愛原様のたわごと(16年5月1日)
愛原「先週、ゲームの世界と現実世界の違いについて、少し触れてみたわけだが。」
逆沢「あー、ゲームの世界は、リセットやセーブ&ロードで何度でもやり直しが出来るけど、現実世界はそれができないって話ね。」
愛原「今回はそれ以外の視点で、ゲームの世界と現実世界の違いについても、ちょっと触れてみたいと思う。」
逆沢「違いっつーか、そんな事を言ったら、何もかも違うだろ? たとえば王道の中世魔法ファンタジーと現実世界を比較してなら、世界の地理・歴史から、魔法をはじめとした物理法則や技術体系から、神々の扱い、異種族、文化、常識に到るまで。」
鼎「私は、まず何よりも、主人公の能力が違いすぎると思うよ。ゲームの世界では、どんな猛獣相手でも無双できるスーパーマンでも、現実世界では非力な一般人でしかないのが普通だし。」
逆沢「そうそう。ゲームの世界なら、圧倒的なリーダーシップとカリスマ性を備えた勇者様にでも、神算鬼謀の軍師様にでも、精力絶倫のエロ大魔神にでも、なんでもなれるけど、現実世界ではほとんどの人が凡人どまりだろうし。」
鼎「早い話、ゲームの世界は、現在の日本に凡人として生まれる以上に、はるかに【強くてニューゲーム】状態だと思うよ。」
逆沢「もっとも、全能力値が1の新武将で、太閤立志伝シリーズなり三国志シリーズをプレイすれば、多少はリアルに近い疑似体験をできるかも知れないけどね♪」
愛原「全能力値が1というのは、さすがにキツいだろ? まぁやってやれない事はないけど。」
鼎「実際、クリアだけなら、やりようによって十分可能だよね。別にセーブ&ロードなどに頼らなくとも。」
愛原「ゲームの世界なら、能力値や初期条件がかなりむごくとも、やり方次第で十分成功できる。しかし現実世界では、少々、いい高校や大学を出ても、必ずしも成功しない。つうか、圧倒的大半の人はせいぜい凡人までで終わる。今回は【ゲーム世界とリアル世界の違い】について、今回はちょっと考えてみたいと思ったわけだ。前回とりあげた、やり直し可能な部分を抜きにして。」
鼎「私は、攻略法が分かっているかどうかの差が一番大きいような気がするよ。」
逆沢「たとえば【このキャラの好感度を上げるには、この選択肢を選ぶのがベスト】とか、【ここの市場で茜を買って、ここの市場でそれを売れば、それだけで一気にお金を大きく増やせる】とか、【この場所に部隊を動かしたら、敵軍を効率よく釣りだして、簡単に各個撃破ができる】とか、そういうのが事前に分かっていれば、プレイ効率が格段に向上するのは間違いないわね。」
愛原「もっとも、そういう攻略法を編み出す苦労もあるけどな。特に現実世界では、セーブ&ロードもできないし、攻略本や攻略wikiなどもないから。」
逆沢「古本屋とかいったら、【英語の成績を上げる方法】とか【会社で出世する方法】とか【モテる方法】とか【投資で成功するコツ】とか、色んなハウツー本を見ないこともないけど、ゲームの攻略本と違って、実際には、ほとんど役に立たないのよねー♪ なぜか。」
鼎「現実世界だと、学校の成績を上げる方法にしても、お金を増やす方法にしても、異性にモテる方法にしても、色々自分なりに試して、身につけていくくらいしか方法はないよね。それも、努力すればいずれ絶対に報われる保証もないし。」
逆沢「ゲームの世界なら、攻略本や攻略wikiの手順に従って、ちゃんと行動すれば、ほぼ確実に成功できるのにね。」
愛原「このゲーム世界特有の【正しい行動さえすれば、いずれ確実に成功する】という要素は、すごく大きいよな。」
逆沢「そうそう。昔のドラクエシリーズのレベル上げなんかにしても、ひたすら単調で面倒くさい作業ではあるんだけど、それでも面倒くさい思いをした分だけ、確実にお金も経験値も稼げるし、苦労に見合う成果が保証されてるのは【頑張れる動機】として、すごくデカいと思うわ。」
鼎「日本は高度成長期の頃でも十分ブラック企業だらけだったとも言われてるけど、それでも当時の企業戦士が頑張れたのは、それに見合う報酬や将来像があったからかも知れないよね。」
逆沢「いわゆる【作業ゲー】にしても、作業という苦労に見合うだけの結果が期待できるからこそ、それなりに頑張れるというのはあるかもね。」
愛原「退屈で面倒くさい作業を強要するゲームというのは、残念ながら意外と多い。しかしそれでも、それに見合うだけの達成感を味わえるゲームなら、それはそれで遊ばせる動機になるものだ。」
鼎「ただ、ひたすらNPCに話しかけまくったり、複数の拠点を何度も往復する羽目になったり、同じコマンドを何十回何百回と繰り返したり、同じ場所で同じモンスターを狩りまくったり、そんな同じ作業の繰り返しも、その先にある報酬が待っているからこそ、頑張れるって事かな?」
逆沢「とすると、もしも今の日本が、学歴に比例する年俸が絶対保証される国だったとしたら、もっと真面目に勉強する人も増えるだろうって事かな?」
愛原「うーん。それはどうかな? ゲームの世界の主人公は、ある意味超人で、努力した主人公はどんなNPCにも負けない(少なくとも凡人キャラにはまず負けない)設定になっている事が多いが、現実世界では、どんなに努力しても、生まれつき頭の良い奴や、生まれつき身体能力の高い奴には、まず勝てないようにできているからな。少なくとも才能もあって努力もできる人間に、才能の無い人間が努力だけで勝つのは至難というか。」
逆沢「まぁ、それはあるかもね。元々、足の遅い奴が足の早い奴に勝つのは至難だし、どれだけ訓練を重ねた所で、訓練に耐えられるだけの生まれつきの身体強度がないと、過度の訓練は故障の元にしかならないようなものだしね。」
鼎「マラソンの選手などは、常に故障との戦いだよね。自分の身体能力を超える練習をすると、必ず故障するようにできている。しかしどの練習量までなら耐えられるのかは誰にも分からないし、とかいって絶対に故障しないと思えるレベルの練習量だと、まずトップレベルとは戦えないから、常に故障するかしないかの限界レベルで練習を繰り返して、その結果、運と素質に恵まれた者だけが最終的に生き残れる世界というか。」
逆沢「あのオリンピック金メダリストの野口みずき選手ですら、幾度と繰り返される故障との戦いだったしね。故障するかどうか分からないギリギリのラインで練習を繰り返す事で身体を磨き上げた訳だけど、逆を言えばいつ故障してもおかしくない状態だから、故障のタイミング次第でで大きな大会への出場を断念した事もあったくらいだし。」
愛原「【努力すれば報われる】とも言われるが、実際には身体能力にしろ、精神力にしろ、記憶力にしろ、個人差もあるし、その個人が持つ許容量を越えた努力はできないし、強行しても故障したりうつ病になったりして、【過ぎたるは及ばざるがごとし】にしかならない。人間が努力できる量には限界があって、息を止められる時間も、眠らずに徹夜を続けられる時間も、重い米俵を持ち上げ続ける時間も、休まずにトラックを運転し続けられる時間も、決して無限ではないのだ。」
逆沢「ゲームの世界の主人公は、努力さえすれば誰にも負けない無限の可能性があるけど、現実世界は、決してそうじゃないって事ね。」
鼎「ゲームの世界よりも、現実世界の方が、色々と制約が多いって事かな?」
愛原「うーん。制約という意味では、ゲームの世界の方がはるかに狭そうだけどな。やれる事が限られるという意味で。」
逆沢「まぁ、ゲームの世界では、ゲームルールという、日本国憲法よりもずうっと厳しいルールがあるからねー。破ったら罰せられるとか、そんな次元ではなく、そもそもルールからはみ出た行動を取る事がシステム的に不可能というか。」
愛原「テーブルトークRPGなら、理論上、大抵の事は可能だが、CRPGでは限られた行動しか取れない仕様にせざるを得ないからな。だが、この限られた行動しか取れないというのが、逆にプレイヤーに有利に働く事も多い。」
鼎「限られた行動しか取れない方が、プラスになるというのは、どういう事かな?」
愛原「限られた行動しか取れないというのは、PCだけでなくNPCにも当てはまる。つまり格闘ゲームのハメ殺しではないが、パターンにうまくはめこむ事で、ほぼ確実に思い通りの結果を得る事ができるのだ。」
逆沢「NPCが決められた選択肢の中でしか行動できないとするなら、それだけでもこちらの選択肢は狭まるし、まぁそういう意味では、かなり有利になると言えなくも無いわね。こちらの地力がNPCより低い場合は、逆に確実に負ける可能性が高まるだけだから諸刃の剣ではあるけど。」
愛原「そう。ゲームの世界は、不確定要素がほとんどない限られたルール内での実力主義といえる。たとえば【ときめきメモリアル】というゲームを例に取ってみよう。主人公は毎週、文系・理系・運動・容姿磨き・部活などといった特定の行動を強制される。限られた行動だけしか取れず、適当に勉強にして適当にゲームしたり本読んだり友達と遊ぶみたいな、あいまいな生き方はできない。しかしルールを強制される代わりに、行動に応じて能力値や愛情値などが変化し、それらに応じて、周囲の人間関係なども定まっていく。そして特定のパラメータを満たす事で、狙いの女の子と仲良くなれたりするわけだ。」
逆沢「ルールに縛られるけど、その代わり、条件を満たせば、ほぼ確実に思い通りの結果になる世界ね。」
鼎「現実世界とはかなり違うよね。ルールに縛られることもないけど、その代わり、必ずしも思い通りの結果が得られるとは限らないというか。」
逆沢「まず毎週、ひたすら勉強コマンドを使用したところで、必ずしも成績1位になれるとは限らない。部活コマンドを使用したところで全国大会で活躍できるとは限らないという、厳しい現実があるわね。中学時代にエースで4番を任せられていたスーパー野球少年が、野球名門校に進学した途端、自分よりはるかに実力のある同級生がまだまだたくさんいる事を思い知らされて、いつの間にか埋もれてしまう例は珍しくないし。スーパー高校野球児として騒がれた選手が、プロ野球の世界では全く通用しない例があまたあるように。」
鼎「毎週、同じコマンドばかり使用しても、必ずしも1位になれない厳しい現実もあるけど、それ以上に厳しい現実なのが、仮に1位になったところで、必ずしも目的の子と仲良くなれる保証がない部分だよね。」
逆沢「勉強1位の男の子と付き合っている女の子を落とすために、精一杯勉強して自分が勉強1位になったとしても、それでその女の子を振り向かせることができるかと言えば、そう簡単にはいかないのが現実だしね。気がついたら、その女の子は粗暴なヤンキーと新たに付き合ってたりして、その女の子を落とすのに必要なパラメータが何かすら分からない状態になってる事すらあるし。」
愛原「真面目な優等生が好きかと思ったら、今度はふざけてるけど話の面白い男性と付き合うようになって、そうかと思ったら今度は見た目カッコいい男性に乗り換えて、そうかと思ったら次はブサイクだけど年収の多そうな男性と付き合うように変わってたりして、もう好みがさっぱり分からないみたいなケースもあるかもしれんなぁ。」
鼎「その点、ゲーム世界は、良くも悪くも分かりやすいよね。努力すべき方向とか、成功する条件とか、どれも割と分かりやすいというか。不確定要素も少なめだし。」
逆沢「現実世界だと、大震災に巻き込まれて何十年かけて積み上げてきた財産がいきなり消滅とか、通り魔に襲われて重傷を負って人生お先真っ暗とか、鬼嫁に引っかかって財産を消滅させられた上に人生お先真っ暗なんて事すらあるからねー。もう不確定要素のカタマリというか。」
愛原「その点、ゲーム世界は、良くも悪くも限られた制約の中でしか行動できない為、それなりに正しい手順と、その手順を行えるだけの基礎条件さえ満たせれば、確実に勝てる強みがある。そういえばその手のゲームとして、日本の財務省が財政再建をテーマにしたゲームを作っていたな。」
逆沢「なんだ。財務省もゲーム作ってんのか?」
愛原「ゲームといえる程のものではないが、まぁゲーム化する事で、国家財政の現状が比較的分かりやすく伝わるようにはできていると思う。」
逆沢「難易度は厳しいのか?」
愛原「財務省の思惑通りになるようにプレイすれば、余裕でクリアできるけど。要するに、増税するか、社会保障費削るか? あるいはその両方か? まー、プロパガンダゲームだな。ちなみに一部ネットでは、公務員の人件費を削る選択肢がないとか、タックスヘイブン使って税金逃れをしている連中から巻き上げる選択肢がないとか、宗教法人などの非課税法人に課税する選択肢がないとか、官僚の天下り先に対する支出を削る選択肢がないとか、色々レビューされてるみたいだ。年金から生活保護まで全部社会保障費の名で一括りになっている点や、成長戦略で景気振興して税収を増やす選択肢がない点なども気になる所ではあるな。」
鼎「ゲームの世界では、決められた選択肢の中でしか行動できないと、さっき触れたけど、まさにその典型って事かな?」
愛原「まぁ、個人的にはこの財務省の作ったゲームは、割と評価したい部分も多いんだけどな。大真面目に言って、今の日本財政の支出面で最も圧迫しているのが、社会保障費なのは事実。ただ惜しいのは、まず歳入面での選択肢がゲームの仕様では増税しかないこと。消費税増税とセットで行われた大規模な法人減税とか、タックスヘイブンを利用された事による遺失利益とか、非課税法人に課税する事で得られるであろう税収とか、輸出企業に充てられる消費税還付額とか、その他大企業などを中心にあてがわれている各種税制優遇策とか、外形標準課税や資産税といった各種新税に対するシミュレートとか、そういう部分にも、もっとスポットを当てて欲しかった。」
逆沢「まぁ与党の主張だと、法人税を下げれば下げるほど、企業が儲かって結果的に税収もアップするという論理だから、そういう要素も加味すると、計算がややこしくなるんだろうけどねー。」
鼎「仮にアベノミクスが計画通りに機能していたなら、法人減税で増えた企業の利益により、庶民の年収アップにつながって、それによって個人消費が伸びて、それが景気の好循環と税収増に結びつくはずだったらしいよね。」
愛原「アベノミクス3本の矢の一つである金融緩和政策と法人減税により、一時的にではあるが、一部企業(主に輸出企業。輸入企業や下請け企業はそれほど関係ない)の業績が表面上だがアップしたのは事実。この点に関しては安倍政権の功績として正当に評価すべきだろう。但し、安倍政権の期待と裏腹に、内部留保に慣れた各企業は、それを人件費アップなどの形で全く還元せず、さらに3本の矢の一本である成長戦略が口先だけで終わったから前向きな設備投資も進まず、個人消費から先に全く結びつかなかった。結果的には、企業の内部留保がその分増えただけに終わった感じだな。成長戦略が絵に描いた餅である以上、企業が前向きな投資などに動く事もなく、企業が前向きな投資を増やさないなら金融機関から積極的にカネを借りる動きが出るはずもなく、国が大量に刷ってばらまいた札束も銀行の中で滞留し、銀行もただ札束を金庫に眠らせておいても無駄だから、日銀にそれを貸し出してた訳だけど、この前、日銀がマイナス金利政策を発表した事で、いよいよ金融機関に滞留している札束の行き場が無くなり、極めて厄介な状態になっている。」
逆沢「マイナス金利政策発表後に、為替と株価も急降下して、その上、アメリカがこれ以上の為替介入を容認しない姿勢を示した事で、これから日本経済はさらに厳しい状況に置かれそうね。日本政府の見解では世界経済の減速がアベノミクスの足を引っ張っている事になっているけど、世界目線では、主要先進国で日本だけがマイナス成長という予想になっている等、明らかに日本が世界経済の足を引っ張っている状態と見なされてそうだし。」
愛原「少し前まで世界経済のリスク要因としてよく取り上げられていた原油価格も中国株価もアメリカ株価も、それなりに上昇曲線に転じているからなぁ。正直、日本だけが世界から取り残されている。正確には、アメリカ政府が円高(ドル安)方向に圧力を強める事でアメリカ経済が立ち直るきっかけをつかんだともいえそうだが、世界視点ではアメリカがくしゃみをして、またリーマンショックみたいなのが起きたら最悪だから、仮にアメリカが日本叩きをする事でアメリカ経済が良くなるなら、それに便乗する動きが世界的に起きる可能性もある。そして最悪なことに、安倍総理自身もそんな空気を読んでか、アメリカのマスコミに【恣意的な介入は慎むべき】などという不用意な発言を載せて、日本はどれだけ景気が悪化しても決して介入せず日本経済を見殺しにするだろうと認識されたのか、それがきっかけであっという間に1ドル110円を割って、まさに日本経済がナイアガラ状態になっている。」
逆沢「安倍総理自身が恣意的に円高を誘う口先介入をしてるようじゃ、そりゃどうしようもないわ。黒田総裁も総理の意向を踏まえてか、市場の期待に背いて全く動かず、またしてもナイアガラ引き起こしてるし。」
愛原「もっとも黒田バズーカーによる為替操作は数年前から行われていたが、その時点では世界は寛容だった。それは当時のアメリカ経済が良好だった事もあるだろうが、アベノミクスの成長戦略により、日本経済が強化される事で世界経済自体にも好影響を与えると世界全体が期待した一面もあるだろう。しかしあれから3年。世界、特にアメリカからみれば、アメリカに不利な為替操作だけをしておきながら、日本経済は相変わらずの体たらくで、もうこれ以上の為替操作は容認できないという事かも知れない。」
鼎「実際には、円高状態だとTPPの交渉に不利だから、あの時期だけ円安を容認したとか、去年の時点で再び日本が、米国債保有量一位に返り咲いたけど、一番ドルが高い時期に高値づかみをさせる為とか、色んな説も聞いた事はあるよ。」
逆沢「うーん。言われてみれば、日本政府は、1ドル120円前後という、10年に一度も来ないような不自然にドルが高い時代に、米国債をたくさん買い増してしまった形になるわけか。日経平均株価があと1歩で2万円に達するというタイミングで株価底上げのために年金で大量に株を買い増して、結果的に高値づかみになった件といい、日本政府の投資手腕はひでえの一言ねー。」
愛原「しかも日経平均株価を構成する225社の内、約200社で既に大株主状態らしいからな。日本の主要企業の多くが半国営状態になってしまってるというか、ここまで買い占めたら、いつ売っていいか分からない状態に陥ってしまってるらしい。下手に売ると、それがきっかけで株価が大暴落しかねないし、出口戦略どうすんだよ状態になってるというか。」
鼎「こうしてみると、現実世界はゲームの世界よりもずっと複雑そうだよね。限られた選択肢から行動を選択するゲームの世界と違って、選択肢がたくさんあるというのもあるし。成功するかどうか分からない不確定要素も多そうだし。」
逆沢「ゲームの世界みたいに、消費税を上げたから問題解決。社会保障を減らしたから問題解決。現実世界は、そんな単純な構図ではないって事ね。」
愛原「そんな単純な構図なら、今頃、アベノミクスは大成功して、問題解決しているだろうな。」
鼎「ゲームの世界でも、ランダム要素はたくさんあるけど、現実世界のランダム要素は、ゲームの世界よりも大体理不尽に働くケースが多そうだよね。」
愛原「ゲームの世界であれば、有能とされる人物に仕事をさせれば、大体安定して高い成果がでるようになっている。しかし現実世界では、高学歴で優秀とされる人間ばかり集めて、官僚組織を構成しても、じゃあそれで素晴らしい結果が出るかと言えばそんなことはなく、汚職まみれに腐敗していくだけの事も多い。それ以前に、優秀そうに見える人間が、本当に優秀かという問題もあるし。」
逆沢「タックスヘイブンの問題もそうだけど、優秀とされる人間ほど、悪知恵を働かせる可能性もあるからねー。」
鼎「ゲームの世界だと、優秀な人材ほどマイナスに働くのは、せいぜい敵に回ったり、謀反を起こすケースくらいしかないけど、現実世界では、優秀な人物ほど足を引っ張る要因もたくさんありそうだよね。」
愛原「【仕事は出来るけど、組織の雰囲気を悪くする】タイプとか、【それなりに優秀だけど、裏社会とつながってたり違法賭博に手を出したりしてる爆弾要員】とか、【同僚の功績を横取りしたり、失敗をひたすら他人に責任転嫁する事で、高い功績をあげ続ける事ができる】タイプとか、【粉飾決算なり所得隠しなり、自動車性能のごまかしなり、反社会的行為を隠蔽する能力が高い】だけのタイプとか、色々いそうだな。」
逆沢「ゲームの世界だと、悪人キャラクターかそうでないかは、物語にからむ重要キャラでもない限りは、割と区別しやすいんだけどねー。」
鼎「モブの悪人キャラクターは、はじめから悪人顔だったり、悪人口調だったりして、すごく分かりやすい事が多いよね。」
愛原「そういえば【嘘食い】という漫画に、ゲーム世界を再現した島というのが出てくるのだが、そこにやってきた元凄腕ゲーマーが島内で奴隷階層に堕ちて苦労しているシーンがあって、ゲームの世界と、ゲームっぽい現実世界の違いについて、なるほどと感じさせられた事があったなぁ。」
逆沢「ん? ゲーム世界を再現した島というのは、なんなんだ? 詳しく話せ。」
愛原「うん。よくある中世ファンタジーを舞台にしたMMOゲームというのがあって、そのゲーム内でチャンプと呼ばれていた凄腕ゲーマーに、ある日、特別な案内が届く。それはそのゲーム世界を再現した島への案内で、その島ではゲームの舞台をまさに再現した宿屋や町並みが構成されていて、プレイヤーはその世界で自由に歩き、活躍できたりするんだ。」
鼎「ユニバーサル・スタジオ・ジャパンのような感じかな?」
愛原「まぁ、それに少しだけ近いかも知れん。ちなみにプレイヤーは、その島では特殊なインナースーツと武器をあてがわれ、そこでいわゆる強さ(レベル)の管理もされる。レベルが高いと、敵の攻撃を受けても全然痛くないが、逆にレベルが低いと、インナースーツに搭載されているHPがすぐに減って、ゼロになると体に電流が流れて敗北という流れになる。」
逆沢「おお、なんか楽しそうな世界ねー。ゲームの世界を、リアルで追体験できる島ってか?」
愛原「で、凄腕ゲーマーがその島でも、同じように大活躍できるかと思えば、現実は決して甘くなかった。MMOゲーム時代と同じように、彼は高レベルの自分を盾にして仲間を守り、仲間のレベル上げも助けようとしたようだが、肝心の仲間は、高レベルの彼が最前線で盾となりながら戦い続けている間、手はず通りに動かず、回復魔法を彼にまったくかけようともせず、結局、彼は力尽きて倒れてしまう。それどころか所有する金品なども奪われ、奴隷の地位にまで堕とされてしまう。」
逆沢「つまり彼は、MMOゲーム時代にはなかった、強烈な裏切りを島で体験しちゃう訳ね。」
鼎「ゲームの世界では、パーティーを組んでいる仲間が戦闘中に裏切るケースなど、普通は想定しないけど、彼はその島でのパーティーバトルで、パーティー仲間が裏切るという、とんでもない体験を味わっちゃったって事かな?」
愛原「そして奴隷階級に堕とされると、少なくとも市民階級以上になれるまでもう元の生活には戻れない。ゲームの世界と違って、リセットもロードもできないのだ。」
逆沢「何それ、すごく怖い。」
愛原「まぁリセットもセーブ&ロードも現実世界ではできないのだから、その点は今回置くとして、何をやってくるか分からないのがリアルの人間だからな。ちなみにその漫画の世界でも、何をやってくるか分からない主人公達がその島に乗り込んできた事で、運営者の努力もむなしく、その島の秩序自体がどんどん破壊されていったりする。」
鼎「人間のパワーってすごいよね。ファンタジーの世界では、千年生きてるエルフとかもいたりして、何十年何百年過ぎても、世の中の流れがほとんど変化しない事も多いけど、現実世界では、わずか数十年で全然別物になってしまうくらいだし。」
逆沢「今では当たり前のインターネットや携帯電話ですら、実はここ10数年で爆発的に普及した新概念でしかないしね。」
愛原「ちなみに阪神大震災の頃は、まだポケベルやワープロの時代だったな。ほんの20年前に過ぎないのだが。つうか今の若い世代にポケベルやワープロと言っても、通じるかどうかは分からんが。」
鼎「ゲームの世界との最大の違いは、未来が予測できないという事かも知れないね。ゲームの世界で当たり前のように存在する、こうすれば未来で必ず勝てるみたいな必勝パターンみたいなものが全くないというか。」
愛原「ゲームの世界だと、いわゆる必勝パターンなり、攻略方法なりに従いさえすれば、誰でも勝者になれる。しかし現実世界にはそんなものはないし、というかみんなと同じ方法を取ったら、良くても凡人。少なくとも大成功者には絶対なれん。」
鼎「現実世界で大富豪になったりスターになれるのは、いわゆる異才の人だけだよね。凡人がまず考えないような発想ができたり、行動力が人並み外れたり。」
逆沢「みんなが買いたいと思ってから買っても、高値づかみにしかならないようなものね。凡人を大きく上回る成功をしたければ、人の逆を行くくらいの覚悟が必要になるというか。」
愛原「そういう異才が、今までに無かった発明をしたり、新概念を作り上げる。そしてインターネットにしろ携帯電話にしろ、数十年前の時点では、登場すらしていない、もしくは一般人の手に易々と届かないものが、当たり前のように普及していく。」
鼎「ゲームの世界では、千年生きてるエルフに限らず、そういう劇的な変化を求める(or引き起こす)キャラクターは、あまりいないというか、いても歓迎されない気がするよね。」
逆沢「大魔王が復活すると聞いたら、脊髄反射で再封印なり滅ぼしにかかるし、天界が人間界を掣肘しようとしても阻止に動くし、とにかく【イレギュラーを許さない】というか、【元の世界に戻したがる】圧力が凄すぎるからねー。ファンタジー世界では。」
愛原「そういえば嘘食いのその島も、元々はそんな雰囲気だったなぁ。一応、ゲームの設定通り、3国が互いに争っている設定になってはいるんだけど、その島の住民意識として、積極的に天下統一に動く気配はなくて、今の日常をできるだけ長く体験したいと考えるプレイヤーが大半を占めている状態になってた。主人公らが乱入することで、そんな平穏が一気に破壊される事になっちゃうが・・・。」
鼎「ゲーム世界の前提としてあるのは、秩序の維持という事かも知れないね。」
愛原「秩序の維持というのは、ある意味、安心感につながる。ゲームルールや攻略法に従い、正しいとされる手法を取る限りは、きっと上手くいくという安心感というか。少なくともゲームの世界では、大震災みたいな理不尽なイベントが突然回避不能な状態で起きて、何十年かけて貯め込んできた所持金や経験値がいきなりマイナスやゼロになったりなんて事は普通ないからな。」
逆沢「途方もない時間をかけて貯め込んできた経験値や所持金などがいきなり消えたら、そんなゲーム、二度とやりたいと思わんわ。」
愛原「ゲームの世界では、そういう理不尽は通常起こらない(ゲームバランスが崩壊してるクソゲは別だけど)。たとえ一時的にピンチに陥ったとしても、諦めずに頑張れば、努力した分だけ報われるとか、そういう安心感がある。だからこそゲームはプレイしてて楽しいというか。」
逆沢「現実世界では、努力しても報われるとは限らないというか、どう努力すればいいかすら分からない事も多いけど、ゲームの世界では、そういう不安はあまりないからねー。手間をかけただけ、キャラクターは確実に成長するし、それだけの報酬や達成感も得られるようになってるし。」
愛原「その代わり、与えられたレールから大きく外れたプレイによる一般逆転は困難だけどな。特定のパラメータを上げない限り、どうやっても藤崎詩織は攻略できないみたいな感じで。」
逆沢「増税するか、社会保障費を削るしか、財政再建できない仕様になってるゲームもそんな感じね。決まられたレール以外を走っても、うまくいかない仕様になっているというか。」
鼎「決められたレールさえ歩めば、必ず上手くいく世界には安心感があるけど、それはゲームの世界だからこそであって、現実世界でそれを求めるのは危険そうだよね。」
愛原「高度成長期の日本ならまだしも、今の日本では、政府や会社の意向に従い、彼らが示す模範解答通りに生きてても、逆にすりつぶされるだけの懸念もあるからな。正直者を食い物にしようとする悪人もいるし。」
逆沢「つうか高度成長期も含めて、指導者が人に道を示すのは、人を幸せにする為じゃなくて、人を思い通りに動かす事で自分が得する為だから。他人が作ったレールを歩いても、レールを作った本人が一番得をするだけで。ベルトコンベアに乗せられた鶏を幸せにする為じゃないから。」
愛原「無限の可能性がある現実世界には、間違いなく夢がある。一方、努力が正当に報われたり、正解がちゃんと用意されているゲームの世界には安心感がある。両者の良い部分をうまく取り込めればいいのになとは、改めて思う。」
鼎「ゲームの世界に無限の可能性を求めるのは難しいかも知れないけど、現実世界に安心感を求めるのは決して無謀ではないと思うよ。」
愛原「俺は、ランダム要素を上手に盛り込むことで、いい意味での無限の可能性をゲームに求めるのは可能だと思うけどな。同様に、現実世界に安心感を与えるのも、セーフティーネットを整備する事でそれなりに可能だと思う。」
逆沢「どっちにしても無闇にやってはいけないのは、理不尽要素かな? ゲームの世界でも現実世界でも、過度に社会的理不尽を放置しておく事は不満の種にしかならないから。」
愛原「理不尽要素をゼロにはできないけど、ゼロに近づける姿勢は絶対に必要だろうな。震災自体は無くせなくとも、それによって人生が台無しになる人の割合を減らしたり、軽減する事はできる。タックスヘイブンを利用する連中に制裁を加える事で、人々が感じる理不尽感を和らげることもできる。いや、それは単に感情の問題だけでなく、現実世界が持つ無限の可能性をプラスの方向に切り開く原動力にもなる。ゲームの世界なら、増税か社会保障費に大きく切り込む以外にクリア方法が無くとも、現実世界だからこそ、そこにタックスヘイブンを利用している連中から正当に巻き上げるという選択肢を新たに加える事が可能になる訳だから。」
逆沢「とりあえず財務省のゲームに、タックスヘイブン関連の選択肢と、宗教法人などの非課税法人から税収を取る選択肢と、アベノミクスによる税収変化イベントも加えて欲しいわ。」
愛原「逆に最近、アベノミクス効果に陰りが見える事から、安倍総理と黒田総裁退陣による、経済効果イベントを加えるのも面白いかも知れん。」
逆沢「そんなプラスに転ぶかマイナスに転ぶか分からないイベント、怖すぎるだろ。まぁランダム要素のないゲームよりも、そっちの方がゲーム的には面白くなるかも知れないけど♪」
過去のたわごと | ||||
2016年 | 4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |