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愛原様のたわごと(07年08月10日)




愛原「うーん・・・。これはやっちまったかな・・・?」

鼎「何々、どうしたの?」

愛原「いや、バグ報告の中に、はるか昔に潰したはずのものがあってだな。7lcwを初公開して以降か、あるいは公開前の最終デバッグ時か忘れたが、それくらい昔に一度発見して潰し終わったと思っていたバグが生き残っていたのだ?」

逆沢「それ、どのバグ?」

愛原「大神編で武蔵に攻め込んだ際に、条件を問わず独立勢力との強制水軍マップに移行してしまうバグ。バグの原因自体は極めて単純で、駆除も1分足らずで終わる、極めて攻略難易度の低いバグだったんだが・・・。」

鼎「バグを駆除した直後にセーブし忘れたか、ファイルの更新作業を忘れたか、しちゃったんじゃないかなー?」


逆沢「慌てんぼさんねぇー♪」

愛原「旧作7lcwのデータを引っ張り出して確認して見たら、そっちも駆除前のデータだったから、どうやら鼎の指摘通り、駆除後、セーブなり更新作業なりを怠って、誤って駆除前のデータの方を残してしまってたようだ。」

鼎「せっかく頑張って攻略を進めても、セーブをし忘れただけで、がっくりしちゃう事ってあるよね。」

愛原「ちなみにここの作者が、ゲームプレイ中に1番悔しい思いをするのが、ハングアップによる強制ゲーム中断。2番目はセーブをし忘れたまま、うっかりゲーム終了をクリックしてしまう事。3番目は、間違って隣の選択肢をクリックしてしまう事。」

鼎「1番目はとりあえず置いておくとしても、2番目と3番目は思いっきりプレイヤーの責任の気がしなくもないけど・・・」

愛原「まぁそうなんだが・・・。他のプレイヤーの皆さんはどうか知らんが、ここの作者は熱中させてくれる中編以上のゲームとめぐり合うと、割と高確率でセーブを忘れたままゲームを終了してしまう癖があるらしい。こまめにセーブをする必要があるゲームとか自動セーブ機能のあるゲームなら、最終的にゲームを終了させる前に保存した複数のセーブデータがあるおかげで被害は最小限で済むが、そういう必要のないのんびりまったりゲームだと、数時間分のプレイ自体が泡と消えて、がっくりする事も多いらしい。」

逆沢「根本的にゲームに向かないタイプなんじゃない。もしかして?」


愛原「・・・その指摘は聞かなかった事にしよう。という訳で今回のテーマは【セーブ&ロード】だ!」

鼎「ウチのゲームの場合は、会話イベントとかが発生中とかでもない限りは、戦略マップでも戦術マップでも、どこでもセーブ可能だよね。」

逆沢「RPGとかでは、いつでもセーブ可能なゲームもあれば、特定のセーブポイントでのみセーブ可能なゲームもあるよね。」

鼎「プレイヤーの側からすれば、いつでもどこでもセーブができるゲームの方がいいよね。」

愛原「一般論としてはな。但し【上書きセーブ】を多用するプレイヤーの場合、いつでもどこでもセーブが出来るゲームは、ハマリを生む事もあるから、その点だけは注意が必要だ。」

鼎「ハマリって例えば?」

愛原「例えばダンジョンの奥深くで、動きが取れなくなったとしよう。で、ゲームをロードしようとしたら、保存してあるセーブデータがもしもダンジョンに深くもぐった後のデータしかなければ、もしかしたら最も古いデータからやり直しても、ダンジョンから既に生還できない段階に達してしまっていた何て事があるかも知れない。あるいはAVGとかでも、既にバッドイベント確定後のセーブデータしか残ってなかったりとかな。」

逆沢「つまり直前のセーブデータだけじゃなくて、明らかにやり直せる段階でのセーブデータも置いておかないといけないって事ね。」

愛原「ウチのゲームでも、殿マスにたどり着くのも極めて絶望的な状況で、しかも全滅間近のセーブデータしかないなんて状況に陥れば、南無三ものだぞ。戦術マップでいちいちターンごとにセーブするプレイヤーもおられるかも知れないが、それとは別に戦術ターンに移行する前のセーブデータは常に置いてもらいたい。取り返しのつかない状況に陥らないようにな。」

逆沢「バグに当たるかもしれないしね。」

愛原「・・・残念ながらその通りだな。」

鼎「とすると上書きセーブは、できたら多用しない方がいいって事になるのかなー?」

愛原「明らかにもう二度とロードする事の無いと思われるセーブデータなら、上書きしても問題ないと思うけどな。あとウチのゲームでも深刻に当てはまる事由として、上書きセーブの推奨不推奨以前にセーブ可能なセーブデータ数が不足している場合もあるしな。」

逆沢「SRPGツクール95製のゲームの場合は、ツクールの仕様上の理由で、問答無用で最大8つしかないもんね。」


鼎「たった8個ってすごく少ないよー!」

愛原「俺も同感だが、こればかりはどうにもならない。セーブ自体はほぼいつでもどこでも可能だが、保存可能個数が少ない問題点があるので、その配分はよく考えてもらいたいとしか助言しようがない。」


鼎「セーブ番号別に役割を決めてセーブすると、私はいいと思うよー!」

逆沢「例えばセーブ番号1から4までは、戦略画面別のセーブポイントにして、5から8は戦術画面用のセーブデータにするとかね。」

鼎「毎ターンセーブする番号を決めて、それ以外は節目節目用のセーブポイントとかにすると、後悔する事も少ないかも知れないよ。」

愛原「まぁこの辺は、プレイヤーのセンスと好みの問題だから、これが最善とは言えないのが申し訳ない限りだけどな。」

鼎「ところでプレイヤーの都合からしたら、セーブはいつでもどこでも可能な方が良いに決まっているのに、セーブポイントが決められているゲームというのは、どういう理由でそうなってるのかなぁ?」

逆沢「昔のゲームなら、単純にデータ容量の問題とかがあるんじゃない?」

愛原「実は初期のドラゴンクエストシリーズ(ファミコン版のTとUなど)とかなら、王様と謁見する事でパスワードを教えてもらって、それを入力する事で続きからプレイできるシステムだった。当時のドラゴンクエストは、続きからプレイするに当たって保存しておくべきデータがすごく少なかった事もあって、わずか数十文字のパスワードでも、事足りたんだ。」

逆沢「例えば一番最初のファミコン版のドラゴンクエストの場合は、セーブさせてくれるのはラダトーム城の王様だけだったから、セーブ地点の記録は必要ないし、仲間もいないしレベルごとの能力値も固定だから主人公一人分のレベルだけ記録させておけばパラメータ上の問題は解決だし、後は道具と一部フラグだけ管理できてれば済んだから、わずか十数文字のパスワードで済んだのかな?」

愛原「逆を言えば、データ容量が膨大になる程、セーブデータも重くなるし、プログラム上の負担も多くなる。いつでもどこでもセーブというのは、プレイヤーとしては便利だが、作り手としては大変な問題なんだ。」

鼎「でもそれは昔の事でしょ。最近はツクールですらいつでもどこでもセーブはほぼ可能になってるし、どちらかと言えば作り手の趣味の問題の方がメインじゃないかなーと思うんだけど。」

逆沢「それもそうねー。中には何考えてんだーって思うゲームもあるけど。」

愛原「作者の思想の問題だから、それに良し悪しをつけるのは本来は野暮なんだがな。あくまで個人的な意見としては、セーブポイントがあまり限定されていると、まとまったプレイ時間の確保が難しい社会人プレイヤーとかには、特にキツい。その一方で一般論として、セーブ&ロードを多用して欲しくない場面ってのは、アクションゲームなら勿論の事、RPGやSLGでも確かにあるので、そういう部分でセーブを制限させてもらおうという思惑は十分理解できる。」

逆沢「ウチのゲームの場合は、混乱とかの技能を使用する直前にセーブして、効かなかったら即ロードってプレイヤーは、結構いるかも♪」

鼎「内政モードで経済力が上がらなかったら、即ロードとかってプレイヤーもいるかなぁ?」

愛原「この点は、SLG共通の悩みの種だな。例えばKOEIが昔に出した【三国志U】とかでは、計略コマンドをクリックする度に軍師が成功の可否を助言してくれるのだが、丁度この部分にランダム判定ポイントがあった事がミソだった。つまり軍師が失敗するだろうと助言を出す度に計略実行をキャンセルして、その直後に再び同様の作業を繰り返して、軍師が成功するだろうと助言した時に実行すると、ほぼ確実に計略を成功させられたんだ。だから例えば本国に知力80以上の武将を20人程並べて、知力100近い軍師を置いておけば、毎月20近い計略を成功させられて、ほぼどんな敵武将も引き抜き放題だった記憶がある。」

鼎「そんな時代もあったんだね。最近はターンごとに基本的な成功率が決定されているみたいで、そういう簡単な方法は不可能になってるみたいだけどね。」

逆沢「ウチもそういう風にはできなかったの?」

愛原「戦術部分に関しては、完全にツクール自体の仕様だから無理。セーブ&ロードをしつこく繰り返せば、全ての技能を成功させる事はほぼ可能。まぁ、ウチのゲームに関して難易度が高いと感じられるプレイヤーには、いい裏テクニック(?)になると思うし、何度もセーブ&ロードを繰り返す事も苦労には違いないから、苦労に見返りがある事をよしと解釈しても良いだろう。ああ、でも、ゲームバランスはあくまでノーロードプレイで取っているから、その点はあしからずだ。」

鼎「さっき【戦術部分に関しては】と言ってたけど、戦略部分は違うの?」

愛原「内容によりけりだな。例えばCOM勢力が攻撃・迎撃時に繰り出す将軍の選定に関しては、特殊なランダムシステムで決定されているから単純なセーブ&ロードで繰り返しても無駄。例えば辰巳編でプレイして、那珂田とかが総大将として出てきてツエーって思って、ロードして即やり直してもやっぱり出てくる将軍は那珂田。」

鼎「あれ? でも武蔵や下野や甲斐で大神軍が担当する総大将はランダムじゃなかったの?」

愛原「一応はランダムだぞ。プレイするたびに那珂田・四条・柴田・舞鶴・今佐のいずれかが担当し、プレイヤーによっても、展開によっても違う。ただ判定要素が少し特殊なので、単純なセーブ&ロードは無駄。そういう風に細工してる。」

逆沢「黒藤編でプレイしてたら、あるタイミングで寺島が政権安定度を下げてきたり、長光が命令書パクッたりするけど、あれはどうなの?」

愛原「あれはランダムじゃなくて、単なる隠しパラメータの積み重ね。特殊ランダムで構成されているものとしては、将軍の選定の他には、特殊訓練命令書の処理などがある。」

逆沢「ウソ? あれ、完全ランダムじゃなかったの?」

愛原「あれは特殊ランダム。一例を出すと、戦術アップと用兵アップに関して2ターン続けて同じ物を得られる事は絶対にない。2ターン続けて成果が出ない事も、基本的にはない。欲しいアップが出るまでしつこく粘った所で、絶対に無駄なターンというのは実は存在する。黒藤編の大経連イベントとかも、完全ランダムのように見えて、実はそうじゃないものもあるし、地味な範囲で色々細工はしてある。」

鼎「ランダムイベントのように見えて、そうじゃないものもあるよね。」

愛原「黒藤軍による駿河破壊イベントなんかは、その代表例だな。確かにいつ発生するかはある程度ランダムだが、だからといってプレイ終了まで発生しないという事はあり得ない。遅かれ早かれ、いつか必ず駿河は破壊されてしまう仕様になっている。こういうイベントはいくつかある。またCOM大門司軍が保有する摂津や、COM黒藤軍が保有する越中が決してCOM勢力によって落とされる事はないのは仕様だが、その一方で絶対にCOMの侵攻で落ちるはずがないと一部で信じられている愛原軍や大神軍の本拠地が、COM担当の他勢力によって攻め滅ぼされる事はある。完全ランダムに見えて細工されているものもある反面、絶対固定と思われていたあるイベントが実はランダム要素のあるものだったって事もある。いずれにしろセーブ&ロードで何とかならない展開もあるので、悪くも2.3度試して未来が変わらないようなら、速やかに諦めて欲しい。」

逆沢「随分と小賢しい罠を!、作者め!!」

鼎「そういう誰も気づかないところに色々と細工したりするから、バグを見落としたりするんだよ。」

愛原「別に悪意があって、細工している訳じゃないぞ。例えば特殊訓練命令書の件は、運が悪い時と運が良い時の格差をある程度解消する為の配慮だ。ランダム要素を下げすぎると未来を固定するような形になって自由度を下げるし、その辺の配慮だ。攻撃時や迎撃時に出てくる将軍の件にしても、同様。無論、解決方法もある。例えば、那珂田将軍が迎撃に出てきて強いと思ったら、セーブ&ロードで対応するのではなく、速やかに退却して、次ターンに攻め直せば良い。大抵の場合は、別の将軍に代わっているはずだ(大神軍は、黒藤軍のように都市ごとに担当将軍を固定させる思想が低い為に、特にその傾向が強い)。壁に当たった際にセーブ&ロードという解決方法は、決して作者側から積極的に推奨すべき方法であってはならないと考えている。故にセーブ&ロードではなく、あくまでゲーム内の仕様の範囲で何とかしたい、何とかして欲しいという思惑の結果だと認識していただければとは思う。」

逆沢「まぁ、セーブ&ロードだけでどんな困難でも何とか出来るなら、確率なんて概念は全部廃止しちゃえばいいって意見もあり得なくもないからねぇー。」

愛原「仕様など様々な理由で、限界はどうしてもある。これは残念ながらやむを得ない。しかし確率という概念を廃すればという意見には賛同できない。それをやると、決まったターンに決まった勢力が決まった都市に攻めてくるみたいになって、一度プレイして流れを読めば、単なる未来を予知できる主人公によるSLGになってしまうからな。だから確率という概念はむしろより重んじたいと思うくらい。ただセーブ&ロードでプレイヤーの希望できる未来にできるゲームってのも、未来予知能力者によるSLGと大差はなくなるので、出来る範囲でそれを抑制したいという意図で、特殊ランダムシステムを随所に埋め込んだ次第だ。」

鼎「セーブポイントを限定したり、セーブデータ枠を限定するのも、そういう意味では、確かに効果的なのかもね。」

逆沢「ごく一部のゲームでは、セーブはいつでもどこでも好きなだけ可能だけど、ロードはタイトル画面でしか出来ないという仕様があったけど、そういうのも安直なセーブ&ロードを防ぐには、効果的かもね。」

愛原「セーブ機能ではなく、ロード機能の方を限定するやり方か・・・。なかなか興味深い試みだな。確かにバグやハングアップの可能性も含めて、セーブ機能を限定するやり方はデメリットも大きい。作者の立場としては安易なセーブ&ロードを抑制したい思いはあるだろうが、やはり一プレイヤーとしては、いつでもどこでもセーブが出来る方が有難いのは間違いないからな。元々暇な時間が少ない社会人なら当然だし、学生でも突然ゲームを中断しなくてはならなくなる時はあるんだから、セーブ機能はやはり便利な方がいいと思うのだ。」

鼎「でもセーブ&ロードは、詰まったプレイヤーにとって切り札ともいえる救済手段なんだから、安易に制限しすぎるのも良くないと思うんだけどなー。」

逆沢「そうそう。ゲームバランスが崩壊してるからセーブ&ロードに頼らざるを得ないゲームもちょくちょくあるしー♪」

鼎「セーブ&ロードを繰り返す苦労をしてまで先を進めたいと思ってくれるプレイヤーに恵まれたゲーム作者は、ある意味で幸せ者だと思うよ。」

逆沢「クソゲーは、セーブ&ロードの手間をかけさせる以前に、即ゴミ箱行きだしね。」

愛原「うーん。何がいいのか、よく分からなくなって来た・・・・。」










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