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愛原様のたわごと(06年07月02日)



鼎「ふー、いきなり暑くなりましたー!」

逆沢「一気に暑くなったわねー。ほんと!」

愛原「年々、暑くなっている気がしてならん。ゲーム製作には最も不向きな季節の到来だな。」

鼎「学生さんなら、もうすぐ長期休暇だから一番製作ピッチが進みそうな気もするけどね。」

沢「社会人にはシンプルにつらい季節よね。冬は厚着である程度はしのげるけど、夏だからといって裸という訳にはいかないしね。」

愛原「冷房ガンガン効かしているような環境の職場とかだと、逆の悩みがあるけどな。まぁ仕事によりけりだろう。あとゲーム製作は、当然ながら家に帰ってからになるんだが、作者の部屋にはエアコンの類いはないので、季節的には一番つらい。」

逆沢「相変わらず、パソコンの調子も良いとは言えないしね。」

愛原「何とかパソコンがご臨終にならないように、祈るのみだな。」

鼎「ご臨終といえば、橋本○太郎元総理も、まだまだ若いのに亡くなっちゃったよね・・・。」

愛原「人の寿命も物の寿命も、決して永遠ではないからな。」

逆沢「そういえばウチのゲームは、世界観の割にしたら、すごく死亡率低くない?」

鼎「でも死亡率が高くなる程、一部のプレイヤーさんには不快感を与え易いというのはあるかもね。そういや【銀河英雄伝説】の作者さんも、【皆殺しの田中】と一部から呼ばれてたらしいしね。」

逆沢「しかし戦争もので死という概念を無視すると、それはそれで戦争の実態をなめてるのかという批判も受けそうだしねー!」

愛原「しょうがないな。じゃあ今回のテーマは【死】だ。但し、あくまで哲学として語るのではなく、ゲームの設定上の都合という視点で語る事にするぞ!」

逆沢「国盗りゲームの場合は、兵士はあくまで数字上の存在という事にして、【兵士数の減少=死者数】という訳ではないパターンが殆どよね。」

愛原「そりゃリアルでもそのまま当てはまるから、問題ない。逃亡したり、捕虜になったり、負傷して戦闘行為に参加不能になったり、色んなケースがあるからな。関が原の戦いなどは比較的死傷率の高い戦として知られるが、実際の多くの戦では死傷率はイメージ程は高くない。大抵は総大将が討たれるなどして指揮系統が破壊されたり、兵士の士気がなくなって逃亡兵や降伏志願兵が相次ぐとそれで戦は終わる。そして戦が終わったからといって、負けた側が皆殺しに遭うケースは極めて稀だ。」

逆沢「まー、無名兵士に関しては、プレイヤーの脳内補完に任せてたらいいと思うしね。極端な話でいえば、双方に死者が一人も出なかったという事で脳内補完しても構わないし!」

愛原「大手のゲームメーカーでもそうだが、この辺はわざわざ触れてはいないものが殆どだろうし、それはそれでいい事だと思う。【生死を特定しない】というやり方は、死者が多く出る作風を嫌うプレイヤーにも、逆にリアル路線のプレイヤーにも受け入れられるいい方法だ。」

鼎「無名の人はそれでいいとして、主要人物に関しては、どうかなぁ?」

逆沢「まぁウチのゲームには時間軸の概念が特にないから、各キャラが年齢を重ねる事もないし、寿命死する事もないけどね。」

鼎「【ドラ○もん】や【サザ○さん】の世界観と同じだね!」

愛原「寿命死はないけど、戦死や獄死はあるぞ。」

逆沢「でも全体で見ればすごく死亡率、低くない?」

愛原「それは分からない。勢力が滅んだ後で後日譚が語られない、生死不明キャラが大半を占めるからな。もっともこれはなるべくなら【生死を特定しない】ように配慮した結果でもあるんだが・・・。」

鼎「でもそれはそれで、寂しくないかなぁ?」

愛原「意見としては認める。ただよくあるRPGとかで見られる【生きて償うんだ!】みたいな裁きを、ウチの作品は無条件に支持している訳ではないからな。」

鼎「でも大韓航空機爆破事件の犯人の女性は、韓国政府からの恩赦で死刑を免れたし、【生きて償う】という考え方はリアルでも十分通用すると思うよ!」

愛原「人間には色んな思想があって、被害者感情も様々だ。例えば松本市のサリン事件の被害者である河野さんは、松本容疑者に死刑が出る事を必ずしも望んでいない。反面、光市の母子殺人事件の被害者の男性は、加害少年の死刑以外を容認していない。このように人には様々な意見があって、ましてや大量殺人劇としての側面を持つ戦争の当事者をどう裁くかという事について、一方的な視点を避けたいという配慮も少しはある。」

逆沢「大門司軍編では、最後で黒藤軍の幹部4人を処刑したりしてるけどね。」

愛原「それはあくまで大門司軍の流儀だからな。愛原編や辰巳編では不向きなシーンだから、生死は不明にしている。生死をはっきりさせる事でシナリオ上の意味があれば、生死をはっきりさせるが、でなければいちいち生死は確定させない。大門司軍編では、独特の思想を語る上で意味があるという事で、あえて取り上げた。」

鼎「寺島さんと長光さんで生死を分けたポイントとか、池田さんと大門司軍の戦争責任の所在に関する考え方の相違とか、そういうのがテーマみたいだったのかなぁ?」

愛原「ま、そういう事。ちなみに黒藤軍編でプレイした場合は、多くの敵キャラが生き残る中、例外的に大神・那珂田・野川の3人だけが死亡扱いになるが、これも理由がある。例えば大神・那珂田の死亡イベントは、その後の騎士団領の治安や反黒藤軍武装勢力の行き先を示す上で必要不可欠なイベントだと考えた。このイベントがないと、今佐や舞鶴らが頑張っているのに、大神や那珂田は今頃何やってんだという事になりかねないからな。」

鼎「あとRPGやAVGでよくある設定が、ウチのゲームにはなかったりするよね。」

愛原「何だ?」

鼎「主人公の家族構成の設定!」

逆沢「ああ、なる程。そういやRPGとかでは大抵、両親の内、少なくとも1人が死亡済みか行方不明なパターンが多いよね。」

愛原「そういやそうだな・・・。両親健在の主人公は、言われてみればなぜか少ない気もするな。たとえ居てもシナリオの途中で非業の死を遂げたりする事が多いよな。」

逆沢「特に父親は、回想シーンかシナリオの途中で非業の死を遂げる可能性が高いわね。」

鼎「母親は、父親と一緒に死ぬか、ゲーム開始時点で既に死亡してるか、戦いの場に出ることなく細く生きてるパターンが多いかな? どっちにしろ両親健在パターンはそんなに多く無さそうな気がするね。」

逆沢「冒険物でも何でもないRPGやAVGの場合だったら両親健在のケースも多いけど、その場合は主人公が両親と別れて暮らしてたりして、どっちにしても作品に絡んでくるケースは少なそうね。」

愛原「そういやそうだな・・・。親ってもしかして、ゲーム上では邪魔な存在でしかないのか??」

逆沢「主人公の性格にもよるけど、両親が平凡に健在なままだと、ドラマのある生き方を主人公が選択する必要性がなくなるから、主人公を特定の境遇に追い込む為にそうなっちゃうのかも知れないけどね。」

鼎「ウチのゲームでは40人も主要キャラがいるけど、親の生死には殆ど触れていないよね。」

逆沢「ウチのリーダーのお母さんは、時々、私達に差し入れ持ってきてくれるみたいだけどね!」

愛原「世襲国家の元首である辰巳や門司にしたって、親が死んだから元首を務めているのか、あるいは単に親が退位しただけなのかは触れてないしな。まぁこれもできるだけ【生死を特定しない】ようにしたがる作者の思想が根底にあるのかも知れんな。」

鼎「黒藤編のパターンをみる限りは、生死不明の場合は、ほぼ100%生きてそうな気がするのは私だけかな?」

逆沢「でも薄幸キャラでも悪人キャラでもないのに、突然死亡したりする女性キャラが出るのはどうかとも思うけどなー。」

愛原「まぁ、その辺はプレイヤーの好みで判断してくれ。まー、いずれにしろシリアスドラマという訳でもないから、気軽に構えてもらえると有り難いな。」












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