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愛原様のたわごと(06年02月25日)


逆沢「うわっ!微妙に不意打ち!!」

鼎「ちょっとだけ早い更新ってところかな?」

愛原「別に定期更新じゃないんだから、別にいいだろ。忙しい日が続いてる中、珍しく早く仕事を終えた日なんで、作者なりの気分転換なんだろう。それよりも次回作期待してるなんて社交辞令を真に受けて喜んでる作者が、ちょっとだけ野心的な事を企んでいるらしいぞ。」

鼎「何々、なにぃ〜?」

愛原「聞いて驚け。作者が本作の大幅バージョンアップを模索しているらしいのだ!」

逆沢「なーんだ。新作じゃないのね!」

鼎「でもゲーム作るってすごく大変だよ。」

逆沢「で、大幅バージョンアップって事は、今までみたいなバグ取りみたいなチマチマしたもんじゃないって事かな?」

愛原「今のところ、報告をいただいたバグは処理済みだと言う事か、シナリオ部分の拡充を企んでいるようだ。具体的には北方異民族と北狄をプレイ可能勢力にできるかという事みたいだな。」

鼎「すごーい! でもユニット数制限とかに引っかかるんじゃないかなぁ?」

愛原「そのままだと当然アウト。だから雇える部隊数を現行の30から20に減らす路線で検討中のようだ。」

逆沢「それ、問題じゃないかな? クレームとかつかない?」

愛原「クレーム次第ではやめる。ってか20に減らすだけで何とかなるかどうかは、今のところ不透明だしな。場合によってはもっと減らす事になるかも知れんし、イベントを削る可能性もある。雇える部隊数を減らせば、ユニット制限と2択スイッチ制限的には助かるのだが、プレイ勢力を増やせばその分、変数スイッチを大幅に圧迫する事になるからな。変数スイッチはイベントがらみで多く使用されるので、こちらに影響が及ぶ可能性はゼロではない。」

逆沢「前途多難ね。」

愛原「元々、絞りきった雑巾を、さらに絞ろうってもんだからな。まぁ投げても許してやってくれ。」

鼎「で、大幅バージョンアップするのは、シナリオだけー? CGとかは変えないのー?」

愛原「絵描きさんが名乗り出てきたらありがたいが、でなければそのまま。システム部分はいじる予定なし。」

逆沢「つまんないわねぇー。素材借りてきたり、システム画像の改造くらいしてもいいのに。」

愛原「改善は良いが、改悪は困る。これが作者の基本ポリシーらしい。むやみに自作にこだわる必要はない。せっかくだから今回は、【自作CGについて】をテーマにうんちくたれてやろう。」

鼎「じゃあ今回のお題は【自作CGについて】に決定!!」

愛原「まずサンプルCGだけに限らず、基本システムをそのまま使う事自体を即悪と決める向きもあるが、これは100%そうとも言えない。例えばRPGツクール2000の戦闘システムは、そんなに不便か?」

鼎「誰でも受け入れられる標準スタイルだと思うよ。応用も利くし。初心者からベテランまで、作り手にとっても遊び手にとっても無難なシステムじゃないかなぁ?」

逆沢「ただ同じシステムばかりの作品で遊んでいるプレイヤーからみれば、【またかよ】って飽きられる可能性は高いけどね。」

愛原「そう言う事。ツクールのシステムはあくまで万人向け。サンプルCGでも同じ事はいえる。誰もがそれを使用していれば飽きられ易いのは間違いないが、質として悪い訳ではないし、応用も利く。」

逆沢「けど、その【またかよ】って感じで敬遠されやすいってのは、結構大きな問題だと思うけど?」

愛原「そう。だからウチの作者もできれば自作したいとは思っている。だが自作なら何でもいいって訳じゃない。改悪するくらいなら、素直にサンプルにしておいた方が間違いない。特にシステム部分のCGの改変は誰でもできるが、うかつにやると大抵むごくなる。」

鼎「ウチが自作してるのは、中原全土マップと、混乱した時とかのマークとかと、ターンごとの案内と、説明文がついてる戦闘準備モードとかの画像とかくらいだよね。」

愛原「それだけでもないんだが、目立つ所はそんな所だな。やろうと思えば、セリフ枠やダメージ表示とかくらいは小学生でも簡単に出来るくらいの手間でしかないんだが、これを調子こいてやると、長くプレイされるプレイヤーにそれとない違和感や倦怠感を与えかねないからやめたらしい。」

鼎「ほえっ?」

愛原「米は毎日食べても飽きないが、ケーキばかりを食べる訳にはいかないのと同じ。ゲームの雰囲気に合わない色調や豪華さを出した所で、最初は喜ばれても、やがてウザくなってくる。特に見づらい色や判別しにくいマニアックなデザインに変えたりしようものなら、最初の感動が数時間後には苦痛に変わっていく事にすらなりかねない。システム部分は、後でしつこく見る事になるから、長編であればある程、癖はなくしておくべきだ。」

逆沢「ターンごとの案内なんかは自作してるけど、サンプルよりもずっと目立ちにくいものに変えてあるわよね!」

愛原「よくあるタイプのSRPGなら、目立つに越した事はない。いつ自分のターンに切り替わったかを分かりやすくする事は大変重要だ。だがウチの場合は、戦場モード以外の画面の比率が高く、内政モードや徴兵モードなど多くのモードに切り替わる度に、このPlayerTurnという表示がデカデカと流れるのは正直ウザい。だからこれらの文字の大きさは小さめに抑え、色調も淡いもので抑えた。」

鼎「部隊が混乱すると【】とか出るけど、あれはどうしてそういう表示に変えたの?」

愛原「サンプルではスリープの意味か【SLP】と出るのだが、ウチの世界観ではそんな表示されても困るからな。つまり必要に迫られたから、やむなく自作しただけだ。逆に【END】なんかは、わざわざ自作する必要性がないからそのまま。本作において自作してる部分は、あくまで自作せざるを得ない部分ばかりで、その必要が無ければ滅多にいらわない。そんな事をせずともツクールのサンプルは視覚的にも万人向けだから、それでいいんだ。変に自己顕示欲に捕らわれて、色やデザインをいじくりまくる必要はないという考えだ。」

逆沢「でもそれじゃ代わり映えしにくい分、第一印象で【またツクールだよ】と敬遠される可能性は避けられないわね。」

愛原「最初に触れた通り、何でも上手く自作できる能力があるなら、その方がはるかに良い。これは間違いない。だからトップページに募集広告(?)は常に出してある。しかしむごい程に下手でも自作の方がいいという考え方には賛同できない。特殊なマニアや作り手の苦労が分かるツクラー相手ならそれで通用するかも知れんが、それは正攻法ではない。例えば小学生が描いた落書きみたいな女の子が登場するゲームよりも、毎度おなじみの人気絵師の女の子の出る作品方が、明らかに高い評価を得られるのと同じ事だ。特にウチのゲームの場合は、どちらかというとシステムやシナリオをウリにしている部分があるので、CGはマニア向けの自作に走るよりも、オーソドックスな線で収めた方がいいと判断したようだ。」

逆沢「その分、シナリオ辺りはすごくマニアックだけどね♪」

愛原「ゲームである以上、1つや2つは何かしらウリがあるだろう。そのウリである部分は、恐れずひるまずとらわれず、どんどんアピールしていくべきだ。万人向けでもマニア向けでも構わない。だがそのウリである部分を台無しにしかねない改悪は困る。ってか勿体無い。逆にサンプルオンリーでも、いい作品はたくさんあるぞ。ウチもそう言われるようになりたいものだが・・・」

鼎「何かすごい開き直りかも〜。まぁ言いたい事は分かるけどね。」

逆沢「つまり改革の中身が大切だって事よね。改善ならいいげと、改悪にしかならないなら余計な小細工はするなって事かな?」

鼎「という訳で、今回のテーマは【小泉改革の是非を問う】でしたー♪」

愛原「・・・違う!!」





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