トップページに戻る


愛原様のたわごと(07年06月02日)




鼎「藤村さんところの黒藤編ブログも、いよいよ本編に入ったよね。」

愛原「社会人はとにかく忙しい。このコーナーも隔週更新ペースだが、のんびりまったり付き合っていただければ有り難い。あとプレイ評価システムの件についても、のんびりまったりでヨロシクな。」

逆沢「どれくらい、のんびりまったりすればいいのよ?!」

愛原「基本システムは、もう完成している。後はひたすらテストプレーと、それに基づく微調整。おかしな数字をはじき出すたびにひたすら手直し。現在9主人公中、3主人公では大まかなチェックは終わった。という訳で、近況報告はこんなものでいいか?」

逆沢「そんじゃ今回のテーマは?」

愛原「おう。痛恨の極みな話だが、マツオカ某が亡くなったからな。従って前回、同テーマでとりあげた【兵士の武器】シリーズの続編として、【兵科あれこれ】を取り上げてみたいと思う。」

逆沢「う・・・。あえて今更、マツオカを出すか・・・。」

愛原「俺はこと政治問題に関してだけは、臭い物に蓋をするような振る舞いはしない主義だからな。少なくとも【死人に口無し】がまかり通るような世の中に、絶対にしてはいけないと思っている!」

逆沢「損な性分ねぇー。また人気下がるわよ。」

鼎「でもリクルート問題の時に竹○登首相が槍玉に挙げられた時には、秘書の青木○平さんが自殺してるし、数年前に西武グループ総帥の堤○明さんが逮捕された時には、西武鉄道前社長で堤さんの側近だった小柳○正さんが自殺してるし、やはり数年前にホリエモンが逮捕される時にも、大幹部の野口○昭さんが自殺か他殺か分からないけど変死したという話もあるし、重要な秘密を握っているキーマンが秘密を表に出さないままこの世を去ってしまうケースって本当に多いよね。」

逆沢「本当に自殺だったのかなー?ってケースもあるもんね。」

愛原「たとえ自殺でも、強要されるパターンってのはヤクザがらみのケースでは割とあるらしいからな。残された家族の安否を取引材料にされたりしたら、断れないケースとかは割とあるとも聞く。まぁウチのゲームでも、【死人に口なし】系のイベントはいくつもあるし、池田や那珂田のように自分の死と引き換えに上司の身柄を守ろうとする奴もいるし、マツオカ某の意図は分からんが、とにかく疑惑の全容解明に協力しようともしないまま、むしろ逮捕されて尋問などで吐かされる前にという訳か、死に急ぐ結果となってしまった。まぁ本人の意思であろうと、他人の圧力であろうと、【死人に口無し】が許されるような世相には断固抵抗する! そしてこれで事務所費問題とか官製談合問題が、幕引きにならない事を強く望む。その疑惑関連で甘い汁を吸っていた者が何十人もいるのに、一人二人が謎の変死を遂げた事で、残りの疑惑者全員無罪放免なんて事になったら最悪だ。むしろ公権は全容解明に全力を尽くして、【口封じの殺人】【証拠隠滅の自殺】も無駄だという事を国民に見せ付けて欲しい。その努力の積み重ねが、自殺者や殺人事件の被害者を多少なりとも減らす要因にもなると思っている。」

鼎「今回のテーマはなんだったけ?」

愛原「・・・・あ。・・・それじゃ本題に入るとしよう! まず【兵士の武器】編でも触れた騎兵隊から始めるとするか?」

鼎「騎兵部隊は、中世以前の史実では事実上、野戦における最強兵科だったよね。」

逆沢「なんで最強兵科なのか分かる?」

鼎「突撃時の破壊力・・・もあると思うけど、それだけじゃないよね。かつてユーラシア大陸を蹂躙したモンゴル騎兵は、事実上の弓騎兵部隊だったし。」

逆沢「騎兵の強さの秘密は、第一に移動力よ。早い話がヒット・アンド・アウェイ。」

愛原「【兵士の武器】編や3月24日の【個人戦用の武器等】でも述べたが、相手の攻撃の届かない間合いから攻撃が出来るというのは、戦いにおける凄まじいアドバンテージになる。その意味では突撃騎兵は、相手の攻撃が届かない間合いから一気に間合いを詰めて攻撃を行う事が出来、なおかつこちらの攻撃後は相手が反撃のチャンスを殆ど与えないまま遠くに走り去れる訳だから、これは一方的に有利だ。またモンゴル騎兵のような弓騎兵は、遠距離から相手を攻撃し続ける事ができる上に、自分達は高速で動き回れる事から、相手の攻撃を回避しやすく、なおかつ自分の攻撃間合いを維持しやすい。」

逆沢「ちなみにモンゴル騎兵の騎兵戦術は、その後の欧米の戦争戦術にも大きく影響を与えるわよ。銃騎兵部隊という形でね。カウボーイなんかが分かり易い例かな?」

愛原「普通の弓兵部隊が【近づかれたら弱い】という弱点を持っていたのに対し、弓騎兵部隊は敵に近づかれない長所を持っていた。しかも突撃騎兵のような敵に対しても、近づかれる前に狙撃できるメリットは大きく、これがモンゴル帝国軍の力の源泉となっていた。」

鼎「ふーん。とするとウチのようなゲームのシステムだと、騎兵の本当の強さは体現しにくいね。」

愛原「ヒット・アンド・アウェイの内の【アウェイ】が体現できないからな。本来の騎兵は攻撃後は遠くに走り去る事で、敵の歩兵などの反撃からの被害を最小限に食い止めようとするのだが、ゲームシステム上それができない為に、攻撃後の次のターンでほぼ確実に反撃を食らってしまうし、場合によってはいきなり包囲されてしまう危険すらある・・・。」

逆沢「実際の騎兵部隊は、特定の狭い地形などに追い詰められるか、味方の倍以上の敵の騎兵と遭遇でもしない限り、まず包囲なんかされないけどね。そもそも包囲される前に一度間合いをとって仕切り直せる事が、騎兵の値打ちみたいなもんだし。」

鼎「じゃあ、そんな騎兵を迎え撃つ側からすれば、どう対応すればいいのかなぁ?」

愛原「野戦で突撃騎兵を迎え撃ちたければ、馬防柵なり長槍部隊などを事前に用意しておくしかないな。だがどちらも【防ぐ】事はできても、それをもって騎兵を潰す事は期待しない方がいい。突撃騎兵の側からすれば、正面から馬防柵や長槍部隊に突っ込んでやる義理などないからだ。」

逆沢「もしも長槍部隊などを敵が用意していた場合は、歩兵などをそれらにぶつけて長槍部隊の動きを封じてから、別の方角から突っ込ませるとかすれば済む事だしね。」

愛原「但し中世以降になると、騎馬対策を念頭に置いた歩兵の武器も多く登場する。中国の宋の時代に登場した鉤鎌槍などがその典型で、これは馬上の兵士を引っ掛けて落としたり、馬の足を切るなどの性能に秀でている。これらの武器を持つ良く訓練された歩兵部隊ならば、すれ違いざまに突撃騎兵にかなりダメージを与える事も可能だ。」

逆沢「まぁ弓騎兵が相手だと、長槍兵だろうが鉤鎌槍兵だろうが、ぜーんぶ無意味だけどね。」

愛原「だからモンゴル騎兵は、大陸を席巻できたんだ・・・・。」

鼎「じゃあ次の兵科!」

愛原「うーん。歩兵や弓兵については前回あらかた触れたし、じゃあ装甲兵の話でもするか。」

逆沢「史実の装甲兵は、中世ヨーロッパ特有の兵科。しかも極めて選ばれた人だけの超特殊兵科って感じよね。」

愛原「鉄は高価だからな。」

鼎「でも強かったんでしょ。でないと誰もそんな重い装備をわざわざ身にまとわないと思うし。」

愛原「まぁ、強いといっちゃ強いな。但し、装甲の中の人自体の筋力とかそういうのが、十分にあればの話だが。」

逆沢「通常の歩兵相手の戦いなら、相性的にかなり有利ね。但し、転ぶと起き上がれない場合もあるから、その点は要注意!」

鼎「じゃあ、次の兵科!」

愛原「輜重兵の話でもするか・・?」

逆沢「ウチのゲームでは、回復役ね。それもあり得ないくらいすさまじい程の回復力を持つ!」

愛原「元々は回復兵とか衛生兵という名称にしようかというプランもあったんだ。ちなみに回復力が高いのは、魔法の力。ウチの世界観では、敵の攻撃はほぼ完全にアンチマジックできるが(ステルスマジックは除く)、味方の回復魔法までアンチマジックする必要はないし、つまり兵力値がたった一度の補給でほぼ完全回復できるのは、そういう事情。」

鼎「じゃあ、なんで素直に回復兵とか衛生兵とかにしなかったの?」

愛原「移動力の問題。ゲームバランスの関係で、回復兵や衛生兵にすると、移動力を兵士並みにした方がいい感じになってしまうかなと思ったから・・・。脳内設定の範疇になるが、回復用の魔道器を大量に運んでいるみたいな感じで解釈してもらってもいいかな。後付け設定だけど・・・。」

逆沢「まぁ、史実の輜重兵なり補給系の部隊は、間違っても乱戦の中に飛び込んで味方を支援したりはしないけどね!」

愛原「全くその通りだな。ウチのゲームでは、乱戦の真っ只中に輜重隊が混じる展開もザラだが・・・。まぁ、史実と異なり、超絶な回復能力を持ってるからこそ、危険を冒してでも戦場のど真ん中に入っていく価値があると解釈してくれ。負傷兵とかを一気に回復させられる程の能力を持つ部隊なら、むしろ乱戦の中に入ってもらった方が役に立つ局面もあるはずだという事で・・・・。」

逆沢「全く、ご都合的なファンタジー設定ねぇー。まぁいいけど。」

鼎「ねぇねぇ。じゃあ次は、魔砲兵の話でもしようよ!」

愛原「お前の兵科だな。最もファンタジー色の強い兵科だが、元ネタは砲兵とした方が適切かな?」

逆沢「中世以前での砲兵は、究極的にいえば攻城兵器ね。」

愛原「砲というといわゆる火薬を使った火砲だけを想像する方も多いだろうが、投石器のようなのもあれば、バリスタなども砲に分類される。そして中世以前の砲兵器の一般的な特徴としては、一発辺りの攻撃力に重点を置いている半面、移動力や攻撃速度に難がある事があげられる。守備力はないし、命中精度も相対的に低い。従って間違っても、野戦などでは使えない。」

逆沢「あくまで包囲体制まで持ち込んだ攻城側の専門兵器って感じね。」

愛原「敵兵はよけるが、城門や城壁や場内の建造物はよけないからな。動く相手に砲の攻撃を命中させるのは難しいが、動かない相手なら、こちらの狙いさえ正しいなら問題ない。あと攻撃速度が低く連射に向かない為、野戦で使っても敵兵10数人も倒せればいい方だが、反撃してこない建造物相手なら、じっくり対応できるのでこれも問題ない。だから砲兵器は、普通の場合は破壊力のみに特化した武器になりがちだ。」

鼎「ウチのゲームの魔砲兵の場合は、野戦でも守城戦でも大活躍だよ!」

愛原「その理由は3点。まず1つ目の理由として、近代以降の爆弾兵器さながらの破壊力を想定している為、着弾地点で大ダメージが見込める事。バリスタ砲(「例えば投石器」に修正(6/24)。意識混同による誤字)なら、(たとえうまく命中しても)飛んできた岩に不幸にも直撃させられた数人の兵が犠牲となるだけだが、魔砲兵の場合は、着弾地点一帯にダメージを与えられる為、まさしく敵部隊そのものに打撃を与えられるからな。2つ目の理由としては、命中率が反則的に高い事。そして3つ目の理由として、通常の砲兵器などと比べると移動コストが低い事。」





逆沢「あー、そうそう。命中率で思い出したんだけど、なぜかウチのゲームって、歩兵でも弩兵でも、思いっきり攻撃外す事ってあるわね。」

鼎「個々の兵士単位でみれば、攻撃を外す事は全然珍しい事じゃないけど、部隊全体として攻撃をまるまる外すのは不自然じゃないのかなぁ?」

愛原「その指摘は極めて正しいので、甘んじて受けるより他はないな・・・。まぁ苦しいこじつけなのは百も承知だが、【敵陣に踏み込んだもののそこは既に空だった】とか、【敵軍のトラップや計略によって、こちらの攻撃が封じられた】とか、色々脳内補完してくれとしか言いようがない。実は命中率100%にしようかという選択肢は、ゲーム設計当初ではむしろ優勢な案だったんだが、処々の理由で断念する事にしたんだ。」

鼎「処々の理由って何?」

愛原「1つは工作兵隊の処遇。特に【混乱】の扱いを巡ってだ。仮に白兵攻撃の命中率を100%にした場合、工作兵が【混乱】や【奇襲】などを行おうものなら、次の敵のターンの攻撃で、工作兵はほぼ確実にあの世にいってしまう。とかいって歩兵並に頑丈な工作兵というのも嫌だしな。」

鼎「工作兵はイメージ的にはヒット・アンド・アウェイの兵科ってイメージなんだけど、ゲームの仕様でアウェイができないもんね。」

愛原「騎兵の場合は、防御力を高める事でアウェイの不可を埋め合わせたが、工作兵の場合は防御力を高めるとイメージが壊れるので、回避力を上げる形にした訳だ。無論、混乱や奇襲などの技能の使用範囲を遠距離にするという案もあったが、それをやると工作兵がひたすら安全な場所で策動するイメージの兵科になってしまう。やはり敵陣に乗り込んで罠を仕掛けるならば、それに見合うリスクが欲しい。敵から容易に攻撃を受けない安全な場所から、次々と罠をしかけるような工作兵は嫌だと思ったんだ。緊迫感もなくなるしな。」

逆沢「遠距離からの混乱の恐ろしさは、黒藤だけが持つ技能の【悪事】を体験すれば、十分分かるからねぇー。遠距離からの混乱が汎用兵科でも普通に使えるようになったら、ゲームバランス崩壊ものだわ。」

愛原「まぁそういう訳で、工作兵を巡る事情が1つ目の理由。もう1つは地形効果の問題。」

鼎「地形効果というと、お城とか要塞の地形では防御力とか回避力が上がって、逆に水上とか砂地では下がるって仕様だよね。」

愛原「そう。特に重大なのが、城砦や魔方陣のような高い防御効果を持つ地形なんだが、ツクールの仕様の関係で、地形効果は最大で防御力は±3、回避力は±30までと決められている。さらに防御力と回避力は10倍倍率の比例関係にあり、これも仕様で変える事はできない。」

逆沢「つまりぃ、例えば地形効果25なら、防御力に+2.5、回避力に25%がつくってこと?」

愛原「仕様の関係で小数点以下は切り捨てだから、防御力は2で回避力は25%だな。」

鼎「つまりどんなに堅いお城でも、平均的な地形の地形効果が0だったら、+3しか防御効果がつかないって事かな?」

愛原「そう。ゲーム終盤までたどり着いた頃のプレイヤーからすれば、防御効果+3ってのは微々たる数字だからな。中には防御力22のガスまで潰す勇者もいるし、3程度の修正なんてほんのわずかだ。だがその一方で、ゲームバランスの観点で言えば、1レベルのザコユニットでもある程度の活躍の場は確保したい。地形効果次第でダメージが全く通らないというのも困る。そう考えると最大防御効果+3というのは妥当ともいえる。1レベルのザコユニットでも百戦錬磨の高レベルユニットでも、一定の脅威感を保つにはどうすればいいか? その答えが回避力だ。実は1レベルのユニットも20レベルのユニットも、命中率は平均11.4%しか変わらない。そこで回避力修正30%の地形を出せば、高レベルユニットでも低レベルユニットでも、似た一定の脅威感を与えられる。これはいいかも。そう思って、積極的に回避力の概念を取り入れたという訳だ。」

鼎「ふーん。色々事情があったんだね。」

愛原「ゲームの仕様としてできない事は、残念ながら存在するからな。あるいはゲームバランスの問題もある。リアリティーの上ではツッコミどころ満載なのは事実だが、苦渋の決断をした部分も色々ある。まぁそんな所。それが良かったかどうかまでは、今でも100%の自信はないが、今更いじれる部分でもないしな。」

逆沢「まだまだ他にも兵科は多いけど、ちょっと長くなっちゃったかな?」

愛原「そうだな。それじゃ事務所費問題がもっと進展して、中川○一辺りが警察にパクられるか、議員辞職に追い込まれたら、第3弾みたいなものもやるかな?」








トップページに戻る