愛原様のたわごと(24年5月5日)







愛原「人によっては長く感じたであろうゴールデンウイークも、そろそろ終わりだな。」

逆沢「間の3日間の平日が休みかどうかにもよるだろうけど、そうでなくても3連休以上の山が二つあるだけでも、十分な休暇だと思うわ。」

鼎「コロナの影響もほとんど過去のものになって、球場などへの客入りもすっかり元通りだよね。」

逆沢「あー、球場といえば、プロ野球の話なんだけど、最近、またボールが変わったか? 悪名高い加藤球みたいな飛ばないボールに、一時戻ってたなんて噂も聞くけど。」

愛原「NPBによると別に球を変えてはいないという話だけど、加藤球の醜聞がある分、どうしても疑われやすいわな。」

鼎「確か加藤球騒動の時も、当時のNPBは同様の発表を続けていたけど、後に【2012年の統一球の反発力は基準値を大幅に下回っていたこと】【2013年から正常な反発力に仕様を変更したが、この事実を公表しないようにミズノ社に要請したこと】【さらに選手会側へこれまで虚偽報告をしていたこと】の3点が全部明らかになって、それで加藤良三コミッショナーが辞任に追い込まれたんだよね。」

逆沢「平気で嘘を付き通した前科がある分、今回もそう疑われても仕方ないって感じか?」

愛原「もっとも、だからといって飛びやすいボールにした方が野球が面白くなるか?と問われたら、俺的には疑問もあるけどな。」

鼎「それに関しては、5年くらい前にイチロー選手も苦言を呈してたよね。もっともそれは大リーグでの話だけど。」

愛原「2016年ごろに大リーグで【フライボール革命】と言われる現象が起こって、大リーグではそれ以降、ホームランと三振の割合が急増するようになった件に関して、イチロー選手が【頭を使わなくてもできてしまう野球になりつつある】と直球ど真ん中の苦言を呈した話だな。」

逆沢「イチロー選手みたいな、巧打や足や守備で魅せられる選手からすれば、【打者はより遠くに球を打ち返したもの勝ち】みたいなパワー野球は、あまり歓迎できないのは分かる気がするわ。」

愛原「今のアメリカの野球は、あまり小技を重視しないからな。1番バッターが俊足で塁に出て、2番バッターがバントで送り、4番を中心としたクリーンアップでランナーを返す的なコツコツ野球ではなく、圧倒的なパワーで相手を粉砕するパワー野球に傾倒する風潮は、イチロー選手じゃなくても、感じる者はそれなりにいるようには思われる。」

鼎「日本では一番いいバッターは4番という風潮が強いけど、今の大リーグはそういう思考もあまりないそうだよね。1番が泥臭く塁に出て、2番が送ってみたいな考え自体が乏しいから。」

逆沢「投手は投手で150キロ超えの剛球が当たり前。バッターもその剛球を打ち返せるパワーがないと話にならない。みたいな感じで、どんどんパワー至上主義に寄っている感じか?」

鼎「けどホームランの出やすさとかは、ボールやバットの規格を変えたり、球場の広さを調整するだけでも、簡単に変えられるよね。日本でもやたら飛びやすい通称ラビットボールの時代もあったし。ナゴヤドームや甲子園球場と、東京ドームや神宮球場とでは広さが全然違うから、ホームランの出やすさが全然違うのも自明の話だし。」

逆沢「そう考えると、アメリカでもスモールベースボール志向に寄せようと思えば、すぐにでもできない訳ではない。あえてやらないだけという感じか?」

愛原「もっとも大リーグも、今は少しだけマシにはなってるようだけどな。実は大リーグでも、日本のプロ野球と同様に、飛ぶボールに秘かに変えられてるのではないか?という声は同じ頃に頻出するようになっていた。当時の大リーグのコミッショナーはそれを陰謀論と否定し続けたが、大リーグで使用されていたその球をマイナーリーグでも採用した結果、マイナーリーグでも開幕2週間で前年比1.35倍のホームラン数を記録する有様となり、結局、飛ぶボール疑惑を事実上認めさせられ、公式球自体も以前ほどは飛ばない球に変更されるようになった経緯がある。」

逆沢「日本の偉い人もアメリカの偉い人も、やる事は同じってか。こっそりルールを変えて、最初はシラを切り通すも結局バレて平謝りって。」

鼎「けど日本とアメリカでは、偉い人の考えが真逆なのは興味深いよね。日本では加藤球のように飛ばないボールに変えたがるのに対して、アメリカでは逆に飛ぶボールにこっそり変えたがるあたり。」

逆沢「まぁなんとなくだけど、アメリカの野球ファンは、力で相手を粉砕するようなパワー野球の方を好みそうな気はするけどね。」

愛原「俺はそういう野球は好きではないけどな。理由も、イチロー選手の指摘と全く同じ。知性を感じないから。器用度や筋力や動体視力などといった肉体的素質にモノを言わせただけのスポーツは、観戦してあまり楽しくない。フェイントかまして相手と駆け引きする要素くらい、あって欲しいとは思うからな。個人的には、DH制すら無くてもいいと思ってるくらいだし。」

逆沢「けどDH制は、世の流れになりつつある気もするけどね~。」

愛原「投手の打順が巡って来た時に、代打を送るか? そのまま打席に立たせるなら、しっかり打たせるか? 疲労や怪我のリスクを考慮して棒立ちに徹させるか? そういう駆け引きがあった方が、俺としては絶対楽しいけどな。」

鼎「けど投手は投手として、打者は打者として、それぞれの専門家を出すシステムにした方が、楽しいという人も多いと思うよ。ファンが見たいのは、一流のプロだから。打つ方の専門でない投手を打席に立たせるくらいなら、打つ専門の選手を一人でも多く打席に立たせて、一流の投手と一流の打者の攻防を見てみたいと思うファンも、絶対に多いと思うから。」

逆沢「一流同士の対決をたくさん見てみたいというのは、すごく分かるわ。」

愛原「個人競技ではなく集団戦である以上、俺は選手個々の実力を比べるのではなく、総合力での勝負こそ見てみたいけどな。打力はそれほどではなくても、守備が上手い、リードが上手いみたいな野手もいるわけだから。4番バッターを9人そろえるのがベストみたいな雑な野球なんか、ノーサンキューというか。」

逆沢「ま、その辺の議論は、興行主に任せればいいんじゃね? 野球という興行を運営する上で、パワー野球を目指した方が客が入りそうなら、おのずと飛びやすいボールと狭い球場の方向に向かっていくだろうし。1点を泥臭く奪い合う戦術野球がみたいなら、バント上等、セリーグのDH制導入も見送られ続けるだろうし。甲子園やナゴヤドームの広さもそのままになるだろうから。」

鼎「ただ、スポーツの興行化は、度が過ぎると危険だよ。猛暑下のマラソンじゃないけど、お金を優先しすぎると、安全対策がおろそかにされるのは世の常だから。」

逆沢「まぁ選手が怪我しやすい芝とか壁がヤバいくらいは、私でも分かるけどね。」

鼎「選手が怪我しにくいようにという視点でみると、投手の起用方法も、昔とは大きく変わってきてるよね。昔は先発の完投とか、リリーフの連投とか、当たり前のようにあったけど。」

逆沢「ていうか、今の選手が軟弱すぎんじゃね? 過保護に過ぎるというか。とりあえず規定投球回を満たす選手が昔より激減しすぎてるのは、色々ヤバいと思うわ。」

愛原「過保護というか、もちろん選手生命を長くもたせる配慮もあるだろうけど、俺はそれ以外の理由の方が大きいと思うけどな。」

逆沢「それ以外の理由ってなんやねん?」

愛原「ズバリ、打者の質が上がりすぎている。投手の立場でいえば、手抜きで対応できるバッターがほとんどいなくなっている。昔の一流投手は、【得点圏にランナーがいる時だけ本気出す】とか、【自分が認めた一流バッターにだけ本気出す】みたいなタイプもかなりいて。できるだけ体力を温存する方向で投げていた。だから9回完投できるようなピッチャーもかなり多かった。しかし今は時代が変わって打者のレベルが上がったため、手抜きで投げたら危ないバッターだらけになった。しかし怖いバッターばかりなったからと言って、常に全力で投げてたら、当然疲労も早くなる。100球も投げたら当たり前のようにバテてくる。」

逆沢「あー、だからこまめに投手を交替しなくてはいけないようになったってか?」

愛原「もちろん選手生命を長くもたせる配慮もないとは言わんが、それ以前の問題として、疲労した状態で無理して投げさせても、結局打ち込まれるだけだからな。」

鼎「だから今は、昔と違ってリリーフの負担も重くなってて、リリーフもなるべく連投させない方向に変わってきてるよね。」

愛原「常に全力投球を繰り返せば、当然、肩の消耗も早くなる。トミージョン手術が大流行なのも当たり前。また高校野球で、投手の球数を気にする傾向も近年みられだすようになったが、これも同様の理由だろう。正直、規定投球回のルールも、見直しの時期に来てると思う。」

鼎「高校野球のバットも、低反発のより飛ばないバットに変更されたみたいだし。打者のレベルが昔よりずっと高くなってるのは傾向として感じるよね。バッターの筋力を増強しやすい仕組みが、昔よりずっと整備され出したのが、やっぱり背景としてあるのかな?」

愛原「いずれにしろ、パワーに依存する傾向が強くなると、当然ながら選手に与える負担も激増する。そういう意味では、どこかで歯止めは必要だろうし、低反発バットとか、低反発ボールという選択肢が必ずしも悪いとは言えない。」

逆沢「けどパワー野球だろうが、スモール野球だろうが、問題の本質は【手抜きができない】ほどに、選手の質が上がりすぎた方に、私はあると思うけどね~。」

愛原「???」

逆沢「私、大相撲なんかでも常々思ってたんだけど、モンゴル力士が増えたなどの理由で力士のレベルが上がりすぎたせいで、横綱でもなかなか勝ちにくくなったり、昔より怪我しやすくなったと感じるし。」

鼎「昔なら、横綱なら、前半の格下力士相手なら、手抜きでも勝てそうな感じがあったけど、今は付間の戦力格差が縮小して、いくら横綱でも、油断したらすぐに土をつけられそうな印象があるよね。」

逆沢「怪我のしやすさも、その延長線にあると思うわ。全力勝負になるほど、どうしても怪我のリスクは高くなるだろうし。」

愛原「全力で運動するほど疲労もすぐに蓄積するのは、どんな運動オンチでも分かる話だが、そう考えると【手抜きができない】ような強敵とばかり連戦するようになった事が、今の野球界や相撲界の変化につながってると言えなくもない感じか?」

逆沢「ていうか、それしか考えられんわ。まぁ、手抜きが許されないほどに選手のレベルが全体的に向上する事自体は、本来喜ぶべきなんだろうけど。」

愛原「漫画の世界でも、一流の格闘家ばかりが集まる武闘大会みたいなものがよく登場するが、本当に一流ばかりが集まったなら、現在の大相撲みたいな感じになるのかな?」

逆沢「多分間違いないわ。高校野球でもそうじゃね? 大阪桐蔭みたいな超強豪校でも、対戦するほど疲労は蓄積して、思わぬところで足元をすくわれやすくなる。特に強豪校同士で死闘を演じて疲労困憊になった場合、次の対戦相手が格下でも、蓄積した疲労の差で力負けしてもなんらおかしくないというか。」

鼎「少なくとも昔と違って、一人のエースだけで甲子園はまず勝ち抜けられないよね。今はエース級の投手が一人しかいないチームより、準エース級の投手が何枚もいるチームの方が、勝ち抜ける確率はずっと高そうだし。それくらい疲労という概念は無視できないというか。」

逆沢「だから一部のバトル漫画のトーナメントとか、すごく違和感あるんだわ。主人公のチームは強豪との対戦で傷ついたりして、全力で戦えるメンバーが半減したりしてるのに、なぜか相手チームは五体満足でピンピンしてる奴ばっかりで。」

愛原「漫画的にはその方が絵になるとしか言えんが、決勝に近づくほど疲労困憊になり、横綱に近づくほど怪我のリスクが高くなるようなリアルと比べると違和感があると言われたら、まぁそうかも知れんな。」

逆沢「そういう意味では、幽遊白書の魔界編のトーナメントとか、割とよくできてる感じだわ。魔界でも最強格のメンバーが強豪同士で潰しあって、気が付いたら訳の分からないモブが優勝さらってるあたり。」

愛原「むしろそっちの方がリアルかも知れんな。核兵器をたくさん持ってる大国同士が激しく争った結果、当事者の大国はどっちも滅亡して、戦争に最後まで関わらなかった第三国が生き残った世界みたいな作品もたまにあるが、案外そういうのも一つのリアルなのかも知れん。」

鼎「漫画の世界のバトルでは、手足が吹っ飛ばされるような威力の攻撃が展開される事も珍しくないから、そうなるとたとえその勝負に勝てても、次の対戦が満足にこなせるとは思えないし。そうなると決勝戦は、手足が欠損した障害者同士が相対してもおかしくないし。あるいはたまたま対戦相手に恵まれただけのモブが、決勝に立っててもおかしくないのは分かるかも。」

逆沢「今年の春の高校野球でも、そんな感じ、あったわ。やたら強豪校とばかり当たり続けて疲労困憊の報徳学園と、対戦相手に恵まれてすいすい上がってこれた健大高崎みたいなイメージがあるというか。いや、あくまで個人の主観だけどね。」

愛原「そういう意味では、バトル漫画のトーナメントで、疲労がすぐに回復したり、怪我もすぐに治ったり、死んでも生き返ったりするのは、非現実的であっても作品としては合理的なんだろうな。その方が分かりやすく全力勝負を描けるから。」

逆沢「股間の肌着部分は絶対に維持できたり、主人公格の手足は欠損しない(してもすぐ復旧する)のも、作品の合理性を追求したら当たり前の話ってか♪」

鼎「そう考えると、リアルは残酷だよね。たくさんの力士さんが怪我に悩まされて、それが引退の大きな原因になったりもするし。」

逆沢「いまは年齢による衰えよりも、故障の蓄積を理由にした引退の方が多そうな気すらするもんね~。相撲界。」

愛原「怪我を恐れていては勝負にはなかなか勝てない。しかし常に全力勝負を続けていれば、どうしても疲労はたまり、故障を招きやすくなる。昔なら超一流アスリートなら、適度に手を抜いても格下相手に通用していたのが、今は格下との差が縮まって、油断をしたら簡単に格下にも負けるようになった変化は大きいな。」

逆沢「野球界でも、昔は酒気を帯びた状態で試合に出る選手もいたらしいけど、今では考えられないからね~。まぁそれ自体は、よい方向への変化だと思うけど。」

愛原「一流のアスリート同士の全力勝負が見たい。それは非常によく分かる。だが行き過ぎたそれは選手にとっても負担になるし、観ててもしんどいと感じる事もあるからな。多分、日本人の気質的にも合わない気もするし。」

逆沢「なんでそこで日本人が出てくるねん? 主語を大きくして、個人の主観を普遍的事実であるかのように見せるようなのは、やめろや。」

愛原「いや。でもサッカーより野球がずっと人気(≒集客効果が高い)な時点で答え出てるだろ? 野球とサッカーでは、客質も全然違う。サッカーは野球よりも、選手と観客との一体感が強く、試合中に維持される熱量も高く、またそれが魅力でもある。だが、それ故に弁当食ったりビール飲んだりしながら、だらだら観戦するには野球よりも不向きな所がある。野球と比べると、客との一体感が強いため、【大して興味がないけど誘われたからしぶしぶ付いて来た】的な層からすると、場違い感がどうしても付きまといやすくもある。」

鼎「そこいくと、エスコンなんかは、サッカーを反面教師にしてる感があるよね。【野球に興味がない層】をいかに球場に引き寄せるか?に、重点が置かれてるというか。厳密には、エスコンが建設されるよりもずっと前。横浜スタジアムなどを始めとして多くの球場でも、試みられているファンサービスの流れでもあるけど。」

逆沢「昭和の頃のパリーグの試合では、観客はガラガラで、わざわざお金払って球場に観に来てながら、ベンチで横になって寝てるような客もいたそうだけど、そういうユルさも含めて、客に熱量も一体感も求めないところが意外と強みになってる気もするわ。」

愛原「けどわざわざカネを払ってまで訪れるファンが、心の底から無関心なはずもなく、誰かがファインプレーをするなどすれば、歓声がどわっと上がって、うたた寝してた層もバッと飛び起きて、同様に歓声を上げて踊ったりもするんだけどな。」

鼎「野球観戦はそういうところがあるよね。常時かぶりつきで応援してる人ばかりではなく、ビールの売り子からビール買ったり、弁当食べたり、トイレに行ったり、割とだらだら観戦してる人も多いけど、ちょっとしたタイミングで球場の熱量が爆上がりするというか。」

愛原「瞬間風速の高さだけなら、野球ファンの熱量はサッカーファンに全く劣らないだろうな。」

鼎「大相撲観戦も、野球観戦に近い所があるよね。実際に相撲を取ってる時間は数秒から数十秒でしかなく、それ以外の時間は全部準備時間で、客からすればだらだら過ごすだけのタイムでしかないというか。」

愛原「これは俺の完全主観ではあるが、世界で広く人気があるサッカーが日本でそこまではやらないのも、逆に世界的にまだまだマイナーな野球が人気なのも、そういうだらだら観戦が、日本人の気質に合ってるような気もするんだ。」

逆沢「あー、なるほど。それはあるかもね。ま、選手の立場でも観客の立場でも、サッカーの試合を野球の試合のように週6日も開催するのは、いろいろ負担も大きいだろうし。」

愛原「サッカーは野球と比べると、選手の疲労が何倍も大きいからな。とても毎日開催はできないだろう。もちろんプロ野球の先発が基本週一回しか出てこないように、サッカーのレギュラー枠も増強して、週一回の出場ペースに抑えられるなら、理屈上は週何日の開催も可能かも知れないが。」

逆沢「選手の方は枠を増強する事で何とかなるかも知れないけど、観客の方が耐えられないんじゃね? 野球レベルのだらだら観戦なら、コアなファンなら毎日でも訪れられるだろうけど、サッカーのような常時高熱量の観戦を毎日やったら、客が選手よりも先に疲労でバテてしまいそうというか。」

鼎「疲労するのは、選手だけではなく観客にも当てはまるって事かな?」

愛原「連日の観戦は、客の財布も疲弊させるしな。それに見合うファンサービスを用意できなければ、毎日開催したところで閑古鳥が鳴くだけだろうしな。」

鼎「ヨーロッパなどで野球よりもサッカーの方が人気なのも、お客さんの経済力がサッカーの開催ペースとマッチングしてるというのもあったりするのかな? そう考えると、日本やアメリカは、なんだかんだで経済力や自由時間に余力があるという事になるのかな?」

逆沢「そう考えると、プロ野球は本当にお化けコンテンツだと思うわ。札幌ドームの経営陣が超ドアホ集団にしか見えない程度には。」

愛原「興行というのは、みんながバランスよく幸せにならないと成り立たないからな。観客は当然だが、選手も、スタッフも、売り子のひとたちも。」

逆沢「昔のプロ野球は、ラフプレーや乱闘も、珍プレー好プレーのテレビ番組に取り上げられる程度には華だったけど、そういうのがほとんど無くなったのも、それを不快に思う人が昔より増えたからかね~?」

愛原「全力勝負が当たり前になった分、選手が壊れやすくなったからという理由もあるだろうな。まぁ個人的には、好きな選手がしょうもない理由で壊されて引退されても嫌だから歓迎ではある。昔はラフプレーにも耐えられるような巨漢タイプのキャッチャーが多かったが、今は小柄でも絶対に後ろに球を逃がさないような、本当の意味で一流の技術を持った捕手が増えて、それも実に望ましい。」

逆沢「パワー以外の部分で何とかするスタイルも、日本人好みかも知れないわね。共感性を得やすいという意味では。」

鼎「ていうか格闘技系のスポーツが、なかなかリアルでは人気出にくいのも、選手の壊れやすさが根幹にある気がするけど、これはどうかな?」

愛原「バトル漫画が漫画のジャンルの中でも圧倒的なシェアを誇るように、ゲームといえば戦闘があって当たり前のように、人間の欲求として戦闘というジャンル自体は、一番人気になって本来は当たり前なんだろうけどな。古代には、ローマの円形コロシアムのように、剣闘士同士で戦わせるような娯楽も、広く受け入れられていたらしいし。」

逆沢「古代で、奴隷同士で闘わせるみたいな娯楽が大人気だった事からしても、人間本来の欲求としては、格闘・戦闘系のスポーツは、もっともっと人気があってもおかしくないと思うわ。漫画の世界でも、ゲームの世界でも、主流を成すジャンルなくらいだから、今でもその風潮自体は十分残っていると思うし。」

愛原「けど、現実問題として、格闘・戦闘というジャンルは、漫画やゲームといった架空世界が中心で、リアルではマイナー競技に近い方とすらいえるからな。」

逆沢「やっぱり格闘系は、選手が壊れやすいというのが大きいか?」

愛原「少なくとも古代の剣闘士バトルみたいな真似をやったら、手足が簡単にもげて、即戦闘不能になる選手が続出するだろうな。使い捨てにしてもいい奴隷が余ってるような時代ならともかく、今の時代ではまず選手志望者が現れないだろう。あと客層も昔と異なり、リアルで血なまぐさいシーンを観たくないタイプが多くなったように思われる。」

鼎「だから今は、選手が怪我をしにくい方向にルールを変えていく事で、なんとか競技として存続しているような感じだよね。」

愛原「だが選手のレベルが上がるほど、この調整はこれからも難しくなっていく一方だろうな。柔道なんかでも、現行のルールでは、守りに入った方が有利なのが明らかな事もあって、お互いにできるだけ攻めに行かないのが問題になってるようだし。」

逆沢「あー、だから自分から攻めに行かない選手に対してペナルティーを出すなどして、できるだけ試合が成り立つように努力はしてるみたいね。けど自分から攻めるほど疲労がたまるだけで不利になる事は選手らも分かっているから、ペナルティーを出されないギリギリのラインで、できるだけ守りに入るのが勝つ秘訣みたいないびつな感じになってるというか。」

鼎「けどどのラインまで守りに入るのなら審判的にOKか?を探り当てて勝ちに行くスタイルとか、観戦してる人からするともどかしいよね。そもそも守りに入る程有利な仕組みなんて、格闘ゲームでも白ける展開だし。」

逆沢「かつての待ちガイルみたいな奴ね♪」

愛原「あと最近は柔道でも剣道でもボクシングでも、判定勝ちという概念があるが、あれも問題だらけだな。」

逆沢「あー、忖度がまかり通っているという話は聞くわね。特に剣道の国体はむごくて、統計的にみても不自然なレベルで、開催地のチームの勝率が半端ないとか。ボクシングでも、大物関係者がいる都道府県がやたら有利な扱いを受けるとかで、不祥事になった事があったんじゃね?」

愛原「ま、この判定びいきに関しては、世界共通の現象らしいけどな。だからアメリカには【地元では負けないプレーをしろ。敵地では勝てるプレーをしろ】という格言もあるらしい。地元では有利な判定が期待できるから、明らかに負けと分かるようなプレーさえしなければ判定勝ちできるから、守りに徹するのが有利。逆に敵地では、微妙な展開では判定負けに追い込まれるから、誰が見ても納得してもらえるような分かりやすい勝ちを積極的に狙うみたいな感じだな。」

逆沢「日本や韓国では、審判の判定に不満を隠さないファンの声をよく聞くけど、向こうの人はある程度織り込み済みって感じか?」

愛原「ま、どっちに判定が転んでもおかしくないような微妙な試合も、格闘系や芸術系の競技では珍しくないが、審判の判定次第で荒れる原因にはなりやすいし。野球やサッカーのように、勝敗がはっきり出やすい仕組みの方が俺的にはやっぱり望ましくはあるけどな。野球もサッカーも、どっちも同じ得点なら強制的に引き分けになるように。たとえ、どれだけ一方のチームの押せ押せムードでも。」

逆沢「サッカーでどれだけ多くのシュートを放とうが、野球でどれだけ多くのランナーを塁に貯めようが、点につながらなければ無意味だからね~。格闘技系の競技も、判定勝ちみたいな概念はなくして、どっちかがKOされるかギブアップするまで試合続行。時間制限まで決着がつかなければ強制的に引き分けでいいと思うわ。」

鼎「けど格闘技系の競技は、とにかく反則行為が頻発しやすいから。だから得点差による判定勝ちみたいな制度にしてるような気もするよ。」

逆沢「反則したら、その反則の悪質度に応じて、体に重りを巻き付けるとか、動きを制限するようなペナルティーを課したらいいんじゃね? 基本はあくまでKO勝ちで。剣道みたいな当たり判定で勝敗を決めるようなのは、どうしても審判の主観が出やすいから、フェンシングみたいに電気審判システムみたいなのを積極的に採用してみせたりとか。」

愛原「相撲も剣道も、井の中の蛙的な競技だから、今は曖昧な運用でも通用してるけど、本来は全世界の人が納得できるような公正な判定ルールを構築してしかるべきではあるんだろうな。」

逆沢「この際、剣道やフェンシングでも、ボクシングや相撲みたいに、相手を叩きのめしてKOなりダウンを奪ったら勝ちにしたらいいんじゃね? 特定部位にちゃんとヒットしたら勝ちってルールではなく。」

鼎「現状の剣道やフェンシングは、全身を使った格ゲーと言えなくもないよね。相手の食らい判定がある部位に、こちらの当たり判定部位を当て続けて、そのポイントを一定数先に蓄積できた方が勝ちという意味では。」

愛原「そんな発想、した事もなかったわ。けど剣道やフェンシングと、相撲やボクシングとでは、同じ格闘技でもそれくらいルールに差があるって事だよな。後者は、どれだけ激しくダメージを食らっても、それだけでは絶対に負けにはならないから。」

逆沢「けど相撲の場合は、どれだけ相手の攻撃をかわし続けても、無類のタフネスを誇っても、膝をついたり転ばされたり、土俵を割ったら負けだから、厳密には古代の剣闘士バトルよりは、はるかに現代スポーツ寄りだけどね。」

鼎「そのせいかな? 相撲出身者が総合格闘技に転向しても、それほど勝てないのは。」

愛原「相撲は、相手が跳んだり蹴ったり、あるいは後ろ下がりやバックステップなどの手段で、間合いを一旦広げて仕切り直す事を想定しないからな。格闘技と呼ぶには、ルールの縛りが大きすぎる。」

鼎「中国拳法も、総合格闘技ではあまり活躍できないらしいけど、それも同じような理由なのかな?」

愛原「中国拳法や中国武術についてはよく分からんな。相撲以上にスポーツ化されてないから、そもそも実際の強さがよく分からない。人によっては、忍者並にファンタジーなシロモノとしか思われてない可能性すらある。ただ忍者同様、実戦に特化したものなので、そもそもスポーツの枠に押し込める事自体が無理筋という評価もある。忍者同様、急所を突くなどして一撃で相手を殺す、もしくは相手を無力化する方向の武闘術なので、ガチでやったらローマの剣闘士バトル並に命がいくらあっても足りないというか。」

逆沢「スポーツ格闘技は、相手の急所を攻撃したら反則だからね~。鍛えようがない部位とか、そこを傷つけられると人命・人生に関わる部位とか、まぁ眼とか首とか男の股間とか色々あるけど、そこを絶対に攻撃してはいけないみたいな縛りは、当然あるからね~。」

愛原「暗殺術は、スポーツ格闘技とは逆に、そういう所を積極的に狙う質のものだからな。相容れるわけがないというか。暗殺術的な要素のある中国武術を格闘技に取り入れるという事は、弓道やライフル射撃のルールを、的に正確に当てた方が勝ちにするのではなく、相手を先に射殺した方が勝ちという方向にルール改定するくらいの蛮勇といえなくもない。言い換えれば、ヌンチャクのような怪しい武器を使ったり、急所への攻撃をしてはならない総合格闘技に組み込んでも、翼のない鳥状態にしかならないというか、相撲取りと大差ないハンディキャップマッチになってもおかしくないという事だ。」

逆沢「相手を先に射殺した方が勝ちって、西部劇のガンマンかよ!」

鼎「漫画的には、そういうルールにした方が盛り上がるような気はしなくもないけど。」

愛原「一観客としては、真剣勝負であればある程、楽しめるからな。ローマの剣闘士バトルも、互いの命がかかってるから真剣勝負にならざるを得ないし。だから客として最高に楽しめるというのもあっただろうし。野球などでも、ここで一発が出るかどうかが重要という場面になればなるほど、やはり盛り上がるだろう。逆に勝っても負けても自分的にどうでもいいとしか思えない競技は、やはり観てても大して面白くないからな。」

鼎「同じプロ野球でも、今は昭和の頃よりもお客さんも多そうだし。選手のレベルが上がった事で、真剣勝負をより楽しめる環境になった要因もあるのかな?」

愛原「野球にあまり興味のない家族を同行させても、それなりに楽しませる工夫とか、そういう興行を成立させるための努力も大きいだろうけど、重要な場面で、ファンが固唾を飲んで見守るようなシーンが生じるのは、やはり興行として大きなストロングポイントだな。大相撲もそうだけど。」

逆沢「プロ野球や大相撲は、観客が緊張して見守るシーンと、大はしゃぎして喜べるシーンと、適当にだらだら過ごせるシーンが適度な間隔で訪れるというか、緊張と弛緩のバランスが日本人向きと言われても、何となく納得するわ。緊張したり盛り上がる場面は多い方が楽しめそうだけど、さすがに長すぎると疲れるから。」

鼎「けどここぞの場面では、やはり最高レベルで一流同士ならではの対戦を見てみたいよね。」

愛原「観戦ってのは、最高レベルで盛り上がる場面があってこそ、だからな。やっぱり。弛緩の時間も適度に挟んであった方が、スポーツでも落語のようなお笑いでもより楽しめるのは同じだが、盛り上がる場面ではやはり最高に盛り上がりたい。」

逆沢「けど円安のせいか、一流選手の海外流出が急増してるのは、やっぱり面白くないわ。」

愛原「スポーツのような娯楽業に限らず、どんな業界でも一流の人材の流出は国家の損失にしかならないからな。」

鼎「外国語の勉強をしてまで海外に出稼ぎに行くような人材は、労働意欲も相当高いし。そういうやる気ある人材の流出は、一流二流とか関係なく、誰であっても痛いと思うよ。野球の選手でも、所属する球団や指導者が変わるだけで大化けする選手はいくらでもいるし。やる気ある選手ほど、そういう大化けの可能性も高いだろうから。」

愛原「【円高にも円安にもメリット・デメリットがあってどっちが良いというものではない】みたいな、どっちつかず論の人も多いが、なぜ発展途上国がなかなか先進国に昇格できないか?を、一度よく考えた方がいい。自国の経済力が低い国ほど、優秀な人材が海外流出しやすく、優良な商品も高価で手に入りにくいから、低レベルのモノとヒトで甘んじるしかなく、浮上のきっかけがなかなかつかめないのだ。中国やインドのように人の数で圧倒できたり、中東のような強力な資源を保有していれば、多少のきっかけさえあれば浮上の可能性もまだ高いが、ヒトもモノも並以下の発展途上国が浮上するのは、かなり厳しい。落ちぶれるのは簡単だか、這い上がるのはその何倍も厳しいからな。」

鼎「けどどっちつかず論どころか、高橋洋一さんとか、円安歓迎路線を隠さない人もまだまだ多いよね。」

愛原「円安というか、ドル高である状況は(少なくともアメリカが世界経済を牽引している状態が変わらない限りは)世界の景気が良い状態で起きるものであり、逆にドル安(相対的には円高)はアメリカの景気(≒世界経済)が冷え込んでる時に起きやすい事もあって、体感的・雇用面にはどうしても円安状態の方が良く感じるからな。だがそれはあくまで体感であって、本来は世界経済が良い状況でも、円の価値がドルに負けない方が重要。まして世界中の通貨と比べて円の全面安なんてヤバ過ぎる。イギリスがEU離脱を表明した時や、ロシアがウクライナに喧嘩を売った時や、アジア通貨危機の際に、ポンドやロシアルーブルや韓国ウォンが大きく下落したが、それでイギリスやロシアや韓国が喜んだか? トルコリラやアルゼンチンペソが紙くずになって、それらの国の政府がそれを歓迎したか? 黒田東彦に勲章を与えたり、高橋洋一をテレビに出す奴は、切腹を命じていいレベルだ。」

逆沢「円高で嘆いているような人は、【モテる男は引っ張りだこで、忙しすぎて本当につらいよ】とか【なまじお金があると、色んな人から狙われて気が休まる時間もないよ】とか、嘆いているようなものだと思うわ。」

愛原「そりゃあモテる人ならではの苦労とか、金持ちならではの苦労とか、高学歴ならではの苦労とか、高身長ならではの苦労とか、成功者ならではの苦労もあるかも知れないが、それを持たない人からすれば贅沢な悩みでしかない。強者の悩みと弱者の悩みは、断じて等価ではない。自国通貨の価値は、国力と基本イコール。実力不相応の円高とか、急激な円高なら円高でもデメリットの方が大きくなる場合もあるが、円安に関しては、急激であろうがなかろうが、それが長期に渡れば、まず不利益の方が大きいに決まってる。少なくとも優秀な人材が流出したり、海外から物資も労働力も調達できない事がメリットになる局面なんかあり得ないからな。」

逆沢「WBCで世界一になっても、日本のプロ野球が至高扱いされず、逆に人材が流出するだけってのは、やはり年俸の差が大きいかね~? アメリカに行けばフ〇ナミでも年俸5億円だし♪」

愛原「今のところは、興行として成り立ってるから危機感も薄いだろうけど、どこかで歯止めは欲しいかなと思う。」

逆沢「税金で運用しているJリーグとかは、論外って感じか?」

愛原「サッカー興行が軌道に乗るまでの初期投資と割り切れば一定年数の補助はあってもいいと思うが、もうそんな段階じゃないからな。いつまで経っても収支がプラスになる見込みがないのに、税金食らって延命してるだけのゾンビ企業となんら変わりない。スポーツ自体は他にもいっぱいあるし。文化に貢献してる興行に限定すれば、芸能や芸術も含めてもっといっぱいあるのに、サッカーだけここまで優遇して良い理由なんか何一つないからな。もちろんサッカーのおかげで、これだけの観客が市内を訪れて、これだけの観客が市内で買い物や宿泊をしてくれて、これだけのサッカー選手ら関係者がこれだけの税金を納めてくれてますみたいな統計があるなら、少しは弁護の余地もあるが。」

鼎「サッカーは、世界的にはトップクラスの人気スポーツだから、国威発揚効果を狙ってという意図が、あるかも知れないよ。」

逆沢「それ、共産系国家が好むような、スポーツをダシにして我が国スゴイを宣伝する奴じゃん。そんな政治家の見栄の為に税金投入されたらたまらんわ。」

鼎「ゾンビ企業もそうだけど、税金が原資であろうが、それで生き残れているなら、そのシステムをできるだけ維持したいと思うのは人情だし。それが許される限りは、彼らは絶対にそれを改めようとしないと思うよ。企業献金や裏金で儲けている政治家が、それを止めたがらないのと同じで。」

愛原「かつてプロ野球興行でも、かつては閑古鳥が鳴いていたチームが結構あったが、改善できないチームは身売りし、それが可能なチームは本拠地移転や数々のファンサービスといった大きな企業努力で大幅に収支改善されたように、サッカーも税金で飯を食うような体質から脱却し、それができないなら身売りや統廃合も選択肢に入れるくらいの判断をして欲しいわな。プロ野球でも全部で12チーム(二軍だけのチームを含めても14チーム)しかないのに、60チームもある事自体驚愕だし。プロ野球の何分の一の開催試合数しかなく、当然それ相応のチケット収入や放送権収入しかアテにできないのに、野球場と大差ない建設費と維持費を要するスタジアムを行政に要求するあたりも、どうかしてると思うし。そういうのは、欧州並みに人気あるチームを作ってからやれよとも思う。」

鼎「そういえば数か月前に、湘南ベルマーレというサッカーチームが総工費140億円の新スタジアムの建設を平塚市に要求したけど、市長が難色を示したという記事を見た事があるけど。」

愛原「広島のズムスタでも90億円なのに、ずいぷん吹っ掛けたな。」

鼎「私が一番驚いたのは、その経済効果が3800億円という試算の方だけど。去年阪神タイガースが優勝した際の経済効果ですら、全国合わせて1050億円程度と言われてるのに。」

逆沢「湘南ベルマーレ。どれだけ人気あるねん。阪神を余裕で蹴散らす超人気チームやんけ。そんなに人気あるなら、日本ハムみたいに自力でスタジアム建設しろよ。」

愛原「まぁサッカーチームの無茶な要求に反発する地元首長は、他にもいるけどな。確か秋田県知事も、サッカースタジアム建設を求める署名が18万人分も集まった事に対して、【署名する人は責任がある。18万人だから、1人1万円なら18億円だ。そのくらいの責任を持って署名してもらわないと。企業も署名したら1千万円くらい出すと。そのくらいの腹じゃないと署名すべきじゃない】とコメントしたらしいが。」

逆沢「税金を他人のカネと思いこんでるから、軽い気持ちで署名できるんだろうけど、税金の源泉は署名した本人も含む、みんなのお金だからね~。その18万人分の署名は、秋田県に県民税を払ってる秋田県民だけで構成されてしかるべきだし。とすれば当然、署名した本人も県民である以上、スタジアムの建設費を負担する義務も発生するし。そんなスタジアムなんかいらんという人の声も無視して建設を求める以上は、より多く建設費を負担しても当たり前だろうしね。」

愛原「俺は娯楽大好き人間ではあるが、税金で漫画家を育成して欲しいとも、税金でゲーム会社を存続させてほしいとも、全然思わないからな。そりゃあ、有望な漫画家の卵とか、ベンチャーゲーム企業に対して、先行投資くらいは(条件次第では)あってもいいとは思うが、いつ黒字化するか分からない相手に半永久的に税金投入するようなのは、あり得ないとも思っているし。そんなのはサンクコストと割り切って、己の見る目の無さを悔いながら、さっさと切り捨てろというか。」

逆沢「吉本興業に100億円の公金投入みたいなのも、私的にあり得ないわ。野球界の更なる振興目的で、阪神や巨人に対して公金で支援するくらいあり得ない暴挙というか。」

愛原「娯楽産業は、人気があって初めて成り立つもの。赤字にならざるを得ないほど、人気がないなら退場となっても仕方ないし。逆に人気があるなら、(むごい中抜きをされるなどの経営手腕の未熟が伴わない限り)十分な黒字になってるはずだから、そもそも公金投入など必要ない。下手に公金投入されて、せっかくの人気チームや人気アイドルが特定政党や特定政策に媚びるようになって、プロパガンダに利用される方がよほど困る。」

逆沢「プロ野球チームや芸能事務所は、万博みたいな政治色の強い事業には、あまり首を突っ込まないで欲しいわ。どうしても余計な色が付くから。」

鼎「つまり娯楽産業は、黒字を出す事と人気が大体比例するから、どっちに転んでも公金で支援する意味はあまりないって事かな? 赤字になるようなら、そもそも存在価値がないから、淘汰されても仕方ない。黒字にできるくらい人気なら、元々手を差し伸べるほどでもないという感じで。」

愛原「ゲーム会社にしても、漫画家の卵にしても、もちろん野球選手にしても、最初は大体無名状態から始まるから、出版社なり、所属チームなりが、それなりに育成にカネをかけてやる必要はあるが、それはあくまで初期投資に過ぎないからな。いつまで経っても目が出ない二軍選手は、いずれ戦力外になっても仕方ないように。定められた期間で結果が出ないなら、いずれ支援は打ち切られて当然。」

鼎「プロ野球でいえば、選手は一軍で活躍できるようにならないと駄目だし。フロントも、赤字を出さないように営業努力をしなければならないという事かな?」

愛原「駄目な選手はいずれ切られる。駄目なチームも、いずれ身売りするか、何らかの大きな決断を迫られる。もちろん今は、ZOZOのあの人じゃないが、一番経営状態が良い時に高値で身売りするパターンも珍しくないが。」

逆沢「つまり、昔みたいに先発投手が完投しないような風潮になったのも、経営努力の結果といえなくもないってか?」

愛原「【風が吹けば桶屋が儲かる】的な論法に近いが、そういう解釈もできるな。ファンに喜んでもらうには、勝つのが最善という原則は揺るがないし。勝つために何が必要か?と問われたら、より一流の選手をそろえる事が必須になるし。その一流の選手を抑えるには、投手もできるだけ全力で投げ続けるしかないからな。多くの投手で一試合を投げ切る分業制の時代になったのは、ある意味、必然と言える。」

逆沢「イチロー選手が懸念したような、頭を使わないパワー野球の時代が来るのも、避けられないのかね~?」

愛原「それは分からん。ヨーロッパと日本ではサッカーに対する熱量に差があるように、日本とアメリカでも、好みのスタイルに差はあるだろうからな。日本人がアメリカ人並のマッチョ体形になったなら、好みの野球スタイルもアメリカに寄っていくかも知れんが、小柄な牛若丸が大きな弁慶を倒すような展開を好む日本人の気質が、そう簡単に変化するとも思えんし。少なくとも俺は、野球脳が足りない奴が、パワーでねじ伏せるだけの野球はあまり観たくないな。そういう豪快なチームカラーのチーム自体は、あってもいいとは思うけど。」

逆沢「4番バッタータイプをずらりと並べた感じのチームか?」

愛原「ヒールとしてはうってつけだからな。そういうチームばかりになると、さすがに競技自体観たくなくなるが、いくつかある分には別に構わない。12球団全てが、スモールベースボールで金太郎飴状態である必要は全くないからな。セリーグとパリーグで、DHの扱いが異なる現状も、個人的には好ましい。なんでも画一化したくなる世の中でもあるが、多様性はやっぱりあった方が楽しいからな。」

逆沢「全員が4番バッターみたいなチームも、チームとしては個性的だけど、選手としては画一的にならざるを得ないからね~。そうではなくパワー自慢の選手もいれば、守備がウリの選手も、足が武器の選手も色々いて、巧みに使い分けていく展開も選ぶ難しさがあって、戦略性という意味で面白いというのは分かるわ。」

愛原「同じ観戦するなら、観ていて楽しいチームの方がいいに決まってるからな。豪快にパワーで押していくのが好きか? 職人芸で魅せる方が好きか? 奇想天外な発想で切り抜けるようなのが好きか? 好みは人それそれだろうが、マンネリしない程度には変化があってもいいかも知れない。」

鼎「どうやって観てて楽しいチームを作るかは、まさに経営陣や首脳陣の腕の見せ所といえそうだよね。」

逆沢「少なくとも、赤字でも経営が成り立つようなチーム作りだけは論外だと思ったわ。それだと観客目線ではなく、赤字を補填してくれるタニマチや行政目線の経営にしかならないだろうし。」

鼎「テレビ局も、視聴者を軽視して、芸能事務所やスポンサーの顔色ばかり窺うようになって、より番組がつまんなくなった気もするよね。」

愛原「ま、発展途上国がそう簡単に先進国に昇格できるはずがないように、野球以外のスポーツがそう簡単に野球並の人気スポーツになれるとも思わないが、これは仕方ないわな。娯楽産業である以上、勝ち負けはどうしても出るし。それが無かったら死ぬみたいな産業でもないから、多くの人から必要とされなければ淘汰されても仕方ない。もちろん身の程を知っていれば、そこまでの人気はなくても、生き残れる可能性は高まるしな。」

鼎「マイナースポーツでも、慎ましい生活をしながら現役を維持するアスリートは多いよね。」

逆沢「ていうか清貧なイメージも、ファンの心をつかむ上で普通にアリだと思うわ。もちろん一流が一流に見合うしゃれた格好をするのは憧れの象徴みたいな感じでOKだけど、三流が一流並の要求をかましたところで、強欲にしか映らないから。」

愛原「アイドルグループでも、5万人収容のホールで1万人ちょいしか入らないよりは、1万人のホールを超満員に埋める方を好むし。その方が見栄えもいいからな。大して客も入らないチームが、それに見合わない巨大なスタジアムを望む発想自体、俺には正直理解できん。」

鼎「イベント主催者がダフ屋や転売行為を排除したがるのは、できるだけお客さんをたくさん入れたいからだよね。お金儲けだけが目的なら、始めからダフ屋や転売屋が提示するような超高額チケット価格で売り出せば済む話だけど、それをしたら、本当にそのチームやタレントが好きなファンが買えなくなる可能性が高まるし。あと1枚5000円のチケット代で1万人収容するのと、1枚5万円のチケット代で1000人収容するのとでは、前者の方がたくさんのファンに囲まれて、アスリートやアーチストのモチベーションがずっと上がるからというのもあるだろうし。」

逆沢「たとえチケットは完売状態でも、その何割かをダフ屋が買い占めたせいで、会場が空席だらけになってたら、主催者のガッカリ感も半端ないらしいからねー。儲けという視点でいえば、同じ完売なら空席だろうが満席だろうがチケット代による収益自体は同じだけど、やはり心情としては会場はできるだけ埋めて、たくさんのファンに応援された方がうれしいだろうし。」

愛原「プロ野球などなら、グッズ収入などが馬鹿にできないから、チケット代は安く抑えても、とにかく一人でも多く客を入れる考え方もあるだろうしな。」

逆沢「プリンター業界が本体価格はできるだけ抑えて、インク代で元を取りたがる構造と同じようなものか?」

愛原「経営戦略もあるだろうが、いずれにしろ1枚5000円のチケット代で1万人収容するのと、1枚5万円で1000人収容するのとでは、興行主は絶対に前者を選ぶ。何なら5万人の大観客と代替できるなら一枚1000円でも構わないと考える。彼らがダフ屋を許さないのもそれが理由。ていうか転売屋のやってる事は普通に違法。ラーメン屋でも客を選ぶ権利はあるように、チケット屋も売る相手を選ぶ権利はある。転売目的の購入は禁止という条件でチケットを売ってるのに、転売の意図を隠してチケットを買うのは詐欺行為、犯罪そのものだ。」

鼎「ただ前回のテーマじゃないけど、詐欺罪を適用するには【騙す意思】が必要で、【騙す意思はなかった】と言い逃れされると詐欺罪の適用が難しくなるのは悩ましいところだよね。殺意の立証同様、騙す意思の立証も、心の問題がからんで色々ややこしいから。」

逆沢「そういや昔、投資詐欺に騙されて裁判中みたいな人が、テンバイヤーを健全な経済活動とかほざいてるサイトを見た事があるわ。そんな頭狂った価値観してたら、そりゃ騙されるわというか。」

愛原「いずれにしろ、客も興行主も、アスリートやアーチストといわれる人達も、みんなが幸せを追求してこそ、この手のイベントは最高潮に盛り上がるものだからな。そこに、人を騙してぼろ儲けをたくらむ奴が混じれば、台無しだ。」

鼎「競技者は、真剣勝負に真剣に挑む。強敵に対して強い意志で勝負に臨む。困難な状況に対しても、強靭な精神と磨かれた技術でそれを克服すべく全力を尽くす。そして観客もそれに共感して手に汗握りながら経緯を見守る。そして見事勝負を制する事ができたなら、競技者も客も一体になって、大いに盛り上がれるとするなら、それはその場にいる誰にとっても幸せな事だよね。」

愛原「もちろん緊張しぱなしは客も疲れるし。適度な緩急はあった方がいいだろうけどな。漫画でも伏線があってこそ、より物語が楽しめたりするように、緩んだ部分も決して無駄ではないからな。」

逆沢「野球のピッチャーでも、常に全力投球ではなく、緩急つけたピッチングで相手を翻弄するタイプも多いしね。どんなスゴい剛速球や超変化球でも、いつも同じ球ばかりだと慣れられるというのもあるだろうし。」

愛原「そういう球は、単なる手抜きではなく、勇気ある一球だわな。失投したり、完全に対応されると痛打される危険も伴うがゆえに、本当の意味で度胸が要求されるというか。昭和の頃のピッチャーも、そういう風に上手く体力を温存する事で完投できたりもしたんだろうし。」

逆沢「今の時代は、対戦相手のレベルも高いから、甘い球は割とすぐに攻略される。けどどんな剛球でも、そればかり投げ続けると、慣れられたり疲労が早まったりして、やっぱり痛打される。難しい時代ね。まぁだからこそ、よりハイレベルな戦いを楽しめる、よりいい時代になつたとも言えるけど。」

愛原「よりハイレベルな力と力の戦いが観たいと考えるか? そこに職人芸やら頭脳戦といったスパイスも加えてみたいと考えるか? これは人の好み。興行主は、観客のニーズも組み込んで、球質や球場の広さを検討する事自体は悪くない。ただ、客も選手も騙すような真似はして欲しくない。それらは真剣勝負に水を差す行為にしかならないからな。」

鼎「客のニーズも大事だけど、アスリートやアーチストの要望も軽視したら駄目だと思うよ。商業主義に走りすぎて、高額チケットで客ガラガラとか、会場が無駄に広すぎて客ガラガラなんてのは、彼らの望む展開じゃないだろうし。怪我や故障が頻発する環境でのプレイも、したくないだろうし。」

愛原「少なくとも海外に人材がどんどん流出するような、魅力のない状態には陥って欲しくないわな。そうなったら客もますます減るだろうし。負のスパイラルに陥りかねないから。」

逆沢「ただ円安が理由の海外流出に関しては、一企業や客の努力でなんとかなるものではないわ。自分の国の(貨幣の)価値を棄損する事で、私腹を肥やしたり、刹那的な利益を得ようとする連中を、先に処分する事から始めないと。」

愛原「どうせ海外流出が避けられないなら、山本由伸や今永昇太ではなく、高橋洋一や黒田東彦をアメリカに売りつけたいわ。」

鼎「一体、何の話をしてるのかな?」

愛原「話の内容が訳分からなくなったので、今回はこの辺で。」
























過去のたわごと 
2024年      4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一つの実例 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日
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