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愛原様のたわごと(08年1月27日)




逆沢「いやはや、今回の相撲は、本当に見応えあったわ!」

鼎「両横綱、大活躍だったね。」

愛原「大関陣は、メロメロだったけどな。勝ち越し(8勝)をノルマにしてるのかと思えるようなレベルの大関など、一昔では考えられん。その意味でも両横綱の健闘は非常に光る。」

逆沢「2ヶ月のブランクと、2場所の休場と、マスコミ主導のバッシングをはねのけた朝青龍。いやぁ、漫画のヒーローみたいねぇー!」

愛原「・・・悔しがってる人も多いだろうけどな。」

鼎「でも同じ横綱でも白鵬関の相撲の方が、安定感はあったよね。」

逆沢「そりゃ、白鵬はハンデないし。でも白鵬が王者感あふれる盤石の相撲を取って優勝した事で、横綱の値打ちを知らしめたのは立派だと思うわ。」

愛原「朝青龍は、ちょっと褒められない内容も多くある本場所となったな。まぁ今回の場合は、【調子がかなり悪い中でも、勝ち星という結果を多く残した朝青龍はさすがだ】という事にしておくのが無難か。」

逆沢「朝青龍は、心技体でいえば、体の部分で衰えがあったわね。昔ならここで投げて決めてたというところが、投げ決められなかったり、そんな部分があったけど、技の部分が健在だったのが幸いした感じね。ちょっと卑怯くさい取り組みもなくはなかったけど。」

愛原「朝青龍は、正統派の技師(わざし)だ。技師というと【技のデパート】みたいなトリッキーなタイプのイメージが先行するが、実は正統派の技師というのは多い。相撲で言えば、相手より有利な体勢を取れる力士。相手のまわしを上手に取ったり、脇を上手く固めたりして、相手の腕が遊ぶ状態に持ち込んだり(相手は攻められなくなる)、あごが上がる状態に持ち込んだり(力が入らなくなる)、そういう組み相撲が、朝青龍は非常にうまい。」

逆沢「あと、ガンのつけ方が凄いわね。心理戦というか、戦う直前で相手をびびらせてしまうみたいな事ができるっちゅうか。」

鼎「私は、情報戦の部分もすごいなと思ったよ。朝青龍が序盤で1敗した時に、取り組み後にすぐに控えにもどらず、報道陣も無視してビデオに釘付けだったし。朝青龍が相手の相撲ぶりとかを徹底的に調べ上げるタイプって事は、相撲界では有名だけど、その片鱗が見れたと思ったよ。」

愛原「朝青龍は、どう見てもモンクじゃない。ファイターだ。モンクの場合は【己を鍛える】部分にウエイトがかなりいくのだが、朝青龍の場合は【相手を倒す】事にウエイトが偏りすぎている。だから少々ダーティーな部分もあるし、またそういう部分も駆使して、いかに不利な状況であっても相手を倒すよう全力を尽くす。勿論、スポーツ選手というカテゴリーで見れば、己を鍛え上げるだけで盤石と言うことはなく、相手のスペックを調べ上げて研究するという作業も必要だ。これは格闘技だけでなく、野球やサッカーでも同じ事。」

鼎「ゲームの世界でも、倒す相手のスペックを知ってると有利な事ってあるよね。」

愛原「そうだな。という訳で今回のテーマは、【敵のスペック】だ。」

逆沢「でも普通のRPGの場合は、いわゆるレベルアップを繰り返せば、力ずくで相手を叩きのめせるから、相手のスペックをわざわざ調べ上げなくても、【こいつ、強ぇー】と思ったら、しばらくは手を出さずに、レベルアップした後に再挑戦すればいいだけだし、そんなに重要な要素でもないと思うけどね。」

鼎「たまに【実は即死魔法に弱い】とか【実は眠り系の魔法に弱い】とか【実は火炎属性の攻撃に弱い】とか、色んな敵キャラクターが出てくるけど、弱点属性を見つけるのが面倒くさいって思うときもあるよね。」

逆沢「そ。だからいちいち百以上もいる敵キャラクターのスペックを調べ上げるなんてまどろっこしいことはせずに、ひたすら己を鍛え上げることで力ずくで攻略してしまう事は多いかもね。」

愛原「敵キャラクターのスペックが基本的に隠されていて、なおかつレベルアップによる能力値の上昇具合が大きいゲームなら、確かにパワープレイによる撃破が一番ラクだろうな。特に特に戦闘が楽しくないゲームなら、なおのこと、そう思うのかも知れん。」

鼎「じゃあ、敵キャラクターのスペックが公開されている場合は、どうかなぁ?」

愛原「SLGやSRPGの場合は、敵キャラクターのスペックは、大部分が公開されているものが多いので、当然、難易度もそれ前提になり易い。パワープレイで押し切るだけでは厳しいケースも多く、丁寧に敵の弱点を突いたり、敵に弱点を突かれないような工夫が必要になってくる。」

鼎「いわゆる弱点属性がはっきりしている敵に対しては対処がしやすいけど、そう言う部分が隠されていたら、攻略はしんどいかも知れないね。」

愛原「そうだな。例えば【空を飛んでいる敵は弓系の攻撃に弱い】とか【亡霊系のモンスターは神聖魔法に弱い】とか【火属性のキャラは水属性に強く、風属性に弱い】とかみたいな基本ルールがきちんと事前に説明できているゲームの場合は、事実上、弱点属性はオープンなので無問題だが、戦ってみなければ分からないというタイプは、とにかく厄介だ。」

逆沢「そもそも弱点属性自体がない敵キャラクターもいるしね。」

愛原「弱点属性がなくとも個性はある。例えば、攻撃力は高いけど防御力が低い敵と、攻撃力は低いけど防御力が高い敵が、同時に現れたらどう攻略する?」

逆沢「そりゃ、攻撃力が高いキャラの始末が先でしょ。攻撃力が低いキャラは後回しにしても怖くないし、攻撃力が高いキャラの方が防御力が低いなら、もう当然って感じ?」

愛原「そういう事。個性の異なる敵キャラクターが複数出てくれば、それぞれの敵キャラクターのスペックを知る事で、どちらを先に倒すべきかとかが、計算できるようになる。相手のスペックを知る事ができれば有利になるとはそういう事だ。」

鼎「前衛後衛の概念があるゲームなら、防御力の高いキャラを前衛に回せば、防御力が低いキャラの出番も確保しやすいよね。敵も同じ事だけど。」

愛原「それをどう攻略するかで、いわゆるゲームとしての戦術性が出てくる。あくまで堅い敵の前衛に火力を集中して押していくのもよし。敵の後衛を襲撃できる手段があれば、その手段に賭けてみるもよし。」

鼎「敵の情報もオープンなゲームは、ある意味、プレイヤーとコンピュータとの知力戦になるよね。」

逆沢「ごくまれに、敵の情報がほとんど分からない状態な上に、プレイヤーが敵のスペックを知り尽くしている事が前提のような難易度のゲームもなくもないげとね。」

愛原「ゲームの作者は敵のスペックや隠しアイテムの所在を知り尽くしていてもおかしくないが、一般プレイヤーは違うからな。この辺を勘違いされると困る。まぁ市販ゲームなら、この手の心配はあまりないだろうが。」

鼎「そういや、よく敵味方のスペックの中に、光属性とか、水属性とかあるけど、あれってどういう意味があるのかなぁ?」

愛原「苦手属性とか、得意属性とかの相性を、最も簡潔に表す効果的な手段。キャラクターの性格設定にある程度即した属性の分類ができてるゲームなら、血液型以上に強力な、キャラクタープロフィールのエッセンスにもなりえる。7lcwの場合は、兵科ごとに相性を設けたから最終的に省いたがな。まぁ事前にちゃんと説明さえできてたら、かなり使える設定だと思うし、だからこそ広く普及しているのだとも思うがな。」

逆沢「最近のゲームは、ある意味でキャラゲーでもあるから、スペックはできるだけオープンにした方が、雰囲気も良く伝わって良いのかも知れないわね。中にはゲームの有利不利とは関係ない、単なるプロフィールみたいなものまで見れるゲームもあるくらいだし。」

鼎「凝ってるゲームなら、武器のデータとか、過去や出身地のデータまで、クリックしたら見られるゲームもあるよね。」

愛原「もはや敵のスペックを公表するのは、ゲーム上の有利不利だけに収まらず、ゲームの世界に深みを与える要素なのかも知れんな。」










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