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愛原様のたわごと(11年7月17日)




鼎「暑いのに今回も更新なの?」

逆沢「暑さにイカれて頭がおかしくなり出したか、勘違いして【豚もおだてりゃ木に登る】状態になってんじゃない?」

鼎「なんか製作のペースが遅れそうで、ちょっと心配になったかも。」

逆沢「ああ、それは言えるわ。まぁこれだけ暑いと、そうでなくともペースが落ちかねない状況だし。」

愛原「うーむ。今回とりあげたいネタはいくらでもあるのだが、そこまで言われたらしょうがない。今回は【充電期間】をテーマにやるか。本当はアメリカの国債の話とか放射能汚染肉の話とか、そういうのをいっぱいやりたかったのだが。」

鼎「汚染肉問題に関しては、口蹄疫の時みたいに断固たる処分をしようものなら、また一部の人から【赤松口蹄疫】みたいなレッテルを貼られて散々叩かれるから、それで今回はわざと断固たる処分をせず、放置してるのかもしれないよ。」

愛原「しかしこの分だと、牛肉だけに限らず、野菜とか魚とか、他の食物もヤバいかもしれないな。しかし仮に口蹄疫の時と同様の迅速な対応をしようものなら、また右よりの人から非難囂々に叩かれかねないし、政府としては見て見ぬ振りをするしかないって事かも知れんが・・・。」

鼎「問題が明らかになったから、福島県産の牛肉とかの価格が暴落したそうだけど、それでも安い値段ながらも買い手がついてるという事は、今後も消費者としては、要注意って事かなぁ。」

愛原「【悪貨は良貨を駆逐する】という格言があってだな。ひき肉やお弁当など、原産地を表記する必要のない商品に、福島県産の商品がより優先して使用される可能性はあるな。どうせ混ぜてしまえば分からないというなら、相対的に値段の高い西日本産の食物より、値段の安い福島県産などの食物を選ぶ加工食品メーカーも多いだろうし、普段以上のハイペースで福島県産の食物が飛ぶように売れている可能性はある。なんせ【安い】んだから。」

逆沢「こらっ、お前ら!  のっけからテーマと関係ない話をするな! 今回は充電期間の話じゃなかったの?」

愛原「おっと、そうだった。まぁでも、話が突然それるのはいつもの事だ。そう気にしてやるな。」

逆沢「けどテーマを出した次のセリフから、いきなり話が大きくそれたのは、さすがに今回が初めての気もするわ。」

鼎「それで充電期間というのは、どういう意味で? 作家とか漫画家とかなら、イコール【休養期間】という感じでよく使われる気がするけど。」

愛原「まぁそれで、おおむね間違いない。要するに純粋な意味での製作活動期間以外の時間を指して、【充電期間】とか【休養期間】という言い方をする事が多いように感じるな。」

逆沢「あん? もしかしてウチの作者も、充電期間に入ったというのではなかろうな?」

愛原「現在進行形で作成中のイベントも増えてはいるので、まんまの休養期間中でないのは間違いない。だが空いてる時間のほぼ100%を製作時間に回している程のフル回転期間という訳でもない。」

鼎「あ、そういえばこの前も、ウディタ製のフリゲをやって遊んでたよね。」

逆沢「平日で7時間だったら、確実に3日は費やしているわね。」

愛原「楽しかったぞ。まぁこんな感じで充電タイムを過ごす事は往々にしてある。実はこの前も、イベント観に行ってきた。お前らにも土産をやろう。但し、土産の写真だけ。」

逆沢「ん? これ北海道の? いや、微妙に違うというか、なんじゃこれ〜?!!」

鼎「ていうかこの場合、地元の土産を地元の人が買うような感覚だし、これってどうなんだろうと思ったかも。」

愛原「香川県の人が讃岐うどんを食べたり、仙台の人が牛タンを食べてもおかしくないだろう? それと同じ。まぁほぼ1年前からそこらに出回ってはいたけど、なんかビビッと来たから、今回ちょっと手を出してみた。」

逆沢「なんというつまんない充電時間の過ごし方・・・。」

鼎「その点、他の作者さんのフリゲをプレイするというのは、とても有意義な充電時間の過ごし方だよね。」

逆沢「色々参考になることも多いしね。目から鱗の製作テクニックとか、表現方法とか、色々学べることも多いし。あと励みになるというメリットも大きいしね。」

鼎「プロの作家さんとかでも、製作ばかりに追われて他のライバルの作品の動向に無関心になりすぎると、色々弊害が出てくると聞いたことがあるよ。流行に乗り遅れたり、井の中の蛙状態になったりする事も多いらしいから。」

愛原「プロであれアマであれ、作者と言われるタイプの人間は、大なり小なり何らかの作品の影響を受けていると思われる。【俺もこんな漫画が描きたい】とか【私もこんなゲームを作りたい】とかみたいにな。で、能力のある人なら【自分なら、この部分をこう変えて、もっと良い作品にしてみせるのに】みたいな事も考えたりするようになる。こういう思いが、斬新で良質な作品作りにつながると俺は考えているのだが、こういう情報は、やはり定期的に入れ続けなければならないようにも思うのだ。」

鼎「時代後れとか、独りよがりにならないようにする為にも、そういう考えはやっぱり必要だよね。他の作品と自分の(思い描く)作品と対比してみせるという視点は。」

逆沢「信憑性の怪しいネット内のコピペの中で、宮崎駿が【ロクに人生経験もないオタクを雇うつもりはない。】と言ったとか、富野由悠季が【オタクは日常会話が出来ない。アニメ作るならアニメ見るな】と言ったとか、手塚治虫が【人間関係が希薄な人は漫画は描けない。漫画とは読者との会話だからだ】といったとか、いうのがあるけど、これはどうかな?」

愛原「出展の怪しさはまぁ置くとして、主張の半分は理解できる。アニメも見ない人間がアニメに興味を持ったり、アニメに関する知識を蓄積できるかという点に関しては疑問だが、じゃあアニメの事さえ詳しければ、それだけで一流のアニメ作家になれるかと言われたら、それはそれでやはり疑問だからだ。」

鼎「やっぱり世間全体のことを、広く知っているに越したことはないよね。」

逆沢「ただ漫画やアニメ業界に関わらず、芸能人とかスポーツ選手の中にも、いわゆる世間知らずと言われたりする人はいるからねー。駅で切符を買う方法すら知らなかったとカミングアウトした元売れっ子アイドルの話も聞いた事があるし。野球選手の中にも、基本的な一般教養や社会常識すら身についてなくて、野球を辞めた後、いきなり路頭に迷う人も多いらしいしね。」

鼎「芸術家といわれる人には、特に奇人変人のような人が多いと聞いたこともあるよ。彼らは音楽とか陶芸とか、特定の芸術分野の作品を作る事に関しては天才的だけど、異常に偏屈でワガママな性格だったり、世の中の事を本当に何も知らなかったりとか。」

愛原「という事は、渋谷をうろついているような金髪ギャルとかも、実は一流の芸術家なのか? 彼女らの中には、今の総理大臣が誰かすら知らない人間も、かなりいると聞いたことがあるが。」

逆沢「そいつらの場合は、ただのバカのような気がするけど・・・。」

鼎「けど一つの分野にのみ専念しすぎた結果、他の分野に関してとんでもなく無知になっちゃうことはあるよね。」

愛原「まぁスポーツとかなら、仮にスポーツだけで一生食べていけるだけの才能があるなら、スポーツオンリーで生きていてもよいだろう。だが漫画や小説の場合は必ずしもそうじゃない。特にリアリティーを重視すればするほど、リアルな現実社会というものをよく知る必要がある。科学技術にこだわるなら科学に関する知識を、微妙な人間関係にこだわるなら人間関係に関する感性を、登場人物のファッションや仕草にこだわるなら、それらに関する流行やセンスに関する要素が必要になってくることだろう。」

逆沢「まぁ小難しいことは抜きにしても、知識や社会経験自体が邪魔になることはほとんどないだろうけどね。よほど偏ったものでない限り。」

愛原「なので充電期間自体が不要という意見には、俺としては賛同できない。そりゃあモチベーションがみなぎっている時にまで無理矢理充電期間を置けとは言わないが、スランプ気味の時とか、他の事に関心が向いている時には、充電タイムに入っても良いと思うのだ。また睡眠不足とか過労気味の時も、あまり無理をし過ぎないようにして休んだ方がいいと思う。」

逆沢「体調が悪い時に無理に仕事を続けても、結局イマイチな仕事になって、後で結局やり直しになっちゃう事もあるしねー。」

鼎「小説家の人の場合は、朝と夜とで仕事の能率とか作風が微妙に変わっちゃう人もいるらしいよ。夜に書いた文章を朝に読んでみたら、なんか思った感じと違うとか、そういう事もあるんだって。」

愛原「人によっては、いわゆる作業用BGMのリズムにすら、大きく作風が影響されるタイプもいるらしいからな。作業用BGMがノリノリの時と、しっとりはかない時とで、全然作風が変わってしまうとか。」

逆沢「朝に作業するか、夜に作業するかでも、作業の中身やリズムに大きな差が出る人の場合は、ただむやみに時間をかけたらいいタイプじゃないから、なおのこと、不都合な時間を休息なり充電時間に充てるなどして、工夫する作業が必要っぽいわね。あるいは、朝はシナリオ作成、夜はシステム作成みたいな感じで、作業内容を分担するとか。」

愛原「一定時間ごとに違う作業をするというのも、気分転換になって良いかも知れないな。もっとも油が乗ってる時には、できるだけ今やってる作業に集中した方が良さげなので、そこは臨機応変だが。」

鼎「結局の所、モチベーションが上がらなかったり、集中力が切れたり、アイデアが浮かばなかったり、スランプ気味の時に、どういう気分転換をすればいいのかって事だよね。」

愛原「そういう事。特にここの作者のような社会人の場合、一日に使える時間はわずかな為、気分が乗らないときは即座に作業内容を変更しないと、一日そのものが無駄になる。何時間もただぼうっと、モニターを見つめているような時間の無駄はできないからな。」

鼎「けど締め切りに追われている作者さんとかは、なかなかそうはいかないよね。決められた期限内で意地でも作品を完成させないとダメだという感じの人は特に。」

逆沢「期限に追われて作品の製作ばかりにかぶりつきになると、雑学を蓄えたり、他の同業の作品をプレイして参考にする機会も無くなりかねないからね。下手すると、自分が作ったゲームのテストプレーをする時間すら惜しくなったりとか。」

愛原「自分が作ったゲームすらロクにテストプレイしなくなったら、これはもう末期症状としか言いようがないが、実際にそういう商業メーカーすら存在するのが現実だからな。」

鼎「けど納期の概念がないフリゲの作者さんでも、まともにテストプレーすらしてないだろというゲームは意外とあるよね。」

愛原「それ以上言われると、自分自身にも跳ね返ってくるので結構ツラいのだが・・・。バグを修正して直したまではいいものの、誤ってバグ修正前のデータをアップロードして、バグ修正後のデータをゴミ箱にぶち込んでしまった事もあるしな。もう悔しいったらありゃしない。」

逆沢「いくらテストプレーを厳重にしても、最後にそういうケアレスミスをしてしまったら、さすがに打つ手ないわね。ご愁傷さん。」

愛原「俺にも個人的に応援しているメーカーやフリゲ作者さんはある訳だが、その中には残念ながら【ちょっとは休め】とか【手抜きのまま出すな】と言いたくなる作品を出す所もある。【休め】と【手抜きするな】は、一見正反対のようだが、必ずしもそうじゃない。時間に追われているから、作業能率が落ちているのに無理に作り続け、そして手抜きと言われても仕方ないような中途半端な状態で出してしまう。」

鼎「もっと時間にゆとりを持って製作できれば、ちゃんとしたクオリティーの作品になってたはずのものが、あせって無理矢理完成体にしてしまったがために駄作になっちゃったら、それはすごくもったいない事だよね。」

逆沢「商業でやってる人は、時間との兼ね合いもあるから、その辺のバランスが特に難しいわね。製作スタッフ自身は休む時間も惜しんで、必死で頑張って作ったつもりかも知れないけど、遊んでいる方からすれば、手抜きなのが嫌でも伝わってくるし。特に流行とか時事ネタとかを絡めてくる作風の場合は、作者自身の生活にゆとりが無くなってくると、それがモロに作品のクオリティーにも反映されがちになるからねー。」

愛原「申し訳ない。現実世界を舞台にした場合、作者自身の経験がどうしてもベースになってしまう為、予備知識を得る機会が少ないと、どうしてもそんな風になってしまう。たとえば作者が中学生だった頃の中学生活と、今の中学生が現実に体験している中学生活とでは、かなり中身が変わってるはずだが、この差が分からない限り、いつまでも時代錯誤な中学生が物語に出かねないようなものだな。」

逆沢「昭和初期生まれの漫画家さんが描く漫画で、廊下でバケツを持ったまま立たされるような子供や、土管のある空き地が普通に登場するようなものね。」

鼎「今は土管のある空き地どころか、廊下に立たされる生徒自体もほとんどいなさそうだよね。」

愛原「そういう時代錯誤な感覚を修正する為に、充電期間を設けて、しっかりと予備知識を蓄えたいとも思う。予備知識があればあるほど、歴史物を描く場合には【現代人とは異なる当時の常識】がきちんと表現できるし、逆に最新の流行を取り入れて、それを素早く作品内に取り入れる事もできる。あと充電期間を利用して、自分の作品をふり返る時間も大切にしたい。プレイヤーの皆様からの反響を聞くことで、いくらでも問題点を洗い出せるメリットがあるからだ。」

逆沢「中には、【この作者(orメーカー)。明らかにプレイヤーの反応を無視してるだろ。】みたいな所もあるけどね。酷いパグが多数寄せられているのに一向にパッチも出さないメーカーとか、前々からずっと問題視されてるのに、その問題点をそのまま引き継いだような次回作を平気で出すメーカーとか。」

愛原「フリゲレベルなら【作者のこだわり】で済むかも知れんが、商業作品でそういう真似をやられると、殿様商売と思われてもやむを得んな。とまぁこんな感じで、充電時間といっても、そうバカにしたものではない。他の作者さんのゲームをプレイするのも、感想やアンケートやバグ報告に耳を傾けるのも、時にはテレビをただ観たり旅行に行く事ですら、回り回って製作の役に立つ事は多いからな。」

鼎「新作の場合は、作者が色んな所に日帰り旅行に行った時の経験などが、すごく役に立ってたりするよね。」

逆沢「格闘技に詳しい人が描いた格闘漫画とか、サッカーに詳しい人が描いたサッカー漫画とか、歴史に精通した人が書いた歴史小説とか、大阪に詳しい人が描いた大阪を舞台にした作品とか、そういうのはやっぱり、他の作品にはない特別なリアリティーとか臨場感があるわね。」


愛原「逆にリアリティーをあまり必要としないジャンルでも、他の作者さんのゲームをプレイする事で得られるものは多いぞ。自分が作ろうとするゲームと比較する事で、自分の作品のレベルも何となく分かる事も多いしな。」

鼎「あ、そうか。シナリオ重視の作品の場合は、作風による好みの差がでやすいから、優劣がでにくいけど、そうでない作品の場合は、はっきりと優劣の差がでやすい事が多そうだよね。」

愛原「たとえばブロック崩しゲーム一つを作るにしても、このゲームは操作性が悪いとか、このゲームはボールの跳ね方がおかしいとか、このゲームはワンパターンで退屈だとか、色々差がでる事があるからな。ていうかブロック崩しのようなジャンルの場合は、ある意味完成されすぎてるから、並の作者が作っても、既存のブロック崩しの劣化版にしかならない予感もするが。」

逆沢「麻雀ゲームとか、カードゲームとか、あるいはシューティングゲームや格闘ゲームにしても、並の発想では、既存のゲームの壁を越えられない気がするわ。シナリオ要素のないゲームは、ある意味、もう完成されすぎてる気もするし。」

愛原「しかしそれでも、カードゲームなんかの場合は、まだまだ無限の可能性がありそうだけどな。ただ余程の天才でもない限りは、やはり場数は踏んだほうが良いと思う。(アナログ・コンピュータ問わず)他の色んなカードゲームを現実にプレイする事で、発想力や企画力にも差が出るだろうし。」

鼎「実際に他の作者さんの作品をプレイして、最近新たに感じたこととかはある?」

愛原「プレイヤー側の【時間のゆとりの無さ】を感じるように変わったな。たとえば昔、ドラクエVとかをプレイしていた時は、1レベル上げるために1時間くらいえんえんとエンカウントモンスターをしばきあげても苦にならなかったが、今はもうさすがに無理だ。やたらエンカウントの敵が出現しまくるゲームは正直しんどいし、レベル上げに時間がかかりすぎるゲームも苦痛。中ボスレベル程度の相手に10分以上の攻略時間がかかるゲームも苦痛。自分でも相当ワガママになったとは思うが、遊ぶ時間に割ける時間が少なくなったというリアルの事情もあって、そんな風に感じるように変わった。そういう意味でも、最近薦めていただいた「Triaez Dungeon 〜神の棺〜」は、まぁまぁ良かった。シンボルエンカウントな上、敵の属性があらかじめ分かり易かったり、その気になったらほとんどよけられる為、戦うのがだるい時とかは、何気に快適。」

逆沢「ああ、言われてみたらそれは市販のゲームでも感じるわ。今は昔のドラクエシリーズほどにダラダラしたRPGは少なくなった気もするし。さっさとシナリオを進めたくなる構造になってるというか。」

愛原「作り手の立場からすれば、ややもすれば【手に汗握る長期戦】を作りたくもなるが、遊び手の気持ちになると必ずしもそうじゃないからな。そういう思いもあって、新作の戦闘はあっさり終わる仕組みにしてみたのだが。」

逆沢「それでも負けた場合に再戦する時、またテキストを早送りするのが面倒という難点は残っているけどね。」

愛原「俺もそれは問題点としてちゃんと自覚している・・・。現時点では力不足としか言いようがない。」

鼎「他の作者さんの作品をプレイする事で、自分の作品に足りない所が分かったり、逆に反面教師になる事も多いよね。」

逆沢「他の作者さんの作品とネタやウリとなる部分が重なりすぎてると、思わず焦ったりする事もあるしね。」

愛原「こちらとしては盗作するつもりはなくても、結果としてパクリとしか思えない作品になってしまう可能性もあるよな。でもまぁこれは、やむを得まい。この世に出てる作品の全てをプレイする訳にもいかないし、そんな事を厳密にチェックするのは不可能だ。著作権問題でも、そういうケースでは判例では不問とされているようだから、過度に心配する必要はないぞ。」

逆沢「さすがに無許可のまま我が物顔でインスパイアするのは、まずいケースもあるみたいだけどね。たまに新人のラノベ作家とかが、別の作者の作品をそのままパクったような作品を出して、問題化する事もあるみたいだし。」

愛原「商業作品の場合は、その辺は特段の配慮が必要だ。モデルとなった作品のパロディーネタに過ぎない事が読者(やプレイヤー)に伝わるような形になっていれば、大して問題も起きにくいだろうが、いかにも自分の作品こそがオリジナルといわんばかりの態度がにじみ出てると、本当のオリジナル側から強い反発を買い、場合によっては賠償問題にもなりかねない。モノマネ芸人が【誰かのモノマネをしています】と宣言する分には問題になりにくいが、【これは俺の持ちネタだ】とか言い出すようになると、本当のオリジナルから訴えられても仕方ないようなものだな。」

鼎「つまり【〜みたいなゲームを作りたい】と考えて、そのゲームを真似るだけなら構わないけど、その場合は、できるだけオリジナルのゲームに敬意を持つようにしないと駄目だという事だよね。」

愛原「モデルとなるゲームが既にある場合、【〜風のゲームを作ってみました】みたいな感じで紹介文に書いていれば、おそらく問題にならないと思う。特にそのモデルとなってる作品が同人作品であった場合などなら、その作品名をあえて出す事で、逆に喜ばれる事も多いのではないかと思われる。」

鼎「たまに【〜さんのコモンイベントを使用させていただきました。ありがとうございます。】とかいうのもあるよね。」

愛原「人様のコモンイベントを断り一つなく我が物顔で流用したら、そりゃあ嫌な顔をされても仕方ない。けど断り一ついれるだけで、その作者さんと友人になれる可能性すらふくらむし、俺はいいこと尽くめだとも思うけどな。俺個人としても、もしも自分が作ったゲームとそっくりの作品が世に出たとしても、それ自体を不快に思う事はない。もしも自分の作品の名前がどこかに掲載されていたならば、むしろ喜び勇む事だろう。」

鼎「ここの作者の立場だと、結構、時事ネタとかは好きな方だから、そういう作風のゲーム作者とは相性は合う方かな?」

愛原「相性に関しては、相手のある事だから分からない。だがこっちが一方的に好感の対象とする事は多い。仮に政治的・社会的なスタンスが正反対であっても、そういう作品がこの世に存在する事自体、大歓迎。ウディコンの審査員様らのように、どんなゲームでも一通りプレイするような気力はとてもないが、感性の合う作品は大歓迎だ。もしまた【こういうゲームも、ニヤリとするような社会ネタがありますよ。】とか【このゲームは、結構似たシステムのゲームだと思うけど、どうですか?】みたいな情報があれば、そういったタレコミも大歓迎だ。」

逆沢「ライバルとなるようなゲームも大歓迎ってか?」


愛原「うん。もしもそっくりさんのゲームが現われたなら、クオリティー的にこちらが不利なのは明らかだろうが、それでも大変ありがたい事には変わらないぞ。」














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