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愛原様のたわごと(06年01月22日)



愛原「投票総数ももうすぐ200。設置した時は想定もしなかった票数だな。」


逆沢「掲示板の方でもスゴイわよ! すごく想定外のプレーをされている猛者がいるみたい!」

鼎「想定外づくしだ! わーい!」

愛原「ホ○エモンなら、今回の不祥事も想定内っていうかも知れないけどな」

逆沢「またそんな危ない発言する〜。困ったブタさんねぇー!」

鼎「でも本当にスゴいプレイリポートだよね。このまま最後まで将軍オンリープレーできるのかなぁ〜?」

愛原「分からん。想定外の事だけに全く予想がつかん。だが作者はとてもワクワクして経過を見守っているようだ」

逆沢「無責任な作者よねー。でも、ま、気持ちは分からない事もないけど。」

鼎「ひょっとしてウチのゲームって、意外と難易度低かったのかな?」

愛原「じゃあ今回は難易度についてのウンチク話でもしてやるか?」

鼎「それいいかも! じゃあ今回のお題は難易度についてに決定!!」

逆沢「で、実際のところ、作者はどの程度の難易度を想定して作ったの?」

愛原「【初めてのプレイヤーからやりこみプレイヤーまで幅広く】というのは、基本コンセプトの中にあったようだ。だがあえてどちらかを優先しろと言われたら、やはり初めてのプレイヤーを前提にしないとまずいだろう。」

鼎「ほえ? 何で?」

愛原「やりこみプレイヤーは、今回の煙さんのように縛りプレイをして、いくらでも自発的に難易度を上げられるが、逆に自発的に難易度を下げる事は極めて困難だからな。特にとっつきの悪いシステムを持つゲームでは、システム自体に慣れてもらう為にも、慣れたら楽勝くらいでちょうどいいと思う。あと一般論として、シナリオ重視のゲーム程、難易度は低めが理想ってのはあるわな。」

逆沢「そう? そんな話、聞いた事ないけど?」

愛原「シューティングゲームや格闘ゲームなんかは、何回もプレイをやり直す事が基本になるから、初めてのプレイヤーでも簡単にラスボスまでたどり着くようだと話にならない。逆に長編RPGとかで序盤から難易度の高い戦闘や謎解きに振り回されると、とても最後まで遊びきれるもんじゃない。」

逆沢「確かに言われてみればその通りね。単刀直入にいえば【やり直しプレイ】に対する認識の差ね。格闘ゲームなんかは何回も一からプレイする事に醍醐味がある訳だし。逆に長編のドラマチックRPGなんかはシナリオがウリだから、何度も最初からプレイをやり直させられたり、無意味に長い戦闘とかで中断ばかりさせ続けられるとすごく萎えるのよね。」

愛原「そう言う事。面白いRPGとかは、エンカウントの割合とか、戦闘時間の基本設定とかがうまいわな。特に最近のRPGは、個性的なキャラクターを前面に出して、時にはパーティーのメンバーを入れ替えたり、装備などの仕様等にも変化をつけて、戦闘面でも飽きさせない工夫が感じられる。また戦闘モードがウリという程でもないRPG系のゲームは、ザコくらいはボタン連打だけでも勝てるようにしてくれると快適かもな。」

鼎「私達のゲームは、国盗りゲームとSRPGの中間っていうちょっと変わったパターンだよね!」

愛原「国盗りゲームもSRPGも、終盤に近づく程、自軍が強くなるという構図に差はない。但し、純粋な国盗りゲームは、後半の難易度が暴落するのが普通で、大抵は弱国を一方的に蹂躙する作業プレイになりがちだ。」

逆沢「その意味では、少しはうまく解決してる方かな? 国家総動員法とか色んな要素を入れて、黒藤軍が最後まで弱体化しにくいように工夫しているもんね!」

愛原「そうだろう、そうだろう。国家総動員法というルールのおかげで、COM黒藤軍はどんなに経済力が落ち込んでも一定の兵力は守備隊系の扱いで大量動員できるからな。他国では正規軍メインのままだから、経済力が落ち込んだらそのまま弱体化するのが基本だが、黒藤軍だけは経済力ではなく人口をそのまま軍事力に転換できる政治形態だから、経済力に縛られず、あのような抗戦が可能なのだ!


鼎「普通の国盗りゲームでは、徴兵するにもお金がかかったりするから、貧乏な勢力が不相応に大きな軍を置いてたりできる訳はないんだけどね。」

愛原「まともな国はどこでもそうだ。その点はウチのゲームでも普通に再現されていて、COM黒藤軍以外は経済力と軍事力は必ず比例するぞ。いや、厳密には黒藤軍も、経済力が下がる程、守備兵力が下がるシステム自体はそのままだから、厳密にはやはり経済力を無視できる訳ではないんだが・・・」

逆沢「そして実は、この経済力に守備力が比例するというシステムは、難易度調整でも大きな役割を果たしてたりするのよね!」

愛原「その通り。何度も攻め込むだけでも敵都市の経済力は下げられるし、敵都市の経済力が下がれば敵戦力も弱体化する。つまり根気さえあれば、どんなにSRPGが苦手なプレイヤーでも、多少はクリアし易くなるように配慮したつもりだ。」

鼎「でもこの根気のベクトルはプレイヤー次第かな? 地道に経済力を削るのも一つの案だけど、セーブ&ロードを繰り返してユニットを強化する方法もあるよね!

愛原「セーブ&ロードを邪道と取るかはプレイヤー次第だ。ただ作者の視点で言わせてもらえば、まず成長率にランダム要素を置いている時点でセーブ&ロードを決して邪道視していないのは間違いない。邪道視しているなら、用兵のパラメータ成長率を10%なんて中途半端なものにせず、スパッと0%にしてる。但し難易度の基準としては、あくまでノーロードの方だ。作者もバランス取り目的のテストプレイは、ノーロードのみで行っている。あと大門司軍のテロイベントや思わぬ大敗で主力を突然失っても、ある程度は挽回できるように調整はしたつもりらしい。つまりセーブ&ロードを繰り返したり、あるいは余程プレイヤーの腕前がよくて高レベルのユニットばかり15体維持できたならば、後半になる程、難易度が下がる可能性は十分にある。最初に苦労した分は、それなりに報われる構図なのも間違いない。」

逆沢「まぁ国盗りゲームでもあるから、後半の難易度が下がってもおかしくはないけどね!」

鼎「でも特攻兵とかの攻撃力はスゴいから、1レベルのユニットも5レベルのユニットも、一発食らったらあぼーんしやすい点は一緒だよ。」

逆沢「後半になる程、簡単にもなり過ぎず、逆にもしもの時の救済措置もある程度は残してと。作者なりに色々考えているようね。」

愛原「考えている通りの形が実現できているかは分からないけどな。以前、まとめページさんに掲載していただいたという事で、さっそく覗きにいった事があるが、その中で那珂田隊や尾張攻略戦に関するきめ細やかな指摘を頂いた。難易度が最も低いと位置づけた辰巳編にしてみれば、確かに反省の余地は十分にある。」

逆沢「まぁ辰巳編の場合は、別に尾張に攻め込まずじまいでもクリアはできるし、対黒藤軍の難易度も一番低いんだけどね。」

鼎「辰巳編は初級者からベテランまで楽しめまーす! 慣れたらあの隠しモードでも挑戦してみて下さいね。それと辰巳編でプレイした場合は、大門司軍がすごく強いよー♪」

逆沢「でもこうしてみると、出来はともかくとして、意図としては【初めてのプレイヤーからやり込み派まで】ってのは、分かったわ」

愛原「さすがに将軍オンリーブレイというのは、その意図を凌駕する完全想定外のスゴいものだったがな。」

鼎「ゲームの感想や報告は、いつでも大歓迎でーす! バグ報告も引き続きお待ちしてまーす!」

愛原「作者、ちまちまバージョンアップしてるから、それで新たに導入したシステムがらみのバグも作ったりして、なかなか前進しないんだよな。困ったものだ・・・」









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