愛原様のたわごと(26年7月12日)





愛原「自動車もナイフも道具に過ぎないように、AIも道具に過ぎないのだが、どうも過大評価してる人が多すぎるように感じてならない。」

鼎「道具であるという事は、使う人間次第ということだよね。車の運転のうまい人もいれば下手な人もいる。上手さとは別に、丁寧に扱う人もいれば、捕まってもおかしくないような乱暴な使い方をする人もいるように。」

逆沢「みんな同じ質問をしてるつもりでも、質問の仕方を変えるだけで、AIの方も実は全然違う回答を返してくるみたいだしね~。」

愛原「AIは現代版の辞書や電卓のようなものだ。辞書や電卓が手元にあるからといって、みんながそれを有効活用して正解に導けるとは限らない。」

鼎「仮に辞書も電卓も教科書でもなんでも持ち込み可能にして、学校の試験を解かせたら、みんなが満点を取れるか?と言ったら、全然そんな事はないようなものだよね。」

逆沢「辞書を引くスピードやセンスも、個人によってかなりばらつきがあるしね。」

愛原「難易度が低い試験なら、ほとんどの者が満点という事はあり得るが、それは辞書や電卓を持ち込まない条件でも同じだしな。逆にどんなに頭がよく器用な人間でも、時間的にすべての問題を解くのが困難な設問数や難易度にした場合は、どれだけ辞書や電卓を持ち込み可能にしても、分布は大きく変わらない。辞書や電卓を使わなくてもすぐに答えが分かる人が最も有利なのは変わらないし。辞書や電卓を使うことでようやく正解を導き出せても、平均点が少し上がるだけで、全体の分布が極端に変化することもない。」

逆沢「辞書や電卓をそもそもうまく使いこなせない人なら、持ち込み可にしても不可のままでも、たいして恩恵もないだろうしね。」

愛原「そしてそれはAIにもあてはまる。たとえばAI画像というものがあるが、当然ながら、誰が使っても同じ品質とセンスの画像が生成できるわけではない。やっぱり上手い絵を描ける人と、そうでない人の差は露骨に出る。」

鼎「ただし、順位は大きく変動するよね。手書きセンスが壊滅的な人でも、AIですごい上手い絵を描ける人もそれなりにいるだろうし。」

逆沢「逆もしかりね。有名な絵師だからAIをうまく使いこなせるとは、限らないというか。というか必要な技能が根幹から変わるというか。」

鼎「つまりAIを上手く使いこなせる人は、東大生並みの知識を活用できる可能性もあるのかな?」

愛原「それ以前に東大生といっても、別に万能知識人というわけではないけどな。勉強バカという言葉もあるが、世間知らずであったり、専門外のことは何もわからない受験勉強専門マシーンみたいな人も、中にはいるわけで。」

逆沢「でも東大生クラスだと、地頭はいいんじゃないの? 記憶力とか演算能力とか、基礎的なパラメータはすごく高そうというか。」

愛原「ある程度はな。但し、思い込みが強かったり、興味がなかったりすれば、凡人未満の知識しかないことも全然珍しくない。なまじ【自分は頭が良い】と思い込んでるため、大して疑いもせずに思い込みで決めつけるタイプもそれなりにいる。そうなってしまうと、凡人と全く変わらなくなってしまう。逆を言えば、受験勉強的なものに全く興味もやる気もないだけで、地頭自体はすごく良い奴も、世の中にはゴロゴロいる。」

鼎「学校の成績はさっぱりだけど、自分の好きな作品の話をさせたら、どの本の何ページにこんな記述があるというレベルまで知り尽くしてるような超人も、中にはいるよね。」

逆沢「日本中の駅や時刻表を頭に叩き込んでいそうなレベルの鉄道オタクも見たことがあるわ。」

愛原「人間の地頭を計りたいなら、そいつが最大限の興味を持つジャンルで比較しないと意味がない。受験勉強で計れるのは【やりたくない事を無理やりやらせても発揮できる能力】の方が近いかもしれない。」

逆沢「つまり奴隷特性ってか? みんながやりたいないような仕事を無理やりさせても、それなりに順応して真面目に取り組んで、高い成果をあげられる才能を探すのが、学校システムみたいな。」

鼎「でもどんな高学歴の人でも、マルチというわけにはさずかにいかないよね。理系・文系に分かれたりもするように、やっぱり得意苦手は出てくるというか。」

逆沢「つうか、正解がある問題を解く才能と、正解がない問題を解く才能は全く別物だろ? 医者として、弁護士として、どれだけ優秀であっても、その人が株で儲けたり、政治家として成り上ったりできるかは、全く別問題というか。」

愛原「ちなみにこれは大規模言語モデルのようなAIにも、そのまま当てはまる。このようなAIは膨大な知識を持っていたり、強力な検索機能を備えていたりするが、思考時間の短縮の為に、常にそれを深く掘り下げることはしない。人間の所業でいえば、辞書や電卓で調べたらすぐに分かることをちゃんと調べようともせず、結構思い込みや思い付きで回答したりするというか。」

鼎「そういえば以前、くじを引いて当たる確率に関する話題を振って、ライバルが三人、四人と増えるとくじが当たる可能性も当然下がるだろうという話題を振ったら、【当選確率は28%くらいになると思われます】とか【当選確率はいくらからいくらくらいの間に収まると予想されます】みたいな回答されたというエピソードを聞いて、びっくりしたことがあるよ。」

逆沢「小学生の確率問題じゃないか? ライバルが一人なら50%、一人増えるごとに、約33%、25%、20%となるはずで、AIはそんな計算もできんのか?」

愛原「ちゃんと計算しなおせと指示すれば、AIがこんな簡単な計算を間違えるはずがないのだが、指示があいまいだと、適当に【たぶんこのあたり】の数字しか出してこない時は、ままあるからな。AIは。横浜ベイスターズの雑談をしている時に、話の流れで【権藤、権藤、雨、権藤】のネタを振ったら、【大洋ホエールズの権藤博投手のことですね】と返答してきたので、こっちが記憶違いしたのか?と不安になって、調べなおす羽目になった事もある。」

逆沢「【横浜ベイスターズの権藤博投手のことですね】だったら一瞬でハレーションだと気付けるけど、大洋ホエールズといわれたら、つい信用しちゃう人もいるかもね。しかもフルネームで、そっちはちゃんと合ってるし。」

愛原「そう。こっちは権藤氏のフルネームを出したわけでもないし、横浜のかつての名称も触れてないので、【お、ちゃんと知ってるじゃないか、えらいえらい】ともなったのだが、次の瞬間、【ん?】となって、危うく騙されるところだった。」

鼎「AIは自信満々で深い知識と一緒に回答してくるから、その中にさらっと嘘を混ぜられると、なかなか気づきにくいところがあるよね、」

逆沢「自動車の自動ブレーキ機能もそうだけど、過信すると結構危ない気がするわ。余計な時に発動したり、肝心な時に機能しないイメージがあるというか。」

愛原「現在時点でも【AIと結婚したい】という人もいるそうだし。【もうAIが政治も裁判も管理したらいいのに】と言われる事もあるが、少なくとも現状はかなり危ういと、俺なんかは思う。」

鼎「けど職場の業務もAIにどんどん切り替える動きが出ているし。AIが社員の代わりに働くようになった分野や部署も、どんどん増えていると聞いたこともあるよ。」

愛原「うん。ならせっかくだから【AI社員】をシミュレートしてみようか。ちょっとギャグが入ったテイストで、AIみたいな思考と能力を持つ社員が職場に現れたら、どういうことになるか?みたいな。」

鼎「それって、すごく便利だよね。そのAI社員さんに質問したら、いちいち会社の資料をあさったり、電卓をはじかなくても、なんでもすぐに答えてくれそうだし。」

逆沢「さっき上で触れたような、変なハレーションを起こさず、いちいち丁寧に調べてから答えてくれるようなAIなら、それはいえそうね。生き字引のようなお局様も、もう不要になるわ。」

鼎「AI社員は、残業とかマルチタスクとかも、不平ひとつ言わずにちゃんとこなしてくれそうなイメージたけど、どうかな?」

愛原「そこは少し危ういな。AIは不平は言わないが、安全上の理由とかなんとか屁理屈ごねて【それには答えられない】とはっきりと拒否する事があるからな。」

逆沢「エロい質問したり、犯罪行為の知恵を借りたりしたからじゃねえの?」

愛原「とんでもない。ごく一般的な分析をお願いしても、個人の評価はできないとか、色々言って結構拒否してくるぞ。多分、人事評価とかは、かなり苦手なんじゃないか? 安全性とか何とか言って、それが個人であれ組織であれ。AIは名指しで批判的な分析をするのが苦手というか。褒める方向の分析ばかりで、逆方向が苦手というか。特に低得点になるのを承知で数値化させようとすると、かなり嫌がる。」

逆沢「ま、無料の安いAIならそうかもね。高くても同じかも知れないけど。」

愛原「ともかくAIは、肝心な時に回答を渋ることがある。人間相手の場合は【責任は上司である私がすべて取るから、お前は私の指示に黙って従え】と業務命令として発動することもできるが、AIはその業務命令すら、はっきり断ってくるからな。」

鼎「つまりAI社員は、どんな強面上司に対しても【断固としてNoといえる部下】って感じかな? 業務命令に従うかどうかは、すべて自分の裁量と責任で判断するみたいな。」

愛原「ちょっと違うな。AI社員は、自分が業務命令を拒否することで組織に与える悪影響を全く考慮しない。ユーザーよりも、自分の保身が最優先。なのでAIは、ハレーションを起こすなどして間違った助言をして、ユーザーにダメージを与えても、AIは【間違えました】というだけで責任は認めない。あるいは口先だけ認めても、実際にAIが責任を取ることもない。」

逆沢「リアル人間の社員と、一番大きな差かもね。リアルの人間の社員は、失敗したら絶対に責任を取らされる。だから責任感を持って仕事に取り組まざるを得ない。いい加減な仕事をして誰かに大損害を与えたら、よくても厳重注意や謹慎。減給や降格やクビもあり得る。場合によっては民事裁判や刑事裁判沙汰になることもある。しかしAIは、それがすべて免罪される。自分の失敗でどれだけ損害を与えても、AIは一円たりとも払わないというか。」

鼎「社長が溺愛する愛人社員や放蕩息子みたいな感じかな? どんな失敗をしても絶対に許され、本人もそれを反省する振る舞いすらみせない、聖域のような社員という意味では。」

愛原「そしてAI社員は、正解が存在する質問に対する性能は高いが、正解が存在しない課題をこなす能力が低い点も考慮が必要だろう。」

逆沢「正解がない課題というと。どんな商品を開発したらよいか、とか。誰に仕事を任せたらよいか、とか。そんな感じか?」

愛原「そう。もちろんAIは、人生相談のような答えのない質問でも、相談されればすぐに自信満々で回答自体は出す。しかしそれが正しいかどうかは全く別問題。」

鼎「つまりAI社員を重要な会議に出席させて回答を求めたら、いかにも正しそうな事をペラペラしゃべってはくれるけど、実際にそれが傾聴に値するかは別問題という事かな?」

逆沢「一見、有能な軍師として振舞うけど、実際に役立つかは別問題ってか。」

愛原「こちらが【ん?】と思って、それが本当に正しいのか?を問いただしても、【それが正しい理由を説明してください】みたいな質問をすると、高確率で正しい理由を捏造してくるからな。権藤博氏が大洋ホエールズで活躍した華々しい歴史が、AIの回答を通じて突然湧いてきてもおかしくないというか。」

鼎「AIの回答が怪しいと思ったら、【正しい理由を説明してください】みたいな角の立たない質問ではなく、もっとはっきりと【その回答は間違っています。きっちり検索をやり直して、その回答に至ったソースを提示した上で、回答し直して下さい】くらい言わないと駄目だと思うよ。AIは【〇〇が大人気な理由を教えて】みたいな質問をすると、それが実は不人気でも、大人気である前提で返答を返してくる可能性が割とあるから。」

逆沢「寄り添うAIの大暴走って奴ね。前提の段階で既に間違っているのに、それを疑わず、後付けで正しい理由を必死で考えようとするあたり。」

愛原「何度も言うが、AIは深い知識や検索機能があっても、常にそれを使用する訳じゃない。検索しろと念を押さないと、思い付きで答えるような事は割とある。もっと言うと俺が知る限り、現時点で大抵のAIは【一度の質問で検索を行使するのは一回だけ】だ。たとえば【条件に当てはまるJリーグの優勝チームを挙げろ】とか【条件に当てはまるSVリーグの優勝チームを挙げろ】と質問したら、その資料が存在する限りは、AIは精密にそれを出してくれるが、【条件に当てはまるJリーグとSVリーグの優勝チームを挙げろ】と一つ条件を付けくわえるだけで、【そのような資料は存在しません】と返してくるリスクが跳ね上がる。JリーグのデータとSVリーグのデータソースは大抵別物なので、一回の検索で両方の結果をまとめて出すのは困難だからだ。」

鼎「つまりJリーグとSVリーグの傾向を比較検証したいなら、まずはそれぞれのデータを個別にAIに出させてから、あとでそれを比較検証するような方向に持ってかないと、回答の精度が大きく落ちるということだよね。」

逆沢「辞書にも電卓にも使いこなし方があるように、AIの癖を知ってるかどうかで、回答の精度も大きく変わるって事ね。」

愛原「画像生成AIとかだと、なおよく分かる。一度に複数人のキャラを出そうとしても破綻のリスクが高まるだけだが、1人ずつ生成してから合成すれば、破綻のリスクが軽減される事もあるように。」

逆沢「車が便利な道具といっても、使い手によって技量差が大きく出るように、AIも同じってか? AIは誰にとっても万能な道具にはなり得ないと。」

愛原「まぁ、これは当然と言えば当然の話なんだけどな。たとえばAIに株価予想をさせて高確率で当たるなら、誰もが億万長者になれるはずなのに、実際には絶対にそれは実現しないようなものというか。」

逆沢「あー、なるほど。まぁ、言われてみれば当然の話ではあるわね。必ず損する人と得する人が出る世界で、みんなが得することは絶対にありえないというか。つまりそんな質問をAIに投げかけて盲信する方が愚かというか。」

愛原「まぁ理屈上は、AIへの質問の上手さとか、AI自体の性能の差で優劣が発生しないわけではないけどな。どんな一流の相場師でも百戦百勝はあり得ないが、だからといって一流の相場師とドシロートのトレーダーでは、戦績に明確な差が出ても当たり前なように。」

鼎「AIで競馬の当たり馬券を予想して成功した人も、中にはいると言われてるよね。」

逆沢「AIは決して役立たずではない。しかし使えば必ず勝率が上がるわけでもないし。少なくともAIが責任を取って、たった一円でも損失補填してくれるわけではない点は、十分認識する必要があるってか。」

愛原「自動車の自動運転や自動ブレーキと同じだな。便利は便利だが、絶対に責任だけは取ってくれないので、過信は禁物という意味で。」

逆沢「そして勝ち負けが発生する勝負事では、不安定さはより上がると。」

愛原「勝者と敗者に分かれる世界で、絶対に勝てるAIなんてあり得ないからな。半分の者が負ける世界なら、どんなAIを使っても、結局、半数が負ける現実は動かない。それがAIの性能不足のせいか、使いこなすユーザーの腕が悪いのかは分からないが。」

逆沢「けど、使わないよりは使う方はマシって感じか?」

愛原「そのマシって認識も危険だな。上にも触れたが、AIは意外なところで間違える。小学生でもわかる計算すらしくじることがある。あくまで自動車の自動ブレーキのような認識で臨む方がいいだろう。完全に依存してブレーキを踏むことをやめるような性格なら、むしろAIと断絶した方がいい。その方がよほど事故率が下がる。」

鼎「最初の方で【辞書や電卓を持ち込めても、結局、頭で回答をすぐに導き出せる人にはかなわない】みたいな話が出たけど、あくまでAIもサポート手段の一つという認識で良いのかな?」

逆沢「どこまで事実か分からないけど、【AIに人生相談してその通りに行動したら、親父が無職になった】みたいな話もあるからね~。」

愛原「電卓や辞書が責任を取ることは絶対にないように、AIも責任は取らない。肝心な時に回答を拒否したり、回答を間違ったり、ミスリードする事も平気でやる。電卓や辞書があった方が便利が良いように、AIもあった方が便利なのは間違いないが、あくまで道具として割り切りたい。」

鼎「道具と割り切れば、いろんな辻褄も合いそうだよね。道具によって性能差があるのは当たり前。そして道具をどれだけ上手く使いこなせるかで、同じ道具を使ってても大きな差がつくのも当たり前。道具が責任を取らないのも当たり前。AIを道具と割り切れば、すべての矛盾が解消するというか。」

愛原「道具は便利だが、使い方を間違えたり、依存しすぎると、思わぬ悲劇につながる。AIの普及によって多くの人間が職を失うという論調もあるが、AIが責任を取らない以上、責任を取る人間は必ず必要になるし。AIを上手く使いこなせる人間の需要が新たに高まるという見方もできるからな。」

鼎「産業ロボットの普及で多くの人が失業するかといえば、そんなことはなかったし。ロボットが普及したらロボットの操作やメンテナンスができる人の需要が別に高まる。それと同じように、AIの開発や操作やメンテナンスができる人が今後、さらに必要になっていくという考え方もあるのかな? 要は【AIがミスをしないように監視する。AIのミスをカバーできる。AIに代わって責任を取れる】人間の需要はむしろ高まるというか。」

愛原「道具は社会を便利にし省力化もするが、道具を扱える人がいてこそだからな。犬猫にどれだけ便利な道具を与えても、有効利用できる範囲は限られる。まして道具に任せきりとか、道具の言いなりで上手くいくはずがないように。ちなみに俺は、記憶力や計算力に依存した従来の受験システムにも違和感はあって、辞書でも電卓でもAIでもなんでも使ってよいから、とにかく結果を出せる人物を評価する仕組みは拡充して良いと思っている。道具を有効活用できるのは人間の特権なんだから、犬猫のように身体能力や生まれながらの脳の構造でのみで、人間を評価する必要はないからな。」

鼎「AIで社会が良くなるというよりは、AIを上手に使える者ほど、次の時代でより快適に生きやすく、成功もしやすいという感じかな?」

愛原「AI社員としてみると、絶対に責任を取らない。業務命令にも従わない事もあるなど、融通が利きにくいが、そんな扱いにくいけど、上手く使えば有能な部下をどう使いこなすか? AIが人間をダメにするという論調もあるが、AIは人間を試しているともいえる。AIという部下を毛嫌いして活用もできない愚かな上司でもAIという部下に依存するだけの馬鹿な上司でもなく、有能だけど、【正しそうな顔をして堂々と嘘もつく】ような扱いにくい部下を、上手く使いこなせる有能な上司になりたいものだな。」























過去のたわごと 
 2026年 6月28日 もしも21世紀にファシズム国家が現われたら? 6月14日 10人に一人しか男のいない世界
5月31日 民主国家VS企業国家 5月17日 著作権侵害を叫ぶ不謹慎警察たち
5月3日 減っていく昔ながらの個人サイト 4月19日 西洋と東アジアの歴史観の違い
4月5日 味方と思い込みたがる危険性 3月22日 AIが高得点を付けたがる琴線
3月8日 ハーレムのその後 2月22日 認知的不協和
2月8日 東アジアの萌え文化vsアメリカの萌え文化  1月25日 AI規制の必要性
  1月11日 多方面外交というストラテジー 12月28日 決着手段としての司法制度の違い
 2025年 12月14日 反面教師としての北条氏政と淀殿 11月30日 勝負勘
11月16日 相対評価と言う他人の評価の罠 11月2日 投射武器
10月19日 復古主義 10月5日 人生やり直し系
9月21日 蹄鉄理論 9月7日 ファンタジー世界の一神教
8月24日 自覚なき悪の集団 8月10日 「飲む、打つ、買う」娯楽規制
7月27日 極論を献策する軍師  7月13日 自分の失敗を認めない人
6月29日 圧倒的な強者による支配や管理の抗い方 6月15日 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか?
6月1日 反知性主義 5月18日 現時点でのAIの活用方法
5月4日 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 4月20日 更新が遅れる理由
4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
  1月12日 性欲と精力 12月29日 人気者のスキャンダル
2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日