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愛原様のたわごと(09年1月3日)




愛原「とりあえずまた、新しい1年の始まりだ。」

逆沢「なぜ素直に明けましておめでとうが言えないのかなー? このブタは。」

愛原「・・・明けましておめでとう。これでいいか?」

鼎「久々にアンケートを更新したよね。」

愛原「アンケートの有効期限が前年いっぱいで切れてたみたいだからな。という訳で突貫工事で集計に入った。質問2の部分とかはまだ未完だが、大体は終わったという事でとりあえず公開な。」

逆沢「・・・あんたヤラセした?」

愛原「してないしてない。みんな俺様のイケメンぶりにひれ伏したんじゃないのか? 二枚目の男性キャラと正当派美少女キャラは、いつの世でも一番人気なものだ。グフフフ。」

逆沢「殴っていいかなー? その自称イケメン顔が、当社比アップの腫れぼったいブタ顔に変わるまで。」

愛原「・・・ごめんなさい。でも無罪なんです。信じて下さい。」

鼎「コーナー持ってる時点で、ちょっと他のキャラよりも有利だったかも知れないよね。その辺は割り引いて考えないといけないよね。」

逆沢「毒ばかり吐いてるから、もっと嫌われてもいいはずだろうに、ここのアンケートに参加して下さった方は、本当に気をきかせ過ぎだわ。いい人過ぎっちゅうか・・・」

鼎「ネットの世界では、その匿名さゆえに、現実世界では決して人前で言えないような過激な発言とか、差別的な発言とか、問題発言とかを繰り返す人もそれなりにいるのに、ウチのサイトに訪れられる人は、すごくいい人ばかりなのかなぁ?」

逆沢「毒だらけのアンタが一番、耳に痛いんじゃない? 要反省!」

愛原「・・・どうもスミマセン。でもお笑い芸人に丁寧な日本語を強制した上で、番組を進行させても面白くないようなものだろうから、コーナーのスタンス自体は変えないぞ。」

逆沢「お前は、お笑い芸人かよ!」

愛原「・・・スイマセン。共和国議長です。政治家です。って、年明けて早々、何度謝らされてんだ、俺?」

鼎「年頭のあいさつを無視したから、たたりなのかも知れないよ。」

愛原「・・・そんな事で何でたたられなきゃならないんだ? それにしても年を越す度に思うんだが、お前ら二次元は、本当に年を取らないよな?」

鼎「うん。私達は、作者がその気にならない限り、何年新しい年を越しても、歳は変わらないよ。」

逆沢「ドラえもんやサザエさんの世界と同じねー。何十年正月を迎えても、絶対に小学校を卒業できないのび太君やカツオ君。」

愛原「本当に歳を取らない人達がうらやましいな。年々そう感じるようになってきた。」

逆沢「あんたは年取る設定ってか?」

愛原「どっちでも構わんけどな。もともと若さがモノをいうキャラじゃないしな。」

逆沢「私も、別にどっちでも構わんわ。まさかこんなサイトで祝10周年なんて日は来ないだろうし。」

鼎「私は、歳が変わらない設定じゃないと、ちょっと違和感が出てくると思うから、変わらない事にしてるよ。」

愛原「高校生とかが主人公のスポーツものとか恋愛モノの場合は、ちゃんと卒業のシーズンを迎える度に先輩がOBになったり、後輩が登場したりする作品も割とあるけどな。」

逆沢「けどそういう作品は、長くは続かないような気がするわね。5年も正月を迎えたら、留年でもしない限り、確実に進学したり就職するハメに陥って、作品がなりたたなくなってしまうから。」

鼎「社会人が主人公の漫画とかでも、気がついたら10年分くらい交互に夏冬を体験してたりする事あるよね。」

逆沢「あははは。物語が始まった時から逆算したら、ヒロインはとっくに30歳超えてたりして。」

鼎「今時の女の人は、化粧とかでかなり若作りできるから、30歳くらいなら外見的にはOKな人も結構多いと思うよ。」

愛原「しかし羊水腐りそうなヒロインは・・・って、ごめんなさい。失言の撤回を表明いたします。議事録から削除して下さい。あやまります。」

逆沢「よしよし。調教効果が出てきたようね。」

鼎「ブタさんを調教しても、サーカス場や動物園の名物アニマルにはなれないと思うよ。」

愛原「・・・俺は、家畜扱いかよ。」

鼎「でも時間の流れが止まっているといえば、例えば中世の戦国時代を舞台にした歴史SLGを500年以上、プレイし続けても、それでもやっぱり騎馬や弓で戦い続けたりできるゲームもあったよね。」

逆沢「時間軸を真面目に取り入れると、どうしてもそういう矛盾は避けられないからねー。」

鼎「だからこそ何年正月を迎えても、誰も歳を取らず、文明も進歩しない設定ってのは、ご都合的といわれてもやっぱり有り難いよね。」

逆沢「タイムリミットのない世界ってのは、本当にうらやましいわね。」

愛原「フィクションとして特定のシチュエーションで徹底的に勝負するという視点に立てば、あえて時間を止めるというのも一つの方法だ。しかし時間の流れをリアリティーに取り入れた作品の方が、現実味で勝るのは間違いない。という訳で今回のテーマは、【あれから幾年後】だ。」

逆沢「あえて時を止めない作品の方を、テーマの主軸とするってか?」

愛原「比較しつつ進めるから、結局はどっちでもいいんだけどな。まぁ人気ドラマでいえば、【水戸黄門】方式か、【渡る世間は鬼ばかり】方式かという視点で比較してみるって事だな。」

鼎「水戸黄門で主人公役を演じる俳優さんは、今で5代目だそうだよね。」

愛原「かつての助さんだな。」

逆沢「一方の渡鬼の方は、俳優さんが年齢を重ねるのにほぼ比例して、登場人物達も歳を重ねていくリアル方式ね。」

愛原「えなりかずきも、気がついたらもういっぱしの大人なんだよな。」

逆沢「岡倉大吉役を例外にすれば、大抵の役は、俳優が亡くなるとその役柄の人も亡くなった設定になってたりして、その徹底ぶりは類を見ない程よね。」

愛原「時を止めて進行する作品は、俳優なり声優なり漫画家なりを適宜調達さえできれば、ドラマ化・アニメ化・漫画家は比較的容易だ。しかし時が進む作品の場合は、その点でどうしても色々制限が多くなる。」

鼎「大河ドラマのように、史実で50年くらいの期間を、1年の放送期間に圧縮しなくてはならない場合は、幼少時の役柄と成年以降の役柄を使い分けなきゃならない時もあるし、それはそれで大変だなぁと思うこともあるよ。」

逆沢「にしても現代のメイクの力は本当にすごいと思うわ。一人の俳優で、若武者から老人まで演じ分けられるくらいだしね。」

愛原「いずれにしろ年齢相応の役柄ができれば、それはそれで素晴らしいものだと思う。漫画の世界で言えば、【ジョジョの奇妙な冒険】シリーズのジョセフ・ジョースター辺りは、若武者時代から老人時代まで、いい味だしていて個人的に満足だ。」

逆沢「ドラゴンボールの世界も、いきなり息子の代に変わってて、うへぇーと思った事があったわ。」

愛原「まぁ途中の過程をすっとばして、いきなり世代をワープさせてしまう手法は、一番手軽と言えば手軽だろうけどな。」

鼎「RPGの世界でも、たまにあるよね。前作の主人公の息子とか子孫とかが次の主人公となって、新たな敵と戦うゲームとか。」

逆沢「先代が登場しないくらい時代が流れた設定の場合は、事実上の別の作品そのものだから、時の流れをアピールするという意味では、少しだけパンチ力が弱いような気もするけどね。やっぱ前作に登場したキャラの一人や二人くらいは出て欲しいし。」

愛原「前作の時点でロリキャラだった女の子が、30歳40歳くらいになった時、どうなったかというパターンは、一番個人的に興味のある未来の一つなのだが、なかなかそういう再会を再現してくれる作品がないのは残念だ。」

逆沢「ほんの2.3年程度だけ時を流した作品とか、あるいはいきなり50年以上、時を流して、爺さん婆さんとして再登場するケースは知らないこともないけど、中途半端に10年だけとか、あるいは息子の世代を飛び越えていきなり35年ほどだけ流す例は、意外と希少かもねー。」

愛原「漫画やゲーム的には取り扱い困難な期間だな。現実世界の例で言えば、主人公の10年後の未来なんてのは、ここの作者を始めとして、多くのプレイヤーが体験している(もしくは近い内に実体験する事になる)未来でしかないんだが・・・。」

鼎「過ぎ去りし若き時代〜って奴かなぁ。とかいってベテランの渋い味が出せる世代でもないし、難しいポジションだよね。」

逆沢「未成年の内からさっさと結婚して子供作ってたら、のび太君やカツオ君以上の子供もいるかも知れないけど、独身者も普通にいる中途半端な年代ね。」

愛原「そして中途半端に年食った元ヒロイン達。子育てに追われるママから、お局街道まっしぐらまで。」

逆沢「リアル世界では、出世組もそこそこはいるけど、年長フリーターも多いし。何でもアリの世代ね。」

愛原「・・・就職氷河期世代だから、優しくしてやれ。」

鼎「今にして思えば、去年までのここ数年の内に採用を決めた世代が、一番幸せだったような気がするよね。元々の好景気もあるけど、団塊世代が一斉退職する時期でもあったから、必然と雇用条件は良かったし。」

愛原「漫画やアニメの世界でイマイチな扱いの多い日本の30代にしぼって言えば、30代前半は就職氷河期。30代中盤から後半は第2次ベビーブームの激戦区にあって、とにかく多難な世代でもある。と、同時にオタクブームの主力牽引グループでもある。」

鼎「今確か35歳前後の人達は、小学校の時にガンダムやキン肉マンや宇宙刑事ものとかを体験して、大学時代にセーラームーンとかときめきメモリアルを体験して、今は逆に、クリエイターの側として中核に立っている人達でもあるんだよね。小学生の時にファミコンが出て、大学の時にネオジオとかを体感した世代でもあるから、オタク時代の申し子といってもいいくらいの世代なんだよね。」

逆沢「なんというワケワカネ世代・・・。そんな世代が主人公のゲームとか漫画なんかいらんわ。」

鼎「でも世代別に、漫画やゲームでの扱いを考えてみても面白いよね。」

逆沢「10代は、一番優遇されている世代ね。無限の可能性を持っている若き世代。不可能な事など何もない世代ね。」

愛原「漫画やゲームのプレイヤー層としても10代はやはりメインだから、市場の論理でいってもこの世代を優遇するのは当然だな。ヒロインも基本は若い方がいいから、やっぱり10代が優遇されるのは納得だ。」

鼎「20代はどうかな?」

逆沢「素敵なお兄さんとかお姉様役として出すなら、いいんじゃない? 若妻系も特定のジャンルなら、一定の支持はありそうだし。ただベテランの味はまだまだ似合わないけどね。若者組としては年長でも、社会人としては新米組だし。」

鼎「その次に優遇されているのは、30代?」

逆沢「いやいや。私は60歳以降の老人層だと思うわ。めっぽう強いスーパー爺さんとかスーパー婆さんとかが出てくる作品もあるしね。」

愛原「賢者的な役割も、老人キャラにはよく似合う。伊達に歳を取ってない!って感じだな。」

逆沢「ところが50代になると、ちょっと扱いが悪くなると。」

愛原「老人層から見ると、まだまだ修行が足らない年代という事になるな。特に頭脳勝負を老人層とやるのはしんどそうだ。」

鼎「とすると30代、40代は、もっと扱いが悪いって事になるかなぁ?」

逆沢「現実世界の30代40代といえば、アラフォーって言葉が2008年の流行語の一つに選ばれてたわね。ジュリアナ世代でもあるっけか?」

愛原「アラフォー世代は、就職氷河期の前の時代。つまりバブル景気の時代でもある。ジュリアナ東京で踊ったり、【我が社に入社してくれれば海外旅行が付いてくる】みたいな企業もあった程、就職に有利だった世代だな。現在40歳くらいかな? それよりも上、45歳くらいになると、いわゆる【新人類】世代になる。第1次オタク世代とも呼ばれたり、新興宗教ブームの世代と呼ばれたりな。」

鼎「漫画やゲーム的には、ちょっとイマイチなイメージかなぁ・・・。」

逆沢「政治家役なら若き政治家として善玉にも悪玉にもなれそうだけど、それ以外なら何をやらしても中途半端そうな世代ね。勇者役やらせても、スポーツ選手役やらせても、ヒロインやらせても、将軍役をやらせても。」

愛原「現実世界では、社会の歯車として中核を成す世代なんだけどな。経験もそれなりにあり、体力や気力にも衰えのない世代だし。」

逆沢「その歯車としてという時点で、完全に終わっちゃってんじゃない? ほら例えば10代なら許されるやんちゃ行為も、40歳のオッサンオバサンがやったらただのバカみたいだし。老人キャラがやんちゃ行為をする分には、突き抜けた面白さもあるだろうけど、この世代がそれをやるのは中途半端っぽいし。」

鼎「若者や老人が無職でもおかしくないし、若者や老人が独り身でもおかしくないけど、40代くらいでそれだとちょっと後ろ向きなイメージもあるからかなぁ?」

逆沢「つまり40代前後は、最も定職について社会の歯車として、【その他大勢】の役割を演じるべきという事かも知れないわね。その他大勢を演じるべき世代が、若者世代や老人世代が目立つべき役割に足を踏み入れるなって事で。」

愛原「この世代を活躍させたければ、主人公なり重要キャラとの親子関係みたいな、特殊な人間関係がないとなかなか困難かも知れないという事かもしれんな。つまり定職に就かずに済む理由。もしくは定職に就いてても、裏家業なり趣味なりに時間を割ける理由。そういう理由付けが必要という事かも知れん。」

鼎「ニートは駄目なの?」

逆沢「脇役ならいいと思うけど、元主人公とか、主人公のパーティーにいた者が、10年後ニートやってましたってのは、ちょっと具合悪いんじゃない?」

愛原「俺は、それでもいいと思うけどな。何もパーティーの仲間だった女の子が皆、恋をしたり結婚しなくてはならない理由もないだろう?」

逆沢「でも十年後、報われない境遇からスタートってのは寂しいんじゃない?」

愛原「報われない境遇だからこそ、ドラマが始まるという事もあるんじゃねえか? 定職についてたり平凡な毎日を過ごしてたりしたら、かえって再びドラマに引きずり込むのが難しいじゃねえか?」

鼎「だからそういう場合は、その元主人公とか元パーティーメンバーの息子らが代わりに、冒険に出たりするのかも知れないよね。」

愛原「そういえば、グリコのアーモンドプレミオのCMでカツオやワカメやタラちゃんやイクラちゃんの25年後という設定が出てたが、あれには笑ったな。」

逆沢「あははは。確かイクラちゃんがIT企業のトップやってて、タラちゃんがたこ焼きの屋台やってたわね。」

鼎「別に登場人物の全てが成功者になっていなくても、それはそれでいいと私は思ったよ。」

逆沢「同感。渡鬼シリーズで、ラーメン屋の息子が東大受かったという設定が出た時は、いきなり浮世離れした設定出すんじゃねえよと思ったわ。」

愛原「あのキャラが、数年後、どう成長しているか? どうなっているかというのは、今までのファンを失望させる危険もはらんでいるが、親近感を沸かせる要素にもなりうるし、挑戦しがいのある課題だと思う。」

逆沢「じゃあ例えば、私達のゲームの世界で、10年後を想像するとどうなっていると思う?」

愛原「ウチのゲームのキャラクターは、いわゆる社会全体から見てアウトサイダーではない。むしろ公務員という名の究極の社会の構成員そのものなので、30代から50代が不遇なんて事はなく、逆に30代から50代こそが主力だから、その手の問題はあまりない。年老いて引退なり死亡なりするか、あるいは政敵に追いやられてさえいなければ10年後もそのまま同じメンツだと思うぞ。」

逆沢「・・・なんだ、ツマンネ。」

愛原「まぁ変化があるとすれば、やはり若い世代。つまり甑・西関・小松・鼎らが、どういう大人に成長してるかくらいだろうな。俺様にしろ、宮田や婆娑羅ら他国の要人にしろ、様々な事態によって今の職を去ってない限りは、10年くらいではそんなに立場は変わらん。黒藤にしても老衰してなければ、やはり影の黒幕として相変わらずかの国を操り続けている事だろう。」

逆沢「これだから社会の歯車世代って奴は・・・。」

愛原「社会の歯車が頑張るからこそ、自由な世代が自由でいられるとは考えないのか? ゲームや漫画でとにかく無能扱いされがちな30代から50代ではあるが、主人公になるなり主人公パーティーに入る機会さえあれば、この世代はもっと活躍できるはずだと俺は思うぞ。」

逆沢「あいにく無理。ゲームの世界では、レベルが上がっても若者みたいな成長率は期待できないし、漫画の世界でも、踏み台なり噛ませ犬にしかならないから。」

鼎「本当に扱い、酷いよね。」

逆沢「ジョセフ・ジョースターは、暗黒の中年世代の時に大きな戦いに巻き込まれなかったみたいだから、若者世代と老人時代の2回とも大活躍できたけど、空条承太郎やポルナレフは、暗黒の中年世代の時に再度大きな戦いに巻き込まれたから、新世代の踏み台で終わっちゃったイメージもあるしね。」

鼎「つまりどんな大英雄でも、うっかり中年時代に強大な敵とぶつかっちゃえば、ザックリやられる危険があるって事かなぁ?」

逆沢「中年時代というのは、社会人としては有能でも、英雄としては長いスランプ期だから、それでこの世代はおとなしく一社会人として潜伏したがるって事かも知れないわね。」

愛原「悪役ではあるが、例えば吉良吉影のような強力な中年もいるから侮りは禁物だ。ディアボロとかも娘の年齢から逆算したら、中年以上ではあるだろう?」

鼎「社会に巧みに溶け込んでいるような役割なら、若者キャラや老人キャラよりも、中年キャラの方が向いているかもしれないって事かなぁ?」

逆沢「まぁ英雄ってのは、たいがいアウトサイダーか権力側のどちらかだから、あくまでそういうのは例外だろうけどね。」

愛原「ウチのゲームのキャラクターなら、当然権力側だ。ガンダムや特撮ものなども、国家公認の正義の味方という側面を考えれば、やはり権力側といえる。逆に気楽な学生とかご隠居ならアウトサイダー。闇社会に属するキャラクターなら、権力者兼アウトサイダーともいえそうだ。その点で言えば、30代から40代という世代は、アウトサイダーにも権力側にも徹しきれない、まさしく社会の歯車世代ともいえる。中には若くして成功して権力側に回る者とか、ニートなり風来坊などのアウトサイダーに徹する者もいるだろうが、でなければ社会の歯車として組み込まれてしまう。そして英雄稼業と社会の歯車を兼任するのは、なかなか大変な作業だ。」

逆沢「その意味では、アメリカが生んだ最大のヒーローともいえるスーパーマンことクラーク・ケントは、実はすごく偉大だったのかもね。普段はただの新聞記者。しかしその実態は!?って感じで。」

鼎「日本でも、必殺仕事人とかは、普段は社会に溶け込んだヒーローといえそうだよね。パーティーメンバー全体で見れば、中年のおじさんおばさんのメンバーも割といるしね。」

愛原「どんなに偉大な少年少女のヒーローも、いつかは大人になる。そしていくら本当は世界を救った英雄だったとしても、そんな彼(彼女)を社会が必ず温かく迎えてくれるとも限らない。家に帰っては不細工な鬼嫁にいびられ、会社に行っては仕事が出来ないとののしられるパッとしない役回りしか巡ってこない事もあるだろう。不況で仕事をなくしたり、もしかしたら冴えない独身者であり続けるかも知れない。クラークケントや中村主水は、そういう社会の歯車としての悲哀も感じつつも戦う、中年ヒーローの典型かも知れない。そして10代のヒーローが社会人となって、30歳40歳になった時、それらと同じような境遇に立たされている事もあるだろう。だがどんなに普段は冴えない社会の歯車でも、ヒーローとして活躍できる瞬間くらいはあってもいいと思う。10代ヒーローや老人ヒーローに隠れて、確かに彼らはダサいかも知れないが、だからといってヒーローとしても必ずやられ役とか踏み台にしかならないという扱いは、ちょっとむごいとも思う。」

逆沢「どんなにダサく見えても、お年寄り向けの福祉の税金を一番たくさん納めたり、子供の養育費を稼いでいるのは、このダサい中年層だからねー。」

愛原「10代の頃、たとえどんなに圧倒的な身体能力があろうが、あるいはみんなの憧れの美少女ヒロインであろうが、いずれは冴えない中年に変わっていくのだ。しかしどんなに頭が禿げようが、厚かましいオバサン化しようが、たちの悪い上司や客に反論も出来ずペコペコしてようが、社会を最も支えているのは、やはり彼ら中年層である。中年層の底力を侮るなかれだ。」

鼎「プロレスとかでも最も油がのるのは中年くらいだし、プロ野球選手とかでも10代が必ずピークではないよね。」

愛原「確かに中年は、表向きはダサいかも知れない。しかし英雄として最も本領が発揮できるのは、ひょっとしたら10代でも老人層でもなく、むしろ中年層かも知れない。そう考えると、あえてかつての英雄が大活躍した時代から、少し時間を進めてみるのも面白いかも知れない。当時、幼い子供だった世代が新しい勇者の卵になっているかも知れないし、かつての若き英雄が、ダサくともどことなくいい味出した中年になってるかも知れない。かつてのイケメン騎士が、鬼嫁に頭の上がらないメタボリックなハゲに変わっているかも知れないが、それはそれで面白いかも知れないぞ。」

逆沢「サザエさん一家の25年後のCMも、もう少し見てみたくなってきたわ。」













過去のたわごと 
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日










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