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愛原様のたわごと(14年6月8日)






愛原「ゲームの世界でよく登場する【悪】についてだが、そもそも【その行為が悪と知っていながら、やめられない時】というのは、どういったシチュエーションが考えられるんだろうな?」

逆沢「ん? 藪から棒に面白そうなテーマ、振ってきたわねー。んー、でもゲームに登場する悪人というのは、大体自分の行為を【悪】とすら認識していないんじゃないの? たとえば【この腐った世の中を改めるには必要な行為なのだ】とか認識していたり。リアル社会でもそうだけど、正義の中身が人によって違うだけで、実際は【正義VS悪】ではなく【正義VSもう一つの正義】でしかなかったり。」

鼎「人は皆、自己正当化が好きだよね。だからその行為が客観的に見て悪い行為であったとしても、【必要悪】だとか、【この程度の悪は誰でもやっている】とか、【元々あいつが悪い】とか、【引っかかる被害者が馬鹿なだけだ】とか、色んな理由をつけて自己正当化する人ばかりのような気もするし。」

逆沢「悪と自覚していながら悪事を働くと【罪悪感】に押しつぶされそうになるからねー。確かジョジョ第4部に小林玉美というキャラクターが登場したと思うんだけど、その人の超能力が【人の罪悪感を増幅させる】能力で、これが結構エグかった記憶があるわ。」

鼎「【罪悪感に押しつぶされる感覚】ってあるよね。だから人は、罪悪感に押しつぶされないように、自己正当化したがるんだと思うよ。自分以外の誰かの責任にしたり(社会全体の責任にしたり、被害者が馬鹿なだけと居直ったり、別の第三者に罪をかぶせたりなど)、正しい目的があると思い込んだり、この程度は大した事が無いと思い込んだり、相手はもう許してくれているはずだと思い込んだり、もう時効だと開き直ったり、人によっては都合の悪い記憶自体を封印したりして。」

逆沢「罪悪感ってある意味、最強の枷にして凶器だわ。だからこそヤクザは、人に無理矢理恩を売ったり、義理人情を強調したり、つまんない難癖をつけて、相手の罪悪感を増幅させて、相手を支配させようとしたがるし。」

鼎「罪悪感を刺激する事で人を支配するというのは、至る所で見受けられるよね。【みんな死ぬ気で頑張っているのに、お前一人だけ逃げ出すのか?】と言ってブラック企業がサービス残業を強制したり、【お前は私の顔に泥を塗るのか!】とか【お前のためを思って駆けつけてやったのに、お前はその好意を無下にするのか!】と言って無理矢理要請を飲まそうとしたり、【天国の親が泣いてるぞ!】と言って身内の借金を肩代わりさせようとしたり、あるいは無実の罪を認めさせようとしたり。」

逆沢「心優しい人ほど、罪悪感を盾に圧力をかけられるともろいってのは、あるかもねー。で、心優しい人ほど、本当に悪い奴にぼろ雑巾のように使い捨てられると。」

鼎「逆に人を無理矢理働かせようとするブラック企業の経営者とか、払う義務のない相手から金品を巻き上げようとするヤクザの人には、罪悪感のかけらもなさそうだよね。人を苦しめても何とも思ってなさそうと言うか。」

逆沢「人をタダで働かせようとする側はそれを当然と感じて、タダで働かされている側は自分に罪悪感を感じている。人から金品を巻き上げる側はそれを当然と考える一方で、金品を巻き上げられる側は相手に申し訳がないと感じているとすれば、相手に罪の意識を植え付けた側が勝ちで、罪の意識を感じた方が負けって気がしなくも無いわ。」

愛原「本当に悪い奴ほど、罪悪感のかけらもないというか、要するに自己正当化手腕に長けている。もしくは【自分は正しい】と脳内変換する技量に長けているともいえる。自分は間違っていないとか、あいつが愚かなだけだと脳内解釈できるからこそ、躊躇も無く悪事を働ける。逆に良心ある人間ほど罪悪感も強いから、悪い奴から恩を売りつけられたり、義理人情を盾にされたり、難癖つけられると、非常にもろいってのはあるかも知れん。」

鼎「それってすごく悲しい事だと思ったかも。本当に悪い人ほど、自分は間違ってないと思い込んでいるのも。本当にいい人ほど、罪悪感に深くとらわれざるを得ないというのも。」

愛原「つまり冒頭に取り上げた【その行為が悪と知っていながら、やめられない】段階というのは、ある意味、人としての良心が残っている段階といえなくもない訳だ。」

逆沢「なーるほど。もう一段階、人間が腐ると、【その行為が悪である】とすら認識できなくなるだろうからねー。脳内の自己正当化作業(罪悪感の軽減作業)が進んで。」

鼎「けど【その行為が悪と知っていながら、やめられない】段階というのは、どういう段階なんだろうね? その行為が悪と知っているなら、はじめからしなければいいのに。」

逆沢「それをせざるを得ない状態って事なんじゃないの? 生きるためならやむを得ない。これ以上、被害を拡大させない為にはやむを得ない。そういう必要悪と言わざるを得ないような状態というか。」

鼎「真面目な人間ほど馬鹿を見るような状態というのもあるかも。周りの誰もそんなルールを守ってないのに、自分一人だけが守っていて空しさしか感じない状態というか。あるいはそれを馬鹿正直に守っている者だけが、相対的に損をする状態であったりとか。」

逆沢「あー、分かる分かる。私も、クラスの半分近くが掃除当番をサボりだした時点で、私も堂々とサボるもん♪」

愛原「ひどい奴だなぁ。」

逆沢「んな事言ったって、本来の半分以下の人数しかいない状態で掃除続けてても、人数が絶対的に足りないから、結局楽しい休み時間まで食い込んでしまうしねー。そしたら、休み時間にクラスメイトとの交友を深める機会も失うし、しんどい思いするだけで、メリット何もないし。今更に思うけど、あの学校の掃除イベントって、真面目な奴ほど損をするって事を暗に教育する為のイベントにしか思えないんだわ。」

愛原「・・・・。」

鼎「けどそういうのは、厳密には悪でもなんでもないよね。ルールが必ずしも善とはいえないし、正当防衛や緊急避難に相当しそうな行為も悪とはいえないし。」

愛原「・・・とりあえずそういう悪と呼べるかどうかも分からないような抽象的な事例は除いて、【その行為が悪と知っていながら、やめられない】事例について考えてもらえるとありがたいのだが・・・。」

逆沢「つまり情状酌量の余地も無いような明確な悪でありながら、それでも止められないような事例について話せって事か?」

愛原「まぁ、そういう事だ。」

鼎「とりあえず情状酌量の余地もない悪というと・・・。生活苦や怨恨といった理由もなく行われた殺人とか、強盗・窃盗とか。あるいはレイプとか。そういうのになるのかなぁ?」

逆沢「要するに快楽目的の悪事全般って事か? 情状酌量の余地もない明確な悪を一口にまとめれば。」

鼎「犯罪行為そのものが好きであるとか、あるいは犯罪行為の結果得られる利益が欲しいとか。そういう感じだよね。快楽殺人犯とかレイプ犯とかPC遠隔操作ウイルス事件とかなら、犯罪行為そのもので得られる快感が目的だから前者という事になるんだろうし、強盗や窃盗や詐欺と言った金銭目的の犯罪なら、その犯罪行為で得られる金銭的利益が最終目的だから後者になるんだろうけど。」

逆沢「前者だろうが後者だろうが、快楽が目的なのは同じね。お金を得ることで快楽な毎日を送ろうとするか、行動そのもので快楽を感じるかの差はあっても、どっちにしろ快楽目的である事に変わりは無いというか。」

愛原「最初のお題に戻るぞ。【その行為が悪と知っていながら、やめられない】人というのは、果たしてどういう人種という事になるのだろうか?」

逆沢「この話の流れで言うと、欲望を抑えられない人って事になるんじゃないの? 生活に困窮している訳でもないのに金を盗む。強い恨みにとらわれているわけでもないのに人を傷つける。まー、そういう人は、通常の人間と比べて頭のネジも緩んでそうだから、その【情状酌量の余地もない】程の【誰が見ても分かる悪事】自体をも悪と認識していない可能性も高そうだけど。」

鼎「けど愉快犯と言われる人の多くは、それを悪事とはっきり自覚していると聞いた事もあるよ。人が嫌がることをして喜ぶ人の心理というか、捕まったら罰せられる事を知ってるからこそスリルが味わえると考えたりもするというか。いわゆるサイコパスタイプというか。」

逆沢「【悪と知っていながらやめられない】というよりは、【悪と知っているからこそやめられない】タイプもいるってか。ま、どっちにしろ一種の中毒患者である事に変わりはないんだろうけどねー。他人になんと言われようと【やめられない】って時点で。」

鼎「この前も、かなり有名な音楽アーティストのASKAさんが薬物使用で逮捕されたけど、これも典型的な中毒患者の事例そのものだよね。ASKAさんの場合は、かなり前から週刊誌などで薬物使用の疑いが出ていて、その時点ですぐに薬物使用を止めておけば捕まらずに済んだかも知れないのに、それでも止めなかったからついに内偵中の警察に証拠を押さえられて逮捕されて。リスクがあると知っていても【やめられない】典型的な中毒患者だったのかなとも思ったかも。」

愛原「クスリ・ニコチン・アルコールなどによる中毒は、特定の化学成分による中毒症状だから、他の一般的な中毒症状とは同列に語れないけどな。」

逆沢「他の一般的な中毒症状というと。」

愛原「ギャンブル中毒。セックス中毒。ネット中毒などは割と広く認知されているな。特にギャンブル中毒は古くから有名で、これによって財産を失ったりする者も後を絶たない。どれだけ痛い目に遭おうが、借金まみれになろうが、いつまでも足を洗えないコアな中毒者もいる一方で、つい最近まではギャンブルに何の興味の無かった人間が、ふとあるきっかけで射幸心を煽られて突然深くのめり込む事も多く、非常に油断できない。最近でもコンプガチャ問題などで問題視されている時期があったが。」

逆沢「私としては、かつてコンプガチャ問題の時に課金システムを散々叩いた層の一部が、【艦これ】ブームに乗ってたりして???と思ってたりしてんだけど。」

愛原「一人のゲーム愛好家として課金システムについて言いたい事は山ほどあるが、今回は触れない。だがパチンコは叩いても競馬は叩かないとか、課金制度自体に反発しながら特定の課金ゲームのブームにはほいほい乗っかるとか、訳の分からない層が、ギャンブル中毒を生み出す温床を根幹部分で支えている事くらいは覚えておいて損はない。AKB48の投票権や握手券を集めるだけの為に同じCDを何十枚も買う層も、カードゲームのレアカードを集めるだけの為にものすごく額を投資する層も、課金ゲームに資産をつぎ込む層も、根幹の部分では何の違いも無い。」

鼎「セックス中毒というのは、なる人はなるみたいだけど、今の草食ジャパンをみると、とても深刻な社会問題にはなりそうにはなさそうだね。」

愛原「セックス中毒というのは、性質としてはニコチン中毒などに多少近いところも一部あるかもしれん。要するに快楽が単純目的ではなく、それをしないと落ち着かない状態になったり、逆にそれをすることによって充足感や到達感を感じやすいというか。だから何かのきっかけでセックスに目覚めると、しばらくセックス漬け(あるいは風俗通い)状態になる者がちょくちょく出たりして。」

鼎「そういえば2年前に某大学生が強姦容疑で捕まった際の話だけど、その大学生はものすごいセックス中毒で、上は老婆から下は幼女までその相手も幅広かったらしいけど、もはや快楽目的ではなく、一種の義務感というか、それを継続しないと心理的に落ち着かない状態だったらしいけど。」

愛原「そのニュースはよく知ってるが、収集癖に近い感じの中毒症状が感じられたな。マニアと言われる人の中では、全てのCGやカードをコンプリートしないと気が済まない層とか、いわゆる強い収集癖を持つ層も多いが、その大学生の場合は、セックスそのものがもたらす快感ではなく、とにかく数をこなす事による達成感にはまっていたように感じられた。骨董品マニアが骨董品を買い集め回ったり、ネットブロガーがアクセス数を稼ぎ回ってニヤリとする感覚に近いというか。」

鼎「収集癖というのも、中毒症状の一つといえるかも知れないよね。コンプガチャ問題なんかも、人間が持つ収集癖をうまく刺激したような部分がありそうだし。」

逆沢「今、日本で問題視すべきは、セックス中毒ではなくネット中毒の方だと、私は思わなくもないけどねー。家族の誰かがネトゲやSNSにはまって、家族崩壊なんて例もかなりあるそうだし。それを見かねた家族の誰かがネットを切断しようとしたら、いきなり殺傷事件に発展する例もあるらしいし。」

鼎「ニコチンやクスリは化学成分によるものだし、ギャンブル中毒やセックス中毒も【飲む(アルコール)・打つ(ギャンブル)・買う(セックス)】が人類古来からのものだと考えると分からなくないけど、ネット中毒って、そもそもどうしてなっちゃうんだろうね?」

愛原「俺もよく分からん。だがネット弁慶の人が多くいる事や、重度のネット中毒者ほどリアル生活を軽視している(だから家庭不和を顧みなかったり、仕事も探そうとせず四六時中ネットに張り付いたりする人もいる)点などからすると、リアルから現実逃避する事による快感が目的なのではないかとも思ったりもする。ネットの世界にいる時だけ、情けないリアルを忘れて、弁慶で居続けられる快感とか。それによって承認欲求を満たされる快感とか。普段の孤立感や疎外感を忘れて、自分が群れに属している感覚を充足させられる快感とか。」

鼎「それ、覚醒剤などのクスリによる幻覚作用による快感と、実質的に中身変わらないよね?」

逆沢「あ、そうか。クスリによる幻覚作用による快感とネットによる幻覚作用による快感は、よく考えたら目的とする方向性において全く同じなのよねー。どっちもリアル人生がもたらす不安やストレスから逃避できる点においても同じだし。」

愛原「そう考えると、ネット中毒者に、ASKA容疑者をはじめとするクスリ中毒者を非難する資格なんて無さそうだな。どっちもつらい現実から逃げる事で快楽を得ようとしている事に変わりは無いのだから。前者はクスリの売人と知り合う機会とそれを買う資産があるから、手早くクスリに逃げた。ただそれだけの事かも知れん。」

鼎「ふと思ったんだけど、クスリ中毒とネット中毒が、最終目的として同質のものであるとするなら、なんでクスリをやるのは犯罪で、ネットをやるのはOKなのかな?」

愛原「ん? 頭からクスリをやるのは犯罪なのは当然としか思わなかったから、そんな疑問すらもたなかったな。」

鼎「もっと言えば、酒類が微妙な線ながら容認されていたり、比較的副作用による悪影響が少ないともされる大麻が厳しく取り締まられたりする理由もよく分からないんだけど。」

愛原「大麻の危険性についての是非はよく分からないから置くとして、同じ中毒物質でも禁止されるモノとそうでないモノに分かれる不可思議については、言われてみれば十分理解できる。タバコやアヘンが厳しく制限されるようになったのは意外と最近である事。酒害については古くから話題にされる事もありながら(たとえば劉備が禁酒令を出そうとして部下の簡雍に止められたなんてエピソードがあるくらいだから、酒害についてはかなり昔の時点で既に広く認識されていたと思われる)、本格的に規制される事はほとんどなく、アメリカの禁酒法などが大失敗に終わった事例すらある事。その一方で脱法ハーブだの合成麻薬だのといった新たなクスリの類いも登場し、それらも規制の対象になっている事。色々再検証すべき部分は多そうだ。」

逆沢「質問。アメリカの禁酒法はなんで失敗したの?」

愛原「世間一般で良く言われる理由としては、【国がどれだけ酒を禁止しようが、それでみんなが断酒できるわけではなく、酒を求める者は結局非合法組織が作る酒に依存し続けた。その結果、儲けたのはマフィアだけという結果に終わった】という論理だな。まぁカジノを国内で禁止したとしても、カジノ中毒の者は外国のカジノを利用するだけという論理と同類と言えなくもない。」

逆沢「あー、タバコに対する規制が厳しい国の人が、日本に旅行した際に日本製のタバコを買いだめるような感じか?」

鼎「結局の所、中毒者はどれだけ押さえつけても、どこからともなくそれを手に入れようとするって事かなぁ? アル中の人はどこからともなく酒を手に入れようとするし、ヤク中の人もどこからでもクスリを入手しようとするし、ネット中毒の人も出張やパソコンの修理などで自宅でネットができなくなっても、近くにネットカフェなどがあればそれを利用して己の欲望を満たそうとするし、カジノ中毒やセックス中毒の人も、それぞれの方法で何としても欲望を満たそうとすると。」

愛原「だから為政者によっては、中毒患者を無理矢理撲滅させるのではなく、管理下に置こうとする事もあるようだ。たとえばギャンブル中毒対策としては、民営の賭博場を禁止した上で、公営のカジノや競馬場や宝くじ売り場を開設したりとか。タバコや睡眠薬などの生産や販売も、行政の認可と監視の下でのみ認めるようにしたりとか。アメリカの禁酒法も、全面禁止にするのではなく、日本たばこ産業みたいな組織を作って、そこで行政の監視の下に酒の製造と販売を一元管理したならば、少しは違ったかも知れない。まぁ一番効果的なのは、一部イスラム圏のように、宗教的正義の元で酒を悪と断じる事かも知れないけど・・・。」

逆沢「宗教的正義って、おいおい・・・。」

愛原「扇動と言い換えてもいいぞ。たとえば韓国では扇動的世論によって、わずか数年でパチンコ店がほぼ全壊に追い込まれた。日本の大阪でも大阪万博の頃にソープ街が全滅に追い込まれている。世論を上手く扇動すれば、何百年にわたって捕鯨を当たり前にやっていた国を反捕鯨に傾ける事も決して不可能ではない。アメリカの禁酒法が失敗したのは、酒憎しの世論をうまく喚起できなかったのも要因の一つだろう。韓国でパチンコ店撲滅の世論が起きた時のような感じで、禁酒法時代にアル中の市民に対して村八分にしかねない勢いでバッシングを続けたならば、もしかしたらアメリカから酒類が消えて、ついでにアメリカは日本にも断酒を迫っていたかも知れないぞ。反捕鯨運動以上の勢いで。」

逆沢「それはそれで迷惑すぎるわ。アメリカ人は自分達の正義をすぐにグローバルスタンダードにして、他国にも押しつけたがるから。」

愛原「ともかく一つ言えるのは、世論の喚起次第では、酒(飲む)だろうがカジノ(打つ)だろうがセックス(買う)だろうが、ある程度までは確実に淘汰できる。少なくとも一部イスラム圏で酒を飲まれない程度には。」

逆沢「ゼロにはできないけどね。」

愛原「それは、しゃあない。イスラム圏の特に禁酒文化が浸透している地域内でもアル中が全くいないとは言えないし、売春行為を激しく嫌う国でも秘密売春行為やレイプ事件は普通に起こるようなものだ。異なるのは、その中毒が公認されているか、非公認であるかの差のみ。公認であれば、アヘンが蔓延した時の中国のように、普通に社会に広く蔓延するだろう。非公認にすれば、大半の市民はそこから離れるが、一部の跳ねっ返りと重度の中毒患者のみが闇に隠れてそれでも依存し続ける事になると思われる。」

鼎「つまり大半の市民は、その気になれば中毒症状から抜け出せるって事かな?」

愛原「クスリ・ニコチン・アルコールといった化学物質に依るものは、一度中毒に陥ってから抜け出すのは簡単ではないが、規制次第で中毒症状になる前の段階で阻止する事は難しくないだろう。一度アル中になった者を健全化する事は困難でも、アルコールの危険性をきちんと教育し、制限する仕組みが社会にあれば、そもそもアル中になる前の段階で抑制する事は決して難しくない。逆を言えば、お酒を飲むことがカッコいいみたいな風潮が伸張したならば、かつての中国のアヘンみたいな規模で広がる危険性もなくはないが。」

鼎「アメリカの禁酒法がうまくいかなかったのは、お酒がポジティブな意味での文化として浸透しすぎて、ネガティブイメージを広げきれなかった部分もあるかも知れないよね。西洋人にとっては、お酒は本当に文化そのものでもあったし。」

逆沢「逆を言うと、日本で草食男子が増えてるのは、かつての諸星あたるや横島忠夫のようながっつくタイプの男子が敬遠されたり、性風俗や性行為に対するネガティブイメージが浸透しすぎたせいもあるかも知れないわね。まぁ少子化は先進国共通の悩みでもあるけど、先進国全体で性規制が強まってる傾向もありそうだし。」

愛原「アルコールにしろクスリにしろギャンブルにしろセックスにしろ、いずれも強い中毒性があるだけに野放図な放任はまずいだろうけど、ただネガティブイメージを植え付けて一方的に規制や撲滅方向に向かうだけが良いとはいえんかもしれんって事かな?」

逆沢「いたずらな禁止は、かつてのアメリカの禁酒法じゃないけど、問題を闇に追いやるだけだしねー。それよりはタバコや公営ギャンブルのような形で、監視下において存続させた方が結果的にウィンウィンかも知れないし。」

鼎「そもそも中毒患者の人に、道理や善悪を説いても通用しないと思うし。正義や道徳を盾に、中毒患者を無理矢理や押さえつけても、なかなか思い通りにはできないような気がしなくもないし。もちろん中毒患者になる前の段階なら、正義や道徳で押さえつける事も可能だろうけど。」

愛原「そうだな。世の中には、お金に困っていなくてもつい軽い気持ちで万引きを繰り返す症状の者もいるし、連続放火犯とか連続強姦魔とか、色んな性癖・中毒の者がいるのはやむを得ない。そして厄介な事に、中毒患者はその依存行為に対して、善悪を超越した感覚を持っている傾向が強いようにも思われる。」

逆沢「善悪を超越か?」

愛原「冒頭に罪悪感の話が出たわな。悪いと知っていながら、やむを得ず悪を成す者。逆に自己正当化する者。では中毒患者はどちらに入るか? 別に生活に困ってとか、そんなやむを得ない理由でない以上、必要悪とはとても呼べないだろう。とかいって自己正当化できるような崇高な大義もないだろう。というかそもそも、そんな難しい事すら考えないだろう。中毒患者の多くは、十中八九善悪感に基づいて行動しているのではない。おそらく自分の行為が正しいか(もしくは合理的であるか)どうかについて自体、何も考えていない。故に倫理・道徳、あるいは利害や道理などに根ざした普通の説得が通じない。ここが非常に厄介だ。」

逆沢「なるほど。それで中毒者には、説得が通用しない事が多いわけね。ギャンブル中毒の人に対していくら統計的に損得を説明しようが、薬物中毒の人に対して健康への害をどれだけ説こうが、万引きや性犯罪の常習犯に対して倫理道徳をどれだけ説こうが、ネット中毒の人に対して時間を空費しているだけの愚を説こうが、彼らは善悪からも道理からも損得からも、全て乖離した所にいるから、なかなか受け容れてもらえないと。」

愛原「さらに冒頭に戻ろう。【その行為が悪と知っていながら、やめられない】ケースについてだが、そのメインは、おそらく中毒状態にあるようにも、俺には思える。たとえば何かの理由で殺人事件を起こしても、それで目的が達成されるなり、一定の結果がでたならば、それで終わりと考え、以降は普通の人として生きていきたいと考える人は案外多いと思われる。お金が欲しくて犯罪に手を出しても、それで上手く大金をせしめたならば(あるいは失敗に終わり、身の程を思い知らされるだけの結果に終わっても)、それですっぱり足を洗う人も少なからずいる。しかしその一方で、PC遠隔事件の犯人やASKA容疑者のように、もっと早い段階でやめておけばいいものを、何度も繰り返す人間もいる。繰り返した所で、一円の得にもならないのにも関わらず。」

逆沢「そうよねー。騒ぎが大きくなったり、疑惑の声が出だした時点でやめておけば良かったのにと、思わなくもないわね。まぁ善良な一市民の立場からすれば、彼らが【やめられない】中毒患者であってくれたからこそ、事件が闇に埋もれずに済んだとも言えそうだけど。」

鼎「一円の得にもならない行為でもやめられないって所に、中毒症状の深刻さを感じるよね。」

逆沢「ネット中毒の人の中にも、そういう人は多そうね。まぁ金銭的利益はなくとも、快感や安心を得られるという、お金に換えられないメリットがあるからなんだろうけど。」

鼎「けど快感や安心って、時々よく分からないものもあるよね。たとえば収集癖や達成感による安心感って、一体何がそうさせるんだろうとも思うし。」

愛原「けどそのよく分からない収集癖や達成感による安心感を求める心理をうまく突いたのが、コンプガチャをはじめとした課金ビジネスだからなぁ。」

鼎「電子データ上のカードを集める事で、何の安心感が得られるのか、私にはさっぱり分からないんだけど・・・・。」

愛原「俺も全然分からん。けど何の価値があるかもよく分からない限定グッズを集めるだけの為に、同じ商品を何個も買ったり、何度も映画館に見に行ったりする人もいるのが現状だからなぁ。収集癖や射幸心を刺激する形の中毒症状については、俺からしても謎だけで何ともいえん。分かっているのは、彼らもまた、善悪感や合理性を超越した中毒状態の世界にいるって事だけだな。」

鼎「ところでふと思ったんだけど、中毒ってすごく悪いイメージがあるけど、彼らが何個同じ商品を買おうと、経済行為に貢献してるだけで、何も問題ないようにも思ったんだけど・・・。タバコにしても、ちゃんとマナーさえ守ってくれてれば、他人に迷惑をかける筋合いのものでもないと思うし。ネット中毒にしても人の嫌がる書き込みなどをしたり、リアルの家族などに心配さえかけないようにすれば、さして問題ない気もするし。性風俗にしても、誰かが無理矢理させてるような事情でもなければ問題無さそうな気がするし。」

愛原「まぁ、それは言えるかも知れんな。中毒といえばネガティブイメージしかないが、ガリ勉の事を勉強中毒とは言わないし、仕事だけが趣味のオッサンに対して仕事中毒とも言わないし、ネット中毒にしろギャンブル中毒にしろ、ある意味ではレッテルなのかも知れん。」

逆沢「健康のためとか色々理由付けされてるけど、モノによって規制の度合いが違うのは、別の理由があるかもね。アヘン戦争の場合は、アヘンの流通をイギリスが握っていて(アヘンを海外輸出できる規模で生産できるのは、現在ではインドくらいであり、当時インドはイギリスの植民地だった)、それを中国側が嫌った結果という説もあるし。クスリの多くが規制対象になっているのも、国民の健康状態やクスリの流通状態を制御可能な範囲で収めたい政府側の事情もありそうだし。逆にタバコと酒は、日本国内でも栽培と製造・供給がほぼ可能だからOKと。つうか全面禁止したら、国内の栽培業者や酒造メーカーが困るというか。」

愛原「クスリ類の規制に関しては、グローバルスタンダードを押しつけたい外国による圧力もあるかも知れない。脱法ハーブなどに関しては、当局の把握が困難なのが一番の理由だろう。まぁ人によっては、なんでこんなモノまで規制されないといけないのか?と思う事もあるかも知れん。クスリによる健康被害や幻覚症状などによる他人に危害を加える危険性を言うのならば、酒でも同様の危険性はある訳だし。まぁそういう矛盾点には納得できない事もないが、ただそれでも俺としては、中毒症状に関してはネガティブにならざるを得ん。中毒症状の何が問題といって、それは善悪や道理を超越した所にある為に説得不能で、本人の自制心も全く効かない点だ。その行為が悪と知っていても、自分の身を滅ぼす可能性が高くても、それでも止められない状態・・・すなわち中毒状態に対して俺はやはり肯定的にはなれん。」

逆沢「逆を言えば、本人の自制心や理性が及ぶ範囲で留まっているのならば、問題はないって事か?」

愛原「そうだな。同じ商品を何個買おうが、映画館にどれだけ通い詰めようが、己の理性と自制心の及ぶ範囲にあって、他人の説得にも正常に応対できる範囲なら問題ない。より具体的に言うと、それが単なる自己満足に過ぎない事を自覚していたり、ちゃんと損得を理解していたり、いくらまでしかつぎ込まないというラインを適正に設定した上で、かつそれを遵守できるのならば。逆を言うと、借金してまでそれに投資し続けたり、他人の説得に対して意味不明な論理で弁解するようになったりするようになったら、もう完全にアウト。」

逆沢「つまりパチンコやコンプガチャや課金ゲームを散々非難しながら、競馬にはまったり、【艦これ】に課金するような支離滅裂状態になったら、もうヤバ過ぎてアウトって事ね♪」

愛原「本人は自制できているように思ってても、実は全然自制できてない点がヤバい。中毒患者にも二種類いて、自分が中毒患者である事を自覚しているタイプと、そうでないタイプがいるけど、自覚症状すらない場合、かなりの末期患者の可能性が高まるからな。本人の自覚がある内は治しようもあるけど、本人に自覚症状がない程、ボケが進行すると、何しろ本人は正常と思い込んでるから、こちらの言葉にも耳を傾けないし、取り返しが付かなくなるケースも多い。」

鼎「人間である以上、射幸心に煽られたり、収集癖を刺激されたり、承認欲求を満たす快感におぼれたり、そういうのは仕方ないと思うけど、時々、自分を見直せる心の余裕くらいは必要って事かな?」

愛原「【悪人だから、悪い事をする】とは限らない。ごく普通の人が、無意識のうちに悪に加担する事も多いし、その場合、中毒症状である可能性もあるのは事実だろう。万引きの常習犯、性犯罪の常習犯、放火の常習犯、クスリの常習犯、色々いるけど、彼らの多くは、それが悪であるという自覚症状が希薄というか、そもそも善悪や理性を超越した世界にいる事すら珍しくないからな。ネットで汚い書き込みをし続ける人達の中にも、善悪感や理性を超越した所から見下ろしているような層がいると思われる。リアルならとても口に出せないような汚いセリフを、平気で書き込める層というか。」

鼎「クスリの幻覚症状でナイフを振り回す層と、ネットの中の世界でのみ現実に口に出来ないような汚い発言を平気ではく層は、すごく似通ってる気がするよね。どちらもリアルの世界からトリップしてるからこそ、リアルでは実行不可能な過激な振る舞いを平気でできてしまうと言う点で。」

逆沢「酒で酔っ払った時だけ、急に気が大きくなったり、強気になったり、乱暴になったり、説教上戸になる人もいるけど、ああいう人達も、同類かもね。」

愛原「まぁクスリやアルコールで、トリップしてしまう人は仕方あるまい。化学現象のなせる業だ。ネットの世界で思考がトリップする人に関してはよく分からんが、脳内麻薬が作用してるのかもしれんし、よく分からない。いずれにしろリアル世界の常識・倫理・道理からトリップする危険性と、本人の自制心が効きにくく、強い依存性も併せ持つ点を考えると、中毒現象はあまり好ましくない。」

逆沢「好ましくない事は分かっていても、一度中毒状態になってしまったら、自力で解消しにくいのが中毒状態の厄介さなんだけどね。」

愛原「どんな中毒患者でも、冷静になれる時間というのはある。酒で言えば酔いが覚めた状態の時。性関連で言えば射精後の賢者タイム(男性のみ。女性に関してはよく分からない。)。衝動買いをした後、後で財布の中身を見て後悔する瞬間など。そういう時に、どう気持ちを立て直せるかが鍵だな。漫画の世界の場合は、何者かに精神を乗っ取られていた人間が、あるわずかな時間だけ自分の精神を取り戻せた時に、必死に仲間に真相に気づいてもらえるようにメッセージを残したりするシーンなどがあるが・・・。」

鼎「あ、そうか。ファンタジーの世界では、強制的に精神をトリップさせられるシーンとかあるよね。」

愛原「自分がふと我に帰れた時に、決断ができる人間なら中毒から抜け出せる可能性がある。クスリ中毒者なら、賢者タイムの内にクスリ自体を捨ててしまう。ネット中毒者なら自分のアカウントを完全削除してしまったり、ネットを使用不能にしてしまうなど。ファンタジーの世界のヒーローなら、自分が本来の精神を取り戻せている内に自ら命を絶って、悪人に精神を乗っ取られてこれ以上悪事をさせないようにするキャラなどもいるみたいだが、それと比べたら簡単だろ?」

逆沢「難しい難しい。私達はヒーローじゃないから♪」

愛原「だとしたら、家族や仲間に自分が中毒者である事をカミングアウトして、再び中毒状態にハマッた際に力ずくで押さえつけてもらうように依頼するしかないな。まぁ運が良ければ、ごく自然に中毒状態から離脱できる事もあるが。」

鼎「自然に中毒状態から離脱できる状態としては、どんなパターンがあるかな?」

愛原「一つは、他にもっと夢中になれる事ができた時。次に、その中毒行為をする事が苦痛になった時。たとえば何かの病気にかかって酒がものすごくまずく感じられるようになったなら、アル中も治りやすい。同様に、ネットに書き込む度にバッシングに遭ったり完全に無視されるようになったら、ネット中毒から抜け出しやすくなるだろう(荒らし対策として無視が有効なのも、同様の理由。彼らの多くは承認欲求に飢えたかまってちゃんなので、徹底的に無視されて承認欲求が満たせなくなると、自然と消滅しやすい)。ごくまれにネットでも孤立感を深めた結果、暴発して、秋葉原事件みたいなのを起こすタイプもいるけど・・・。」

逆沢「暴発だけはやめてくれ。」

鼎「でも薬物中毒の人でも、禁断症状に耐えきれなくなって暴れる人もいるし、色々難しいタイプもあるよね。」

逆沢「銀英伝のフォーク准将じゃないけど、自分の承認欲求や欲望が満たされなくなった途端にヒステリーを起こすタイプの人は、怖いわ。クスリでもネットでもなんでもいいから、そういう人にはとにかく自分に都合のいい幻想をみせておかないと、自分に絶望した途端、何をしでかすか分からないから。」

愛原「中毒状態を薦める方向に話を振るなよ。どれだけリアル社会が厳しくとも、幻想状態に安易に逃げてはいけないという方向に話をもっていきたいんだから。」

逆沢「あはは。これは失礼。」

愛原「正直俺自身、ファンタジー世界の大愛好者だし、色んな世界観やシナリオを妄想してため込んでいるくらい、空想世界を楽しむ事自体は大好きだ。漫画やゲームの世界観に、自己を投影して幻想世界を楽しむ事も大好きである。しかし現実と幻想をごっちゃにしたいと思った事はない。というか俺たちのようなタイプは、歴史考証や科学考証とSF考証をはっきり使い分ける訓練をしている者も多い。でないと作品を出した時に、色々恥をかくから。しかし残念ながらその訓練が足りないと、現実と幻想の境界線が曖昧になって、トリップした時に現実と幻想を混同したり、リアルに戻ってこれなくなるなりやすい。故に自分自身が、妙な主観にとらわれたり、中毒状態に陥らないようにしたいとも考えている。」

鼎「幻想を楽しむのはいいけど、幻想に逃げ込んだらダメだよね。」

愛原「飲んだり、打ったり、買うことで、楽しい幻想の世界に入り込めたり、都合の悪いリアルを忘れられたり、刺激的な快感を得られたり、承認欲求を満たせたり、達成感や安心感を感じられるようになるかもしれないが、そこにハマりこんで中毒症状になるのは極力避けたいもんだな。」


















過去のたわごと 
2014年 5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日










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