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愛原様のたわごと(05年11月11日)



鼎「わーい! 投票数も少し増えてるよ!」

逆沢「黒藤編以外は、全て票が入ったわね!」

愛原「一番、製作にリキが入っているのは黒藤編なんだがな。だが黒藤編を最初にプレイされると、あまりに痛いという矛盾もあるのだが・・・・」

逆沢「別に何編からでも始められるようになってるもんね。最近の市販ゲームとかでは、プレイ回数によってシナリオの内容に変化が起こるってパターンは割りとありそうだけど。」

鼎「このゲームは、プレイ回数とかは関係なしに、いきなりどの主人公のシナリオでも始められるもんね!」

愛原「いきなり大神編や黒藤編から始めて、難しすぎると言われても困るという問題はあるけどな。」

逆沢「そういえばこのゲームは、難易度はどれくらいを想定して作られたのかな?」

愛原「難易度自体は普通だが、慣れない内はややとっつきが悪いというのが正解だろう。ちなみに戦闘システムにおける基本コンセプトとしては次の4点だ!」

鼎「なになに?」

愛原「まず第1点に【敵味方間のユニット単位の戦力は互角が基本】。2点目に【むやみに敵兵力を水増ししない】。第3に【壊滅したユニットは解体する】。第4に【徴兵システムを活用できるようにする】。」

逆沢「1点目は、確かに大体その通りって感じね。将軍のレベルはCOMがやや有利だけど、その代わり一般部隊長ユニットは最大でも4レベル止まりだし。」

鼎「2点目は、国家総動員法の影響を受けるCOM黒藤軍以外は、そこそこ及第点かな? 南国七雄が登場するCOM辰巳編も少しだけCOM有利だけど」

愛原「原則的な事をいえば、敵味方の戦力の質を互角にすれば、敵兵力の水増しも不要になる。だが何も考えずに配置しているだけでは、オツムの弱いCOM軍が圧倒的に不利になる。それを補う為に、地形効果で差を補ったり、守備向きの兵科を多く用意するなどの工夫がしてあるようだ。」

逆沢「守備向けの兵科といえば、機械兵・装甲兵・魔砲兵といった辺りね!」

鼎「3点目の要素って、ゲームバランスを取る上ではかなり難しいんじゃないかなー?」

愛原「はっきり言ってムズくなる。一番簡単なのは、味方ユニットをほぼ固定して、なおかつレベルアップを単調にする事だ。壊滅したユニットを次ステージにも使用できるようにすれば、難易度の調整はその分楽になる。レベルアップを単調にすれば、さらに誰がプレイしても似た戦力になるから、作る側としてはもっと楽になる。」

逆沢「そういう意味では、部隊がランダムで壊滅したり、レベルアップに不確定要素が多く伴うゲームってのは、確かにバランス取りにくいわよね。終盤で部隊の大半が壊滅したりした場合と、最後まで精鋭部隊が温存されている場合とか、難易度がすごく差が出そうだもん。」

鼎「主要兵科のバランスでも差が出るよ!」

愛原「そう。そのバランス取りが大変だったようだ。いっその事、レベルアップしても一切能力値をアップさせないルールにすれば、もっと簡単だっただろうけどな」

逆沢「それ、達成感が今ひとつかも・・・」

愛原「そう言う事だ。その思惑もあって、最終的には今のバランスになったようだ。機会があれば難易度に関する感想も聞きたいものだが・・・」

逆沢「そして第4の条件なんだけど、これはどういう工夫をしたの?」

愛原「無論、部隊を壊滅させやすくする以外にないだろう。グハハ!!」

鼎「あー、残酷ー!!」

愛原「部隊を壊滅しにくくすると、一度15ユニットをそろえてベストメンバーに鍛え上げてしまうと、徴兵の意味が薄れてしまうからな。傭兵の意味もなくなるし。そうそう水軍兵という概念や、水軍有利マップを加えた理由の一つも、実は第4の条件がらみだ!」

逆沢「地形によって部隊編成を変えた方が有利という事にすれば、徴兵の活用の意味も広がるもんね!」

愛原「そう言う事だ。もっとも育てる楽しみがないとつまらんので、ある程度はレベルを上げれば強くなるようにした。しかし育てたユニットが半無敵状態になると本末転倒なので、どんなに育ててもやられる時はやられるという微妙なバランス取りをしたようだな。」

逆沢「つまりこのゲームでお勧めのユニットの育て方は、均等に育てる事ではなくて、育てるユニットと使い捨てのユニットを分けろって事かな?」

愛原「そう言う事だ。ある程度育ったユニットは、防御力も上がってますます狙われにくくなるし、無茶な運用をしなければそう簡単にはやられない。無論、使い捨てのユニットが攻撃を身代わりになって受ける事が前提だが。」

鼎「どっちかって言うと、後衛の方が育てやすいよね!」

愛原「遠距離攻撃に向いたユニットが、本ゲームでは魔砲兵しかいない。弩兵ですら射程距離は2までだからな。つまり後衛は、前衛を突破されない限りは傷つく事が殆どないからな。弩兵の射程距離を長くするとか、遠距離攻撃技能を充実させるとかして、もっと後衛ユニットに危機感を与えても良かったかも知れないが、これは多くのプレイヤーに感想を求めてみない事にはな・・・」

鼎「前衛をもっと固くするってアイデアはないの?」

愛原「装甲兵や機械兵は固いだろう。その分足はやや遅いが・・・。歩兵や騎兵まで固くすると、第4の条件を満たせなくなるから、攻撃の主力は今以上の防御力にする構想はないぞ。」

逆沢「ざーんねん!」

鼎「でもそう考えると、結構、微妙なバランスの上に乗ってる感じかな?」

愛原「作る側からすれば、第3や第4の条件はマゾ趣味としか言えんな。厳密には国盗りシステム自体そうだが・・・」

逆沢「でも苦労した甲斐はあったかもね。プレイヤーさんからのバグ報告とかもあって、作者の目の届かない所までプレイしていただけてるようだし!」

鼎「システムがシステムだけに、まだバグが色々あると思うけど、それでも寛大にプレイしていただけたら嬉しいでーす!」

愛原「黒藤編に特攻しようという勇者も待ってるぞ!」













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