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愛原様のたわごと(16年2月7日)





愛原「先週、三国志13を発売日購入してきた。しかもわざわざ予約してまでな。」

逆沢「発売日に買うなんてリスキーな事したわねー。最近のゲームにはバグが付きものなのに。」

鼎「なんとなくだけど、昔のゲームの方が致命的なバグとかは少なかった気もするよね。」

逆沢「いわゆるエロゲーとかなら、痛いレベルのバグも珍しくない印象だけどね。最近は大手コンシューマーレベルでも平気でやらかしてくれる事もあるから、正直困るわ。」

鼎「で、今回買った三国志13に関してはどうだったかな? バグ。」

愛原「まだ一回もクリアもしてないから、総評はできんが、一カ所だけバグの疑いがあるものを見つけた。重臣の進言を退けると、その重臣が以降いつまでも進言をしてこなくなる現象というか。で、仕方ないから、重臣を入れ替えたりもしてみたが、どいつもこいつも進言してこねー。」

逆沢「部下の助言を退けるような真似をしたから、【ああこのワンマン君主は、部下の進言を無視するタイプだな。これ以上余計な進言して、うっとおしい奴だと思われても嫌だから、もう進言せんとこ】とか、思われちゃったんじゃないの?」

鼎「それだとしたら、すごく人間味のある仕様だと思うから、私的にはOKかな?」

愛原「くおら。ゲーム的には、それじゃ困るのだ。人間味ある仕様にしても、二度と進言してこなくなるのはやり過ぎだろ。君主様も反省してるんだから、いい加減、へそを曲げるのはやめろと泣き言言いたい心境になったが、それでも改善しないので、やむなくロードしてやり直した。」

逆沢「あはは。まぁゲーム的に深刻なバグであって、しかも発生頻度もやばかったら、お前さんより気の短いプレイヤーが既にメーカーに抗議してるだろうから、とりあえずパッチが出るのを待ってやれ。」

鼎「多少なりともゲームを作る側の人間なら、パッチを出す側の気持ちも分かるよね。」

愛原「うん。だからとりあえず気長に待つ事にするわ。細かな部分で気になる部分は多いが、それでも個人的には割と満足できる作りになってそうだからな。」

逆沢「ネットでの評判は、三国志12ほどではないにしても、そこそこ辛口っぽいみたいだけどね。」

愛原「つうか2ちゃんねるがはやりだして以降、プレイヤーから大絶賛されたゲームなんてナンボもないだろ。世間の評価というのは大体渋い。そして発売して間もない時期は、特に批判的な意見が勝りがちになる。なぜなら、そのゲームを気に入ってプレイしている層は黙々とゲームを続ける一方、すぐに飽きたり投げたした順に、感想をネットに投稿し始めるからだ。」

逆沢「あー、そうか。クリアに時間がかかるゲームほど、最後までプレイしてくれたプレイヤーによる感想は後回しになるだろうからねー。」

鼎「逆に1日も経たない間に飽きたり、クソゲと感じたプレイヤーなら、プレイしたその日のうちに批判的な書き込みが出来るし。」

逆沢「そうでなくても不平不満の声の方が、世に出やすいというのは、どんな事にも当てはまりそうだしね。買った商品が正常に動いてもそれは当たり前の事だし、わざわざその事を誰かに報告する気にもなれないけど、逆に正常に動いてくれなかったら、それはきっと抗議せずにいられないはずだろうから。」

愛原「そういう事。仮にどんな素晴らしいゲームだとしても、それが余程の短編でない限り、買った当日の内に大絶賛される事はあまりない。クリアもしない内に感想をまとめられるはずがないからな。しかしクソゲと認定するのは、プレイ後、数分でも可能だ。だから批判的な書き込みが最初に多く出回るのは、ある意味自然。」

逆沢「初版はバグが出て当たり前(?)みたいな傾向もあるしね♪」

愛原「最近のゲームは、色々と複雑だからな。バグ一つないゲームを作るのは、どんな大手でも並大抵の事ではない。誤字一つない長編小説一本書き上げるよりも、正直ずっと難易度が高いとも思われる。」

鼎「ゲームの場合は、バグの有る無しだけでなく、操作性とか、ゲームバランスとか、色んな部分で難しいさじ加減を要求される事もあるよね。」

愛原「それは三国志13をプレイしてても、露骨に感じたな。この三国志13というのは、君主プレイと武将プレイの両方が可能なのだが、そうなると難易度をどうするかだけでも、作り手はすごく悩むことになると思われる。なぜなら全軍を思い通りに操れる君主プレイと、一武将の立場でしか物事を動かせない武将プレイでは、勢力全体に与えられる影響が大きく違う。仮に君主プレイなら弱小勢力でプレイしててもギリキリ全国制覇可能なバランスでゲームを作ったならば、武将プレイで全国制覇するなんて、(元々強くない勢力に所属している場合は)まず不可能になってしまうからだ。」

逆沢「あー、そういう悩みはあるわね。たとえば太閤立志伝シリーズの場合は、一度大名になってしまったら楽勝で全国制覇できる難易度に設計されていたけど、それは一武将の立場でもそれなりには自勢力を操れて、少なくとも自勢力が滅びないように立ち回れる程度の難易度になっていたからだし。」

鼎「武将プレイでも君主プレイでも両方楽しめる難易度というのは、結構難しい気もするよね。」

愛原「そういう部分に関する製作側の苦悩みたいなものを、正直少し感じる事はできた。正直、一般のプレイヤーの大部分から評価される程に素晴らしい出来とまではいえなくとも、製作側の立場を感じ取れる側からみれば、さすがと思わせる工夫は十分感じ取れたというか。」

逆沢「大半のプレイヤーにとっては、そんな苦悩や工夫なんか興味ないけどね。プレイしていて楽しめるかどうかだけが肝心な訳で。」

愛原「その通りだな。一武将プレイの立場では、勢力全体を操ることができないので、正直まともな仕様にすると、弱小勢力下で勝ち残るのはかなり厳しい。なのでそれを補えるように、少し階級を上げるだけで、いきなり軍師重臣とか軍事重臣とかに強制抜擢されて、全軍を動かせる立場になれるように製作側が工夫したんだろうなとは感じた。ただ、気楽な立場でプレイしたいプレイヤー層から、この仕様に強い不満が出て、近い内に仕様変更パッチが出る予定らしい。公式サイトによると。」

逆沢「最初から全軍を動かしたいなら君主プレイをすれば済む話だし、そういうのが嫌だから気楽な武将プレイにしてるのに、いきなり全軍を操れる立場に昇進なんかされたら、そりゃあ不満が出ても私もしゃあないと思うわ。」

愛原「俺も最初、武将プレイしてて、それで何個かぷったまげるシーンに遭遇したわ。プレイヤーを軍事重臣に任命した途端に、敵国に攻められても君主が全く軍を動かさなくなって、あっさり敵国に都市を取られたりとかな。」

鼎「どこまでNPCが勝手に動かしてくれて、どこからはプレイヤーに操作させてくれるか、その境界線作りで悩んだような感じがするよね。」

逆沢「その辺は、プレイヤーによって好みが全く違うだろうからねー。何から何まで自分の思い通りに動かさないと気が済まないプレイヤーなら、NPCに余計な操作はされず、全部PCに任せてくれた方が助かるし、逆に面倒くさい操作なんか興味は無く、自分のしたい事だけをしたいプレイヤーなら、それ以外の仕事は全部NPCが勝手にやってくれた方が助かるし。」

愛原「プレイヤーは基本、ワガママだからな。ちなみにこれは俺の完全なワガママなんだが、非主力地域の最前線の太守に任じられて、ひどい目に遭ったんで、その武将でのプレイを途中で辞めざるをえなくなった事も触れておく。」

逆沢「どういうひどい目に遭ったんだ?」

愛原「うん。勢力全体としては西の巨大勢力との対決に主力を傾けていて、その一方で、俺は東の最前線の弱小都市の太守に任じられたんだ。で、その直後に包囲網イベントが発生して、いきなり東の勢力に俺が守る都市を攻められてな。」

逆沢「なかなか燃えるシチュエーションね。それは。」

愛原「うん。しかし何分にも多勢に無勢。何度も撃退はするんだが、こちらの都市は荒らされる一方で徴兵可能数も兵糧もじり貧。配下武将数もわずか2人で、しかも1人は非力な文官。もう一人も統率54の曹豹とかいうザコ武将だけ。何度配下武将の追加を頼んでも断られるし。とかいって野戦に出たら瞬殺されかねないし、都市が荒れるのは分かっていてもこちらは援軍が来てくれるまで、ひたすら籠城して耐えるしかない状況でだな。しかも間髪入れず何回も攻め込まれるんで、つらくなって投げちまった。」

逆沢「お前は絶対、名将になれるタイプじゃねえわ。援軍が来るまで耐えてたら勝てるなら、頑張れよ。」

愛原「3回くらいは耐えてたが、こちらの兵士と兵糧は厳しい状況から改善もなく、一方、敵はまだまだ余裕。こちらが都市を復興させる間もなく、また押し寄せてくるもんだから、ついに気持ちが折れた。やってられねーと。」

鼎「鳥居元忠さんや高橋紹雲さんみたいに、討ち死に覚悟で、最後まで頑張れば良かったのに。勢力全体として西の大勢力相手に主力を差し向けている状況なら、そちらが落ち着くまで東で粘るのがプレイヤーに与えられた使命な訳だから。」

愛原「だな。まぁそれが正論だとは思うし、それも一興だとは思うが、とりあえず他にもプレイしたい人物は多くいたから、とりあえずその武将でのプレイは中断した。まぁ粘れるだけ粘って、いずれ兵糧か兵力が尽きて都市が陥落したらしたで、一武将の立場で再び再起してもいいかなと、今更ながらに思わなくもないが。」

鼎「でも一武将のプレイをしてみて始めて、使い捨て同然のつらい待遇をされる、不遇な武将の立場を体験できたのは収穫だったんじゃないかな? 西の主力部隊の一員として華やかな活躍をさせてもらう事もかなわず、東で不毛な時間稼ぎの消耗戦を何ヶ月も、場合によっては何年も強いられ続ける武将プレイを味わった事で。」

愛原「まぁ西も華やかとは言えなかったけどな。俺が軍事重臣として軍全体を率いていた頃はほぼ全戦全勝だったが、俺が東の太守に赴任して以降、急速に戦況が悪化して、絆を結んだ君主が西の最前線で戦死するわ、後任の新君主は俺の武将補充要請すらガン無視するわ、永遠の右肩上がりが当たり前の戦国SLGでほぼ初めて、上げトレンドから下げトレンドに移り変わる流れを体験をさせてもらったわ。俺に精神的な余裕がもう少しあれば、神ゲーになるかもしれんとは感じた。」

鼎「でもその方がリアルだよね。永遠の右肩上がりなんてのが、本当はあり得ないレベルの夢物語な訳だし。」

逆沢「とりあえずお前みたいなヘタレプレイヤーまで満足させなきゃならないとしたら、どんなゲームデザイナーも苦労が絶えないだろうという事だけは理解できたわ。」

鼎「だれからもクソゲ呼ばわりされないゲームを作るなんてのは、多分不可能だろうとは思ったかも。」

愛原「たとえば、難易度が高くないと燃えないというプレイヤーもいれば、のんきに世界観を味わいたいプレイヤーもいるし、両者では求められる難易度自体が大きく変わるからな。前者なら、無数にある選択肢から最適な解を導き出すようなプレイが求められるし、後者なら、どう見ても実用的でないお馬鹿コマンドを使用したり、偏った趣味に走るようなプレイを望むだろう。その両者を両方満足させる難易度というのは、本当に難しいと言わざるを得ない。」

逆沢「まぁ一般論で言えば、初心者でも無理なくクリアできるような難易度を基準にした上で、縛りプレイややりこみプレイも可能にしたゲームバランスにするのが、ゲーム作りの上では割と王道なんだろうけどね。」

愛原「俺は遊び心があるゲームの方が好きなんで、詰め将棋的な難易度のゲームはどちらかというと苦手だ。ヘタレと言われたら、まぁそれは事実なんだろうけど。」

鼎「詰め将棋的なゲームは、一度解いてしまったらそれでゲームは終わりだけど、遊びの幅が大きいゲームなら、遊び方を変えることで何度も遊べるというか、長く遊べる可能性が高いから、割とマニアックで根強いファンが多い気がするよ。」

逆沢「メーカーとしては、一つのゲームに執着されすぎると、次のゲームを買ってもらえなくなりかねないから、それはそれで痛し痒しかもしれないけどね。」

愛原「いや、そんな事はないと思うぞ。課金ゲームとかでもありがちだけど、最近は成功タイトルをできるだけ長く引っ張る事で顧客を長く逃がさない経営スタイルも多いし。メディアミックスとか。」

逆沢「あー、そういう考え方もあるか。」

愛原「特に近年は、若い学生層から定年前後のオッサン達まで幅広くゲームをやるように変わってるから、当然ながら初心者から上級者まで、ライトユーザーからヘビーユーザーまで、幅広い層に対する対処が望まれやすい。もちろんエロゲのようにニッチな需要を大事にする路線もあるし、個人的にはそういう路線も大好きなのだが。」

鼎「但し、ニッチ路線の場合は、回収できるお金の額も限られてくるから、かけられる予算も限定されやすいのが難点かも。元々かけられる予算や開発期間が限定されている中小企業以下のメーカーが生き残る手段としては向いてるけど、大手向きではないかな?」

逆沢「逆に大手の場合は、大手ならではの強みである資金力と開発力に見合うだけの、広い層からの支持を獲得できるような路線がメインになりそうね。」

鼎「で、そろそろ本題に入りたいんだけど、今回のテーマは何かな?」

愛原「実は、特にない。」

逆沢「は?」

愛原「だから特にない。いや、別にネタに困っている訳ではないが、さっさと三国志13のプレイの続きに戻りたい心境でだな。だからこれで、今回のたわごとは終わり。ごめんな。」

逆沢「なんじゃ、そりゃ? 訳分からないぞ。」

愛原「いつも同じ流れだとマンネリだし、たまにはこういう意表を突いたサプライズオチもいいだろ? 黒田総裁によるマイナス金利導入発表みたいに。」

鼎「この前の黒田バズーカーはわずか数日で相場も大逆流してたし、意表を突いただけで狙いの効果は全然無かったっぽいけど、それと同じで、ただ意表を突いたらそれでいいという訳でもないと思うよ。」

愛原「俺は結果的に上手くいこうがいくまいが、意欲と挑戦心あふれる態度自体はプラスに評価するけどな。上手くいかないと決めつけて初めから何もしないよりはマシかなとも思うし。という訳で今回は、あえていつもと違う流れで終わりにする。」

逆沢「黒田バズーカーじゃないけど、意表を突いただけの不発弾オチにしか見えねえわ。」












過去のたわごと 
2016年 1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日













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