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愛原様のたわごと(07年05月04日)



逆沢「お、久々に【アンケート状況】の部分に手をつけたわね。」

鼎「本当に久しぶりだよね。」

愛原「当たり前の話ではあるのだが、設置した時からそれなりの時間が経過した事もあって、投票数自体は殆ど動かない段階に入ったからな。今後は1ヶ月や2ヶ月過ぎたところで、票数や順位が大幅に変動する事は予想しにくい。まぁゲームの内容自体が変わらないのに、順位が突然大幅変動するのも不自然な話しだしな。」

逆沢「標本数自体がものすごく少ない質問5に関しては、もう少し票数やコメントが集まらない事にはあれだとも思うけどねぇー。」

愛原「そうだな。ぶっちゃけ特にコメントが欲しい。という訳でせっかくなんで、今回は番外編として空気キャラランキングを作った訳だ。まぁ所詮はおまけ企画ということで、興味のある人だけ気軽に見て欲しい。」

鼎「そういや掲示板に、プレイ評価企画の件が載ってたけど、あれはどんな感じなの?」

愛原「ウチのゲームのスタイルは自由度重視だから、うかつに作者側で良し悪しを伴う形の評価基準を固定してしまうのはなるべく避けたい。よってできるだけ、遊び心のある企画にしたいとは思っている。」

鼎「といっても、もう内部スイッチがパンパンだから、あまり大掛かりな事はできないんだけどね。」

逆沢「決められた枠の中でそれなりの結果を出すってのは、案外簡単なものじゃないしねぇー!」

愛原「世の中どこでもそんなもんだ。決められた時間、決められた予算、決められた人員の範囲で、それなりの結果を出す事を求められている局面ってのは、社会のどこでもある。勿論全部うまくいけば良いが、やらなきゃ良かったと後から後悔する事も中にはある。」

鼎「ゲーム作りでも、バグ取りしたつもりが、新たなバグを作ってしまう事もあるし、良かれと思って加えた追加仕様が、マイナスに働く事もあるよね。」

愛原「前総理の時代に【改革】と言う言葉がはやったが、それが【改善】となるか【改悪】となるかは、全く別問題だからな。」

逆沢「あー、政治の世界は特にそれはあるよねぇー。法案をきちんとまとめて採択されるまでの道のりが険しい割りに、その採択した内容が必ずしも良い結果をもたらすとは限らないもんねー。」

鼎「良い結果だったかどうかも分からない事も多いよね。【国債の乱発が財政と経済の悪化を招いた】という人もいれば、【あの時国債を大量に出したからこそ、この程度の悪化に抑えられた】という人もいるし、物は言いようかなと思える時もあるよね。」

逆沢「その点、ゲームの世界での経済システムは単純明快って感じはするよね。」

鼎「じゃあ、今回のテーマは【ゲームにおける経済力を高める方法】で決まりかな?」

逆沢「いわゆるよくある【国取りゲーム】とかでは、高い能力を持つ人材に一定の資金や労力を預けて内政コマンドを実行すれば、良い結果が出るものが一般的よね。」

愛原「それは【国取りゲーム】うんぬんではなく、【人材活用ゲーム】にありがちな仕様だな。国取りゲームであっても、人材という概念がないゲームはたくさんある。人材という概念があっても、ウチのゲームみたいに、人材の能力と内政の成果が直接結びつかないゲームもある。」

鼎「都市育成SLGみたいになると、税率とか住民の信頼度とか、都市の産業の特質とか、色んな状況を加味しながら、複雑な要素をいじくって成果をあげようというものも多いよね。」

愛原「都市育成SLGの場合は、内政自体がゲームの目的になるからな。リアル世界の内政に比較的近く、やり方を誤るとかえって状況が悪化する事は珍しくない。一方、国取りSLGのように内政が目的達成の為の手段に留まっているゲームの場合は、内政は相対的に単純な仕様になっている。」

逆沢「資金や労力をちゃんと投入したら、ほぼ必ず良い結果が出るってのが、国取り系のSLGの内政の特長かな?」

愛原「これは、国取りゲーム型の経済システムに原因がある。【戦争や災害で土地が荒れ、経済力が低下する→内政モードで戦災・災害の復興を行う→復興させた経済資本をもって他国に戦争をしかける→以下繰り返し】みたいなサイクルがあって、つまり国取りゲームにとっての内政というのは、本来税法や許認可権等を駆使して国を富ませる事が中心ではなく、あくまで復興作業がメインだからだ。」

鼎「それで都市ごとに経済力の上限値が決まっているようなゲームも多いのかなぁ。」

愛原「多分な。経済力が上限値に達している状況ってのは、おそらく戦災などの被害による経済被害を一切受けていない状況なのだろう。悠久のスパンでみれば、都市ごとに上限値が決められているという状況には違和感を感じられる方もいようが、都市育成が本目的のゲームでもなく、あくまで【内政=復興作業】と解釈すれば、このシステムで十分とも言えなくはないからな。」

逆沢「ウチのゲームでは、どんな大都市でも田舎町でも、都市ごとの内政上限は18で統一されているけどね。」

愛原「ウチのゲームにとって、上限値は目安未満でしかない。【善政改革命令書】などによる特例措置を除けば、18近くまで上げられる事はほぼあり得ないからな。」

鼎「経済力が高くなるほど、経済力を成長させられる確率が下がっていくもんね。」

愛原「ウチのゲームの場合、経済力が1や2に下がった状況というのが、いわゆる戦災などで都市がズタズタにされた状況を意味する。当然、この段階では真面目に内政すれば、極めて高い確率で都市の経済力を回復していける。都市のマス数がいわゆる素の平和好況時の経済力で、例えば伊勢なら14、紀伊なら11がこれに当たる。」

逆沢「つまり紀伊より伊勢の方が、ずっと発展しやすい土地という設定になっているという事ね。」

愛原「そうだ。例えば紀伊と伊勢が現段階で全く同じ経済力なら、伊勢の方がずっと経済力を成長させられる成功率は高い。」

逆沢「つまりウチのゲームでは、15マスもある山城や摂津や尾張は、すごく経済力が成長しやすいって事ね。」

愛原「厳密には【山城修正】というのがあって、山城に近い程、微妙に経済力成長率にボーナスがつく仕様があったりするけどな。だから例えば河内と但馬では、同じ9マスでも、河内の方が9%程度だけ成長率は高い。あと特例修正として、【河北特例修正】・【陝西特例修正】・【宮田軍特例修正】というのがあって、ある条件下で5%以上の成長率修正がつく。」

鼎「越中も9マスだけど、それにしては発展しやすい気がするんだけど・・・。」

愛原「越中には特例修正は一切ついていない。例えば越中と摂津は山城からの距離が2で【山城修正】は同じだが、マス数が6も差がある事もあって、同じ経済力なら54%程度、摂津の方が成長しやすい。」

逆沢「54%!!! その差、絶大すぎるじゃない!!!」

愛原「婆娑羅が担当するマニュアルの【内政】の部分でも解説されている事だが、修正はあくまで修正。微調整に過ぎない。ダイレクトに影響するのは、あくまで都市の面積。マス数。その意味では、越中はあくまで小都市。黒藤編でプレイするなら、9マスの越中よりも12マスの越後の方に経済力のてこ入れを重視した方がいい。」

鼎「あれぇー? それじゃ越中の経済力の成長率が高そうな気がしたのは、気のせいだったのかなぁー?」

愛原「それは、寺島による経済イベントの影響が効いているからだと思う。善政改革命令書と経済イベントは、成長率の概念を無視できるからな。」

逆沢「つまりウチのゲームにとっては、通常の内政がいわゆる復興作業メインで、イベント部分がリアルの政治家の人達がやる景気対策のようなものね。」

愛原「そういう事。リアルの政治家らがやる景気対策と同じで、当然失敗する事もある。経済イベントの多くは、わざわざ基金命令書を消費する仕様という事もあって、一応成功率や成功した場合のメリットは大きめに設定しているが、だからといって必ず成功する訳ではない。寺島の経済イベントはその意味では超例外で、基金命令書も消費しない上、成功率が100%という超優れものだ。」

逆沢「黒藤軍はその代わり、無駄な公共工事イベントみたいな100%、経済力に害を与えるバッドイベントもあるから、トータルでは他軍よりもむしろ経済的にはキツくなりがちなんだけどね。」

愛原「無駄な公共工事イベントの中には、経済力を7も下げるものもあるからな。寺島が少々頑張ったところで、マイナスの方がでか過ぎる。」

鼎「ウチのゲームの無駄な公共工事イベントって、自軍で起こるとすごく怖いよね。」

愛原「いや、リアルでも十分怖いぞ・・・。夕張市の例なんかその典型だしな。地方交付税に頼らない自主財源規模が数億もないのに、10億規模の施設をいくつも建てたら、どうなるかくらい予想はできるはずだ。あとこれは、何も過疎の町だけの問題でもなく、例えば大阪の財政も結構むごい。」

逆沢「大阪オリンピック誘致名義で結構、無茶もやったみたいだからねぇー。」

鼎「関空関連の第3セクターも大失敗だったしー!」

愛原「大阪は大都市とはいえ地方都市だからまだしも、東京で似たような失敗をやられたら大変な事になる。北京オリンピックが終わった後で再びアジアに枠が巡る確率がどんなもんか知らんが、東京オリンピック名義の開発も、余程よく考えてやってもらわないとな。」

逆沢「まぁ大阪の場合は、あ○しが推進しようとしている道州制を導入する事で、財政問題解決を狙っている気配がすごく感じられるけどね。」

鼎「関西の経済同友会が、京都を州都にする条件で京都府を取り込もうとしているなんて話も聞いたよ。」

愛原「とすると一番哀れなのは、兵庫県だな。兵庫県は県財政と神戸市の財政が不振なものの、西宮や姫路など強力な安定財政市町村を保有するし、人口・面積・経済規模の全てで京都府の2.5倍くらいあるからな。大阪の赤字補填に財源を回されて、しかも京都の下風に立つなんて選択肢は、兵庫県としてはとても受け入れられるものではないだろう。」

鼎「兵庫県知事も、道州制導入には強く反対しているみたいだよ。」

愛原「過疎の弱小都市を救済する為の支援ならまだしも、自分より豊かな都市をそれより弱い都市が助けるなんて、まともじゃないだろ。」

逆沢「でも、日本という国自体、発展途上国支援の為のODAの額はイギリスにも抜かれて縮小の一方なのに、アメリカという超大国に対する実質援助額はどんどん伸びる一方だしねぇー。」

鼎「そういやゲームの内政といえば、自力で都市を発展させるのが普通だけど、中には外交コマンドとかを駆使した援助システムとかがあるのもあるよね。」

愛原「援助システムか・・・。まぁ一般的なゲーム世界の外交取引は、自国との友好関係を促進する為に、自発的にお金を相手国に献上する図式が基本だが、まれに友好国にお金をたかるゲームってのも、確かに全くない事もないな。」

逆沢「けど普通の場合は、弱小国が宗主国に対して、お金を援助してもらえるようお願いするのが、援助システムの基本じゃない。国力が対等なら、一方が一方に援助するんじゃなくて、友好関係を促進したい側がお金を相手国に持っていくのが普通のパターンだし。まぁ中には、隷属国が宗主国に対して、一定ターンごとに一定額の収入を宗主国に天引きされてしまうシステムのゲームもあるけど。」

鼎「昔、KOEIが出した水滸伝シリーズでは、官軍側が賄賂を不定期に要求してきて、それを拒否したらいきなり官軍に攻められるなんて仕様があったよ。」

逆沢「うわっ! その官軍って、黒藤軍並みの悪役ね。」

鼎「もし日本政府が、アメリカが要求する思いやり予算や米軍再編費用やイラク復興支援費を拒否したら、やっぱりいきなり攻められるのかな?」

愛原「イラク一国にあれだけ手間取って、北朝鮮とも極力波風を立てずに済ませたい今のアメリカに、とてもそんな余裕はないだろ。ただそれは置いておくにしても、内政と外交は共に経済に密接した関係にあるのは事実だ。隣国との外交関係が良くなると、貿易活動に好影響を及ぼして収入が増えるとか、あるいは隣国を脅したりだまくらかして搾取する事で、収入が増えるというシステムを導入するのも、確かに一つのアイデアかなとは思う。今のエネルギー外交がいい例だが、特定の鉱物資源を持つ国を攻め取るか、あるいはその国と友好を深める事で資源を確保するという視点は、自国の経済を保つ上で決して無視できない発想だ。国内の内政をシコシコやるだけで経済力を保つのではなく、外交を経済面でも重くとらえたゲームというのも、うまく作る事ができれば面白いかも知れないな。」

鼎「国取りゲームの外交は、あくまで【不戦同盟】が基本で、次が【共同作戦】とか【援軍】とか、要するに同時に相手にしなければならない敵を減らしたり、強力な敵を排除する為に一時的に結ぶみたいな発想がメインだもんね。」

逆沢「まぁ、国取りゲームにおける同盟は所詮、一時しのぎだからねぇー。最終的にはかつての同盟相手も含めて、全ての他勢力を滅ぼすなり従属させるのがゲーム目的だし。だからある程度以上の勢力まで成長させてしまえれば、あまりに堅固な同盟は足手まといにしかならないのよね。」

愛原「ウチのゲームの場合は、黒藤軍以外はある程度以上は共存を前提とした勢力だから、その点は全く異なるけどな。世界の和を乱す勢力がいなくなれば、それでハッピーエンド。同盟相手との同盟関係をどう破棄すべきかなんて、考える必要もない。・・・って、なんで経済の話題をするはずが、外交の話題に変わっちまっているんだ?」

逆沢「まぁまぁ気にしない、気にしない。どうせリアルでは内政と外交を切り離す事なんか、できるはずもないんだし!」

鼎「ウチのゲームでも、辰巳軍や婆娑羅軍の経済イベントとかでは、貿易関連や外資関連のイベントも多いしね。」

愛原「経済制裁という言葉もあるし、経済という概念は、現代に近くなる程、外交の比率が高くなってくる。よく【有権者の最大の関心は景気回復】という言葉があるが、政治家がどうあがいても、内政だけで景気を好転させ、国の経済力を高めるのは困難なのが現状だ。アメリカが牛肉を日本に押し付けようとしていている現状からも分かるように、外交交渉や場合によっては戦争によって(たとえ相手国にとっては迷惑であろうとも)自国の経済を安定させようとする国家は、残念ながら現実に存在する。もはや外交抜きに経済は語れないと言ってもいい。ゲームの世界のように、政治力の高いキャラクターに内政を任せれば、際限なく国の収入が増えていくという風には、残念ながらならないのが実態だ。」

逆沢「国債を大量に発行する事で、一時的に景気を好転させる事はできるけどね。」

愛原「庶民でも、借金をする事で一時的に手持ちの金を増やしてお金持ちになった気分に浸る事はできるが、それと同じ事だ。計画性のない借金は大概身を滅ぼす。一地方の財政破綻なら夕張市の例で済むが、国が破綻するとムチャクチャになるぞ。よく【国が財政破綻する事など、そんな事はありえないから大丈夫】という意見も聞くが、アルゼンチンのような例もあるし、破綻の中身の定義はともかくとして、むしろどうして大丈夫だといい切れるのか、その根拠こそ聞きたいものだ。」

逆沢「そういやウチのゲームの宮田編では、黒藤軍が北狄に本気で清算するつもりのない国債を押し付けるシーンがあったと思うけど、はじめから完済するつもりのなかったり、相手に債権放棄させる(つまり踏み倒しを了承させる)事が前提なら、それも一つの方策だとは思うけどね。」

愛原「ちなみにアメリカの国債を最も買っているのは日本だが、これを一気に売りさばいたら、間違いなくアメリカはパニックになる。ちなみにアメリカの国債を2番目に多く保持している中国は、このアメリカの弱みを最大に生かして対米交渉の道具にも使っているとの話も聞くが、日本はそれ以上の弱みをアメリカに握られているのか、逆に多額の借金を重ねてまでアメリカの国債を買わされているのが現状だ。あと債権放棄といえば、日本は対イラク債権の放棄を、アメリカの要請で受け入れさせられている。アメリカは、中国相手なら不可能な債権放棄要請を日本相手ならいつでも受け入れさせる自信があるからこそ、国債を際限なく発行して、日本に買わせる事ができるのだろう。」

鼎「かつて橋本○太郎首相が、これを対米交渉の話題に乗せようとして失敗した事があるって聞いた事があるよ。」

逆沢「田中○栄にしろ、橋本○太郎にしろ、経済戦略面に関わる形でアメリカを不興がらせた歴代首相は、みーんないつの間にか黒いネタによって犯罪者にされちゃってるもんね。」

愛原「ゲームの世界では、この借金という概念自体が基本的にないものが多い。あったとしても殆ど使わない。理由としては、まず仕様に組み込むのに面倒な作業が必要になる事。次にプレイヤーの財政管理を複雑にする為、プレイヤー自身にも扱いにくいシロモノである事。ゲームデザイナーにとってもゲームプレイヤーにとっても、あまりメリットのない概念という事もあって、借金システムを財政システムに取り入れるゲームは近年ますます減っているような気がする。」

逆沢「その代わり、収入がマイナスになって、売りさばける資産もなければ、即ゲームオーバーになるってか!」

鼎「そもそも収入がマイナスにならないゲームも多いよ。維持費や人件費みたいな定期的に自動天引きされる支出の概念がなければ、収入そのものがマイナスになる事もないし、ウチみたいにマイナス以下にはならない親切(?)設計のゲームも多いし。」

逆沢「そういや、ウチのゲームは割と所持金がゼロになり易いシステムねぇー。その割りに財政破綻エンディングは用意されていないみたいだけど。」

愛原「所持金がマイナスにならないし、借金という概念もないぞ。実は借金システムについては、所持金がすぐにゼロ以下になりがちという事で、ゲームを作成し始めた当時だけはあったんだが、ややこしい上にプレイヤーにとっても作者にとっても、メリットが皆無なので廃止した。ちなみに借金システムがあった頃は、例えば宮田軍を滅ぼした後の追加支出などにより、所持金がゼロ以下になった時でも【内政命令書】とかを買えるようにする為のシステムだった。ツクールの仕様で所持金がマイナス表記されない為、踏み倒しやすい事から廃止になった経緯もあったりするんだが・・・・。」

鼎「そこいくと、リアルの国家や企業は、割と借金漬けの経営をしてる所が多いよね。」

逆沢「大企業でも、企業間競争の激化で、株の上場に踏み切ったり、大口借り入れ先を持ってる所は多いわよ。無借金経営が一番理想なのは分かってるけど、それじゃ新規事業を展開する際の好機を逃したり、当面の開発資金や購入資金を工面できないケースはますます増えてきてるもんね。」

鼎「世の中の流れが早いほどチャンスの時期が過ぎ去っていくのも早いから、お金が貯まるまで待てなくなって、借金に頼らざるを得なくなりやすいのかもね。」

愛原「国の経営は、そういう概念とは必ずしも一致しない事も多いけどな。福祉事業など採算性を問えないジャンルで借金を重ねても返済のメドが立つわけがないし、建設事業などインフラの改善などで都市自体の経済力を改善させてそれを税収で還元させる方法は、当然ながら採算性が取れなければ話にならない。しかし実際には、政治家の圧力などで、これが歪められることは多いというか、そういうのが殆どのような気がしてならない。無論、【政治家の圧力で事業推進が決定した】なんて公式見解を述べられる訳がないから、表向きは【○○の経済効果が見込める】とか言って、適当にこじつけるけどな。」


鼎「でも幸いというか、ゲームの世界では、内政コマンドを担当させる程、自国の経済力を下げていくキャラはいないよね。」

逆沢「小渕○三というキャラに内政コマンドを実行させると、次のターンの所持金が増える替わりに、経済力パラメータは1割近く下がるとか・・・。」

鼎「森○朗というキャラに内政コマンドを実行させる度に、民忠誠度がどんどん激減していく仕様はどうかなー?」

愛原「内政コマンドを実行させる度に、内政パラメータがどんどん激減していくゲームなんか作ったら、誰も内政コマンドを使用しようとは思わないだろうな。それこそ意味のないお遊びコマンドにしかならんぞ。ゲームの世界の内政キャラくらいは、利権や保身とは無縁でいて欲しいものだな。」










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