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愛原様のたわごと(06年05月05日)




鼎「わーい! ついに来ました、ゴールデン・ウイーク!」

逆沢「そろそろ温かくなって来たわね。里帰りされている人も多いかな?」

愛原「ウチのサイトを訪れられた方々の年齢層などが分からないんで、里帰りという言葉がピッタリと来られたかどうかは、さすがに分からないけどな。」

鼎「選んだ主人公のランキングでも、愛原編が2位に来ました!! どうもありがとお〜!」

逆沢「どこぞの団体からの組織票が入ったかな?」

愛原「何でやねん! でも確かにウチの票が伸びて、その分黒藤編の下落が目立つな。」

逆沢「そして久々のバージョンアップ! 中身はやっぱりバグ修正!!」

鼎「バグは続くよ。どこまでも♪」

愛原「・・誤字修正も含めれば、前回のバージョンアップ時からこまめに丁寧に報告をいただいていたのだが、誤字修正の度にバージョンアップしていては落ち着かないから、少し間を開けさせていただいた。スーさんには改めて感謝したい。」

逆沢「第2の作者も同然かな?」

愛原「スーさんも含めて、多くのプレイヤーからのご指摘が作品の質を高めている。そういう意味では作者はメインの製作者であっても、製作グループの1人に過ぎないという事だ。色んな型の協力で作られている作品ともいえるな。」

鼎「トップページからバージョンアップ情報のページに入れば、歴代の協力者の皆さんの名前と報告内容も載ってまーす!」

逆沢「掲示板と過去ログから確認するもよし!」

愛原「そしてランキングも300を大きく超えて、全くありがたい事だ。」

逆沢「ところで製作の方は順調?」

愛原「・・・パソコンの調子が著しく悪い。なんて言うか、起動時にフリーズする確率が最近極めて高い。うまく起動できれば後は正常に働くようだが、起動に失敗する可能性が最近特に高くなって、下手すると30分以上、起動に時間がかかる。何が原因なのだ??」

逆沢「この前、フルインストールやり直ししたばっかりなのにねぇー。」

愛原「一度、フルインストールし直すと、セキュリティー関連やプリンタ関連から、各種ソフトまで再インストールしなきゃならなくなって、とにかく面倒すぎる。」

鼎「起動がうまくいかないだけなら、いっその事、電源入れたままにしとけば?」

愛原「Meだからか、何か起動させる度にリソース食う。そんな事してても、結局いつか固まる。」

逆沢「買い直せば??」

愛原「金ない。壊れたらその時は腹をくくるが、使える内は使い続けたい。」

逆沢「貧乏性ねぇー。それじゃ製作ペースもイマイチかな?」

愛原「まぁどっちにしろ、一番時間食うのはテストプレーだけどな。少し前、一度の通しプレーで1週間くらいと言ったが、実際にはそれ以上かかってるな。検証作業に結構、時間を取られている。」

鼎「検証??」

愛原「変えた部分や加えた部分の確認作業だな。一方通行型のゲームと違うから、ピンポイントで確認しにくいのが痛い。」

逆沢「でも、この作業をおろそかにすると、そのままバグという形で跳ね返ってくるもんねー。」

鼎「ところで製作するのにあたって、ウチの作者さんはどういう手順で製作していくの?」

逆沢「お、もしかしてそれが今回のテーマ?」

愛原「製作手順の話か・・・。まぁ基本的には、作者ごとに好きにやればいいと思う。但し、根気のない人は【すべき理想の手順】よりも【今、製作したい事】【やりたい事】よりも【出来る事】を絶対に優先させた方がいい。苦手な作業で詰まると、下手するとそれっきり二度と前に進まなくなる事もあるからな。」

逆沢「でもキャラや武器や魔法の概略だけ先に決めて、マップ作れなくてそのまま放置って事になったりして・・・。」

愛原「本格的に作ろうとするから、詰まるんだ。無理に必要ない町まで作る必要はないし、最低、必要なものだけ並べる感じでやればいいと俺は思う。」

鼎「でも作者さんが作りたいと思う主な理由は、評価されたい事にあると思うから、やっぱり本格的に作りたいというのは人情じゃないかなぁ?」

愛原「・・・言いたい事はすごく分かる。しかし本格的な作品を作りたければ、計画性と根気の両方が必要だ。あと計画性の部分に含まれる事柄だが、作者にとって【できる事】と【できない事】は、はっきり分けておく事。例えばウチの作者は、自作絵を【できない事】と割り切って進めたから、比較的スランプに陥らずに済んだが、この割り切りができないと、苦手な作業の部分で大抵つまずくぞ。どうしても【苦手な作業だけど、絶対に必要な作業】ってのがあるのなら、他人の手を借りるか、ひたすら根気で頑張るか、何かしらのプラスアルファが必要だ。もしも後回しが可能なら、後回しにするのも一つの方法だな。」

逆沢「【問題の先送り】は、後で泣きを見るかもよ!」

愛原「それが日本人クオリティー! ・・・ってほめられる事でもないか。という訳で顔グラ絵師や、ドット絵師は引き続き気長に募集中!」

鼎「製作手順で一番大切なのは全体像だと思うけど、これは当たっているかなぁ?」

愛原「当たっているが、そんなものは人から指摘されなくても、大抵の作者には備わっているものだからな・・・。大雑把に言えば、【味わって欲しいシナリオ】か【試して欲しいシステム】のどちらかがあるからこそ、作りたいと思うんだろうしな。それが見えていれば、既に全体像も40%はできている。」

逆沢「それによってジャンルとかも決まってくるわよね。シナリオがウリなら、RPGかAVGになるんだろうし。システムならそのシステムに即したジャンルのゲームに自動的に決まっちゃうもんね。」

鼎「魅せたいのが、シナリオでもシステムでもなくて、絵や音楽やキャラクターって場合はどうかなぁ?」

愛原「・・・それは要注意だな。絵や音楽で魅せたければ、何もゲームという形態を採らなくてもいいからな。」

逆沢「それを言うなら、シナリオ重視のタイプも、何もゲームというスタイルを採らなくてもいいんじゃない?」

愛原「・・・それはそうだな。シナリオ重視なら漫画や小説というスタイルでもいい。その意味で言えばゲームというスタイルが必須なのはシステム派だけだな。ただツクールなどに代表される製作ソフトの手を借りれば、比較的誰でもゲーム自体は作れる。そしてゲームの良し悪しは、難易度なども含めてシステム的な要素と、シナリオ次第で決まるといっても過言ではないからな。」

逆沢「紙芝居系のAVGとかなら、シナリオが9割といってもいいかもね。」

愛原「そうなのだ。つまりシステムかシナリオのどちらかで魅せたいものの照準が定まっていれば、それでゲームとしては十分成功する見込みはあるんだ。ただ絵や音楽を魅せたいという作者は、その点でちょっとヤバい。システムとシナリオは素材そのものだが、絵や音楽は、ゲーム全体の枠でみれば、あくまで調味料でしかないからな。いかに最新の某市販RPGでも、映画ばりの動画はあくまで、ゲーム全体で見れば調味料に過ぎないと俺は思う。」

鼎「私は、それはちょっと違うと思うけどなー。最近はシステム派にもシナリオ派にも属さない、【キャラゲー】いう新しいジャンルがあるんだよ。燃えるヒーローとか、萌える女の子とかを、直線的・視覚的・情感的に魅せるジャンルの事だよん!」

逆沢「キャラの魅力だけで押し切るって奴ね。」

愛原「・・・・解像度がむごいファミコン時代から知ってる作者からすれば、ちょっと想像し難いジャンルだな。昔は漫画とかの原作を素材としてでもない限り、キャラの外見などだけで押し切れるゲームなんてあり得なかった。キャラが魅力的なゲームは、そのキャラを魅せられるだけのシナリオがあるゲームだけだったんだが・・・。」

逆沢「頭が古いなぁー。でも【魅力的なキャラクター】をちゃんと表現できれば、それはそれでゲームとしてのウリは成立するんじゃない?」

愛原「・・・そうだな。では【味わって欲しいシナリオ】【試して欲しいシステム】に加えて、【魅せられるキャラクター】というのも、ゲームを成立させる基本的な要素に加えておくか?」

逆沢「この内、最低でも1つは欲しいって事ね。」

愛原「【お金持ちになりたい】とか【人気者になりたい】という願望が大雑把過ぎて意味が殆どないように、【面白いゲームが作りたい】という願望だけでは、余程素質がない限り、ゲームはまず完成できん。やはり製作過程の一番最初に、ウリとなる何かを用意しておくのが一番の基本だ。これが全くないと、どこかで見たゲームの焼き直しにしかならない。」

鼎「私、どこかで見たゲームの焼き直しでも、面白いゲームはあると思うけどなー。」

愛原「元ネタを知らないプレイヤーか、もしくは元ネタのようなスタイルのゲームをしてみたいという相手ならな。」

逆沢「ちょっと長くなったから、続きは次回!!」












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