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愛原様のたわごと(10年7月10日)



愛原「今回のテーマは、【全力集中プレイと長期戦略プレイ】だ。」

逆沢「おいおい。なんでまた今回は、前置きもないままテーマから始めちゃうのかなぁー?」

鼎「更新日からして、参院選か大相撲の話から始まると予想してたのに、今日はどうしちやったのかなぁー?」

愛原「たまには順序を入れ替えてもいいだろう。まぁともかく今回のテーマの趣旨は、端的に言えばドラクエ4でいうところの【ガンガンいこうぜ】プレイと【じゅもんせつやく】プレイを比較してみましょうという内容だ。」

逆沢「ああ、なるほど。要するに【後の事は考えず、今、目の前にいる敵を全力で叩きつぶすプレイ】【後のことも考えて、できるだけ余力を残して敵を叩きつぶすプレイ】を比較してみようって話ね。」

鼎「RPGなんかの場合は、エンカウントで登場する敵はできるだけ省エネで倒して、ボス戦の場合は全力で行くのがお約束のパターンだよね。」

逆沢「本格的な国盗りシミュレーションなんかの場合は、事前にしっかり内政をしておくパターンが基本だから、長期戦略プレイが土台になるわね。」

鼎「最初からガンガン侵攻するのではなくて、まずは地道に経済力を上げたり、人材を集めたり、兵質を上げたりするのが基本になるゲームが多いよね。」

沢「そういうゲームは、いざ戦闘モードになってもなかなか【ガンガンいこうぜ】って訳にいかないしね。戦後処理のことを考えたら、戦闘自体もできるだけ損害を抑えるような戦いを心がけないと駄目だしね。」

愛原「ところがこれがSRPGに変わると、正反対のパターンになったりもするよな。」

鼎「SRPGなどの場合は、それぞれのステージごとに全力でいけるパターンが多いよね。本来なら倒せないようなボスユニットを撤退前に倒すと、ボーナスがもらえるようなゲームもあるし。ボーナスをたくさんもらえば、後半のステージがその分だけ楽になる事も多いから。」

逆沢「SRPGなんかの場合は、あんまり省エネプレイする必要のないようなシステムのゲームも多いわね。魔法も使い切った方が、結果的に経験値をより稼げる場合も多いくらいだし。逆に魔法を温存したまま次のステージにいったからといって、その分、余分に魔法が使えるシステムでもないし。」

鼎「こうしてみると同じように戦闘のあるゲームでも、【全力で戦う】事の意味が全然違うよね。」

逆沢「節約したり温存しながら戦うのが最善というゲームと、節約せずに持てる力を使い切る勢いで戦うのが最善というゲームの違いね。」

鼎「リーダーは、どっちのシステムのゲームの方が好きかなー?」

愛原「好きか嫌いかで言えば、どっちも同じくらい好きだぞ。但し、思考回路としてはTRPG好きの貧乏性なんで、温存しながら戦うプレイの方が、心理的には楽だな。」

逆沢「ああ、TRPGの場合は、いつどこで山場を迎えるか、予想が付かない事もあるからねー。」

鼎「敵のボスを倒したらそれで即シナリオ終了とは限らなくて、その後に真のボスが出てきたり、帰り道に障害があったり、色んなどんでん返しがある事もあるよね。」

愛原「SRPGなどの場合も、予想外の敵の援軍が登場する事もある。いつ、どこで、強大な敵が出現するか予想できない場合は、どうしても戦いは貧乏性になってしまう。」

逆沢「あんた、人間の器がめっちゃ小さいわ。私なら、迷ったらとりあえず【ガンガンいこうぜ】モードだけどねー。そしたら敵が予想外に強くても、序盤に大崩れする危険性は弱まるし。」

鼎「逆沢ちゃんなら、RPGで未知のモンスターができたら、まずは迷わず最強の攻撃をぶつけて様子を見てみるタイプだよね。」

逆沢「あたりきしゃりき! 敵が最初の1ターンで全滅するくらいなら、次から少しずつ手加減して調整していけば済むことだしね。」

鼎「逆沢ちゃんなら、SRPGなどでも迷わず、いつも同じ最強のメンバーで出撃しまくるよね?」

逆沢「当っ然! 貴重な経験値ゲットのチャンスは、1軍メンバーにとことん注ぎまくるわよ!」

鼎「リーダーなら、役に立つかどうかも分からない2軍メンバーにも、均等に経験値を割り振りそうだよね?」

愛原「2軍メンバーの誰かが強制出撃になるイベントとかが発生したら、死亡フラグが立ってしまうからな。可能な範囲で2軍もしっかり育てるぞ。」

逆沢「なんという貧乏性。私なら、2軍に経験値を割り振るようなプレイの方が、よっぽど無駄だと思うけど。」

愛原「まぁ趣味が6割で、効率は4割の布陣だから、気にするな。ちなみに7lcwシリーズでも、作者のその辺の趣味は、ちゃーんと反映されているぞ。」

逆沢「あー、そう言えば、特定のユニットが突然消滅してしまうイベントとか、割とあったような気がするわね。」

愛原「うむ。1軍を絞り込みすぎていると、ちょっとガックリ来る仕様になっているぞ。あと(作者の意図通りにはいかなかった部分も多いが)、各将軍もできるだけ起用が偏らないようになったらいいなと考えて、モチベーションシステムも色々工夫していたようだ。」

鼎「元々の構想では、【同じ将軍ばかりを起用し続けると、モチベーションが激減したり、疲労イベントが発生したりする仕様】になってたんだよね。」

愛原「うむ。実際には、各キャラクターに個性というか、性格設定をつけた為、モチベーションが上下しやすさや条件に差が付く形に落ち着いたけどな。」

逆沢「ここの作者のパターンには、どうやら【全キャラをまんべんなく活躍させたい】という基本コンセプトがありそうね。」

愛原「うむ。1軍も2軍も関係なく、出番はなるだけ同じように作ってあげたいという、TRPG的な思考回路が根底にあるらしい。但し、それ以上の大きなコンセプトとして【性格設定をできるだけ活用する】というのがある為、地味なキャラがでしゃばりなキャラに結局出番が食われてしまうオチになりやすいようだがな。」

鼎「今作ってるゲームも、ちょっとはそういう仕様はあるのかなぁー?」

愛原「【疲労度】という隠しパラメータなら、ある。同じキャラばかり酷使する事はできない。」

逆沢「やっぱり1軍と2軍で、実力差みたいなものはあるわけ?」

愛原「得意分野の差はあるが、1軍2軍の区別はない。」

鼎「確か戦闘がある仕様だったはずだけど、最初から全力で戦うのと節約しながら戦うのとでは、どっちがベストなシステムかなぁ?」

愛原「最初から全力で戦ってちょうどいいバランスだ。育成を考えるなら、短期決戦よりも長期戦に持ち込んだ方がベターだが、経験値稼ぎ自体は他にも色んな方法があるので、無理に戦闘自体を引き延ばす必要はない。」

逆沢「という事はシステムとしては、全体の配分を考えてセーブしながら戦う必要はなく、最初から【ガンガンいこうぜ】モードで押していけばいいわけね。」

愛原「それで構わん。但し、【全力で戦う事=何も考えず、とりあえず最強の攻撃方法を選択する事】ではない。相手によっては守りを固めたり、持久戦をしかけた方がよい事もある。また最初の編制も大事だ。」

鼎「もしも戦闘で負けたら、どうなるの?」

愛原「一部イベント戦闘を除いて、全滅したらゲームオーバーだ。この点は7lcwシリーズと全く同じ。同じ負けでも、逃げ切れたならセーフだが、逃げ切れなかったらゲームオーバー。何敗しようがよほど酷い戦績にならない限りゲームオーバーにはならん仕様だが、反面、たとえ百戦百勝してても、1回でも逃げ遅れてぬっ殺されたら終わりなので、命は大切にして下さいねというゲーム。」

逆沢「その辺も作者の思想が根底に入ってそうね。」

愛原「失敗をしない人間なんかいない。失敗をやたら恐れる必要もない。だが死んだら終わりだ。命を惜しみ死を恐れる事は、必ずしも恥ずかしい事ではない。無茶だけはしてはいけない。7lcwと違うのは、大敗とか大勝利という概念がない事。あるのは【敵を倒した・敵に逃げられた・時間切れなどにより戦闘が中断された・逃げ切った・倒された】の5択のみ。逃げたからと言って、次の戦闘に不利になる事もない。だからこれは勝てないと思ったら、堂々と逃げればいい。但し、連敗し過ぎるとさすがにゲームオーバーなので、勝ち目のない相手とは、できれば戦闘自体を避けるに越したことはない。そんなゲーム。」

鼎「という事は、長期的な視野に立って、事前に戦略を立てるという事は、あまり考える必要はないのかなぁ?」

愛原「現在は未実装だが、プレイ評価の導入を検討中だ。プレイ評価で好成績をたたき出そうとすれば、長期的な視野に立って編制を考えるべきという話になるだろうな。」

鼎「プレイ評価を気にしなければ、長期的な視野を無視しても大丈夫なゲームなのかなぁ?」

愛原「うむ。実は経験値稼ぎみたいな事ができる救済措置を設置した。なので時間さえかければ、戦略・戦術を無視してパワーで押しきることも可能ではある。まさにCRPG的だな。」

逆沢「根気よく事前にレベルさえ上げておけば、どんな馬鹿でもクリアできるシステムって訳ね。」

愛原「まさにそんな感じ。但し、どれだけ経験値稼ぎをしたかについては、現時点で既にセーブデータにちゃんと表記されるようになってる為、ごまかしは効かんけどな。最終的には戦績自体を表記できる仕様にするつもり。クリア自体は(ゲーム自体を途中で投げ出さない限り)誰でもできるが、美しくクリアするのなら、ちょっとだけ編制とか戦い方とかを工夫してもらう必要がある。」

逆沢「つまり今回のゲームは、戦略を練る事がゲームをクリアする上で必須ではないって事かな?」

愛原「RPGと一緒だな。経験値稼ぎをすればする程、ゲームの難易度は下がるが、どこまで経験値稼ぎをするかは個人の好みという事だ。但し、経験値稼ぎをした数は、しっかりとデータに記録されていますよというだけの話だな。経験値稼ぎを抑えてクリアしたければ、その分、頭を使ってねという感じかな?」

逆沢「まぁSRPGや国盗りゲームでもやろうと思えば、そういう縛りプレイも可能だけどね。」

鼎「国盗りゲームなら、どれだけ少ないターン(経過年数など)でクリアできるかという遊び方が可能だよね。」

愛原「実は7lcwでも、戦場覇道値がマイナスになるようなプレイを心がけようとすると、かなり盛り上がるんだけどな。皆殺しプレイと逆のプレイ(つまり経験値稼ぎをしないプレイ)は、やってみると結構大変だからな。」

逆沢「つまり、今作ってるゲームも、できればじっくりプレイの逆を推奨という形になるわけね。」

愛原「最終的には、どんなプレイでもOKだけどな。最初から全力で飛ばすプレイも、序盤のうちにしっかり育成しておくプレイも自由だ。という訳で、本題部分は終わりな。」

鼎「ところで今回のテーマは、どうしてそういう話をする事に決めたのかなー?」

愛原「グフフ、当ててみな。ヒントは参議院選挙の争点の一つである年金問題と普天間問題だ。」

鼎「???」

逆沢「さっぱり分からんわ。今回のテーマと年金問題や普天間問題が、そもそも何の関係があるのか?」

愛原「政治というのは、短期全力プレイの典型である選挙力と、長期戦略プレイ的な思考で考えねばならない政策力の二つで構成されているわな。で、選挙で勝たないと実現できる政策が限られてしまう以上、政治家は、どうしても口先先行の甘いことばかりを公約してしまう。だがそれでいいのか? どうせ守れない公約を簡単に公言したり、あるいは10年先の事も考えず安易なバラマキ政策ばかり公言したり、そんな事がまかり通っていいのか? 俺はいつもそう思うのだ。」

逆沢「あー、それはこの前の衆議院選挙の時に、嫌というほど体験したわ。」

鼎「けど今回は、民主党も自民党も、消費税率アップという選挙に不利な公約も掲げてるけど、そういう意味では今までよりも、少しビターでマシな感じがするけど、これはどうかなぁ?」

愛原「まぁ、だまし討ちよりはマシだろう。ちなみに俺自身は、消費税率のアップという政策に絶対反対とまでは言わないが、重大な懸念があるという立場だ。連中がいうように、法人税率の引き下げをセットにやるのなら、それはさすがに認められない。連中が主張する通り、法人税率を下げる事で日本の景気が(少なくとも税収が増えるレベルまでに)良くなるというのなら、法人税率だけを先に下げて数年ほど様子を見てみればいい。それで実際に税収が増えたら、さらに法人税率を下げるなど検討してもいいし、税収が増えなければ連中の主張はインチキというだけの話だ。まぁどっちにしても、消費税の問題は、年金問題や普天間問題と比べれば、俺としてはやや優先順位は低いが。」

鼎「そんなに年金問題や普天間問題は、大きな問題なのかなぁ?」

愛原「年金と国防だけは、10年先20年先を見て考えないと、後で埋め合わせが効かないからな。税率の上げ下げくらいは、高速道路の料金をいじるようなノリで割と簡単にいじれるが、年金と国防だけはそうはいかない。」

逆沢「それであんたとしては、どういう立場?」

愛原「普天間問題については、過去に何度も触れている通りだ。実は国防のみならず、税金の使い道にも大きく関わる問題だからな。思いやり予算の額も安くないが、そんな額など問題ないくらいのグアム移転費ほか各種巨額の経費が、アメリカに流出し続けるのはまずすぎる。かつ最低限の自前の軍事力をアピールできないと、貿易交渉などでも他国に大きく後れをとり続ける事になる。特にアメリカにだけは全く頭が上がらず、牛肉・オレンジ・米を初め各分野で、アメリカに好き放題にされてるのが現状だからな。そういう状態がさらに20年以上も固定されるのはまずすぎる。」

逆沢「一部の人からは、自前で軍事力をそろえるよりも安いとか、中国が攻めてきたらとか、色々言う人もいるけどねー。」

愛原「何もアメリカや中国と対等の武力を持つ必要はない。そもそもそんな軍事大国は、ヨーロッパにもアジアにも全く存在しない。極論を言えば、かつてのベトナム級でも絶対不可とはいえない。要は追い返せる程度の武力があれば。そして日本の自衛隊員の数は元々イギリスと大差ないし、現状戦力もイギリスを上回っている部分も多い(核保有などは別にして)。少なくともヨーロッパでも東南アジアでも普通にできている程度の外交的駆け引きさえできれば、軍事費増強なんて大それた事など考える必要もない。他の国と同じ事ができれば、それで済むはずなのだが・・・。」

鼎「年金問題も、私達の将来に関わってくるから重大だよね。」

愛原「高齢化社会を目の前にして、今のままで言えば破綻は必至だ。格差が広がって国民総中流状態が崩れて、生活保護費や失業保険代も増える一方なのもまずすぎる。貧困層や失業者の増大は、治安維持費の増大にもつながるし、いい事は何もない。そのくせ富裕層を対象にした相続税や所得税等の最高課税税率は低くなる一方だし、年金も富裕層ほど多く還元されるシステムになってしまっている。」

逆沢「安倍晋三信者がいうところの【悪平等がはこびった戦後レジームを破壊して、真面目に働く者が報われる、正当な格差の社会】が実現しようとしているだけかも知れないけどね。」

愛原「ワーキングプアは、真面目に働いてないから報われてないのか? そうじゃないだろう。麻生太郎や鳩山由紀夫がお金持ちなのは、凡人が一日8時間働いている所を、彼らが一日800時間も立派に働き続けたから何百倍もカネを持ってるのか? そうじゃないだろう。カネのある場所にカネは集まる。そして富の再分配機能を担うべき政治が堕落したから、それが機能しなくなっただけの事。このままでは日本はどんどんアラブに近づく。一握りの大富豪と大多数の貧乏人の構図にな。そしてそんな国の経済が良くなるはずもない。一握りの大富豪だけがおしゃれをし、ゲーム機を買い、美味しいものを食べるような国では、市場規模が広がらないから、国内に必要な労働者も少なくて済んでしまうからだ。」

逆沢「今の政治家は、次の選挙に勝つ事だけで頭がいっぱいで、とても10年後20年後を真面目に考えてくれているようには見えないわね。」

鼎「でも普天間問題に関しては、もう失望感というかウンザリ感が国民の側にもあるから、もう一度かき回したいという世論は多分起きにくいと思うよ。本州の人達からしたら、【沖縄の人にお金を握らせて我慢させろ。もう関わりたくない。どれくらいの上納金が発生するか知らないけど、それで財政を圧迫する事も絶対にないだろうし、アメリカが守ってくれる事も確実だから。】という声が多数っぽいし。」

愛原「他国と比較した上で、直接的な上納金の額から貿易・外交交渉面で手足を縛られる事による遺失利益まで考えたら、そんなのんきな事は言えないはずだが。まして過去に関税自主権などをアメリカに撤廃させた日本と、なぁなぁで欧州列強の言いなりになってたらいつの間にか日本にすら追い抜かれた当時の中国の歴史を知ってたら・・・。」

逆沢「戦前の中国は、欧州列強に守ってもらえるどころか、かつて格下であった日本にすら蹂躙されてるし。日本から見た沖縄的な扱いだった香港も、1999年まで返還してもらえずじまいだったし、かつての中国は本当に周りの国に好き放題にもてあそばれていた頃があったからねー。今は日本がそれを真似つつあるみたいだけど。」

鼎「でもそういう声をあげる政治家さんは、ほとんどいないよね。献金が欲しいのか、財界や利権業者にべったりの政治家さんも多そうだし。」

愛原「貧乏人は、そもそも献金なんかしないからな。ついでに頭も悪いから騙しやすいという事かも知れん。」

逆沢「私達も、政治家や財界のお偉いさんからしたら、頭の悪い愚民にしか見えないんでしょうね。実際、頭も良くないけど。」

愛原「まぁ俺も、自分のコーナーだからのんきに暴言も吐けるが、自分の管理が及ばない、例えば匿名掲示板などで政治論をぶれるほどには、大した意見を持ってないけどな。ただ馬鹿は馬鹿なりに選挙にはいくべきだ。参院選は政権選択には関係ないし、比例代表枠なら死票もほとんど出ないので、大政党の独裁や暴走に歯止めをかけられるチェック機能がある政党勢力が伸びればいいなと、今回は馬鹿なりに思っているぞ。」










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