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愛原様のたわごと(09年4月11日)




愛原「作者が、最近シヴィライゼーション4にハマっているらしい。」

逆沢「それって2006年に発売されたゲームじゃない? 最新の拡張版含めても昔のゲームを、何を今更って感じだけど。」

鼎「北朝鮮の衛星(?)問題で日本が大変だった時に、すっごくのんきだよね。」

愛原「世界からみた一般世論からみると、日本の反応は、過剰ものというか失笑ものらしいけどな。」

逆沢「おかめ八目って奴ね。第三者からみたら冷静に分析したり対応できるのに、当の本人は熱くなってたりパニックになってたりして、冷静な反応が全然できてないってパターンそのものだって、私も思ったわ。」

鼎「でもWBCが日本びいきの中継になってしまうようなもので、日本では日本の視点で何でも報道されがちだから、他国からどう思われているかが分かりにくくても、私は仕方ないと思うよ。」

愛原「世界的にみれば日本の反応が意味不明というのは、いくつか理由がある。まず第一に、北朝鮮は、日本を射程圏内に収めたノドン型ミサイルを1990年頃に既に開発済みだ。一方、よく話題になるテポドン型の方は長距離弾道ミサイルタイプで、いずれアメリカ本土まで攻撃距離を伸ばす目標で、現在も進行形で開発中だ。でもって日本人は、ノドンの事はよく知らないし、騒ぎもしない。一方、テポドンに関しては、日本ではなくアメリカを狙ったものでしかないにも関わらず、過剰なまでに反応して敵意をむき出しにする。今回のも当然テポドンタイプだが、これがヨーロッパ方面の人には、特に意味不明らしい。」

逆沢「日本はアメリカのポチだから、日本をノドンで攻撃されても気にしないけど、飼い主のアメリカ様の領土にまでテポドンが届くようになったら大変だから、それだけは身を挺してでも防がなくてばならないってだけじゃないの?」

鼎「うーん。日本国民が無知とかそういう理由じゃないと、私は思うよ。今回、迎撃がどうのこうのとか、制裁がどうのこうのとか最初に騒いだのは、ネトウヨさんでもなければ拉致被害者の関係者さんでもなくて、政府そのものだから。政府が突然そういう声明を発表した以上は、マスコミがそれを隠蔽せず報道するのは至って正常だから、マスコミにも責任はないし。だから国民が無知なんじゃなくて、政府の過剰反応こそが、一番のキモだったんだと私は思うよ。」

愛原「仮に日本政府の本音が、アメリカを狙ったミサイル迎撃の実験だったとすれば、成功不成功に関わらず発射しなければならなかった。だが政府は、それもしていない。じゃあ、あれは結局なんだったのか? 万が一に備えてというが、それなら費用対効果が全く合わないからな。仮に日本の本土に鉄のカタマリが落下したところで、訓練中の在日米軍の戦闘機や、マスコミのヘリコプターが家屋に突っ込んだ際の事故の大きさと比べたら、決して深刻でないのは明らかなのに。」

逆沢「まぁ在日米軍が訓練したり、マスコミがヘリコプターを飛ばすたびに、厳戒態勢を敷くくらいナンセンスといえば、そうかも知れないけどね。」

鼎「じゃあ結局、日本政府は何がしたかったのかなぁ?」

逆沢「かつて小泉やブッシュがしたみたいに、悪役を作ってそれに対して断固たる姿勢を見せつける事で、支持率をアップしようというだけの話なんじゃないの?」

鼎「定額給付金の時もいわれたし、今回のイージス艦まで出した件もそうだけど、他人が納めた税金で大々的なパフォーマンスをやって、票が買えたらいいと思っているとしたら、ちょっとがっかりだよね。」

愛原「まぁ運が悪ければ、原発のような重大施設に衛星(ミサイル?)の破片が落ちてくる可能性もあるので、対策自体は無意味とはいわんが、それならそういう場所を優先して、ピンポイントで守るべきだ。なぜ落下可能性の高い秋田・岩手に次いで重要な防衛拠点が、原発銀座ではなく東京なのか? それも意味不明。」

逆沢「まぁ最初に騒ぎ出した時から、意味不明のオンパレードだったから、そんなささいな部分の疑問なんか、今更どうでもいいって感じだけどね。」

鼎「ただ国際的な印象が悪化するような行動は、避けて欲しいと思ったかも。なぜノドンで騒がずにテポドンで騒ぐんだとか、誤探知スキャンダルとか、済んでしまった事は仕方ないけど。」

愛原「そりゃ運が悪ければ、自分の家に金属のカタマリが落ちてくるかも知れない。でもそれを言えば、交通事故に巻き込まれる確率とか、暴漢に襲われる確率とか、天災に遭う確率も同じようなものだ。費用対効果もはなはだ悪い。」

逆沢「まぁ数十年に一回起こるかも知れないレベルの大洪水に備えて日本中をダムだらけにするようなノリで、費用対効果を気にせず、安全体制をアピールしたのかも知れないけどね。」

鼎「あえて日本政府に対して好意的(但し北朝鮮に対して極めて非好意的)に考えたら、衛星発射なりミサイル発射実験のふりをして、日本列島に核弾頭を搭載したミサイルを打ち込む可能性が否定できないから、それに備えたという見方もできなくないけど・・・。」

逆沢「あり得ないとは言わないけど、それはちょっと非現実的すぎるわ。仮に本物の核弾頭を積み込んだり、あるいは日本列島を射程に設定してたら、実際に打ち上げるずっと前の段階で、日米の偵察衛星にバレる可能性がかなり高いし。そうなったらわざわざミサイルにミサイルぶつけるようなサーカスに挑戦するよりも早く、空爆なり先制攻撃でミサイル発射基地を狙った方が確実だし。」

愛原「まぁ普通に考えれば、こんなものに日本国民が積極的に反応する必要もない。北朝鮮は北朝鮮で何とか国際的な関心を向けさそうと、衛星(?)発射パフォーマンスをしたりして必死だし、日本政府は日本政府で迎撃パフォーマンスを必死だったが、我らとしては北朝鮮の思惑に乗る必要もないし、日本政府の思惑に乗る必要もない。【冷静な対応】ができればそれで十分だ。」

逆沢「北朝鮮も日本政府も、必死でパフォーマンスして、みんなの関心をひいたり、あおろうと必死だけどね。」

鼎「で、そんな中、作者はシヴィライゼーション4とか、やってたと。」

愛原「うん。シヴィライゼーションシリーズ自体は、コール・トゥ・パワーU以来のプレイヤーだから、それなりに愛好家としては新しくない部類に入る。近年まではシヴィライゼーション3がお気に入りだったので、シヴィライゼーション4の方はまだ新参。」

逆沢「何年前のゲームをいつまでやっとるねんって、感じだけど。しかも時流に乗り遅れまくりというか。」

愛原「友達との話題について行く為に流行のゲームをやるとかではなく、楽しめるゲームであればそれでOKというスタンスなので、10年前であろうがそれより古かろうが、ここの作者はそういうのは気にしないらしい。」

鼎「でもせっかく最新作で人気もあるシヴィライゼーション4が出たのに、何ですぐに3から乗り換えなかったの?」

愛原「当時はゲーム作りの方に関心が向いてたから、新しいゲームをプレイする方に関心が向かなかったというのが第一の理由。新しいゲームをプレイとなると、ルールも覚え直さなくてはならなくなるし、心理的なハードルもあるしな。それに3の方は、エディタ機能が充実していて大満足だったから、4に乗り換える動機がなかったのだ。」

逆沢「おおー、エディタってか?」

鼎「KOEIのゲームでは、パワーアップキットとかによく搭載されている機能だよね。武将のパラメータを変更したり、都市データを書き換えたり。」

愛原「俺は、ゲームプレイ中にデータを書き換えるパターンのエディタは、むしろ嫌いだけどな。ぶっちゃけ、そんなチート機能はいらん。」

逆沢「あははは。難易度を高くしてプレイしておきながら、詰まったらデータを書き換えて自勢力を強化して(あるいは敵勢力を弱体化して)プレイするなんてのは、確かに邪道プレイそのものだわ。」

愛原「そういうプレイ中に書き換えるのではなく、プレイ前に書き換えるエディタが大好きなのだ。KOEIの歴史SLGでたとえれば、例えば新武将登録機能ってのがあるだろう。新武将を登録して、そいつらが登場するという前提に書き換えてから、プレイを始めるという形だな。プレイを始めたらチートは一切なしだが、プレイを始める前の時点で、自分好みの世界観を構築できるゲームが大好きなのだ。」

鼎「でもそれって、ある意味、ゲームを作るという視点だよね。」

愛原「その通り。あらかじめ自分好みの世界観を作ってゲームを始めるというスタンスは、ツクールで自分好みのゲームを作る行為と大差ない。一方、ゲーム中にデータを書き換える行為は、セーブ&ロードを繰り返す行為と同様だ。エディタと一口に言っても、ゲーム前に書き換えるのと、ゲーム中に書き換えるのとでは、意味が全然違うから、決して混同してはいけない。」

逆沢「じゃあ今回のテーマは、【エディタ】ってか?」

愛原「先に言われてしまったが、その通り! 厳密には【ゲームエディタ】が今回のテーマだ。ちなみに俺は、エディタ機能は、最も初心者向けの、一種のツクールだと考えている。」

逆沢「確かに、できる事は極めて限られているけど、多少は自分の好きな世界観に近づける事はできるかもね。」

鼎「KOEIの三國志シリーズに、たった一人の新武将を登録するだけでも、それは自分だけの新しいニューゲームだよね。」

逆沢「あえて自分の名前で登録して、そのキャラを主人公にして遊べば、三國志の世界観に迷い込んできた現代人の自分が三国時代の中国で大暴れするという、斬新な歴史IFSLGのできあがりね。」

愛原「その通り。お気に入りの漫画やアニメのキャラクターを登場させて、そいつらを集めて新勢力を結成させても面白いし、親しい友人達の名を冠するキャラクターをたくさん登録して、在野武将としてばらまいてもいいだろう。とにかく極めて少ない労力で、自分好みのオリジナルゲームが作れてしまう夢のような機能。それがエディタ機能だ。」

鼎「実際にゲームを一から作るのはすごく大変だけど、エディタ機能を利用してのものなら、小学生でも簡単に楽しいオリジナルゲームが作れちゃうよね。」

逆沢「まさしく超初心者用ツクールって感じね。他人にオリジナルゲームだと言って公開したら、笑われそうだけど。」

鼎「オリジナルゲームと言ったら笑われちゃうかも知れないけど、オリジナルキャラと言って公開する分には問題ないと思うよ。最近はキャラクターデータだけをファイルに保存できるゲームもあるし。」

愛原「オリジナルキャラにまつわるエディタ機能で最も有名なのは、【主人公の名前を入れてください】って奴だな。」

逆沢「そ、それもエディタ的な要素の内に入れるんかい?!」

鼎「ある意味、強制エディタだよね。」

愛原「冒険RPGとか恋愛SLGとかで、自分の名前を主人公名として入力して、ワクワクする人も多いんじゃないのか? あれも広義で言えば、エディタそのものだ。名前のデータ以外は改変できないという、極めて限定的なものだが、それだけにゲームバランスやバグを恐れず、誰でもできる。」

逆沢「ゲームの超初心者は、まず最初に主人公の名前を変更できるゲームに巡り逢って、慣れてきたら初期能力とかも自分好みに変更できるゲームを選んだりして、それでも物足りないとみたら新武将登録機能みたいなものにも挑戦したりして、それでも物足りなかったら、イベント編集機能も搭載されたゲームに挑戦したりして、それでも物足りなかったら・・・・、いよいよゲーム作りに挑戦かな?」

鼎「ツクールというのは、もしかしたら究極のゲームエディタかも知れないよね。」

愛原「ゲームエディタそのものだろうな。例えば【シミュレーションRPG95】などは、基本的なゲームシステムが既に作り上げられている。だから攻撃力と防御力の計算式すら、変える事ができない。あらかじめ決められたゲームシステムの中で、自分好みのキャラクターやマップを作るだけという視点でみれば、立派なエディタそのものだ。」

逆沢「ツクールのゲームにはサンプルが入ってるから、その気になればそのサンプルゲームをちょこっとだけ変更する事で、誰でもオリジナルゲームが作れちゃうくらいだしね。」

鼎「その気になれば、私達の7lcwのデータをちょこっと改造するだけで、誰でも新しいオリジナルゲームを作れるんだよね。」

愛原「うむ。ただ7lcwの場合はテキスト量が膨大なので、【愛原高政】というキャラを【森田健作】と書き換えたら、話がつながらなくなってしまうけどな。が、【愛原健作】と書き変える分には実はそれほど問題ない。また【森田健作】という名の部隊長ユニットを新たに作成して、愛原軍の部隊長としてこっそり配属する事も可能だ。」

逆沢「実際にそれをやったら、どこかでバグる可能性はあるけどね。」

鼎「ウチのゲームで、勝手に新武将を追加したらどこかでバグる可能性は高そうだけど、サンプルゲームくらいだったら、こっそり新武将を追加してもバグらない可能性は高いよね。」

愛原「簡単なシステムで作られているゲームだったら、マップやキャラクターのデータを少々いじっても問題はないと思う。」

鼎「7lcwの場合は、イベントデータがかなり多いから、下手に改変すると元に戻せないとか、予想外のバグが起きる可能性が高いけど・・・。」

逆沢「改変しなくても、たまにバグは出るけどね♪」

愛原「ごめんなさい・・・。まぁウチのゲームで、最も改変しやすいのは、キャラクターやイベントやマップではなく、音楽だな。元のファイルと同名のファイルを置き換えれば、簡単にBGMだけは改造できる。」

鼎「ツクールというのは、その人の技量や趣味に応じて、色んな分野で改造できるのがいいよね。」

愛原「まぁツクールというのは、技量や趣味に応じて誰でもできるゲームエディタツールてもあるので、ちょっとでもゲーム作りに関心のある人は、積極的にツクールに挑戦すればいいと思う。」

逆沢「マップ作りが面倒くさいと思う人なら、サンプルゲームのマップを流用すればいいし、オリジナルBGMが作れないなら、やっぱりサンプルを流用すればいいし、キャラクター作りが面倒くさいなら、キャラクターまでやっぱりサンプルはあるから、それを流用すればいい事だしね。」

鼎「ただシナリオやイベントだけは、自分で作らないと駄目だと思うけど・・・。」

逆沢「めんどくさいなら、それもサンプルゲームのままでいいんじゃない? もっともシナリオやイベントまでサンプルゲームのままだと、オリジナルゲームとして公開するのはアウトだと思うけど。」

鼎「単なるエディタで留まるか、たとえ素材だらけでも一応著作権の発生するオリジナルゲームと呼べるかの境目は、システムやシナリオの面でどれだけオリジナリティーを出せるかという事にあるのかも知れないよね。」

愛原「戦国史シリーズでも、自分なりにマップを作って、拠点を設定して、キャラクターを創造できれば、それでオリジナルシナリオとしての価値観は発生するからな。オリジナルゲームとはいえないかもしれないが、オリジナルシナリオなのは間違いない。」

鼎「シビィライゼーション3では、すごく使い勝手のエディタが付属していたそうだけど、ある意味ではツクールや戦国史と同じくらいのレベルで、自由にゲームが作れたりしたのかなー?」

愛原「ツクールと戦国史の間くらいかな? まぁ自前で勢力を追加したり、ユニットを追加したり、テクノロジーを追加したり、社会制度を追加したり、マップを作ったり色々できたな。日本列島作って、独自の勢力を配置したりもできたので、ちょっとした歴史SLGが作成可能という満足な出来だった。」

鼎「シビィライゼーション4ではできないの?」

愛原「一応、ワールドビルダーという使いやすいエディタは搭載されているのだが、これはゲーム中に都市やユニットのデータを書き換えるという、チート機能だから全く別物だ。あとそれとは別に、XMLファイルをいじったりするような形のエディタは可能だが、スクリプトをいじるようなノリに近くなって、こちらは初心者には少ししんどい。」

逆沢「ツクールシリーズでも、RPGツクールXPで初めてスクリプトをいじる機能が搭載されたけど、並のツクラーでは使いこなせないようなシステムで、意外と不評だったイメージがあるわね。」

愛原「ツクールXPに関しては、当時のパソコンのスペックと比べて動作が重めだったので、それだけで敷居は高かった。また並のツクラーでは扱いきれない以上(一応、デフォルトのシステムを流用してもいいと思うが、それだったら2000でも構わない為)、作り手人口が少なくなって、それは遊び手人口も減らす要因になったと分析できなくもない。」

鼎「スクリプトまで使ってゲーム作るくらいなら、一からプログラムを勉強した方がよっぽといいって意見もたまに聞くよ。」

愛原「どこまで凝ったゲームを作れるかというコンセプトと、どこまで素人でも簡単にゲームを作れるかというコンセプトを両立させるのは難しい。ただそれでも俺個人の感想としては、【スクリプトをいじれば何でもできる】といわれても、どこをいじればいいのか分からなければ意味がないのだから、【ここをいじれば、ここを改造できます】といったエディタ的な方法論でツクールを完成させて欲しかったというのが本音ではある。」

逆沢「【複雑なアニメーションも挿入可能です】と言われても、初めからアニメーションを挿入させる気がない人からしたらどうでもいいし、確かにいじりたい部分だけを簡単にいじれるようなエディタのシステムの方がいいかも知れないわね。」

愛原「マップ作りに興味のない人間にマップ作りを強制させても、ゲーム作りを投げ出させる遠因にしかならん。また興味のない分野を下手にいじらせても、ゲームバランスを崩壊させたり、バグの原因になるだけだ。だから【何から何まで、何でも出来ます】を宣伝文句にしながら、実は【何から何まで、何でもしなければなりません】的なエディタやツクールは、やはりイマイチだという思いがある。」

逆沢「あははは。確かにそれなりのゲームを作ろうと思ったら、シナリオ作りからキャラ作りからマップ作りから、ドット素材や音楽素材の作成・調達まで、何でもしなければならないからねー。」

鼎「それよりはいじらずに済む部分は全部そのままにできたり、ランダム作成してくれるようなエディタシステムの方が、ありがたいかも知れないよね。」

愛原「将来、職業にしてもいいと思える程のコアなゲーム作者なら、いずれ自前でプログラムを覚えるようになるかも知れない。だがここの作者のような、趣味でやってる道楽屋からしたら、初心者泣かせのツクールやエディタは敬遠の要因にしかならん。」

鼎「でもある程度、自信がついたら、もっと何でもできるエディタやツクールの方がいいと思えるようになるかも知れないよ。」

逆沢「分かり易いエディタやツクールは、所詮は初心者向けだからねえー。」

愛原「どんなにベテランを気取っても、プログラム言語を一から勉強して、配布素材の音楽や絵にも頼らないで済むようになるまでは、所詮目くそ鼻くそだ。ついでにいうと、オリジナル100%のクソゲよりは、素材100%でデフォルト尽くしのツクールの名作の方が上だ。」

逆沢「まぁ、身も蓋もないことをいえば、そーなんだけどね。」

鼎「でも困難なツールを使いこなして、相応のゲームが作れたら、それはそれでカッコいいよね。」

逆沢「難しいスクリプトを使いこなす達人を横目に見ながら、シミュレーションRPG95なんぞという超初心者向けツールで、もごもごやってる作者もたまにいるけど。」

愛原「・・・まぁそう言うな。機能が限られているツールでどこまで機能を引き出せるかというのも、一つの挑戦だ。」

逆沢「暇人ねぇー。ところでシビィライゼーション3からシビィライゼーション4に遅まきながら乗り換えて、それでハマっているという事は、それだけの何か良い要素でも見つかったのかな?」

愛原「うむ。ゲーム作りが趣味の作者だけあって、ただ普通に遊ぶだけでは物足りないというのが、ここの作者の基本的な思考回路になっているらしい。で、シビィライゼーション3であったような便利なエディタが搭載されていないにも関わらず、それをやり込んでいるという事は、つまり不便な改造を強いられているにも関わらず、それを上回る満足感が得られているという事でもある。」

逆沢「ってか、やっぱ改造してんのか?」

愛原「いわゆる歴史ゲームの新武将作成の延長線のようなものだから、あくまで個人の趣味の範疇だけどな。まぁ数は少ないが、サイトで公開されているものもあるようだが・・・。ただ元々アメリカ産のゲームだけあって、日本語化されている(もしくは日本人が作成している)ものとなると、数える程しかない。」

鼎「それでも作った本人は、自己満足なんだよね。」

愛原「うん。ていうかゲームで遊ぶ事自体が、そもそも自己満足そのものなんだから別にいいだろ。」

逆沢「作ること自体も、自己満足だけどね。」

愛原「ぐふっ。まぁエディタ機能を利用して遊ぶという行為は、作る側と遊ぶ側の両方を同時に満足させられるもので、個人的にはやはり数あるゲームプレイ行為の中でも、上位に入るものだとは思うな。」

鼎「シビィライゼーション4の場合は、どんな感じで遊んでいるの?」

愛原「こんな感じ。@A

逆沢「訳分かんね〜〜〜!!」

愛原「シビィライゼーション4の良い部分の一つに、キャラクターの性格設定が細かくできるというのがある。見ての通り、小泉純一郎なら弱者に酷薄で好戦的だが、先進的な考えを持っているキャラクターだ。池○大作なら、宗教の創始活動やスパイ活動といったソフト戦略に熱心。安倍晋三なら、異教徒に対して敵対心をむき出しにする上、保守的で技術とかを流出させたがらないといった感じでだな。」

逆沢「なんで池○大作だけ伏せ字??」

愛原「公人ではないかららしい。後は知らん。」

鼎「池○大作さんとか石破茂さんが、上位にいるね。」

愛原「何度かテストプレイしている範囲では、森喜朗あたりは比較的後半に伸びやすいみたいだ。石破も上位にいる事が多い。ってか石破は軍事技術ばかり優先して開発する軍事マニアキャラだから、コンピュータ担当勢力は、石破にだけはなかなか喧嘩を売らないようだ。しかも小泉や安倍のような戦争屋と違って、自分からは他国に戦争を売りたがらない性格だから、元々高い戦力がまるまる温存されているケースが多く、プレイヤーからみてもちょっと喧嘩をふっかけにくいタイプになっている。」

鼎「森さんはなんで後半伸びやすいの?」

愛原「森喜朗は、空いてる土地があれば、ガンガンその土地を自分のものにしてしまうからな。領土拡張に有利な帝国主義志向と、多くの都市を維持しても維持費があまりかからなくなる組織志向を持っているので、森は後半になる程、ますます有利になっていくらしい。あと威圧外交を好む性格設定の為、気がついたら1つ2つの勢力を属国にして、一つの派閥のリーダーっぽく君臨してしまっているケースもある。」

逆沢「へー。かなり細かい性格設定ができるゲームだったってか?」

愛原「細かい能力設定ができるエディタは最近は珍しくなくなったが、細かい性格設定ができるというのは新鮮だったからな。だからこれはオモロイわって事で、色々試しているらしい。」

鼎「とすると他のキャラクターにも細かい性格設定とかあるの?」

愛原「まぁ作ったキャラクターの数だけわな。自分よりはるかに強い相手に媚びる麻生とか、逆に権力者に逆らう加藤とか、いい人タイプの高村とか、地道に科学先行を狙う官僚タイプの谷垣とか、お金第一主義の額賀とか、その他もろもろ。」


鼎「国盗りゲームの世界に限って言えば、強大な国に攻められないように、強大な国とはできるだけ仲良くして、弱い国から潰していくのがセオリーだけど、とすると麻生さんとも強そうな気はするよね。」

愛原「テストプレーの範囲でいえば、麻生はイマイチ強くないけどな。気がついたら森喜朗の属国になってた事もあるし、大国のポチで満足してたら、逆に衰退の原因にしかならんという事かも知れん。とある大国(例えば森)とは仲良くできても、その大国と一緒になって別の大国(例えば福田)相手に戦争してたら、味方の大国(例えば森)だけがますます強くなって、自分は敵の大国(例えば福田)によってボコボコにされて、ますます衰退しているケースは、珍しくないからな。」

逆沢「もしもアメリカと中国が戦争になって日本がアメリカについたら、アメリカは中国相手に有利に戦えるかも知れないけど、一番国土がボロボロにされるのは、おそらく日本になるだろうみたいな状況にされるわけね。」

愛原「思考ルーチン作りが甘いのかどうか分からんが、現在調整したエディタの範囲でいえば、麻生は正直弱い。よくある歴史SLGとかのエディタの場合は、能力をいじるのがメインだが、このゲームの場合は主に性格をいじるから、どう性格をいじったら強くなるのかとかは、まだまだ試行錯誤だ。」

鼎「でも性格づけがちゃんとできるってのは、それはそれで楽しそうだよね。」

逆沢「でも能力の多寡が有利不利に関わるってのなら分かり易いけど、性格の中身次第でも有利不利が出るとしたら、【損な性格】って奴もやっぱあり得るって事かな?」

愛原「ゲーム化すると、モロに損な性格とか得な性格というのは、やっぱりあるようだ。シヴィライゼーション4でテストプレーをする限り、イマイチなキャラクターは谷垣などの【我が道を行くタイプ】と、麻生のような【流れに乗る】タイプのようだ。あと非社交的なキャラクターも孤立しやすく、不利な状況に追い込まれやすいようだ。」

逆沢「非社交的なタイプが不利なのは分かりそうな気がするけど、【我が道を行くタイプ】と【流れに乗る】タイプってのは、正反対じゃない?」

愛原「うむ。周囲の状況に振り回されない我が道を行くタイプは、総じて非社交的な事も多い為、気がついたら時流に乗り遅れたりしてレースから脱落するケースが多い。逆に流れに乗るタイプは、周囲の状況に振り回されすぎて疲労する事が多いようだ。例えば漁夫の利を得んとばかりに、他国同士の抗争に途中から参戦したりしたりもするが、主戦場まで軍隊がたどり着いた頃には、防御側は既に守りを固め終わっていたり、逆に攻撃側が既に占領し終わっていたり。まぁ何をするにも他人の動向を見てから行動する為、常に行動が一週遅れみたいな状況になっているような気がする。」

逆沢「他人を一切気にしないのも、他人の目線ばかり気にして行動するのも駄目ってか?」

愛原「当初の予定では、麻生は立ち回りの巧みな、もっと得な性格づけにしたつもりだったんだが、いざプレイしてみると、流行に遅れて乗っかりたがる調子乗りの追従屋になってて笑った。」

鼎「じゃあ逆に勝ちやすいのは?」

愛原「森や福田のような、揺るぎない基本方針を維持した上で積極的に行動するタイプだな。他人を無視するのでも、他人に追従するのでもなく、他人を巻き込んで自分のペースに引きずり込むようなタイプは、総じて強い思考ルーチンを持っているといえそうだ。安倍のようなタイプも、当たり外れは多いが、ハマるとかなり強い。もっと安倍のような戦争屋は、返り討ちに遭うと序盤でレース脱落となるので、バクチキャラではあるが。手堅さでいえば、高村と石破が最も固い。」

鼎「石破さんの特徴はさっき聞いたけど、高村さんはどうして手堅いの?」

愛原「高村は、人付き合いを大事にするキャラクターに設計されている。その為、高村に戦争をしかけたら、高村側につく第三勢力が出やすい。また気前よく貿易や技術交換に応じてくれる為、プレイヤーもついつい頼ってしまいがちだ。その為、気がついたら高村の元には多くの資源や技術が集まっている可能性が高いのだ。」

逆沢「現実世界の【いい人】は、利用されやすいタイプでしかないケースも多いのに、ゲームの世界ではいい人も十分強い性格ってか。」

愛原「高村はいい人タイプだが、利用しやすい性格という設定ではないぞ。むしろ利用しやすさでは安倍の方がはるかに上だ。」

鼎「安倍さんは、異教徒に対して厳しい性格らしいけど、じゃあ同じ宗教を国教とする同志なら仲良くしやすいの。」

愛原「かなり仲良くしやすい。しかも義理堅い。だから安倍は味方につけたら頼りになるし、巧みにあおってやれば、プレイヤーの思惑通りに、ライバル国に攻め入ったりしてくれるので、操りやすくもある。逆に高村は、宗教にほとんど関心を示さない分、あおるのも難しい。」

逆沢「能力至上主義になりがちなゲームの世界で、性格がかなりものをいうゲームってのは、ある意味斬新かもね。」

愛原「でも現実世界でも、思想や信念、性格や頑固さなどが、個人の能力を超えて重要なファクターになる事は多いぞ。いくら優秀なカリスマ性や事務処理能力や軍事手腕を持っていて、一国を思い通りに動かせる程の力量をもっていたとしても、その天才が、必ず讃えられるような偉業を成し遂げる保証はない。優しい性格が裏目に出ることもあれば、攻撃的な性格が破滅に至らせる事もある。」

鼎「周りの人達次第って事もあるよね。例えばゲームでの安倍さんはバクチキャラという話があったけど、もしも周囲に志を共有できる同志が多くいたり、敵対勢力がそんなに強くなかったら、彼は義理堅く断固たる信念をもったヒーローになる可能性が高いよね。逆に強大な異教の勢力と隣接していたら、無謀な戦争を自分から仕掛けて自滅した三枚目になっちゃう可能性もあるけど。」

逆沢「それは現実世界でも同じだわ。野球の世界でも、トレードで所属チームが変わったり、監督が変わった途端に、急に大活躍したり、逆にしぼんでいく選手がいるように、能力値主義だけでは語れない、複雑な要素が現実にはあるから。それは環境であったり、性格であったり、相性であったり、色んな要素があると思うけど。」

鼎「あのイチロー選手ですら、その才能が世に知られたのは、仰木監督に変わってからだよね。大リーグで活躍した事もある新庄選手は野村監督に変わってから急に活躍するようになったし、逆に今岡選手は野村監督の時も岡田監督の時もサッパリだったけど、星野監督の時だけは大活躍だったし、能力値主義では語れない部分は確かにありそうだよね。」

逆沢「確かに誰が監督でもダメな選手とか、どんなに選手を入れ替えてもダメな監督というのはいるだろうけど、そういう能力値主義的な要素で語れない部分は案外多いかもね。」

愛原「攻撃的な思想で凝り固まった2人の天才のどちらかをリーダーにするよりも、昼あんどんでパッとしない【いい人】タイプをリーダーに祭り上げた方が、案外組織が上手く回る事もあるしな。性格や相性という要素は、なかなか侮れない。」

鼎「そういう複雑な思考ルーチンみたいなものは、一から作るのはかなり難しいけど、エディタ次第では簡単に作れちゃうんだね。」

愛原「主人公の名前を変えられるだけの初歩的なエディタから、能力値をいじれるエディタ、イベントを新たに加えられるようなエディタ、色んなエディタがある。ゲームによってはマップも色々変えられたりする。エディタの歴史自体は古くて、ファミコン時代ですら、ロードランナーなんかでオリジナルのマップを作れたりして、色々楽しんだものだ。」

鼎「エディタ機能は、一番簡単にできるゲーム作りともいえそうだよね。」

愛原「確かにエディタで改造程度では、オリジナルゲームとは呼べないだろう。しかし楽しむには十分だし、オリジナルシナリオとかオリジナルマップとかオリジナルキャラという位置づけで、友人間で交換したり、フリーで配布する分には十分だと思う(エディタ機能自体が公式なもの。つまり内部を不正に改造して改変したものでないなら、フリーで配布しても問題ない)。ツクールも含めて、ゲームを一から作るにはしんどいとか、そんな時間もないけど、作ってみたいシナリオがあるとか、登場させたいキャラがいるとか、挑戦してもらいたいマップがあるとかいう人は、エディタを有効に利用するのも一つのアイデアだと思う。」

鼎「RPGツクール2000製のゲームの場合は、ツクール本体か体験版があれば誰でも簡単に改造できるから、【シナリオは面白そうだけど、戦闘がダルい】みたいなゲームをプレイしている時には、ちょっと改造しちゃう事もあるよ。」

逆沢「ってか作者自身が、テストプレー用の最強キャラを、こっそりデータに入れてたりする事もあるけどね♪」

愛原「余程、ゲームバランスに自信があるとか、見られたくない内部データがあるというのでもない限りは、ツクール2000のようにプレイヤー側で改造しやすいゲームの方が、かえって遊んでもらいやすくなるような気もするし、改造が必ず悪とも言えないと思う。」

逆沢「エディタ機能などが充実していると、それだけでプレイヤー側の遊びの幅が広がるから、長く遊んでもらえる可能性も広がるしね。」

愛原「一からゲーム作りはしんどいけど、ちょっと作ってみたい内容がある人は、自分好みのシステムを採用していて、なおかつエディタ機能があるゲームを見つけるのも一つの方法だと思う。」









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