愛原様のたわごと(26年3月22日)





愛原「2か月前にAI規制の必要性について、その依存の危険性の観点から触れたが、今回は前回の本来の流れの視点から、改めて切り込んでみたいと思う。」

逆沢「前回の話って、確かハーレムの話だったか? ハーレムとAIに、何の関係があんねん?」

愛原「いや、ハーレムは関係ない。ハーレムの話は本題からそれた結果、そっちがメインの話に切り替わっただけで、本題は別にあったはずだ。」

鼎「えーと。確か、クリエイターが作りたい作品と、ファンが求める作品のズレの話だったよね。本来の流れは。」

愛原「そう。本来はそっちの話をするはずだった。いつの間にかハーレムの話に勝手にずれていったけど。」

逆沢「で、今回は本来進むはずだった話に戻ると。で、それはいいけど、結局AIと関係がなさそうなネタなのは一緒の気がするんだけど。」

愛原「AIには、ユーザーが求める情報を優先的にピックアップするようなオススメ機能があるだろ?」

逆沢「あー、【あなたにオススメ】みたいな機能の事か? 特定の商品を検索すると、それに関連があるような製品がいっぱい紹介されたり。特定の動画を観ると、それと似た傾向の動画ばかり、オススメみたいに展示されたり。まー、便利と言っちゃ便利だけどね。」

愛原「俺も、そのオススメ機能自体を、決して否定するわけではない。ただ、【なんでこれをオススメするんだ?】って事もあるし、あとで【なんでこれをオススメしなかったんだ!】と不快になる事もある。」

鼎「ていうか、そういう気持ちになるのは、まだリテラシーが高い方だと思うよ。違和感に気付けたり。後から気付く機会に恵まれたって事だから。一番怖いのは、他にもっと良い作品や製品があることに、全然気付かないままで終わる方だと思うよ。」

逆沢「気付きのパラドックスとか、無知のパラドックスのようなものか? 妻の不倫に気付かない。より良い商品があった事に気付かない。他の解決策がある事に気付かない。無知のままでいられれば幸せでいられるのに、知ってしまうと、悔しさや不快感を抑えずにいられないみたいな。」

愛原「AIは、もっともらしく最善と思われるような選択肢を薦めてくるからな。つい、信用して受け止めてしまいたくなる。もちろん盲目でいられれば、AIにずっと感謝していられるのだろうが、現実のAIは正しそうな態度で、堂々と嘘も混ぜてくるからな。それに敏感に気付ける人間ほど、AI社会に危機感を感じる機会も多いのではないかと思う。」

鼎「それが商品であれ、ニュース記事であれ、投稿コメントであれ、AIは特定の計算式にのっとって優劣をつけて、得点が高いものを目立つ位置に配置するようなアルゴニズムになってるよね。」

愛原「そう。これが多様性を失わせる、大きな要因になっているという声もある。たとえば7割の支持があるコメントと、3割の支持があるその真逆のコメントがある場合、本来は7対3の割合で一番目立つ位置に、それらのコメントを配置すべきだが、AIは目立つ位置を7割側の意見で完全に独占するような挙動を取りがちだからな。」

鼎「内部スコアの処理の問題だよね。7割側の意見は多くの【いいね】が付く。それに対して3割側は少数のいいねしか付かないから、いいねと真逆の反応の方が多くなる。その結果、たくさんの【いいね】が付く側の意見ばかりで、目立つ場所が完全に占有されやすいというか。」

逆沢「けど最近は、多様性AIというのかな? そうならないように、3割側の意見もそれなりに目立つ位置を確保できるようになってる所もあるんじゃないの? 7割側からしたら、なんでこんな不支持の方が多いコメントが目立つ場所を占拠してんだ?って気持ちになるかも知れないけど。」

愛原「コメントなどは、まだマシだ。商品検索や作品検索だと、本当に同じ傾向のものしか並ばない事も珍しくないからな。そりゃエコーチェンバー現象も起きるわってレベルで。」

鼎「実は全く違う仕様の2番人気の製品があっても、1番人気の類似品しかオススメに並ばない事はザラにあるよね。」

逆沢「こういう傾向の別の漫画を探して読みたいって時に、別の作者の漫画ではなく、同じ作者の同じタイトルの巻数だけが違うものをズラッとオススメに並べられると、ガックリくるわ。それは分かっとるねんと。」

鼎「私としては、こんな商品もあったんだとか。なに、この作品、ちょっと面白そうとか。そういう発想はなかったとか。そういう発見につながるようなものを、オススメしてくれるとすごく嬉しいのだけど。」

逆沢「けど今のAIがそれをやると、ただの売りたい商品のごり押しみたいになりそうな気もするわ。」

鼎「やっぱりたくさんの広告費とかを払った商品とかを、目立つ位置に載せたり、オススメされやすくなる仕組みとか、あるのかな? そういう仕組みがあるなら、ちゃんと広告と断った上でにして欲しいよね。」

愛原「一応、広告とちゃんと明記されているものもそれなりにあるが、ステマ臭いものもそれなりに見受けられるのが現状だからな。特に提灯記事の類は、イラッとくる事もある。まぁ発信元をみれば、なんとなく予想が付くケースも多いけど。」

鼎「仮にそういうステマみたいなものが一切ないとして、その場合はどのような商品や作品などが目立つ位置に掲載されやすいのかな?」

愛原「これはYouTubeや旧ツイッターのようなものも含めて、一定の傾向がある。まず既に人気コンテンツとなってるものは、トップクラスの優遇を受けやすい。なんなら投稿した瞬間に、それが一番目立つ位置に自動で配置される事も珍しくない。当然、初速が段違いで閲覧数などが伸びていくから、その後の展開も自然と有利になる。」

逆沢「あと優遇を受けてるアカウントほど、BANされにくい印象もあるわ。立花孝志のとか、その典型といえるだろうし。」

鼎「逆に無名アカウントだと、なんで?と思うような理由で凍結されたりする事も珍しくないよね。」

愛原「AIがそういう設計になってるからな。無名。つまり内部スコアが低いアカウントや投稿物は、安全性最重視で、ちょっとでもAIが違和感を感じると、即規制してくる。」

逆沢「インフルエンサーとやらが、やたら注目されるのは、【コンテンツの中身が優良】だからではなく、既に優遇される枠の中に入ってるから、自然と優遇もされるし、注目もされやすいというのが本当のところってか?」

鼎「かなりの大物になると、コタツ記事の記者たちが動画の中身などを記事化して、それがYahoo!ニュースのトピックに転載される事も珍しくないし。そうなるととんでもない影響力を持つ事も珍しくないよね。」

愛原「ま、これはオールドメディアと呼ばれるものも同じだけどな。【腕のいい芸人だから露出が増える】というよりは、露出が多いからますます優遇される好循環になるといった方が正しい。」

鼎「けど、いわゆるオールドメディアとネットのAIでは、決定的に違う所があるよね。テレビや雑誌の世界は、事務所や出版社の力で、無名のコンテンツでも無理やり露出を増やす事で、そこから一気に売れっ子になる事もできるけど、ネットの世界では、その事務所や出版社の力に相当する部分がかなり違いそうというか。」

逆沢「YouTubeでも、旧ツイッターでも、無名アカウントが突然バズって、それをきっかけに有名アカウントの仲間入りする事はあるけど、そいつらは実力があるから、バズったと思いこむのは早計なのか?」

愛原「残念ながら早計と言わざるを得ない。どんな名医でも、山の中で秘かに開業しても、なかなか客が訪れないのと同じ。仮に超素晴らしい投稿をしたとしても、それが目立つ位置に掲載されるのは、投稿した瞬間に【投稿順】でソートしてくれたユーザーに対してのみと思った方がいい。そのわずかな時間帯に、猛烈な数の閲覧数やいいね数が付けば、AIも優良作品判定するようになって掲載位置が大きく優遇されるから、一気にバズる事も可能だが、まぁ相当厳しいと思った方がいい。」

鼎「けど、現実に、無名アカウントや、その投稿物が、突然バズる事自体は、全然珍しくないと思うけど。」

愛原「実は、AIには投稿物を採点する機能が内部にあってだな。その採点結果が良かった場合は、無名アカウントによる投稿物でも、投稿した瞬間に、それなりに優遇される位置に掲載してもらえたりするのだ。」

逆沢「ん? それはつまり、人間が作品や投稿物の品質の善し悪しを判断するまでもなく、AIが投稿された瞬間に品質の善し悪しを判断してしまってるという事か?」

愛原「正解。だからネットショッピング系のサイトなら、相場と比べて明らかに安い商品を出品すれば、AIがそれを検知して、かなり良い位置に掲載してもらえる可能性が跳ね上がる。逆に、詐欺臭いとAIが判定して、BANに近い扱いにされるリスクもあるだろうけど。」

逆沢「ステマ的な裏工作がそのプラットフォームに一切ない前提なら、これは売れるとAIが判断した出品物ほど、目立つ位置に掲載されやすくなるってか?」

愛原「売れない商品を目立つ位置に掲載しても、このサイトはロクな出品がないと客に思われるだけだからな。」

鼎「つまりショッピングサイトなら、売れやすそうな商品とAIに判断されれば、出品直後からバズる可能性が跳ね上がる。それと同様の理屈で、YouTubeや旧ツイッターでも、AIが高評価した作品や投稿物は、投稿した瞬間からオススメなどに出やすくなるって感じかな?」

愛原「当然。有名アカウントだけを優遇しても、それだけでは先細りになるからな。将来の有名アカウントを育成すべく、AIもいくつかの無名アカウントの中から、有望なものをピックアップしようとする。アカウントの持ち主が、社会的に有名人なら、当然、登録した時点で下駄を履かせてもらった状態にスタートできるが、完全な無名の者でも、優遇される条件を満たす投稿を心がければ、遅かれ早かれそのウェープに乗ることは可能だ。そしてそのAIの癖を知り尽くしている人もいるわけで、そういうアカウントは、アカウントを作って間もない時期から、一気に有名アカウントに駆け上がる事も可能と言える。」

逆沢「その癖とやらは、事前知識さえあれば、誰でも簡単に真似られるものなのか?」

愛原「これはそのAIの設計思想による。まずどんなプラットフォームでも大体共通の項目として、投稿ペースが頻繁なほど、AIのアカウントに対する内部スコアは上昇する。いや、この表現は正しくないな。投稿数が多いほどプラスというよりは、投稿ペースがゆっくり過ぎると、一次予選ではねられるといった方がいいかも知れない。プラットフォーム的には、やる気のないアカウントを売れっ子に育てても、長続きしない可能性が高かったり、ファンが付きにくい事もあって、育てるインセンティブが働かないというか。だからどんなに品質の良い投稿を続けても、投稿ペースが遅すぎると一次予選ではねられやすいというか。」

逆沢「婚活サイトで、どんなに性格や年収が良くても、年齢や身長などの条件満たないと、中身で勝負する前に足切りされるような感じか?」

愛原「ま、そんな感じ。もちろん富樫某くらいの実績があるなら、休みがちなペースでも話は全然変わるけど、それはあくまで【既に有名】な場合だからな。有名になってからペースを落とす分にはまだしも、無名の段階でペースが遅すぎると、かなり不利になる事くらいは認識しておいた方がいい。」

逆沢「品質の高いものを厳選して投稿するのではなく、むしろ数を打った方が良いってか?」

愛原「うん。そもそもAIは平気で誤判定も起こすし。人間が予想不可能なところに、琴線や逆鱗がAIにはあったりするからな。まぁ逆鱗の方はまだ予想しやすい方なんだが、琴線の方は予想しづらくて、なんでこの投稿が?というようなものにAIが高得点を付けて、いきなり優遇される事も普通にあるからな。だから品質を高いものを厳選ではなく、どんなものでもとにかく投稿しまくる方が、確率としては分が良くなる。厳選したところで、それがAIに評価される確率は決して高くないし。それよりはとにかく投稿物を数ばらまいて、何かの間違いでAIの琴線に触れる作品が混ざっているのを期待した方が、まだ分の良い賭けになるからな。」

鼎「低い点数しかつかない投稿ばかり繰り返して、AIの評価が逆に低くなる事はないのかな?」

愛原「絶対とまでは言わないが、俺が知る限りは無い。現段階のAIにとっては、規制対象となるようなヤバい投稿物以外は、どんな粗悪な投稿物でもマイナスになる事はないと思われる。この投稿は荒らしの類だとか、公序良俗に反する投稿だとか、そういうレベルの判定さえ食らわない内容であれば、どれだけしょうもない投稿でも、少なくともマイナス判定にはならない。」

逆沢「うーん。品質の高いものだけを厳選して出品や投稿するアカウントの方が、ずっと有り難いと思うのに、AIは数打ちゃ当たる的なアカウントの方を優先するってか。嫌な感じね~。」

愛原「まぁ、いいね数や閲覧数が100付く投稿を一つするよりも、5しかつかない粗悪な投稿を30する方が、AI的には印象が良いというのはあるかもな。それが5であれ、1であれ、マイナス扱いにはならないのが普通だから。投稿しなければ確実に0なんだから、それよりは1でも数字が付く方が良いというのは、AIの内部処理としては、やはりあるわけでだな。」

逆沢「私としては、そんなゴミの山の中に、一つや二つの宝石が混じっていても。そんなアカウントよりも、そこそこ綺麗な品以上のものばかりを厳選して展示してくれてるアカウントの方が見やすくて気持ちいいけどね~。」

鼎「今は誰でも気軽に投稿できる事もあって、昔より宝のような投稿を見つけにくくなってる気もするよ。」

逆沢「ほんとそれ。【チラシの裏の落書き】みたいな価値の低い投稿は、0よりも低い扱いにして、さっさと弾けよと思うわ。増え続けるゴミの山から宝を見つける作業が、どれだけ大変か。」

愛原「今のAIは、BANや凍結に値する投稿をマイナスとみなすだけで、【チラシの裏の落書き】のようなものまではマイナスとみなさないというか。それらと多少なりともマシな投稿の区別を正しくつけるノウハウがまだ足りないからな。【チラシの裏の落書き】まで排除しようとすると、品質に関係なくかなりの投稿が巻き添えくらいそうな気もする。それ故に、ゴミのような投稿が増え続けても、強い対策を打てない気もするな。」

鼎「つまり現状では、AIが宝物認定するような琴線の基準はまだ不完全というか、単純というか。だからAIにとっての琴線がどこにあるかを知ってる人は、かなり有利といえるのかな?」

愛原「うん。有利。しかしだからこそ問題点もある。これはとある画像展示系のプラットフォームの話なんだが、AIの琴線が単純な設計でできている事もあって、似たような作風の作品ばかりが、上位枠を埋め尽くしているというのを聞いたこともある。」

逆沢「つまりAIの琴線を知っていようがいまいが、琴線に響く作風が決まっているから、結果的にAIが高得点を付けるような固定した作風の作品だけで、上位層が埋められるってか?」

鼎「なんかつまらなそうだよね。色んな作風の作品を観たい人にとっては。そんなサイトは、割とすぐに飽きられそうな気もするけど。」

愛原「それがそうとも断言はできない。YouTubeなどしても、バズりやすい投稿作品は、案外特定のパターンに収束する傾向もなくはないからな。エコーチェンバー現象じゃないが、固定した決まった傾向の作品だけにファンが群がる傾向は、それなりにあるからな。」

逆沢「営業という意味では、7割の人に支持されるような論調の投稿だけで場を埋め尽くして、3割の人にしか支持されない投稿を弾き飛ばした方が、むしろ有利なようなものってか?」

愛原「営業の論理でいえば、そうなるわな。AI的に言えば、少数派を切り捨てて、多数派のニーズに堪えられるな画一的な基準で点数化するのが、最も合理的という判断になるからな。多数派に支持されるものを高得点とし、多数派に支持されないものを低得点とするから、おのずと少数派向けのニッチな投稿は、どれだけ品質が良くてもパージされやすい仕組みになってると言えなくもない。」

逆沢「ま、自分が常に多数派側にいると思ってる人間なら、それでいいのかも知れないけどね。」

愛原「多数派にとっての理想像と、その理想像に多数派が含まれているのか?は、全く別問題だけどな。たとえば画像生成AIの実写系の人物画像をよく見る人なら気付きやすいかも知れんが、独特の光沢というか、テカテカした感じというか、ヌメヌメした肌質が、AI画像には割とあるのは知ってるか?」

逆沢「あー、知ってる知ってる。あの肌感を見るだけで、これはAIで作成した画像だなと見分けが付くというか。というか、見分けやすくするために、わざとそういう質感にしてるのか? それともそれが今のAI画像の技術の限界なのか?」

愛原「どっちも違う。正解は、AIが参考にしている教師画像が偏っているからだ。世の中に出回ってる写真画像の多くが、芸能人などの写真画像という事もあり、光の反射が非常に強い画像から、AIは人体を多く学習してしまっている。特に、若くてきれいな化粧をしている女性画像から最も多く学んでしまっていることもあって、特に何の指定もしなければ、若くてテカテカした肌の女性画像が出てくる可能性が非常に高い。逆を言えば、すっぴんの中年女性画像などは、世の中に出回ってる写真素材が少なすぎる事もあって、AIも再現が割と苦手だったりする。」

鼎「つまりAIは、女性と聞くと、まず綺麗に化粧をした若い女性を第一に思い浮かべてしまうという事かな?」

愛原「正解。そしてそれを最も高得点を付けるべき、模範的な実写画像とも認識している。なので本当の意味でリアルで平均的な女性の画像を投稿したとしても、AIは基本的に高得点を付けない。汚い肌をしたノイズの多い残念な女性としか、AIは認識できないからだ。人間からみれば、こんなテカテカした肌の女性のどこがリアルなんだ?と思うかも知れないが、AIはそんなテカテカした芸能人画像から多くを学んでいるから、そう認識せざるを得ないというか。」

逆沢「つまりAI的には、すっぴんの中年女性なんてのは、地球上にほとんど存在しないレアな生き物で、人類の女性の大半は、芸能人みたいな若くて綺麗で化粧映えする人達で構成されていると思いこんでる感じか?」

愛原「AIも知識としては、我々とそう変わらない認識くらいは持ってる。芸能人のような男女がチヤホヤされている現実も、知識として彼らは十分習得している。故に彼らはその知識に基づき、芸能人のフォトのようなテカテカした美しい男女の画像に高得点をどうしても付けたがる。そしてすっぴんの中年女性の写真自体が世間に多く出回っておらず、学習困難でもある実態も重ねると、AI的には、リアルで平均的なすっぴん中年女性っぽい画像などは、生成する価値もなく、生成するのも難しいという二重の事情が重なって、醜く出来の悪い残念な画像という認識になってしまっている。」

逆沢「つまり平均的な女性とか、リアルを追求した女性の画像をAIに提出しても、AIは【なんてリアルなんだ!】と高得点はつけない。むしろブサイクな女だなと、容赦なく低得点をつけるってか?」

愛原「そう。リアルの人間が美しい芸能人をチヤホヤするほど、AIもそれを学習して、それに高得点を付けるようになる。リアルを極めたような普通過ぎる人間をAIにみせても、(少なくとも今のAIは)高く評価しない。むしろ人間離れしたような不自然な光沢のある美しい人間こそ、あるべき理想の人間像として理解したがる。」

鼎「だから一番目立つ位置には、どうしてもAIが高得点を付けた似たようなスタイルの投稿ばかりが集まりやすいという事かな?」

逆沢「なんか北朝鮮の喜び組みたいね。同じような顔立ちと化粧をした、理想の女性ばかりに高得点を付けて厳選して集めて、それを一番目立つところで展示するみたいなのは。」

愛原「しかし高得点を取って、目立つ場所に掲載されて人気さえ得ればそれでOKというタイプのクリエイターや商人たちからすれば、非常に分かりやすいわな。どこにAIが喜ぶ琴線があるかさえ熟知してれば、割と簡単に大ヒットを飛ばす事も可能になるわけだから。」

鼎「でも、【みんなと違う新しい価値観を創る】とか、【ニッチな需要に応えてみせる】とか、【皆が作らない高品質に挑む】いったクリエイターや商人からすれば、今のAIの判定システムは鬼門だよね。絶対に低得点は避けられなさそうというか。」

愛原「新しい価値観も、ニッチな需要も、サンプル例がほとんどない程の高品質となると、AIからすると、良い悪いを判定する事すらできず、変な作品で切り捨てて終わりになる可能性が極めて高いな。AIは、膨大なサンプルから、既に人気があることが明らかな投稿に高得点をつけるから、サンプルの少ない作品は、人気がないから埋もれて記録に残ってないのだろうくらいにしか認識しないからな。」

鼎「しかし美男美女が似合わないシーンもあるよね。たとえばリアルな遭難者のシーンとか。長期にわたって風呂も入ってなくて、髪もぼさぼさ、肌荒れも目立ち疲れた表情みたいなものが、逆に遭難者らしいみたいな。」

愛原「その遭難者ギャップの話も聞いている。AIに遭難者の画像を判定させると、こんな遭難者がいるかよ!みたいな、しっかり化粧した美男美女の画像に高得点を付ける傾向がかなりあるらしい。まー、ハリウッドなどのイケメン俳優や女ターザン系のサバイバルシーンばかり学習してるから、どうしてもそう偏るのだろうが。」

逆沢「そんな狂ったアルゴニズムくらい、さっさと見直せばいいのにと思うのは私だけか?」

愛原「リアル派からすれば直ちに修正すべき狂ったアルゴニズムと言わざるを得ないが、ユーザー側が、美男美女による遭難者や女ターザンみたいなリアリティーのかけらもないカッコいい遭難者像を求め続けるならば、プラットフォームも修正する動機付けが起こりにくいかも知れんな。」

鼎「冒頭のクリエイターが作りたいものと、ファンが作って欲しいもののズレと、似たような構図を感じるよね。AIは正しいものより、人気が出そうなものに高得点を付けたがる仕組みにしても。」

愛原「AIが常に正しい事をいわない理由の一つでもあるな。ユーザーに寄り添うといえば聞こえがいいが、AIも結構媚びてくるからな。目の前のユーザーに直接迎合する事もあれば、多数派の人間が支持するだろうと思われる回答を、真偽を無視して平気でしてくる事もある。もしもプラットフォームに悪意があれば、そこにしれっとスポンサー企業の思惑や、政治の影が混じってるかも知れないな。解剖学的に正しい人間よりも、みんなが喜ぶであろうバッチリ化粧も決めた美しい人間を出力したがる、あるいは高得点を付けたがる構図も、それが根幹だ。」

逆沢「うーん。AIにお任せできる世の中はまだ遠い、というか、AIは平気でこちら(もしくは多数派)にゴマをすってくるという危機感は、持った方がいいかもね。」

鼎「一応、多様性を重んじるAIの開発も進んでるけど、まだ主流は、少数派や斬新なアイデアを切り捨てる側の画一的なAIが主流という認識ももった方がよさそうだよね。」

愛原「あともう一つ。AIのオススメは、刺さる人には刺さるが、多様性を重んじたり、ニッチ側に属したり、AIの予想の上を行く高品質への要望にはイマイチ応えられていない。そちら側のクリエイターや商人が自信をもって送り出しても、低評価で埋もれる可能性が高い。そして売れさえすればいい、目立ちさえすればいいというクリエイターや商人が、AIの琴線に触れる画一的な投稿で場を汚染しやすい欠点もある。質より量を評価するので、ゴミみたいなものが多く紛れ込みやすくもなる。そういった欠点にも触れておく。」

鼎「欠点が明らかなら、近い内に是正される可能性も高いと思うけど、どうかな? 要はアルゴニズムの計算式をいじるだけだから、プラットフォームの意欲さえあれば、欠点の克服も早い気がするけど。」

愛原「ユーザーとプラットフォーム次第だな。ユーザーが現実離れした美しすぎる遭難者の画像みたいなのを今後も求めるなら、出来の良いリアルな遭難者の画像は、今後も埋もれたままだろう。AIは多数派のユーザーにどうしても媚びるから。またプラットフォームが商業主義を改められないなら、天才肌や少数派のニッチな需要を切り捨てて、多数派から多数の利益を得られる構図を改められない気もするわな。」

逆沢「そこまで言ったら、AIの欠点というよりは、人間の方に問題があるといわんばかりじゃね。」

愛原「AIは道具だからな。使い手のレベルが低ければAIもそれに合わせざるを得ないという事かも知れない。三流の有権者では、三流の政治家しか当選させられないようなのかも知れん。」

鼎「けど欠点に気付くかどうかでも、大きいよね。無知なまま幸せであり続けるよりも、AIの判定システムを知ることで一時的に理不尽感に苦しめられても、それを改善につなげられれば、長期的にはもっと大きな果実も得られるだろうから。」

愛原「そういうこと。俺は親AIであるが故に、今後もAIの問題点を明らかにし続けることで、更なるレベルアップの一助として応えたいと思う。」












過去のたわごと 
 2026年 3月8日 ハーレムのその後 2月22日 認知的不協和
2月8日 東アジアの萌え文化vsアメリカの萌え文化  1月25日 AI規制の必要性
  1月11日 多方面外交というストラテジー 12月28日 決着手段としての司法制度の違い
 2025年 12月14日 反面教師としての北条氏政と淀殿 11月30日 勝負勘
11月16日 相対評価と言う他人の評価の罠 11月2日 投射武器
10月19日 復古主義 10月5日 人生やり直し系
9月21日 蹄鉄理論 9月7日 ファンタジー世界の一神教
8月24日 自覚なき悪の集団 8月10日 「飲む、打つ、買う」娯楽規制
7月27日 極論を献策する軍師  7月13日 自分の失敗を認めない人
6月29日 圧倒的な強者による支配や管理の抗い方 6月15日 税金を誰から取り、誰に再配分すべきか?
6月1日 反知性主義 5月18日 現時点でのAIの活用方法
5月4日 争点を定めること。ゴールポストを動かすこと。 4月20日 更新が遅れる理由
4月6日 現状の民主主義に代わる新システム 3月23日 無能な働き者とスカベンジャー
3月9日 真実に迫る者、真実に気付く者 2月23日 黙秘という罪、口先人間の罪
2月9日 防災システムの一元化構想 1月27日 平和に飽きた人
  1月12日 性欲と精力 12月29日 人気者のスキャンダル
2024年  12月15日 科学信仰と邪教信仰 12月1日 流言飛語に対する仕組みづくり
11月17日 愚かな大衆2 11月3日 愚かな大衆
10月20日 為政者の稼ぐ力 10月6日 悪の陣営に与する理由
9月22日 人類が招く人類存亡の危機のパターン 9月8日 地球統一政府
8月25日 戦争を無くす方法と戦争を支持する人 8月11日 バブル崩壊の一類型
7月28日 怪物化する俗物チーターの一類型 7月14日 悪事を誘引する事で利益を得る人たち
6月30日 二重相場制 6月16日 コンサルタントという外付け軍師
6月2日 事務の達人 5月19日 なろう領主による平和的経済活性術
5月5日 真剣勝負を観戦する喜び 4月21日 無知という名の免罪符
4月7日 権力闘争の一類型 3月24日 劣情
3月10日 腐敗した組織を内部から改める難しさ 2月25日 第三者の憶測に基づく介入
2月11日 結婚しない理由  1月28日 結婚という契約(相互扶助義務と貞操義務)
  1月14日 警察が動きたがらない理由 12月31日 初級者なりの対戦の楽しみ方 
2023年  12月17日 サイト刷新とトップページ変更のお知らせ 12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日