愛原様のたわごと(23年12月17日)





鼎「あれ? ここ、トップページだったかな?」

逆沢「おいおい。一体、どうなってんだ?? リンク貼り間違えたか?」

愛原「以前から思うところあって、この度、たわごとコーナーをトップページに持っていく事にした。戸惑わせた関係各位の皆さまには、深くお詫び申し上げる。」

逆沢「慇懃無礼な決まり文句なんか、聞きたくねえよ。てか、何の前触れもなく。お前、いったい、何をした?!」

愛原「いや、だからトップページをこっちに持って来たんだって。」

逆沢「今までトップページに展示してあった自作ゲームのコンテンツとか、あれ、どこにやったんだ?」

愛原「旧コンテンツという名目で、一応、ページの下の方に小さくリンク自体は置いてある。まぁ、本当は撤去予定だったのだが、とりあえず期間限定であと少しだけ置き続けてもいいかなと。」

鼎「そもそも動作環境自体が、時代に見合ってないし。スペック自体も18年前でものすごく古いし、需要もないから、期待とか誤解を与えないように、そろそろ撤去の流れになるのは仕方ないとは思うよ。」

逆沢「けど、ウチのサイトの存在意義じゃね? あのコンテンツを撤去したら、もうこのサイトの存在意義無いだろ?」

愛原「それは俺も、真剣にそう思った。他の多くのフリゲ作者さんのサイトのように、更新自体を静かに止めて、フェードアウトしていった方がいいのかな? あるいははっきりと更新停止を宣言した上で、サイトだけ自然に消える日まで放置しておいた方がいいのかな? あるいは未練を残さず、スパッとサイト自体を閉鎖した方がいいのかな?、とか。」

鼎「その中では、更新停止をちゃんと宣言するのが、一番誠実ではあると思うよ。フェードアウトというのは、せっかく訪問に来てくださる方に、余計な期待感や心配の負担をかけさせる恐れがあるし。いきなりサイト閉鎖も、単なるサーバーダウンの可能性もあるし。やはり余分な不安感を与えてしまうのも同じだから。」

愛原「まぁ俺も、お気に入りのフリゲ作者さんのサイトは、明らかにフェードアウトしたなと感じても、心のどこかで期待感を抱き続けて、忘れたころに再訪問とか、よくするからな。もちろん何度訪問しても、更新されないままではあるのだが、実は不思議と居心地は悪くなかったりする。誰もいなくなった部屋で、少しの時間、思い出に浸るような心境になるというか。寂しさはあるが、不快感まではないというか。」

鼎「けどジオシティーズ系のサイトが軒並み閉鎖された事で、たくさんのフリゲ作者さんのサイト自体が、消滅してしまったのは残念だよね。」

逆沢「ウチはなぜか今のサイトに移転して、今まで更新し続けてきたけどね。本コンテンツはとっくの昔に機能不全状態なのに。」

愛原「そうなのだ。本来ならあの時、ジオシティーズ終了の流れに合わせて、ウチのサイトも終了した方がいいのではないか?という思いは、同様にあった。本コンテンツが更新停止状態になった以上、更新を続ける意味があるのか?という気持ちも、常にあったからな。」

鼎「でも、なんだかんだこのサイトに移転してから、既に数年経つよね。」

愛原「好きだから続けてこれたという奴だな。特にフォロワーが多くいる訳でもない人でも、旧ツイッターで気ままにつぶやくのと似たようなものかも知れん。何か目的があってやってるのでもなく、ただ、それが好きだからやってるだけ。だからネタが尽きるか、時間が無くなるか、体力がなくなるか、何らかの事情が発生しない限りは、これからも更新する事自体に不都合はないのだが。」

逆沢「それなら日記と変わらないんじゃね? 別にインターネットでわざわざ公開しなくても、チラシの裏にでも書いておけばいいだろ?っていうか。」

愛原「ごもっとも。ただ幸せな事にだな。今でも一定数の来訪者様がおられるみたいでだな。そこが大変にありがたく、かつ心苦しく申し訳ない気持ちも強くなる一方で、故に今回のトップページ変更に踏み切る事にしたのだ。」

逆沢「意味分からん。なんでトップページ変更につながるのかも。何がありがたく、何が申し訳ないのかも。西武の山川選手の戒め発言並に、意味分からんのだけど。」

愛原「フリゲ公開サイトとしては活動状況的に無理がありすぎるので、そこはもうはっきりと過去のものとして切り分けて、唯一生きているたわごとコーナー用のサイトとしてリニューアルする事にした。その意思表示として、トップページ自体をたわごとコーナーそのものにしたという事だ。」

鼎「つまりフリゲ製作の予定は今後ないという事かな?」

愛原「たわごとのネタとして使うことはあるだろうが、現段階でその予定はない。引退と解釈してもらっても構わない。まぁそう割り切った事で、未完作のネタバレなんかは、今後躊躇なく行える事にはなるだろうが。」

鼎「ひとそれも、事実上、中途で終わってしまった感じだよね。」

愛原「ちなみにひとそれに関しては、あそこまでの展開の後、浜松・豊橋あたりをメイン舞台にした東海編。徳島市周辺と三好市あたりをメインに徳島編。原発ネタを中心に嶺南編に分岐する予定だった。ただただ東日本大震災で原発事故が起きてしまったせいで、嶺南編のキーになるはずだった原発ネタが使いずらくなってしまったり・・・。あと初期構想のミスで、画面サイズを小さくしすぎた弊害が出だしたり。まぁ、色々モチベが砕かれたのは、あるな。こういう言い訳がましい事は今まで言わないようにしてたのだが、サイト更新を終えるという事で、ちょっと裏ネタ替わりに触れておくと、そんな感じ。」

逆沢「そんな、誰得なネタバレされても反応に困るんだけど。」

愛原「そうだな。まぁ、幸いそんな内輪ネタに頼らなくても、今までもネタに困った事はないし、別にどっちでも構わないわな。」

鼎「つまりたわごとコーナーがコーナーではなく、サイトの存在意義そのものになるという事かな?」

愛原「うん。だからもしも新たなフリゲの公開を期待してサイトを訪れて来られた方がおられたならば、まことに心苦しく申し訳なくもあるが、(いずれ気が変わったりすれば別だが)その予定はないと宣言せざるを得ない。」

逆沢「あー、そういう理由で、心苦しく申し訳ないと。」

鼎「けど、たわごとコーナーは、これからも当分更新が続くという事かな?」

愛原「まぁ、試験的にではあるけどな。自分的に違和感が全くない訳ではないので。あと、このコーナーが目的という方もいるようなら、それもモチベになるので。」

逆沢「怖いもの見たさか♪ 自分より駄目な奴を見て安心したいからか♪」

愛原「なんでも構わん。フリゲの分と違って、こっちはどういう感想を持たれても構わないという姿勢で気ままにやってるからな。ていうか、こういう視点をする奴も、世の中にはいる程度に思ってもらえるとありがたい。フリゲ主体の頃は、そういうジャンルに全く興味のない人が誤ってウチのサイトに迷い込んでしまって、フリゲというものに偏見や嫌悪感を持たれても嫌だなと思ったから、検索サイトに引っかかりにくくしてた頃もあるが、今はそういうのも全然ないし。」

逆沢「ん? そうなのか?」

愛原「俺自身が、好きな作者さんのサイトを見つけるのに、色々苦労した思い出もあるから、ジオシティーズから移行する際までに、方針を切り替えて普通に検索サイトに引っかかるようには改めた。」

鼎「けど今は、検索サイトの優先順位が大きく変わったのかどうか知らないけど、個人サイト自体が、検索に引っかかりにくくなった気がするよ。」

逆沢「スポンサーサイトみたいなものも、割と邪魔だし。そうでなくても、稼げるブログとか、訳の分からないサイトが検索の上位に来るようになって、正直、イライラする事もあるわ。」

鼎「今はスマホからしかネットをしない人も増えてるし。そういう人は検索の下の方まで潜る人も多くなさそうだから、商売っけのない個人サイトを偶然見つけるのは、昔よりかなり難しくなってる気もするよ。」

逆沢「ていうか、ブログというもの自体が、昔より少なくなってる気がするわ。検索上位に上がってこないから、そう錯覚させられているだけかも知れないけど。」

愛原「だから昔々の頃と違って、検索に引っかかりすぎて困る弊害よりも、検索に引っかかりにくく見つけにくくなった弊害を考慮せざるを得なくなった。以前、偶然行き着いた、ちょっと記憶に残るサイトを再び訪れようとしても、適切な検索キーワードが思い浮かばなかったりもして、なかなか見つからない。そういうのは正直困る。」

鼎「有名な商業ゲームの、ちょっとマイナーな攻略情報を探しても、攻略wikiしか上に来なくて弱った事もあるよ。もちろん攻略wikiの情報は豊富だけど、そこから漏れてるマニアックな攻略とか、Modとか、そういうのも中にはあるから。偶然そういうのが載ってる個人サイトを見つけた時は、その時はあまり必要ないと思っても、ブックマークしておかないと後悔する事もあるというか。」

愛原「そういう世の中の変化もあって、どんな趣旨の方が来訪されてきても、こちらとしては歓迎だ。」

逆沢「お前はそうかもしれないけど、相手は【ヤバいサイトに迷い込んでしまった】と思ってそうだけどね。」

愛原「その時は、見なかったことにして、そっと閉じてくれ。どんな漫画やゲームでも、いざ買ってみたけど、触わったら思ってたのと違うとガッカリする事は珍しくないが、まぁそれと同じ感じで♪」

鼎「昔はリンクフリーとか、色んな文化があったけど、今はそれも当たり前になっちゃった感じだよね。誰かが作ったサイトを見て、気に入ったならいちいち誰に断るでもなく、自由にそれを話題にしても構わない時代というか。TPOをちゃんとわきまえる限り、自由というか。」

逆沢「TPOという言葉自体が、既に死語な気もするけどね♪」

愛原「サイトを公開してからだと、18年経ってるからな。そりゃ時代も変わる。みんな歳も取る。当時の作者さんも、みんな中年以上だろうからな。そりゃ引退しても仕方ないというか。俺が尊敬するいくつかの作者さん達も、既に50歳は過ぎてるはずだし。まぁだからといって、旧ツイッターみたいな短文で、このしゃべくりスタイルなんて維持できる訳がないから、俺は古臭くてもこのスタイルのまま。」

逆沢「今日からは、このコーナーではなく、このサイトになるんじゃね?」

愛原「どっちでもいいわ♪ まぁ今回は自分的に少し勇気のいる大きな更新だったので、今回はその件の告知だけをテーマという事にして、お開きとしたい。フリゲ関係の更新を楽しみにしていた方には、本当に申し訳ないという思い。そして皆さまのおかげで、18年もの長い間、このサイトを維持できましたという、とてつもなく大きな感謝の意をここに表明します。また、もしもこの糞コーナーに、少しでも興味がある方がいれば、今後とももうしばらくだけ、よろしくという事で。」

逆沢「もうしばらくだけ、なのか?」

愛原「長く続けようとすると、筆先が鈍るからな。いつ炎上していいとか、飽きたらいつでも辞めたらしいくらいの気持ちでやってるからこそ、楽しく続けられたと思ってるし。そのスタンスは次回以降も変える予定はない。フリゲ製作からは卒業という形式になった事で守るべきものも無くなったので、より気楽にやりたいとも思う。」











過去のたわごと 
2023年      12月3日 報道資本主義とブラックジャーナリスト
11月19日 覆滅作戦 11月5日 強者のズルと弱者のズル
10月22日 自称中立(中立という名の傍観) 10月8日 変わらないテレビ局の体質
9月24日 被害者救済の視点と非親告罪について 9月10日 テレビ局の腐敗とテレビ離れ
8月27日 枕営業 8月13日 真相を追及する力
7月30日 昔の罪、昔の不祥事 7月16日 LGBT
7月2日 溺愛もの 6月18日 復讐系と自力救済
6月4日 親の能力や役割を継承する子供たち 5月21日 夢(寝てる時に見る方の)
5月7日 お布施とご利益 4月23日 地方の都市計画
4月9日 いろんな刑罰 3月26日 一度引退した者を現役復帰させるには?
3月12日 格ゲープレイヤーが求めるもの 2月26日 一強・談合体制
2月12日 Street Fighter Vの初心者 1月29日 スポーツとしての格闘ゲーム
1月15日 Street Fighter Vをプレイしてみた 1月1日 使いこなせない強大なパワー
2022年 12月18日 俺ならもっと面白いゲームを作るのにという妄想 12月4日 カルトと熱狂
11月20日 誰から税を取り立てるか? 11月6日 大量殺人 
10月23日 本人証明について 10月9日 誰のための正義
9月25日 解決師 9月11日 理屈が通用しない相手 
8月28日 政治家と密接に関わる一般市民について 8月14日 悪の宗教団体 
7月31日 チート能力者に対する反応 7月17日 要人
7月3日 戦略的準備VS戦術的対処 6月19日 正義VS秩序
6月5日 パワー・スピード、そしてスタミナ 5月22日 キャラの身長の設定
5月8日 自由の保障 4月24日 去っていく仲間
4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
 2005年    12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日
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