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愛原様のたわごと(06年05月19日)



鼎「最近の更新は、隔週ペースになってるよね。」

愛原「そりゃ当然だろう。公開してしばらくは、お客さんの数も多いし、バグ報告などもそれなりにあれば、作者にとって感想なども気になりやすいものだ。現在は大幅バージョンアップに向けて、製作に力点が移ってしまっているから、更新ペースとしてはこんなものだ。」

逆沢「と言っても、製作浸けって訳でもないでしょうにねぇー・・・」

愛原「そらそうだ。社会人なんで1日辺りの製作時間なんて、ほんのわずかだ。気の乗らない日が続く事もあれば、単純に多忙続きな時もある。それに根が多趣味だから、他の趣味などに時間を割く事もある。」

逆沢「それって典型的なサボリ症?」

愛原「その点は肯定も否定もしない。ただ、元々少ない余暇の時間を空費するのは好きではないから、アイデアや構想で行き詰ったりした場合は、まず他の事をする事にしている。ディスプレイを目の前にして、ただボーッとアイデアを煮詰めるなんて事は絶対にしない。作者が製作に携わっている日は、9割方、その日の予定が決まっている。」

鼎「それじゃ、いつ製作手順とかを決めるのかな?」

逆沢「通勤時間とか、入浴時間とか、トイレタイムとか、寝る時とか、そういうパターンじゃないかな?」

愛原「おおむねYes。無論、いつでもそういう訳ではないが、突然、ひらめく事があるので、そういう時は【鉄は熱い時に打て】の如く、その日の内にそのネタを基にしたイベントの製作にとりかかる。」

逆沢「つまり、ウチの作者はアホみたいにイベントばっかり作ってあるけど、それはそういうものの積み重ねなのね。」

愛原「そう言う事。思いついた時に追加する事の繰り返しだから、全体から見ればアンバランスな事もあるし、思わぬバグを誘発する事もあるけどな。ただ少なくとも、必死にアイデアが浮かぶのを期待しながら思案して作るパターンでないのは間違いない。一例をあげれば、寺島主導による越中景気振興イベントの数が10以上とやたら多いが、これは全くの偶然の賜物だ。」

逆沢「そういや、勢力別に景気振興イベントの傾向も違うわよね。」

鼎「私達、愛原軍の場合は【特区】がテーマになってて、全部で5個あるよね。」

愛原「そう。大門司軍の場合は【歴史】がテーマ。婆娑羅軍の場合は【金融】、辰巳軍の場合は【国際経済】、宮田軍の場合は【労働】、大神軍の場合は【ローカル】、黒藤軍の場合は【公務員】が、それぞれ基本テーマになっている。」


逆沢「あれ?? 大神軍関連の景気振興イベントなんかあったっけ??」

鼎「もしかしてアイデアが出なかったの?」

愛原「全く無かった訳ではないが、どうにも騎士団領の地理や風土を考慮すると無理があったものが多かった・・・。その結果、1つ2つだけ残してても意味ないし、結果的に無かった事にした。その代わり婆娑羅軍の温泉イベントや高速運搬路イベント、宮田軍の商業施設誘致イベント、辰巳編の祭りイベントや固定資産税イベント等という形で、他勢力のネタとして生まれ変わった。つまり【ローカル】経済ネタは、全勢力の共有となった訳だ。」

鼎「そんな中でも、黒藤軍の寺島さん関連のイベントの数がそれだけ多いって事は、つまりそれだけアイデアがたくさん思い浮かんだって事よね。」

逆沢「そりゃあ、公務員といえば不祥事の宝庫だし♪」

愛原「・・・・・・・。・・・ちなみに不祥事系の公務員ネタは、黒藤編でのみ登場する政権安定度イベントの方がメインなんだが・・・。寺島関連の公務員ネタは、本来のテーマとしては【公的機関がもたらす経済効果】であって、不祥事ネタは予定外だったんだがな。気が付けば【政官業の癒着】をテーマにした大経連イベントや、【公共工事】イベントなどを、それぞれ別種イベントとして独立させざるを得なくなったし、黒藤軍関連の経済イベントだけが、突出して膨大な量になってしまった・・・・。」

鼎「大幅バージョンアップでも、イベントは追加されてるのかな?」

愛原「とある金融ネタを辰巳軍関連の景気振興イベントに仕立てたりとか、色々追加してる。野川発案の計略イベントも現時点で2つ追加済み。」

逆沢「あれ? 金融ネタといえば、婆娑羅軍の管轄じゃなかったっけ?」

愛原「婆娑羅は常識人だから、あまりに無鉄砲な内容は起用できない。だから辰巳軍のネタに変えた。このようにキャラクターの個性や国体に応じて、柔軟に対応する事も多い。もっとも柔軟に対応した結果、大神軍関連の景気振興ネタがゼロになったり、宮田や穐本や夢前発案の景気振興イベントがボツネタ化してしまったりと、色々あったものだ。」

逆沢「ふーん。とにかくウチの作者が、イベント作成に関してどんな姿勢でいるのかは分かったわ。」

愛原「イベント作成が得意な作者もいれば、苦手な作者もいるだろう。苦手ならなおの事、ひらめくまで後回しにするか、もしくは暫定扱いで対応してもいいと思うぞ。少なくともウチの作者の場合は、必須イベントでありながら練りこみが出来てないイベントの場合は、カットしてテストプレーしたりする事もした。」

鼎「ゲーム作りで、他に大切な作業といえば何があるかな?」

愛原「ジャンルによるだろ。パズルやアクション系ならシステムが最重要だろうし。ちなみにウチの作者の場合は、システム作りは主に【気力は十分にあるが、知力がイマイチ】の時に作るようにしていた。」

逆沢「は??」

愛原「システム作りは、とにかくダルくなりがちだったんだ・・・。ひたすら似た作業の繰り返しみたいな所があってな。逆を言えば、イベントやシナリオが煮詰まらないままだけど、製作を進めたいという気力だけはある時にはピッタリ。ノリの音楽を聞きながら、難しい事は何も考えず、ただひたすらキーボードを打ちこむってな感じ。」

鼎「ふーん。つまりアイデアができてればシナリオやイベントを作って、そうでなければシステム作りって感じなんだー!」

愛原「そう言う事。あ、ここでいうシステムはルーチンワークの作業によるシステム作りであって、ユニットの能力値を決めたりする、バランス取りの部分の事ではないぞ。ちなみに製作自体のモチベーションがイマイチの時は、ひたすらテストプレー。ユニットの性能やマップ地形の詳細なんかは、このテストプレーで調整しながら決める。つまりテストプレーをやる前に脳内でイメージした性能は、あくまで暫定でしかない。ウチの作者は武器の名前や必殺技名などにはそれ程、執着がないので、この分野でのシステム作りは、あくまで作業の延長線でしかない。注意しているのは、Aより力自慢であるはずのBの武勇がAより下になったりしない等くらいだな。なお、テストプレーをする気力すらなければ、その時初めて他の趣味をやる。まぁ他の趣味の方が気になって、1週間以上製作が中断する事もあるが、こればかりはやむを得ない。」

逆沢「ふーん。とりあえずウチの作者の製作パターンがちょっとだけ分かったわ。少なくともシステム・イベント・テストプレーのパターンに関しては・・・」

鼎「次回はシナリオ製作について!」















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