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愛原様のたわごと(10年12月5日)






愛原「正直、モヤモヤ感は少しあるが、とりあえず新作公開にこじつけたぞ。」

逆沢「おおっ! よく頑張った。感動した! でもモヤモヤ感ってのが気になるけど、これは一体何?」

愛原「いや。今まで出したどの作品でも同じ事なんだが、公開した後も1ヶ月くらいは、ほぼ毎日のように、どこか手直したい部分が出るものでだな。特に誤字や不適切な表現の類は、丁寧にデバックすれば毎日のように見つかったりするものなんだ。」

鼎「それは仕方ないよね。公開してもう何年もなる7lcwでも、たまにゲームを起動して遊んでみたら、【このキャラには、こういうセリフ回しの方が似合うなぁ】とか、【ここはもう少し丁寧に説明した方がいいだろうなぁ】とか、【ここはくどすぎるなぁ】とか、色々感じたりする事はあるから。」

逆沢「イラストレーターなどでも、描き上がったイラストを時間をおいてチェックすると、【ここはもっと、こうするべきだった】とか色々あるらしいし、これはもう永遠の課題ね。」

愛原「今回は初挑戦のジャンルという事もあって、真剣にバグチェックや誤字チェック、セリフの言い回しチェックなどをやろうとすれば、テストプレーだけでもあと1ヶ月以上は間違いなくかかる。」

鼎「あと一ヶ月どころか、あと1年遅らせても、100%の出来になんかなりっこないと思うよ。7lcwシリーズにしたって、ある意味では永遠の未完成品だし。」

逆沢「ゲーム作家に限らず、小説家でも漫画家でもイラストレーターでも、クリエイターというのは、常に満足できない部分をどこかで持ってるものだと思うしね。過去の作品に100%満足できるのは、もうピークを過ぎて落ちていくだけの人だとも思うし。」

鼎「伸び盛りの人ほど、過去の自分の作品を見る度に、恥ずかしくなったりすると聞いた事もあるよ。」

逆沢「ともかくここまで来たら、多分、作者一人がチマチマ誤字やバグのチェックしていくよりも、皆さんの力を借りた方が早いとは思うわ。とりあえず遊べる形になってたさえ。」

愛原「多分、遊べる形にはなったと思う。うん。大丈夫だ。そう思いたい。」

逆沢「実は公開当日まで、色々手直ししてたりしてたから、その部分で後からバグが起きる可能性もあるけどね。」

鼎「ところで今回のダウンロード容量って、ちょっと重くないかなー?」

逆沢「うーんと、7lcw+2が10.5MBなのに対して、今作は17.5MBか。かなり重くなってるわね。」

愛原「解凍後の容量は、全然違うけどな。BMPファイルがやたら多い7lcw+2が80MBにもなるのに対して、今作はわずか19.5MBだぞ。」

鼎「つまり今作の場合は、本当はすごく容量も軽いんだけど、これ以上圧縮できない部分が多すぎて、それで圧縮前と圧縮後の差が小さいという事になりそうって事かな?」

愛原「7lcw+2と比べると、色々な部分と差があって面白いぞ。」

7lcw+2 今作
BGM容量 650KB 85KB(470KB)
効果音容量 2250KB 1250KB
画像容量 58000KB 10200KB
ベッシックデータ容量 950KB 1300KB
マップデータ容量 17700KB 4200KB


逆沢「うわあっ。時代の流れを感じさせるわ。昔のゲームとはどれだけ圧縮効率が違うのかって。」

鼎「BGMの部分だけ、かっこつきになってるけど、これは何なの?」

愛原「かっこ内の部分については、ゲームデータ作成を行なう前の時点。つまりMID拡張子のままにした場合の容量だ。ちなみに7lcw+2と今作では、どちらも計23曲使用している。今数えてみたら、全く同じ曲数だったので、びっくりしたが。」

逆沢「長編フリゲにしては、しょぼい曲数ねー。フリゲの世界では、それより何倍も多い曲数があってもおかしくないのに。」

愛原「まぁ、気にするな。ちなみに効果音の曲数は7lcw+2が72曲なのに対して、今作は40曲でほぼ半数だ。」

鼎「こちらは曲数に比例した容量差だよね。時代が変わっても効果音の容量というのは、そう変わらないという事かなぁ?」

逆沢「まぁ効果音は、昔からWAVが基本だからね。」

鼎「次の画像容量は、BMP時代と比べると、あからさまに容量に差が出た感じだよね。」

逆沢「7lcw+2が80MBなんて、お化けゲームになった最大の元凶だからね。BMPファイルは。」

愛原「今作はPNGとJPGで構成されているからな。枚数自体は結構あるのだが、それでも軽い軽い。」

逆沢「それでも画像ファイルだけで10MB越えてるんだから、大したもんだわ。どれだけ無駄な画像を詰めこんだのか?」

愛原「まぁAVGだから仕方ない。画像ファイルはある意味、華だからな。」

鼎「ベーシックデータとマップデータというのは、いわゆるシステムプログラム関係の事だよね。」

逆沢「7lcw+2の場合は、基本がSRPGだから、マップデータの容量が大きくても、至って納得ね。ていうかAVGで、あわせて5000MB以上もある方が、不思議でならないんだけど。」

鼎「もっと圧縮できなかったのかなぁ?」

愛原「マップデータは、ほぼ全部といっていいほど、AVG部分の画像表示とテキストオンリーなんだけどな。戦闘システム関連は、コモンイベントや可変・不変の各データベースの部分で処理しているし。」

逆沢「で、このゲーム。いざ私がプレイしようとしたら、いきなり能力値を決めろと出てるんだけど、これはどれを選んだらいいわけ?」

愛原「好きに選べ。不安ならキャンセルキーを押して、説明文でも読んで決めたらいい。でも特にこだわりがないなら、まず各魂を1つずつ選ぶ事を強く薦める。そうする事で作者がメインでテストプレーした状態にかなり近付き、最もプレイしやすい環境になる。残り3つは好みで選べばいい。」

鼎「つまり故意に特定の魂を0個にしたままにするのは、できるだけやめた方がいいって事かなぁ?」

愛原「組み合わせ次第では、かなり強力なキャラとしてスタートできる可能性もあるが、逆もしかりだからな。良くも悪くも、かなりアクの強いキャラとしてスタートする事になるのは間違いない。」

逆沢「魂を12個全部消費しないでもOKな仕様みたいだけど、これはやはり一つか二つくらい、わざと残した方がいいの?」

愛原「それはやめろ! 一つも残すな! 難易度がべらぼうに跳ね上がるぞ。魂を12個全部消費しないままのプレイ開始は、あくまで縛りプレイ専用だ。」

逆沢「やれやれ。面倒くさい仕様ねー。はいはい。とにかく魂を12個全部、割り振りましたと。で、次は名前を決めるの? 逆沢有琉と。これでいいわけ?」

愛原「女性名はやめろっ!! 主人公は男というのが大前提なんだから、おかしな事になっても知らんぞ!!」

鼎「えー? もしかして女性主人公は、駄目な仕様だったの?」

逆沢「情けない仕様ねー。固定キャラの主人公ならともかくとして、好きな名前が入力できるゲームなら、今時男女どちらの主人公でも選べるようにするのが普通でしょうに。」

愛原「駄目なものは駄目! どうしても女性主人公という事にしたいなら、【訳あって男のふりをしてるけど、本当は女の子】みたいなキャラという事に脳内設定してでもプレイするんだな。幸い、主人公の顔グラにヒゲは生えてないし、ゴツい顔でもないから、それくらいの脳内変換くらいなら可能かも知れん。」

逆沢「へいへい。じゃあ男のふりして生きてる女の子って事にするわ。」

愛原「本気でそんなプレイする気か・・・。推奨は全くできんが、まぁ今となっては、好きにやれとしか言えんか。」

鼎「作者が、女性プレイヤーが現われる可能性を意識しないままゲームを作るから、そんなおかしい事になっちゃうんだよ。」

逆沢「最近は、草食性男子が増えたせいか、あるいはエロゲの影響かも知れないけど、男性プレイヤーでも女性キャラの主人公を選ぶプレイヤーもいそうだけどね。」

愛原「ここの作者に、そんな器用な発想を期待しても無駄だ。時代後れの男性キャラ中心ゲームしか作らないタイプだからな。」

鼎「最近のゲームでは、男女比がほぼ同じか、下手すると女性キャラの方がずっとたくさん登場するゲームの方が多いくらいなのにね。」

逆沢「そういえば、このゲーム。メインキャラの男女比はどうなってるわけ?」

愛原「メインで戦闘でパーティーを組めるのは計10人。うち男8、女2だ。」

逆沢「うへえー。7lcw+2より、男女比が悪化してるぅ〜!!」

鼎「戦国時代とかがメインなら男中心社会だから、その男女比でもおかしくないけど、現代を舞台にしてその男女比率はひどすぎるよね。」

愛原「気にするな。非戦闘参加キャラのメインキャラ2人は女性だから。しかもこの2人は、一応主人公の上司扱いだから、いざ本編にまでたどりついたら、そんなに男臭くは感じないと思うぞ。」

逆沢「うーん。なんか少し不安なんだけど。ああ、そうそう。名前を入力し終わって、今、ずっと出身地入力画面になってるけど、これは何と入力すればいいわけ?」

鼎「例えば【伊勢】とかでもいいのかな?」

愛原「どうしてもそう入力したいなら、それでも構わん。架空の地名だろうが全然問題ない。但し、大阪府とか奈良県とか、実在の都道府県名を含めた形で入力すると、ゲーム内のシナリオに微妙な変化が出て来ることもあるけどな。」

逆沢「【含めた形で】って事は、例えば【三重県】と入力しても【三重県名張市】と入力しても、どっちもOKという事?」

愛原「どっちでもOK。重要なのは、都道府県名がちゃんと含まれている事だ。」

鼎「【大阪府三重県】とか入力した場合は?」

愛原「おかしな展開になりかねないから、2つ以上の都道府県名を並べて書くのはやめろ! うーん。そんな展開は予想外だった。2つ以上の都道府県名を書き込んだ場合は、架空の地名を書き込んだ場合と同様の仕様に設計しておいた方が良かったかも知れん。」

逆沢「せんでいいせんでいい。そんな設計変更してたら、また一週間、公開が延びるハメになっちゃうだろうから。」

鼎「バグって、本当にどこでも起きかねないから、怖いよね。」

愛原「やはりテストプレーヤーは、多く欲しいと改めて痛感した・・・。」

逆沢「で、次は【疲労度を見れるか?】どうかを決めるわけね。初めてのプレイだから【見れる】方にしたいけど、これでいいわけ?」

愛原「別に構わん。どっちでもいいぞ。但し、疲労度が関係してくるのは、本編が少し進んでからだから、最初の内は全く関係ないけどな。」

鼎「次に難易度設定だよね。【通常】【テクニカル】【ハード】があるけど、これは【通常】でいいのかな?」

愛原「実は難易度設定の項目は、無くそうかなと思ってたくらいなんだ。正直、【通常】以外は全くオススメしない。やるならプレイに慣れてからにして欲しい。初プレイでいきなり【通常】以外でプレイされても、何のアドバイスもできないからな。ついでに通常以外は色々保証外だ。」

逆沢「つまり、勢いだけで作った、いらん仕様ってわけね。」

愛原「面目ない。」

逆沢「それで、おっ! ようやくゲームスタートって訳ね。」

愛原「うむ。ちなみにセーブ&ロードは、場所選択画面でキャンセルキーを1度か2度押せば、それ専用の画面に移行する事ができる。序盤はこまめなセーブがオススメだ。」

鼎「という訳は、今回のテーマは、【新作ゲーム案内】でした。」










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