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愛原様のたわごと(06年01月29日)


逆沢「なんかこっそり掲示板の過去ログまで作ってるけど、一体どうしたの?」

愛原「掲示板の容量がいっぱいだって警告があったからな。そのまま消すには惜しいくらいにネタのつまったレスもある事だし、せっかくだから消す前に全てのコメントをコピペして、過去ログとして残す事にした。」

鼎「バグ報告用掲示板って言っていい程の中身だけどね!」

愛原「いつの頃からか知らんが、深刻なバグを報告して下さって、なおかつそれが無事解決に至ったあかつきには、管理人から余計な裏ネタが付いてくるお約束になっているみたいな感じだな。もっとも普段から、割とあっさりと作品内のネタをバラしたりしてるようだが・・・」

逆沢「まぁ別に、隠さなければならない程のネタもないけどね! 推理ものとか、予想外のどんでん返しがある作品とかだったら、ネタバレは厳禁ものなんだろーけどね」

鼎「そうそう。むやみに秘密主義ばっかしてると、痛くない腹まで探られちゃうぞー!」

愛原「ここの管理人は、秘密主義どころか相手が聞いていない事までしゃべりたがる性格だから、そういう懸念はまずないと思うけどな。」

逆沢「でも本当に皆さん、色んな形のプレイをして下さってるわね。感謝感謝!」

鼎「ところで実際には、このゲームってどれくらいの分岐とか自由度があるのかな?」

愛原「そうだな。それじゃせっかくだから今回のテーマは、分岐と自由度についてにしてみようかな。グフフ!」

逆沢「ところで自由なゲームって、そもそもどんなゲームの事を指すのかな?」

愛原「プレイヤーが自発的に選べる選択肢が多ければ、それは自由なゲームと呼べるだろう。またランダム要素や選択肢の選択の結果、プレイする度に異なる展開が起きやすいゲームは、分岐が多いという事になるんだろうな。」

逆沢「じゃあ、いわゆるデジタルノベルとか紙芝居ゲームとか呼ばれるようなAVGは、自由度は低いという事になるのかな?」

愛原「そういう事になるな。もっともその手の作品はシナリオを楽しむのが主目的だから、分岐は必ずしも重要ではない。下手にややこしいフラグを立てて分岐をややこしくすると、それはそれで作品の良さが失われる可能性すらあるから、それはそれでいいんだ。」

鼎「RPGやSRPGは、シナリオ・戦闘・成長が3本柱ってとこかな?」

逆沢「戦闘を障害、成長を達成感と置き換えれば、推理ものとかも含んだ大抵のゲームには当てはまるかもね!」

愛原「そういうのがしっかりしてるゲームなら、自由度も分岐も必ずしも必要ではない。しかし自由度や分岐があるという事は、それ自体がゲームを面白くなる要素に成りうるのもまた事実だ。例えば古典的なRPGでは武器や防具を随時買い換えるのが普通だが、このショッピングはプレイヤーを楽しませる要因に成りえる。武器と防具のどちらを先に新調するかとか、どの仲間の強化を優先するかとか、もう少しお金を貯めてワンランク上の装備を買った方がいいかとか、剣と槍のどっちがいいかとか、それだけでちょっとした楽しみになる事がある。」

逆沢「最近はRPGでもSRPGでも、いわゆるキャラゲー化が進んで装備は固定化しつつあるような気もするけどね。」

鼎「じゃあ逆に、自由度が最もあるゲームのジャンルは何かな?」

愛原「その質問に答えるのは難しい。例えばRPGでは習得した魔法などの数だけ攻撃方法の選択肢がある訳だし、格闘ゲームにも出せる技の数だけ選択肢はある訳だしな・・・。だが【シナリオ展開の自由度や分岐の多さ】という意味では、やはりSLGが相対的にトップだろう。特に国盗りゲーム系のSLGは、外交方針や財政方針、攻撃のタイミングや敵の動向、あるいはプレイヤーの戦術能力次第でかなり展開に変化が期待できる。」

逆沢「国盗りゲームのキモは、ライバル勢力にも擬似思考パターンみたいなものがあって、相手の思惑などによってこちらの方針や動向が左右される事にあると、私は思うんだけどなー!」

愛原「すごくいい所に気が付いたな。せっかくだから一例を出して、この相手の動向の重要性について、ウンチクを垂れてやろう。例えば昔、【とき○きメモリアル】という恋愛ゲームがあっただろう。」

逆沢「恋愛ゲームの中でも色々画期的な要素があった記憶があったかな? よくある恋愛系ゲームと違うのは、単にどこに行くかとか、セリフの選択肢だけで運命が決まるんじゃなくて、パラメータとかで展開が左右されたりする事かな?」

愛原「そうだ。だがこのゲームでランダム要素の核を成すのは、実はパラメータの成功判定だけだ。女の子の好みとか、出現条件とかは殆ど固定になってる為、実は一定の方向性にのっとって丁寧に主人公を行動させれば、十中八九狙いの女の子がゲットできる仕様になっている。逆を言えば、パラメータ条件を満たさなければ、どんなに熱心に声をかけてもまず相手にされない。下手するとゲームにすら登場しない。」

逆沢「そりゃ当たり前じゃない。そういうゲームだもん。ていうかこのゲームはむしろかなり良作な方で、実際にはもっと容赦無い恋愛ゲームの方が多いんじゃないかな? 中には御都合展開丸出しのゲームもあるけど」

愛原「重要なのは、女の子の基本設定が完全に固定デジタルだという事だ。条件を満たさなければ、どうにもならないという事。それに対して国盗りゲームが違うのは、ライバルの動向が固定デジタルではない事。いつ隣の国に攻め込むかとか、いつ国力を増強するとか、そういう要素にランダム要素がある。その結果プレイヤーとしては、必ずしも同じ戦略で同じ戦果が得られないという事が起こるようになる。俺が【シナリオ展開の自由度や分岐の多さ】において、国盗りゲームが特に抜き出ていると評する理由は、実はここなんだ!」

逆沢「端的にいえば、NPCがどれだけ生きてるかって事よね!」

愛原「そう。例えば、よくあるSRPGでもNPCの動向は完全固定なので、次のステージに移動すれば、大抵は毎回同じような陣容の敵と出会うようになる。そして同じように敵を倒していく事になる。」

鼎「ウチの場合は、その点はちょっとだけ違うかな? イベントによる強制部分もあるけど、ライバルや同盟勢力の動向によって、敵戦力とかでもだいぶ差がでるもんね!」

逆沢「向こうからノコノコ攻めて来た敵をコテンパンに叩きのめした翌ターンに、逆に攻め返してやったら、迎え撃ってきた敵の正規部隊数が5体以下になってたりする事もあるもんね!」

愛原「チマチマ経済力を削ったり、波状攻撃かけるよりも、カウンターで攻め込む方が楽な時は確かにあるな。敵の収入・残金・保有部隊数などについては、プレイヤーとほぼ同条件でちゃんと計算されているから、確かにそういう事はある。」

鼎「ライバル勢力の設定が必ずしも固定デジタルでないという点では、それだけでも分岐は多い方って事になるかな?」

愛原「国盗りゲームとSRPGのあいの子だから、国盗りゲーム程の分岐や自由度はないが、通常のSRPGよりは上だと思うが・・・。ああそう。主人公はプレイヤーの分身ではないから、その分野では制約は逆に多いという事も付け加えておかないと駄目だったな。」

鼎「???」

愛原「よくある国盗りゲームの場合は、主人公はプレイヤーの分身としてのプレイがかなりの部分で可能だ。つまり董卓でプレイして善政プレイをしたり、呂布でプレイして名君プレイをしたりする事も可能だ。だがウチのゲームではキャラクターの意思がプレイヤーの意思よりもずっと優先されるから、例えば婆娑羅編でプレイしながら、宮田軍や大神軍に宣戦布告したりはできない。プレイヤーがどんなに好戦的でも、婆娑羅本人を攻撃に参加させるとちゃんとモチベーションは下がるといった具合だ。」

逆沢「まぁそこまで自由度を広げようとするのは、ゲーム的に極めて困難だと思うけど・・・。元がSRPGだから。」

鼎「でもその代わり、みんな自己主張するよん! 単にセリフ回しだけじゃなくて、性格とかがモチベーションとかにも影響するシステムにもなってるし。」

愛原「敵勢力にも味方キャラにも、それなりに躍動感が欲しかったからな。自由度や分岐の多さではどうやっても国盗りゲームそのものには勝てないから、その代わりキャラに個性を出す事で補う事にしたようだ。国盗りゲームの多くは、登場人物の個性が能力値のみで発揮されがちで、徹底した能力主義人事でゲームが進行するからな。無論、これは通常のRPGやSRPGでも言える事なんだが、ひねくれた作者はそこに性格という要素を強引にねじ込んだようだ。」

逆沢「いまどきの会社は、性格主体で人事決定したりしないけどね。最近もてはやされがちなのが実績主義。理想として割と掲げられたのが能力主義。過去の貢献度などに応じた年功序列主義なんかもメジャーよね。」

鼎「そんなのはまだマシだよん。パート店員とかはマニュアル作業が殆どだから個々の能力や実績に差はでにくいし、技術職みたいに育成に時間もかからないから年功に応じてベアを上げる必要もないもん。不祥事さえ起こさなければいいという事で、名も無き一兵士として数字上の存在として計上されるだけだよん!」

逆沢「社員の性格や好みによって職場での扱いを考慮してくれるなんてケースは、実際にはどれくらいあるのかな? その点でいえば、ウチのゲームに登場する将軍達って、特にワガママ言いたい放題かもね!」

愛原「ウチのメンバーは、特にその傾向強いよな。上司に対しても、平気でタメ口利いてくる奴らばかりだし・・・・」











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