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愛原様のたわごと(06年11月04日)




逆沢「製作の方は、どうなってるのかなー?」

愛原「製作過程は殆ど終了した。9主人公の内、7つに関しては通しプレイも可能。あと2つも2週間あれば、通しプレイ可能になるんじゃないかな?」

鼎「ここ1ヶ月程で、一気に製作が進んだよね!」

愛原「そうだろう、そうだろう! 忙しい時期が終わった反動か、仕事にゆとりが出てきたからな。これはこれで少し不安もあるのだが・・・」

鼎「12月に入ると、また忙しくなると思うけどね!」

逆沢「作れる時に作っちゃおう! という訳でぶっちゃけ完成予定は?」

愛原「こらっ! ウチは趣味で作ってんだから、予定日なんか算出できる訳がないだろう! そもそもデバッグをどうするかによって、時間は大幅に変わるし・・・」

鼎「デバッグは大事だよね。」

逆沢「でもいくらデバッグに時間をかけても、一人で改善できる所なんかたかが知れてるけどね!」

愛原「という訳で、今回のテーマはデバッグな!」

逆沢「しかし私は、このデバッグって表現は、どうも好きじゃないのよねー。普通にテストプレイといえば、分かりやすいのに!」

鼎「難しいそうな言葉とか、業界用語っぽい言葉を使用すれば、偉い人になった気になれるからかな?」

逆沢「最近はごくまれに、スタッフロールにデバッグ担当の名前まで書く所があるらしいけど、もしもウチがスタッフロールまで製作したらどうなっちゃうのかなー?」

鼎「CG〜素材。音楽〜素材。シナリオ〜俺。プログラム〜俺。デバッグ〜俺。総指揮〜俺。スペシャルサンクス〜ツクール会社あんどユーって感じかな♪」

逆沢「この【あんどユー】って部分が、個人的にすごくキモいんだけどねー!」

愛原「そもそもスタッフロール自体、作る気ないから心配すんな・・・。」

鼎「スタッフロールは、製作に関わってくれた全ての人に対する感謝の気持ちの表現でもあるんだよ!」

愛原「素材についても、ツクールについても、そういう大事な部分はちゃんと別記で表記してあるから、その点は問題ないだろう。俺的には、シナリオ俺、プログラム俺と、そんな所を強調するのが嫌だけどな。」

鼎「【あんどユー】は?」

愛原「それは暗黙の了解。ってか、しょっぱなからテーマからずれてどうする?」

逆沢「あー、そうそう。ところでウチなんかがこんな事を言うのも何だけど、市販のゲームでもたまに、むごいバグを残したまま製品化してる商品もあるわね。ちゃんとデバッグしたんかー?ってくらいに!」

愛原「パソコンの環境によって起きる不具合については、深刻だが何とか理解できる範囲だ。余程の大手でもない限り、色んなメーカーのパソコンやOS、スペックごとにチェックする事なんて不可能だからな。それなりに返品受付なりバージョンアップによる改善なり、してくれれば文句は言わん。」

逆沢「問題なのは、パソコン側の環境に関係なく発生するバグの方かな?」

鼎「バグじゃなくても、難易度や快適性の上で調整不足ってな作品もあるよね!」

愛原「調整不足も含めれば、大手でも十分ありそうだな。バグに関しては、ゲームシステムによって、俺的な許容範囲は異なる。少なくとも1本道のAVGなんかで深刻なバグなんかが見られたら、企業としての体質を疑ってしまいそうになる。」

逆沢「まぁ1本道のAVGでも、そういうのはテキスト量とかは膨大だし、誤字・脱字くらいは仕方ないと思うけどね。」

鼎「知ったかぶりは、危険だよー! 誤字・脱字だと思ったら、実はそれが正しかったり、あるいはどちらも正解とか許容範囲という場合もあるしー!」

逆沢「SLGなんかの場合は、複雑なシステムになる程、ある程度のバグはありえると思うけどね。」

愛原「商業でやってんのなら、企業や同人サークルの信用にも関わるから、そういう甘えは許されない事なんだがな。コアなファンに支えられているメーカーなら、その後の対応さえしっかりしておればあまり影響はないが、新規の購買層が多くいるようないわゆる大手系は、ここでつまずくとかなりの痛手になる事がある。」

鼎「ウチの場合は、個人でやってるし、しかもフリーだけどね!」

逆沢「それにしても、1周年たってもバージョンアップが落ち着かないのは、あまりにひどいとも思うけど・・・・」

原「あまりにひどいという意見には、同感だな。ただ言い訳として言わせてもらうならば、プレイ人数とバグの発見率は当然比例する。極論すれば、大々的に宣伝してプレイしてもらえる人数を増やせば、その分だけ早期に多くのバグが発見される確率も高くなる。」

逆沢「ちょ、ちょっと!! バグが多く残っているようなゲームを、無責任に大々的に宣伝なんかしたら、親切にバグ報告をして下さる人を飲み込む勢いで批判の渦が起こって、それこそ公開中止に追い込まれちゃうわよ!!」

愛原「この辺の駆け引きが難しいよな・・・。ウチのゲームは、幸いといえるかどうか知らんが、殆どこちらからは宣伝してはいないからな。」

鼎「唯一、自発的に宣伝を掲載させていただいている【ツクールWEB】の作品宣伝掲示板は、体験版とかも掲載されているくらいだから、比較的敷居が低いかなーと、勝手に判断させていただいたんだけど・・・」

逆沢「宣伝がどうこう以前に、実は普通に検索しても、直接このサイトにはたどり着けないようになってるくらいだもんねー♪」

愛原「ともかく、プレイヤーの数とバグ等の発見率は当然比例するから、この点は本気で往生する。という訳で引き続き、ここの作者を助けると思って、バグ報告などのご意見は、今後も是非ともいただきたいと思う次第だ。」

逆沢「極端な話、作者一人で1年間デバッグを続けたとしても、それで不具合が完全に消滅する保証はないもんね!」

鼎「難易度調整とかは、絶対に1人ではできないよ。難しさをどう感じるかは人それぞれだし。」

逆沢「それ以前に、ゲームルールの伝わり方とか、そういう基本的な問題点もあるしね。作者は隅々まで理解してて当然だけど、一般のプレイヤーには、それも分かりやすく説明すべきだし。」

愛原「そういう事。だからゲームシステムが複雑になればなる程、デバッグを1人でやるのは無謀という事になる。この辺は商業でも同じ事で、1人2人で製作する零細ブランドなんかは、かなり苦労されてると思う。」

逆沢「ウチの製作も、後はもうすぐデバッグ中心の段階に移行しそうな所まで来た訳だけど、このデバッグにどれだけの時間をかけるかが、新たな問題になりそうね。」

愛原「ウチのゲームを実際にプレイして下さったプレイヤーならお分かりいただけると思うが、通しプレイをやり遂げるにはそれなりに時間がかかる事になる。ましてや今回は、9つも主人公勢力があるからな。」

逆沢「変な分岐なんか作らずに1本道にしとけば、デバッグも少しは楽だっただろうにねぇー。」

鼎「分岐以前に、システム自体が国取りSLGに近いから、プレイする度に特定の勢力が予想外に伸びてたりして、なかなか似たような展開になってくれないもんねー!」

愛原「そこが値打ちなんだから、まぁそう言うな。」


逆沢「で、正直本当にどうするつもりなのよー? デバッグ期間?」

愛原「公開して1年。そこから導き出された結論としては、やはり作者自身によるチェックは、限界があるという事。ずっと前から何度か触れている事でもあるが、ここの作者は推敲する暇があれば少しでもイベントを増やしたり、製作を進めるタイプなので、そもそもデバッグに向いていないというのもある。そして幸いというか、ウチは掲示板に書いてくださる人達の層にも恵まれているので、ここは思い切って、公開日を前倒ししても良いかなと思っている。」

逆沢「つまりプレイして下さる人のお力も借りながら、問題点があれば修復していこうというスタイルね。」

鼎「いわゆる公開デバッグという奴かな?」

愛原「ちょっとだけ違うかな。何も試験公開というのではなく、一応バージョン1.00で出すつもりだしな。もったいぶってバージョン0.90とかそういうのにする気はない。まぁ公開してしばらくは、どこにも宣伝せず、いわばこのサイトの常連さんだけの特権状態みたいにはなるんだろうが・・・」

逆沢「特権って呼べる程、大したゲームでもないけどね。」

鼎「11月中に間に合えばいいね。」

愛原「それはちょっと厳しいかも・・・。そもそも当初の計画では秋完成予定だったのが、既にここまでズレてたりしてるのが実情だからな・・・。」





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