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愛原様のたわごと(09年10月31日)





愛原「今のご時世だから仕事があるのは有り難いことであるが、いかんせん時間が取れない。個人的に応援しているサイト様あたりには、もう少し積極的にコメントとかもしたいのだが。」

鼎「藤村さんところのサイトでは、また久しぶりに7lcwシリーズに関する記事も掲載されていたりして、すごく感動だよね。」

愛原「事実上唯一の公認攻略サイトだ。既に36件ほども記事にされてある。無論、ゲーム関連のみならず就職関連で参考になる情報もあるし、共感できる思いのある人もいるだろうな。」

逆沢「だったらこんなコーナーの更新やめて、そっちのレス優先しちゃえばいいのに。掲示板へのレスも少し遅れてるし。」

愛原「生存報告を兼ねてるからな。ブログまで運営されているサイトと異なり、サイト自体の更新頻度が特別高い訳でもないので、せめてここくらいは更新しないとな。」

鼎「製作の方は止まってたりしてないかな?」

愛原「それはない。ってか、時間が貴重になってるおかげで、製作密度は高い方だと思うぞ。その日やる事が決まっているから、ロスタイムが少なく抑えられているからな。まぁ他サイト様の訪問や自サイトの更新を優先しすぎて、製作の方が遅れるのは本末転倒なので、できれば大目にみてやって欲しい。無論、生存報告を兼ねてるここだけは、これからもそれなりは更新を続けていく予定なのであしからずだ。」

逆沢「で、前回はテーマが何なのかイマイチよく分からなかったけど、今回のテーマはなーんだ?」

愛原「今回のテーマは【シナリオ】だ。」

鼎「今回は前置きなく、いきなりテーマがでちゃったね。」

愛原「うっかりテーマを忘れる事がたまにあるからな。」

逆沢「で、何で今回のテーマを【シナリオ】にしたわけ?」

愛原「民主党政権が始まって1ヶ月が過ぎたが、ちょっと民主党の政権運営シナリオが見えてきて、色々気になる事が出てきたからな。」

逆沢「また不平不満か?」

愛原「そこまではいかん。たった1ヶ月でどうこう判断する気もないし、今までの政権と比べて問題が多い訳でもないからな。少なくとも利権政治をぶっ壊そうとする姿勢と閉塞した外交を改めようとする努力に関しては、今でも十分に評価できる。」

逆沢「沖縄の問題でも、アメリカにノーと言われて面倒な事になってるし、インド洋での無料ガソリンスタンドの件も、ソマリア沖に給油拠点を移すだけでお茶を濁そうとしているのが見えて、私的には不愉快だけどね。」

愛原「給油問題に関しては、ひどい詐欺行為としかいいようがないな。そもそもインド洋とソマリア沖の両方で活動している艦船も多いらしい以上、根本的な変化はないと思うし。沖縄問題も、アメリカがゴネるのは分かりきっていたのだから、その先を考えて行動して欲しかった。ってか、沖縄の問題は、どうオチをつけるつもりなのだ? まさかシナリオ自体、初めから考えてなかったなんて事はないと思うが。」

鼎「ダムの問題もそうだけど、既得権益を奪われる側が激しく抵抗してくるのは分かりきってる事なのにね。」

逆沢「税収が減るだろうという事も、予想できて当然だろうし。」

愛原「俺が考える政権支持ラインは、第一に【歳出抑制】。次に【年金一元化】。次に【外交】だ。これらで成果がでなければ、支持はない。無駄を省くとの大義名分で当選した政権になって、さらに歳出が増えたりしたら、詐欺だと言われてもやむを得ない(但し、特別会計の部分で大幅な抑制ができてれば、一般会計の部分で多少増えていても構わない。要はトータルで抑制できている事が重要)。国民が自公政権にノーを突きつけたからこそ、今の政権があるのを忘れて、ダムをそのまま作ろうとしたり、年金改革に失敗したりすれば、民主党政権は終わりだ。」

逆沢「厳しい事言うわ。で、もし仮に支持できないと判断した場合はどうするの?」

愛原「公明党や共産党やみんなの党などから選択するしかないな。自民党がもし、過去の利権構造と決別できたならば、自民党も有力な選択肢に入るが、今のままなら自民党への支持は今後もない。【どうせそんな事、できっこない】みたいな後ろ向きの批判ばかりでなく、【俺達ならこうする】ってのを自民党はもっと見せるべきだ。」

鼎「私としては、今の日本に必要なのは【アレもダメ、コレもダメ】といって足を引っ張る事ではなく、悪しき慣習を吹き飛ばして新たな一歩を踏み出していく事だと思うから、民主党が勇気を持って前に進めるなら、もう少し温かく見守っていきたいと思うよ。」

逆沢「果たして民主党は、公約を実現する為の具体的なシナリオが初めからあったのか? あるいはそれを速攻で修正しながら作り上げていく能力があるのか? もう少し時間をかけて、私もそれらを見ていきたいと思うわ。」

愛原「という訳で、いよいよ本題に移る訳だが、ゲーム作りの上でも【シナリオ】があらかじめどの程度まで脳内で出来上がっているかが、意外と重要な問題になる事も多い。要するに【企画】の問題でもあるのだが、これがいい加減だと、ゲーム作りが途中でいきなりストップしてしまう事も多い。」

逆沢「もう少し分かり易い言葉で話して欲しいんだけど。」

愛原「例えば、シナリオの中身が【壮大なRPGを作る】といったあいまいなものでしかなかった場合、いざ具体的にテキスト打ちを始めた途端に、指が止まってしまう事があるといいたいのだ。いや、最初の内はかろうじて指が動くかも知れないが、その内、いずれ止まってしまう事も多い。」

逆沢「ああ、なるほど。要するに【どんな敵がいいか?】 【どうしてそいつは倒すべき敵なのか?】【敵の目的は何なのか?】【どうやって敵を倒せるように話を持っていくか?】みたいなものを事前に決めないまま進めても、いずれシナリオが行き詰まって、指が止まるかも知れないと言いたい訳ね。」

愛原「マンガの週刊誌で連載持ってるような実力のある作者なら、その場のノリや思いつきだけで、どんどん話を盛り上げて、適当にオチまで持っていく事も可能だろうが、あんな事を誰でもできると思ったら大間違いだ。

逆沢「ってか、漫画の世界なら、後からふり返って矛盾点がたくさん出てきても笑い話で済むかもしれないけど、ゲームの世界でそれをやるのはキツいとも思うしね。」

愛原「漫画は漫画で、作品に仕上げるまでに大きな労力を必要とするが、ゲームはその数倍手間がかかるからな。ノリでだけでシナリオを無鉄砲に進めていくと、詰まった時に修正が大変すぎる。」

鼎「とすると、できたらある程度でいいから、製作前に大雑把なシナリオを脳内に用意しておいた方がいいって事かなぁ?」

愛原「RPGやAVGなど、シナリオが必ず必要なゲームなら、それが望ましいだろうな。システム派の職人さん程、陥りがちな盲点だと思う。」

逆沢「で、アンタの場合は?」

愛原「無論、ある程度は、脳内でシナリオを作ってからゲームを作る。ってか今までも必ずそうだった。7lcwシリーズにしても、まず各国の設定を考えてから、それから初めてマップができるんだ。2006年3月5日のたわごとコーナーで少し触れたが、なぜ辰巳軍の本拠地が土佐や伊予ではなく、三河なのか? 大神軍の本拠地が大経済拠点である山城ではなく相模なのか? ちゃんと理由がある。マップを作ってから、各勢力の思想や外交関係を決めるような、無謀なことは決してしていない。」

逆沢「今、作ってるゲームに関しては?」

愛原「現時点では脳内妄想の範囲だが、一応、シナリオの青写真はある。そしてその青写真に従って、システムが整備される。以前、【ウディタの基本システムを尊重する】と公言しながら、最終的に【メッセージウインドウ】以外は、全部自作にする事に方針を変えたという話をしたが、これもシナリオにシステムを合わした結果、基本システムをそのまま使うのは無理がありすぎると判断したからだ。」

逆沢「つまりここの作者は、脳内にシナリオができてからシステムを作るタイプな訳ね。」

愛原「システム作りは、シナリオ作りと比べたら苦手ではないからな。少々無茶なシナリオを用意しても、それにシステムを合わす自信もあった。あとイベント作りが趣味な事もあって、イベント面ではワガママしたかったから、その分も、システムをシナリオに合わす必要があったという事情もある。7lcwで計略イベントなどが登場する事があるが、あれも【計略イベントが脳内にたまりました→それをゲーム化したいです→じゃあ計略イベントシステムを搭載しよう→計略イベントシステムができました→後は脳内のイベントを実際に作りまくり】の流れで生まれたものだ。計略システムが出来てから、脳内でイベントをクリエイトし始めたのではなく、脳内で出来上がったものを具体的に形にしたくなったから、それに添うシステムを新たに作っただけに過ぎない。」

鼎「ふーん。じゃあシステム作りが得意だからシステム作りを先にするのが、必ずしも良い事ばかりでもないって事かなぁ?」

愛原「モチベーションの管理を考えれば、好きなことを先にするメリットが大きいのは間違いないので、一概には言えないけどな。ただ少なくともここの作者の場合は、無茶なシナリオに適応した無茶なシステムもある程度は組む覚悟があったので、シナリオの脳内妄想を優先したという事だ。」

逆沢「で、その結果が、事実上の一からプログラム組み直しって訳ね。」

愛原「おかげでSLG(+AVG)には違いないが、RPGと呼ぶにはデザインもルールも訳分からないオリジナルシステムになったぞ。」

逆沢「訳分からないのは困る。」

愛原「その分、難易度も抑えて、少しずつルールやパターンを覚えやすく工夫する予定だ。」

鼎「とするともしも、シナリオが脳内で出来上がる前に、素晴らしいシステムが脳内に浮かんできた場合はどうすればいいのかなぁ?」

愛原「売れっ子漫画家みたいに、即興で次のイベントやシナリオが思い浮かぶ人なら、システムを先に作って、それからその出来上がったシステムに合うようなシナリオを考えたらいいと思う。」

鼎「シナリオを作るのが苦手な人は?」

愛原「初めからシナリオのほとんどいらないゲーム・・・。つまりパズルとかシューティングとか格闘ゲームならいいが、RPGやAVGやSRPGとかだと少し難しいな。まぁどんなマップチップや顔グラを使用するかで、舞台がファンタジー世界か現代物かくらいは決まっていると思うので、それに沿った王道路線で行くのが堅実なんじゃねえのか?」

逆沢「【王道なんて嫌だ。せっかく立派なシステムを思いついたんだから、それに見合うイカすシナリオを用意したい】って人は?」

愛原「どこまでワガママな奴なんだ、お前は? まぁここの作者にしても、自作絵をそろえられないハンデをシナリオやシステム部分で補っている一面はあるから、気持ちは分からない事もないが。」

逆沢「説教なんかいらん。解決方法を教えろ?」

愛原「んな事言ってもなぁー。そもそもそこまでシステムに自信があるなら、魔王や悪の帝国を打倒するだけの王道シナリオでも面白いゲームは作れるだろう。一方、ここの作者の場合は誤字脱字もむごいし、イベントも好き放題に作るくらいだがら、とてもシナリオ面で出来がいいとはいえないが、それでもシナリオが脳内にもないまま、いきなりシステム作りを始める事はないので、正直想像がつかんのだ。」


逆沢「役に立たんコメントねー。まぁ予想は付いたけど。」

愛原「【面白いゲームを作ります】って企画だけで面白いゲームが作れたら、誰も苦労はしない。【国民に愛される政治をします】って願望だけで、バラ色の政治ができるとは限らないのと同様だ。実際にはそれなりのプロセスというかシナリオが必要なのは、至って当然の話だからな。ただあえて一点だけフォローしておくと、システム作りには経験や知力がいるが、シナリオ作りは本人の努力と我慢次第で誰でもそれなりには形にできるという事だ。」

逆沢「そんなもんかねぇー?」

愛原「日本語が読み書きできるなら、問題ない。小学生の頃から、作文の一つや二つくらい、誰でも書いた事はあるはずだ。そりゃあ、上手な文章を書きたいなら才能や経験も必要だが、とにかく書くだけなら、小学生にでもできる。システムを勉強するよりも、ずっと楽だ。但し、実際にテキストを打ち込み続ける作業は、(特に大作になるほど)根気もいるし、楽ではないけどな。」

鼎「原稿用紙30枚分のシナリオを書きあげるだけでも、それなりには立派だと思うよ。」

逆沢「んなこたぁない。偉くもない。ここのたわごとコーナーでも、6000文字(400字詰め原稿用紙15枚分)くらい書いてる事は結構あるから。」

愛原「とするとこのコーナーだけで、累計でいえば既に原稿用紙1000枚分は書いてるかもな。俺様偉い?」

逆沢「だから偉くないって。」

鼎「しかし。とすると長編AVGとか書いてる作者さんは、本気で原稿用紙1000枚分くらい、余裕で書き上げてる事になるんだよね。」

愛原「すごいだろ? 上手い下手の問題ではなく、そこまで書き上げる努力はやはり賞賛してしかるべきだと思う。シナリオはまず努力と根気なのだ。」

逆沢「AVGならともかく、SRPGとかならそんなにテキスト量はいらないとも思うけどね。」

愛原「まぁな。ただそれでも大雑把にシナリオを脳内で用意するくらいの努力は欲しい。勿論、完璧主義に陥る事なく、まず妥協してでもとりあえずひな形だけは完成させるべきだ。とりあえず思いつきでも書き始めている内に、後からどんどん設定を思いつく事も多いから、それから少しずつ修正していっても間に合わない事もないしな。」

鼎「たとえ適当でもシナリオを書いてる内に、キャラクターに色んな過去や特技や性格が肉づけされていって、その内、キャラクターが勝手に自分の意思をもって動き出す事もあるよね。」

逆沢「そこまで進んだら、シナリオ作りが苦手な人でもかなり楽になってくるわね。」

愛原「脳内企画の段階では、【好きな食べ物】みたいな細かい設定は全く必要ない。放っていてもキャラクターが自分の意思を持って歩き出すようになれば、そんなものは後から自然に出来てくる。またキャラクターが勝手に歩き出した結果、シナリオの流れやシステムを作り替える必要が出てくる事もあるが、その時は個別に判断すればいいだろう。システム職人として自信があるなら、キャラクターが歩きやすいように、システムを作り直してやるのも一興だ。」

逆沢「アンタはモロ、そっちのタイプね。」

鼎「キャラクターが計略を思いついたから使わせろと言ってきたから、計略イベントシステムを作者が後から用意してあげたみたいなノリだよね。」

愛原「まぁそんな感じ。たとえるならば、【システムは家。シナリオやキャラクターは住民】だ。システム職人として自信があるなら、豪邸を建ててから、そこに住むべきセレブな人を探すのではなく、まず人を呼んでから、そいつの注文するままに家造りをするのも面白いんじゃないのか?という事だ。最初は退屈そうな人(シナリオ・キャラクター)でも、自由に走り回らせてやったら、その内、個性的な面白い奴に変わっている事もあるからな。」

逆沢「完璧主義に陥って、最高のシナリオが思い浮かぶまでいつまでも指を止めているのではなく、とりあえず大雑把にでもシナリオを作って、話を前に進めろとはそういう事ね。」

愛原「問題を先送りしたあげく、無計画すぎて行き当たりばったり(シナリオが最初から全く用意されていないなど)でも困るが、最初から【好きな食べ物】までいちいち設定してしまうような(勿論、好きな食べ物がシナリオやイベント上、それなりに意味があるなら話は別だが)完璧主義でも、縛りが多すぎて駄目だ。まず大雑把に全体像と、さわりの部分だけ考えるくらいが、シナリオを脳内構築する上ではベストな気もする。」

鼎「ちなみに今日のコーナーは、ある方法でチェックしたら全部で約6960文字でした。」















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