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愛原様のたわごと(07年10月05日)




鼎「ねえねえ、聞いたー? 今の総理大臣が掲げたキャッチフレーズは【自立と共生】らしいよ! これって北狄編の正規エンディング名だよねー!」

愛原「ってか、正確には総裁選挙中から言ってたフレーズだな、それは。」

逆沢「ちなみに北狄編のバッドエンディング名が安倍前総理のキャッチフレーズでもある【美しい国へ】だったっけ? もしかして狙ってた?」

愛原「んな訳ねぇだろ! 大体この作品がいつ公開されたと思ってんだ? 安倍政権が前途洋洋の船出を始めたばかりの頃だぞ!」

逆沢「船出は洋々だったけど、半年持たずに散々な状態になって、結局1年持たずに船長が逃げ出しちゃったけどね。」

鼎「もしかしてこういう結末も予想できた?」

愛原「んな訳ねぇ〜! 商魂たくましい占い師とか政治評論家とかなら、初めから予想済みと言わんばかりの態度で偉そうに先見の明の証の如く触れ回る所だろうが、俺はそこまで落ちてない。全くの偶然。」

逆沢「まぁそんな事だろうと思ったわ。もっともあんたが、例えば某スポーツ解説者とかみたいに、結果が出てから初めから予想してたと言わんばかりの能書き垂れたら、時津○親方ばりのビール瓶制裁でKOしてやるところだったけどね。」

愛原「俺は力士と違ってただのデブだから、可愛がられるだけであの世行きだ。という訳でそんな物騒なツッコミはやめるように!」

鼎「でも、バッドエンディングの方の【美しい国へ】を掲げた政権は本当にバッドエンディングで終わったけど、正規エンディングの【自立と共生】を掲げた今の政権はいい結末までたどり着いて欲しいよね。」

愛原「結論から言うと、それは極めて難しい。なぜなら支持率が高ければ、そもそも辞める必要がないからだ。だから大抵の政権は、愛想をつかされる形で辞めるのがどうしても普通になる。」

逆沢「あ、そうか? という事は小泉政権なんかは一種の例外って事ね。」

愛原「小泉政権は支持率が下がったり、選挙で負けた時は決して辞めようとせず、逆に選挙に大勝利した直後に辞める時期を明らかにしたから、結果としてそう認識させられているだけだ。例えば【小泉総裁・安倍幹事長】体制で行われた3年前の参議院選挙でも、実際には大敗している。知ってのとおり、参議院選挙は任期は6年だが3年ごとに半数ずつ改選される仕組みだが、前々回の安倍幹事長体制の時に与党が敗北し、さらに前回の安倍政権時にもまともや与党が大敗したから、結果として参議院は与党が過半数割れしてしまったんだ。小泉は最後の選挙で大勝利したからああいう評判でいられるが、実際には今の参議院の惨状を作った戦犯の一人でもある事を忘れてはならない。」

逆沢「なーるへそ。確かによくよく考えたら、小泉政権って始まりと終わりで支持率が高かったから、一貫して高かったような気がするけど、そういや実際には四苦八苦してた時期も結構あった気がしなくもないわね。」

愛原「ゲームの世界でも終わりの部分が美しいと、それだけで前半部分にたとえ退屈な部分が多くあったとしても、それなりに満足してしまう事もあるんじゃないか? それだけ終盤は結構大事な要素の1つなんだ。という訳で今回のテーマは【終盤〜エンディング】だ。」

鼎「初めのつかみの部分も、いきなりクソゲ認定されてゴミ箱にぶち込まれないようにする為には重要だけど、ラスト部分で最終評価が決まる事も多いから、最後の部分もおろそかにはできないよね。」

逆沢「シナリオ重視の作品のはずなのに、途中の伏線をちゃんと処理できてなかったり、オチがあまりにつまんなかったりすると、それだけで最終評価ががた落ちになる事は確かにあるかもね。」

鼎「RPGとかだったら、ラストバトルの難易度とかバランスとか、そういうのも大事かな? 途中のバトルで多少バランスが崩れてても、ゲームの進行に深刻な程じゃなかったらそれほど気にならないけど、ラストバトルは最後だからどうしても一番記憶に残りやすいから、些細な事でも気になりやすいもんね。」

愛原「人間の脳はどうしても新しい事程、鮮明に記憶に留めるような構造でできているからな。12月になったら【今年最大のニューストップ10】みたいなものをマスコミはよくやりたがるが、同等のニュースなら大体より上位に来るのは実は下半期だ。【終わり美しければそれでよし】というのは、当然、ゲームや漫画のシナリオにもあてはまり易いというのはある。」


逆沢「恐るべき錯覚ね。まぁ古いニュース程、忘れ去れるのは必然なのかも知れないけど。」

愛原「そう。錯覚だ。だが錯覚であれ何であれ、それがもたらすイメージは大きい。途中でゴミ箱行きになったゲームの印象は、当然ムカつくなりしてゲームを中断した時点が最終だから悪くなるのは必然だし、エンディングまでプレイできたゲームなら、トータルではまずまずの水準だと思うが、それでもラスト部分の良し悪しで明暗を分ける事は少なくない。ラストまでプレイしておきながら【時間を無駄にした】と酷評するプレイヤーすらいるかも知れない。」

鼎「それでかなー? RPGとかではラストバトルとかで音楽とかが特に豪華になるパターンは多いもんね。」

逆沢「ってか、今ではそれが普通になり過ぎて、ラストバトルでいつものエンカウントBGMだと、プレイヤーを萎えさせてしまいそうね。」

愛原「ラスボスを倒した後にも、ダンジョンの帰り際にエンカウントのモンスターに襲われるRPGとかは、確かに意外に知らないな。黒幕の悪徳商人や悪徳政治家がいたとしても、そいつらはイベントによって始末されたりするだけだし、逆を言えばラスボスは常に最強ってケースが多い。」

逆沢「黒幕が皇帝とかマッドサイエンティストとかの場合は、元々強いか、薬とかで強化されるかで、とにかく最強キャラに化けるのがお約束だし、そうじゃないなら、別の真の黒幕がいてそいつが滅茶苦茶強いとか、そんなのばかりだしねー。」

鼎「でも、RPGは言ってみたら武力で敵をやっつけるゲームだから、ラスボスが敵で一番武力が高い方がしっくりくるのは、やっぱり分かるよ!」

愛原「そういう事。例えばウチの場合は、集団としての武力で敵をやっつけるゲームだから、やはりラスボス勢力である黒藤軍の軍事力は、非常に高めに設定されている。残念ながら野川や武内の知略をもってしても、矛を交えずして暗殺や政治的謀略のみで黒藤を排除する事はできない。」

逆沢「計略イベントだけで黒藤を排除できて、それでゲームクリアになる仕様にしちゃえば良かったのに♪」

愛原「戦略SLGなら、そういうのもアリだと思うがな。まぁとにかくそういう事情もあって、勇者が個人的武勇だけで世界を救うのも、俺たちが武力という乱暴な手段をもって悪の超大国を倒すのも、この点はお約束だと思って欲しい。そしてラスボスが必ず強いというのも、お約束の一つだとしてな。」

逆沢「ウチのゲームのラスボスである黒藤は、厄介ではあっても別に最強じゃないけどね。戦上手のスキルすらないし。」

鼎「RPGとか格闘ゲームだったらラスボスが強いのはデフォルトかも知れないけど、SLGだったら必ずしもラスト部分に大きな山場があるとは限らないと思うよ。」

逆沢「確かにそうかもね。国取りSLGでも恋愛SLGでも。」

愛原「戦闘がメインにあるゲームか否かの差かな? 無論、戦闘のあるなしに関わらず、ある程度以上、シナリオを重視するゲームなら、エピローグとかエンディングとか呼ばれる、ラスト部分の重要性は変わらない。戦闘を重視するゲームならラスボスという最後の敵と激突する辺りから、恋愛ゲームなら恋愛の成否が決まる部分辺りから、国取りSLGなら最後の敵勢力を倒す辺りから、いわゆるラスト部分に入ると考えていいだろう。」

鼎「そこでゲームの最終評価が決まるって事だよね。」

愛原「先に何度も触れたが、シナリオを重要視しないゲームか否かで、この差は当然変わる。例えば昔ながらの国取りSLGのようにシナリオも何もないゲームなら、いきなり【○○は世界を統一しました】で終わっても一向に構わない。だがある程度以上、世界観とかシナリオを大切にするゲームでそれはまずい。特に伏線とかを消化不良にするのは極めてまずい。無論、複数のエンディングとか分岐があるゲームなら、進んだルート次第では全ての謎が解けないという設計もアリだとは思うが、それならそれを匂わせる何らかの工夫がほしいところだ。」

鼎「エンディングといえば、その後の主人公や仲間の動向とか、人々の反応とかも、あれば嬉しいよね。」

愛原「キャラゲータイプの作品なら、是非とも各キャラの後日譚とかがあると確かに嬉しいとは思うわな。」

鼎「世界を救うタイプのシナリオなら、やっぱり世界を救ったという満足感があってもいいかなぁ? ドラクエシリーズとかなら昔のシリーズとかでも、ラスボスを倒した後でも各街を訪れて、街の人々の感謝のセリフを聞けたりして、すごく達成感のある仕組みになってたよね。」

逆沢「中には、大半の庶民達は自分達の住む世界が危険にさらされていた事すら気づかないまま、主人公達が世界の脅威となるラスボスを倒してしまう内容のものも多いけどね。で、主人公達は平穏で退屈な毎日の有り難さをかみしめて、そのままエンディングとか?」

愛原「主人公達が世界を救ったという事実を、皆が知っているかどうかは、エンディングを決定づける大きな要素だ。主人公が人知れず敵を屠った場合は、その後も主人公は平穏な日常を送れる可能性が高い。しかし世界中の人が知っている場合は、特別な人扱いになってしまう為、その後の主人公達の扱いに多少苦慮するかもな。」

逆沢「昔のゲームならそのまま素敵な王女様と結婚してメデタシな内容も多かった気がするけど、最近は人知れない村や山に隠棲したり、勝手に旅に出てしまったりするパターンがすごく多くなってる気がするわね。」

鼎「元英雄って人達は、本当に隠居生活大好きだよね。まだ若い人も多いのに。」

逆沢「世界を救っておきながら、平穏な日常に戻れている人もいるけど、これって私達の世界じゃありえないよね。」

愛原「ウチのゲームの甑じゃないが、うかつに有名になると、マスコミに追い掛け回されて個人情報を裸にされかねないのが現代社会だからな。」

鼎「あ、そうか・・・。それで有名になりすぎちゃった英雄さんは、旅に出たり隠棲したりするんだね。マスコミや野次馬から逃げる為に。」

逆沢「それって、すごく嫌なエンディングね〜。って、そう考えたら北狄編のメインエンディングって、甑にとっては全然ハッピーエンディングじゃないわね。」

愛原「・・・うーん。それはそうだな。やはりもっと夢のあるエンディングにした方が良かったかな? 黒藤軍に実質いいなりの自称同盟国に戻される【美しい国へ】エンディングの方よりはマシだと思うがな。」

鼎「でもそれ以外の主人公のメインエンディングは、大体ハッピーだよね。」

逆沢「黒藤編のエンディングは、どう見ても最悪のアンハッピーだと思うけど。まぁ主人公からみてハッピーならハッピーエンドと見なすという解釈なら、黒藤編もハッピーエンディングなのかも知れないけど・・・・。」

愛原「悪人プレイが好きなプレイヤーなら、それなりのエンディングだと思うけどな。黒藤編でプレイしながら善政エンドを迎えたら、それこそプレイヤーは興ざめするんじゃないか?」

逆沢「まぁ、18禁ゲームとかなら主人公自体が悪役のAVGとかもあるし、そういうゲームなら、それ相応の狂ったエンディングもなくはないだろうけど・・・」

鼎「でもウチのゲームは全年齢対象だよ。全年齢対象のゲームの場合は、いくら史実で暴君として知られた人を主人公でプレイしても、それなりに肯定的なエンディングになるのが普通だよね。」

愛原「普通になるかどうかは、プレイの中身次第で変化するゲームもあるけどな。ウチのゲームの場合も、【プレイ評価】を取り入れた事で、ほんの少しだけそういう要素を取り入れてみたけどな。」

逆沢「でもどんなに黒藤編で善政を心がけても、やっぱりエンディングがアレなのは変わらないけどね。」

愛原「せっかくだがデータ改変でもしない限り、黒藤編で善政と呼べるような結果が出る事はありえない。他の主人公でプレイするなら平均経済力が5くらいは割りと達成できるが、黒藤編では4を達成するのも極めて至難だしな。復興作業費をケチッて、掃討作戦ばかり強行するから、反乱とかも無限に起こり続けるしな。」

鼎「今のアフガニスタンやイラクみたいだね。」

逆沢「まさに悪の超大国ね。もっとも自分達は、自国の事を世界で一番の正義の国だと思い込んでるみたいだけど。」

鼎「そういや【悪の勢力を滅ぼして、世界が平和になりました】というのが、RPGとかで最もよく見るエンディングだよね。」

逆沢「現実の世の中は、そんな単純なものじゃないけどね。下手すると、正義ぶって気に入らない相手を片っ端から討ち滅ぼそうとする側こそが、一番世界を荒廃させているケースすらあるだろうしね。」

愛原「平和が一番というのが、一面の真理なのは間違いない。しかし平和な状態であっても、独裁政権が自国を牛耳ってたり、環境汚染によって国内を痛めつけられていたり、平和であっても不幸な状態というのはあるからな。例えば宮田軍は、貴族達の圧制から逃れる為に蜂起して国を建てた勢力だが、じゃあ反乱という戦争形態を回避して貴族達の圧制を我慢して受忍していれば、もっと平和でかつ幸福だったかといえば、これは疑問だろう?」

逆沢「北狄なんかも、複雑な事情を抱えている好例ね。ヒデブ派政権の下で黒藤軍の言いなりになって平和を維持し続けるのが幸福とも思えないけど、ヒデブ派を追い出して真の独立を主張したら、いきなりアレだしね。」

愛原「黒藤軍のような悪の大勢力を目の前にした時、どう対応すぺきかは難しいテーマだな。ゲームの世界では最終的にはどんな強敵でも打ち破って幸福を手にできるという大前提があるから勇ましい結論を安易に出せるが、現実はそう簡単じゃないからな。」

逆沢「そうねー。もし甑が【光の卵】とか【音の卵】とかいう謎のアイテムを生産できる謎の女子高生クリエイターと共に偶然あの場にいなかったら、北狄は池田軍の最初の一撃で一瞬で滅亡だったと思うしねー。」

愛原「北狄は、ヒデブ派と黒藤軍によって、エシュロンから駐留軍基地から、何でも黒藤軍の尖兵となる要素を受け入れさせられているからな。通常なら黒藤軍に逆らったところで、まず一瞬で潰される。仮に少々頑張れたところで、ヘタレ属性の高い北狄国民は、ちょっと略奪や空爆を受けるとすぐに根を上げる公算が高い。経済力が激減して、【美しい国へ】エンディングに直行したプレイヤーもいるんじゃないか?」

逆沢「大神軍や婆娑羅軍なら、たとえ首都の経済力が1になっても絶対根を上げないし、仮に自国を滅亡させられても、占領勢力が黒藤軍なら果敢に武装勢力を結成して戦い続けるのに、その点からすると、北狄国民のヘタレぶりは本当に突出してるわね。」

愛原「だからヒデブ派のような腐敗派閥でも、政権を掌握できるのだろうな。」

鼎「でも【世界が平和になりました】って感じのエンディングが大人気なのは、やっぱり平和でない状態がどれだけヒドいかという裏返しだと思うよ。」

愛原「俺もそう思う。シナリオ要素の乏しい通常の国取りSLGなら、全都市制覇が可能なシステムにした方が達成感もあるだろうし、それがベストかなとも思うが、ウチの場合は多少なりともシナリオを重視しているので、黒藤軍以外の勢力との交戦は、なるだけ避けられるようには腐心したつもりだ。」

逆沢「蝦夷に向かう進行ルートやシナリオ上の問題で、一部のシナリオでは大門司軍か大神軍のどちらかは絶対に撃破しないといけないのがアレだけどね。」

鼎「でも黒藤軍の次に支配欲の強そうな大門司軍でプレイしても、実は黒藤軍以外の全ての勢力と共存する事は可能なんだよね。」

逆沢「でも大門司軍があまりに平和路線一直線だと、辰巳軍も宮田軍も殆ど後顧の憂いなく勢力を拡大できるから、気がついたらウチの勢力が勝手に挟撃されて滅亡している可能性が出てくるんだけどね。」

愛原「・・・・それは個人的に痛いな。だがまぁそれはさておき、大門司軍も含めて黒藤軍以外の勢力は、基本的に民に対しての善政という点では気を配っている設定だからな。条件さえそろえば、平和的に共存可能な勢力ばかりだと思う。」

鼎「生き残っている勢力が多い程、エンディングに微妙に変化がある事もあるから、興味のある人は見て欲しいよね。」

逆沢「一番、変化が大きいのはどの勢力でプレイした場合かな?」

愛原「多分、大神編でプレイして赤竜軍と戦うルートを選択した場合かな? 生き残っていた勢力が多い程、最終決戦での援軍が増える。最大の場合、【大神軍+宮田軍+愛原軍+辰巳軍+門司軍+婆娑羅軍vs赤竜軍+黒藤軍+ヒデブ派】の大戦になるぞ。」

鼎「すごーい! まるで関が原の戦いみたいだね!」

愛原「厳密には愛原軍が生き残っていた場合は、門司軍は裏方に回るからユニットとしては登場しなくなるけどな。まぁそれを差し置いても、生き残った勢力に応じて、大戦後、旧黒藤軍領が分割統治されたりして、色々目に見える変化があるぞ。」

逆沢「でも私、大神編でプレイして、婆娑羅軍が最後まで生き残っていたシーンを見た事がないんだけど。」

愛原「大神編に限らず、COM婆娑羅軍を生き残らせるのは意外と難しいからな。ライバル勢力である黒藤軍や大門司軍と比べて、明らかに経済力でも戦力でも不利だからな。まぁ別に婆娑羅軍が滅んでいても、大戦自体には影響はないから気にしないで欲しい。」

鼎「という事は、ウチのゲームで一番ラスト部分で盛り上がるのは、大神編という事になるのかなー?」

愛原「それはルートの問題もあるし、好みの問題もあるから何ともいえない。まぁスタッフロールも何もないしょぼいエンディングばかりではあるが、各主人公別に最低1つずつ。合計20ものエンディングからあるから、興味がある人は色々探して欲しいと思うぞ。」















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