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愛原様のたわごと(10年10月29日)




愛原「とりあえず今後の予定。順当に行けば11月末までに、少しくらい手間取っても大きな仕様変更がなければ年末までに、作品発表する事にした。」

逆沢「おおっ、ついに来たか。まぁ今更、どうでもいいって感じもするけど。」

鼎「結局、どういう形で、とりあえず出す事にしたのかなぁ?」

愛原「うむ。今回は一種のテスト版という扱いだ。今回はシナリオが大規模な事と、戦闘部分も含めてほとんどオリジナルなので、いきなり本格公開を目指すと、リスクが大きすぎる。よってテストプレイヤー募集も兼ねて、仮公開という形だな。【この機能がないとかなり不便】とか【この部分の難易度が明らかにおかしい】とか【シナリオのこの部分で言ってた事と、あの部分で言ってた事が正反対で矛盾がある】とか【こういう行動を取ったら、いきなりゲームがいきなりフリーズした】とか、そういう評価をいただけると、非常にありがたい。」

逆沢「つまりバグを探せと。」

愛原「まぁ、ぶっちゃけるとそんな感じ。製作スタッフ数が絶対的に足りないのだから、こればかりは仕方がない。」

逆沢「だったら無難に、最初は同じシステムを使った短編を出して様子を見てもよかったんじゃない? 」

愛原「ここの作者に、そこまでの計画性を期待しても無駄だ。思いつきで突然、機能を足したりするような性格だから。幸いウディタは、機能拡張性は抜群という事もあり、この点も非常にありがたい。」

鼎「でも機能をつけ足すとかいっても、母体がAVGだったら、特に小難しい操作性にはならないと思うんだけど・・・。」

愛原「ああ、その点は問題ない。足した機能の9割は内部処理の問題であり、見た目のレイアウトは単純極まりないから。つまり敵キャラの思考ルーチンとかが色々複雑になってるだけで、操作性はゲームを作り始めた頃とほとんど変わっていない。はっきりいってすごく単純構造だぞ。」

鼎「確か戦闘シーンでも、コマンドを呼び出す回数はほとんどないと、以前触れていた事があったよね?」

愛原「おう。いちいち【行動するキャラクターを選択して、魔法コマンドを呼び出して、誰に魔法を当てるか指定して・・・】みたいに何度もクリックする必要はないぞ。忙しい社会人にも優しい簡単操作。戦闘自体も慣れたプレイヤーなら、完結まで1分もかからない。」

逆沢「一応、確認を取っておくけど、まさか敵キャラクターとジャンケンするだけの戦闘システムとか、そんな事はないわよねー?」

鼎「それってグーとチョキとパーのボタンのうち、どれか一つを選んでクリックして、相手の裏をうまくかいたら勝ちというシステムだよね。」

愛原「・・・いくらここの作者でも、そこまで落ちぶれてないわ。大体、ジャンケンシステムって、100%運ゲーじゃねえか?」

逆沢「じゃあ今回のゲームは、何%くらい運ゲー?」

愛原「うーん。30%までを狙いところだが・・・。もしも乱数がひどすぎるというコメントをいただけた場合は、乱数の幅を狭めるとか対応する予定だ。但し思考ルーチンに起因するランダム性自体は、現段階で廃止する予定はないぞ。」

鼎「思考ルーチンに起因するランダム性というのは、弱気な敵なら逃げやすいとか、そういう感じのものかな?」

愛原「そう、まさにそれ。」

逆沢「で、今回はテスト版という位置づけだけど、シナリオはどこまで公開予定?」

鼎「いくら何でもエンディングまで公開という事はないよね?」

愛原「そもそもエンディングまで作れてないから、それは絶対にない。大体、AVGが主体なのに、テスト版でオチまで公開してどうすんだ? もっともよくある体験版みたいに、第1章オンリーで公開みたいな事は絶対にない。ある意味、オチの予想が付く段階まで公開予定。」

逆沢「オチの予想が付く段階までって、ほとんど全部じゃない? なんでそんな微妙な位置にするわけ?」

愛原「テスト版という扱いだとはいえ、それ単体で十分おなかいっぱいになる分量にすべきだと思ったからだ。」

鼎「おなかいっぱいになる分量って事は、一応、正規の完成版という扱いで発表しても問題ないくらいの形にはしてるって事かな?」

愛原「まぁ、おおむねはな。7lcw+2が正規完成版だとするなら、赤竜編と北狄編をカットした7lcw状態で作品発表するようなものだとたとえてもいいかも知れない。もしシナリオに関する感想。たとえば【このキャラの○○が気になるんだけど・・・】とか【このキャラをもう一回出して】とか【○○関連のイベントは?】いった要望が得られたら、そういう要望に応えるシナリオも追加したいから、それであえてオチの一歩手前で止めたという事情もある。」

鼎「て事は、完成版と比べても、ほぼ8割はできてるって事かな?」

愛原「それは今は未定だ。シナリオのアイデア自体はまだたくさんあるので、もしもそれをとことん詰めこんだなら、全体の5割程度しか作っていない事にしかならんしな。つまり作者のモチベーション次第で、もっともっと長くなる可能性もあるし、逆にサクッと終わる可能性もある。」

逆沢「それ以前に、バグが続出して、にっちもさっちもいかなくなったりして♪」

愛原「バグ報告が続出するくらいなら、まだありがたい。俺が一番恐れるのはむしろ、報告が一件もない方だな。これはさすがにキツい。」

逆沢「おおっ。いい事聞いた♪ つまりここのサイトを閉鎖に追い込みたければ、余計なエサ(報告)を一切与えなければいいわけね。」

鼎「でも宣伝を一切しないと、本当に反応ゼロかも。前の戦国史SE版ゲームも、反応ゼロだったし。」

逆沢「宣伝しても、やっぱりゼロだったりして♪」

愛原「まぁその場合は、しゃあない。その場合は、それだけの存在って事だ。ベクターやふりーむなどでも毎日のように色んなフリゲが発表されてるが、作者の期待に反して、見事にスルーされてる作品もままあるみたいだからな。」

逆沢「特にウチのサイトは、イケメンでも美少女でもない。おまけに性格も悪いアンタが、メインの案内人やってるようなものだからねー♪」

愛原「涙が出そうだな。」

鼎「いっその事。宣伝も兼ねて新ゲームのキャラに、コーナーを任せちゃうと言うのはどうかなぁー?」

愛原「あいにく新ゲームのキャラには、俺なんかよりはるかに性格の悪い奴もいるぞ。顔の悪い奴も。面白みのない奴も。」

逆沢「お前、わざと新ゲームの足を引っ張ろうとしてないか? コーナーを新人に取り上げられないように・・・。」

愛原「でも俺の個人意見として、間違った事は何も言ってないぞ。今回の新ゲームのメインコンセプトの一つに、【凡人】というのがあるからな。確かに凡人オンリーでは話が前に進まないので、個性派もいれば天才肌もいるが、メインキャラのほとんどが奇人変人や天才秀才ばかりという事は決してない。」

逆沢「7lcwシリーズでは、逆に凡人タイプはほとんどいなかったのに。」

愛原「7lcwシリーズの場合、スケールが国単位なので、国を動かす者が凡人ばかりというのも怖いと思ったからな。能力的にかなり優秀であるとか、血筋に恵まれているとか、何らかの凡人らしからぬ部分が、展開としてどうしても必要だったのだ。」

逆沢「でも今回は、その点が少し違うと。」

愛原「舞台は、2009年の日本を模した世界。主人公も、トータルで言えば凡人の枠に入る。間違っても偉大な先祖の血を引いていたり、前世がただ者じゃないなんて事はない。何らかの分野で全国大会に出場したなんて事もないし、逆に壮絶に不幸な境遇を耐え生き抜いたなんて事もない。」

鼎「でもその平凡な主人公が、何らかの活躍をしちゃうって事だよね。」

逆沢「何というご都合的シナリオ♪ もしかして厨展開って奴?」

愛原「まぁある程度は、そう揶揄されるのはやむを得ないかも知れない。主人公をもっと面白い性格にした方が良かったかもという反省が0%という訳ではないが、主人公の初期パラメータを自由に操作できるようにした為、主人公の個性は封印せざるを得なかったのだ。その代わり、別のメインキャラが主人公をかき回すという点は、過去にも何度も触れたよな?」

鼎「でも現代の日本が舞台だとすれば、そういう他人をかき回すような人間は、よほどのカリスマ性がないと大抵嫌われるよね。日本は、【出る杭は打つ】国民性だから。」

逆沢「その牽引役が、よほど誘惑上手であったり、話し上手であったなら、巧みな話術や説得方法で主人公を思い通りに引っかき回せるんだろうけどね。」

愛原「あいにくその牽引役キャラは、強引で無茶な性格なのだ。」

逆沢「何、その今時はやらないような、いかにも空気の読めない熱血そうなバカキャラは?」

愛原「空気の読めない熱血そうなバカキャラというのは当たっているが、いわゆるよくありがちな脳筋の体育会系とは真逆なタイプだぞ。色んな意味で。7lcwのキャラで置き換えるなら、池田智計に最も近そうなキャラ設定だな。強烈な政治的イデオロギーまで持ってるし。」

逆沢「うへえー。何。その嫌われるために存在してるとしか思えない、狂ったキャラ設定は? 燃えや萌え要素はどこ行った? ってか7lcwの池田は、基本的に悪役設定だったけど、そいつが牽引役って事は、まさかそいつ、主人公の味方な訳?」

愛原「敵か味方かの二者択一で問われたら、紛れもなく味方だな。残念ながら。」

逆沢「なんか恐ろしい世界観のような気がしたわ。もしかして凡人だらけというのは嘘で、ジョジョの世界観みたいに実は現代(っぽい世界観)を舞台にした変人奇人ばかりが集まるゲームなんじゃないの?」

愛原「そりゃあ奇人・変人や天才秀才、もしくは超幸運児の類がゼロだと、主人公も平凡な日常を送るしかなくなるから、ある程度は容赦してもらわないと困るが、基本的に町の住民にはどこにもいるような凡人も多いぞ。」

鼎「ところで主人公が活躍する舞台は、どこに設定したの? やっぱり定番は東京とか神奈川とか埼玉の首都圏だと思うけど。」

愛原「ゲームのスタート地点だけに関しては、東京都に属する某所だが、あくまでさわりの部分だけな。メイン舞台は全く別の場所だぞ。」

逆沢「やっぱりジョジョの第3部みたいに、エジプトがメイン舞台になるわけ?」

愛原「なんでそこまでジョジョを真似なあかんねん!! んな訳ないだろ?!」

鼎「じゃあもしかしてM県S市も出ないのかなぁ?」

愛原「だからジョジョとは一切関係ない世界観だから。杜王町も当然出ないぞ。ああ、でも仙台市ならシナリオ上、結構重要な都市の一つとして登場するけどな。」

逆沢「東京と仙台以外に登場する都市は?」

愛原「そんなん多すぎて、いちいち言える訳がないだろう。まぁ深く追及するな。ああ、ちなみに序盤のさわり部分は、特にゲームを盛り上げる工夫は何もしてないので、あしからず。簡単な世界設定とゲームルールを、一気に詰めこみすぎないレベルで触れるので精一杯だった。世界設定関連のイベントは、必要ない人はさっさと飛ばせるように設計されているので、うざい状況説明が嫌いな人は、さっさと本編を目指してもらえればOK。もっとも本編の方が、もっと文章だらけでうざいかも知れないが。」

鼎「でもAVGから文章をとったら何も残らなくなるから、それは仕方ないんじゃないかなぁ?」

逆沢「AVGなのにシナリオがつまんなかったら、残る選択肢はゲームを中断する事しかないからねー♪」

愛原「本編に入ってしばらく様子を見ても、【これはひどい】まんまだと思ったら、さっさとやめるのが確かに賢明だろうな。ウチのゲームは、痛いシナリオしか取り扱ってないので、ある一定の人から【これはひどい】と思われるのは、これはやむを得ない。どうしようもない。」

逆沢「実は、ある一定の人以外の全ての人から【これはひどい】と思われてたりして♪」

愛原「実は、ツッコミどころ満載という意味での【これはひどい】なら、大歓迎だけどな。グフフ。」

鼎「という訳で今回は、【新作公開予定】でした。」






過去のたわごと 
2010年 10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日










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