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愛原様のたわごと(15年2月1日)





愛原「今日も製作中のゲームに関する小ネタから。」

鼎「なんか微妙に芸風が変わったかな? なんか年末からずっと、製作中のゲームがらみのネタが続いているような気がするけど。」

逆沢「世間で盛り上がってる時事ネタとか、そういうのはもうやらない事にしたのか?」

愛原「別にそんな縛りを入れる意図など、これっぽちもないんだけどな。まぁ単なる気まぐれという奴だ。」

鼎「どうせ製作中のゲームのネタをやるなら、スクリーンショットとか出したらどうかな? ちょっとは盛り上がるかも。」

愛原「とりあえず夏近くまでは待て。今の気候ではメイン画面のピクチャ素材が確保できない。」

逆沢「なんで夏まで待たなきゃならないんだ? つうかどういう素材使うつもりなんだか・・・。」

愛原「夏前後の素材がどうしても必要なんだ。冬素材はさすがにまずい。もう少し早く気づいていれば、去年の10月くらいまでに、かき集めていたんだがミスった。まぁ冬素材の方が望ましいピクチャもないわけではないが・・・。」

逆沢「ピクチャのないスクリーンショットは、やはりまずいか?」

愛原「今は暫定素材で置き換えてゲーム製作してるが、やはり何となくしっくり来ない。実際に春か夏か秋が来たら来たで、もしかしたら冬素材の方がマシだったと思い直す可能性もゼロではないけど、その辺は比較してみないと何とも言えない。」

鼎「じゃあスクショの件は今は諦めるとして、今の製作状況はどんな具合かな?」

愛原「今はコマンド関連を鋭意製作中。今週はお遊びコマンド系をちょこっと前に進める予定。」

逆沢「なんだ? そのお遊びコマンドというのは?」

愛原「とりあえず【ゲームの勝利条件を満たす上では、さして重要といえないコマンド】とでも解釈してくれ。一部RPGでの味方を攻撃するコマンドとか、一部国盗りSLGでの使い勝手の悪い計略コマンドとか。」

逆沢「あー、ドラクエシリーズでもあったわねー。味方を攻撃するコマンド。ゲームをクリアする上では全く意味が無いというか、味方の足を引っ張る効果しか無いというか、少なくとも真面目にクリアを目指す上では、全く存在意味の無いコマンドというか。」

鼎「費用対効果の悪い魔法とかも、一種のお遊びコマンドそのものだよね。真面目にクリアを目指す上では、そんな魔法を一回も使う必要は無いけど、とりあえずコマンドとしては、そういう魔法も存在しているみたいな。」

逆沢「【何が起こるか分からない】系の魔法なんて、典型的なお遊びコマンドそのものね。そんな不確定要素に頼らないとクリアできないようなゲームは、ゲームバランス的にはクソゲでしかないと思うし、寄り道一つせず純粋にクリアを目指すプレイヤーからすると、本当に使い道がないというか。」

鼎「一部の国盗りゲームの計略コマンドや一騎打ちコマンドも、お遊びコマンドそのものといえそうだよね。ちまちま敵国の武将の忠誠度を下げて、引き抜いたり謀叛させたりするくらいなら、その労力を純粋な富国強兵につぎ込んだ方が絶対的に早い事も多いし。一騎打ちコマンドも自分より強い相手からの申し込みを敵がほとんど受けない事を考えると、どうしても(実力がほぼ互角同士にならざるを得ないケースが多いため)バクチコマンドになりがちだから。」

逆沢「ま、それでも楽しくはあるけどね。お遊びコマンドは。純粋にクリアを目指す上では、全く役に立たない事が分かっていても。」

愛原「そういう遊び心のあるプレイヤーは、俺も大好きだ。」

逆沢「まぁゲームだからね〜。製作側が、遊び心を忘れたらいかんと思うわ。」

鼎「けど勝利条件至上主義という遊びが悪いという事も無いよね?」

愛原「もちろん全然悪く無いぞ。というかその為の勝利条件だからな。」

逆沢「私的には、格闘ゲームの対人対戦プレイだけは、勝利至上主義者にはご遠慮いただきたいけどね。脱出不能なハメ殺しとかされた日にゃあ、思わずリアルファイトに切り替えたくなる時もあるし♪」

愛原「本当に乱暴な奴だなぁ。」

逆沢「けど乱暴は、お遊びコマンドの花形じゃね? シムシティのようなゲームですら、故意に大災害を起こして街を破壊したり大混乱状態に陥れるようなプレイも可能だったと思うし。」

鼎「味方を攻撃するコマンドとか、味方に被害を与える可能性のあるコマンドとかも、一種の自爆系コマンドだよね。」

逆沢「味方を傷つけたり、自ら育てたものを壊したりするのは、勝利条件的には全く役に立たないどころか明らかにマイナスだけど、それでもつい試したくなるのがお遊びコマンドのいいところなのよね♪」

鼎「国盗りゲームで、敵武将を暗殺したり、謀叛させるコマンドもあるけど、これも将来味方になる可能性になる人材を自ら破壊する怖れがあるという意味では、必ずしも勝利条件を満たす上ではプラスといえないよね? でも、それでも試したくなる人は一定数必ずして、メーカー側もそういうコアな層の需要が根強いからこそ、簡単にはお遊び系コマンドを廃止しないという意見も聞いた事があるよ。」

逆沢「効率だけを考えたら、わざわざ手間をかけてまで製作側がそんなコマンドを用意する意味はないんだけど、それでもプレイヤーからすると、(役に立たない事が分かっていても)一度は試したくなるコマンド。それがお遊びコマンドよね♪」

愛原「現在作成中のゲームには、そういうお遊び系コマンドがいくつか存在する。実行すると、人間関係が悪化したり、まぁ大抵はロクな事にならないんだけど。」

逆沢「効率重視のプレイヤーにとっては、使用する意味が全くないコマンドも用意してあるって事ね?」

愛原「うん。」

鼎「けどそういうコマンドって、一発屋的な面白さはあるかも知れないけど、飽きられるのも早くて、段々と存在自体が空気になっていくような気がしなくもないんだけど・・・。」

逆沢「存在が空気になるくらいならいいけど、コマンドの配置位置によっては、うざく感じられる時すらあるからねー。某RPGで、全く使う予定のない魔法がいつも最前列で表示されて、使いたい魔法が後方に埋もれていた時のカーソル移動の面倒くささとか、もううっとおしくてうっとおしくて・・・。」

愛原「だよなぁ。すごく分かる。お遊びコマンドは、目立たない隅に追いやるくらいがちょうど良いよなぁ。もちろんその点は留意したいところだ。」

鼎「お遊びコマンドを単なる一発屋にしないようにするには、どういう工夫が必要かな?」

愛原「強いて言えば縛りプレイに使える仕様にするとか、そんな所がメインかな? まぁお遊びコマンドなんてものは、使いたい人が気まぐれで使えばいい程度のものだから、そういう方向ではそんなに深く考える必要は無いと思う。俺的には、お遊びコマンドが真価を発揮するのは、むしろNPCがそれを使用してきた場合のような気がしなくも無いし。」

逆沢「・・・むっ。NPCがお遊びコマンドを使用してくる、だと!?」

鼎「それは、敵モンスターがパルプンテの呪文を使ってくるとか、敵勢力がレアな計略を使ってくるとか、そういう感じで考えたらいいのかな?」

逆沢「むうっ。それは危険と背中合わせの構想ねー。お遊びコマンドの多くは妨害系か攪乱系だから、敵の動きをうまく妨害したり、その場を攪乱したりシャッフルできたら快感なんだけど、逆にそれをされたらすごくストレスたまるんじゃね? プレイヤーが練っている戦略や未来構想が大きく狂ってしまうというか。」

愛原「障害は大きな方が燃えないか?」

逆沢「NPCのお遊びコマンドのせいで、大切な武将が暗殺されたり、味方が謀反を起こしたり、今まで積み上げてきたものが大シャッフルされた日にゃあ、私なら即リセットボタン行きだわ。」

愛原「俺は、そういう想定外のドラマが発生してくれた方が楽しめるタイプなんだけどな。お前は違うのか?」

逆沢「ネットとかで実況するのなら、そんなオモシロ展開になった方が、百倍盛り上がるとは思うけどねー。まぁ状況によりけりとしかいえんわ。」

愛原「ちなみに結論を先に行っておくと、今、製作中のゲームでは、一部NPCが当たり前のように妨害系のお遊びコマンドを使ってくるぞ。」

鼎「その妨害系コマンドを使用する事によって、NPCはどんな得をするのかな? それともお遊びコマンドだから、やはりメリットはないのかな?」

逆沢「メリットのない妨害系コマンドを使う意図というのが、私的には全く分からん。私達PCには、リセットボタンやセーブ&ロードという最強の切り札があるから、味方を攻撃するようなお遊びコマンドも躊躇なく使えるけど、NPCがそんなコマンドを使用しても、ただの自爆行為にしかならないんじゃね?」

愛原「現実世界では、その自爆行為をやる人間が無数にいるんだけどな。」

逆沢「無数にいるというのは、さすがにサバ読み過ぎだろ? 自傷癖の持ち主とか、自殺希望者とか、精神病でもない限り、自分にとって何のメリットもない自爆行為をやる奴なんて普通いないと思うし。」

愛原「んな事はない。公共の花壇や彫像を故意に破壊する奴もいるし、放火魔もいるし、面白半分にホームレスや通行人に暴力を振るう奴とかも。それを実行したからといって、本人にとって一円の得になる訳でもないのに、犯罪というリスク行為を平気で実行する奴なんて、軽犯罪も含めればいくらでもいる。無数にいる。」

鼎「そういうのは、復讐心であったり、ストレス解消目的であったり、愉快犯的行為であるケースが多そうな気がするけど。」

逆沢「まぁ損得勘定や合理性という観点で言えばメリット一つなく、ただ自分自身の身を危険にさらすだけの自爆行為でしかないんだけど、欲望に忠実というか、それでもそういう行為を平気で行う人は珍しくないかもね。そういう意味では、痴漢とかの性犯罪者も同じか? 一円の得にもならないし、地位や名声が得られる訳でもないのに、欲望が抑えられずにそれをつい実行してしまうという点では。」

鼎「世の中には、何の理由もなく、ただ人を殺したいから殺すみたいな思考の人もいるそうだし、本当に怖いよね。」

逆沢「人は決して合理的な生き物ではないという事か? いや、動物の方が合理性という意味では上かもね。動物は必要以上に生物を殺したりはあまりしないそうだし。」

愛原「人が本当に合理的な生き物ならば、お遊びコマンド自体の需要自体が無くなってしまうだろうな。より厳密にいえば、ゲームで遊ぶ行為そのものが、非合理的ともいえなくもない。」

逆沢「ああ、そう言えばそうだったわ。」

鼎「合理的でなくとも、それが楽しかったり、ストレス解消になったり、特定の欲望を満たせたりするものならば、人はついそれを実行しちゃうって事かな?」

逆沢「まぁ他人様に迷惑をかけない範囲なら、一見、非合理的な行動もどんどんやればいいとは思うけどね。それでストレスが軽減できたり、満足感が得られるのならば、義務感や不安だけに捕らわれてストレスを貯め込むよりも、ずっと精神的にも健全でいられるだろうし。」

愛原「ゲーム内の世界でどんな悪事をやっても、リアルの人間の誰かが困る事はないし、それで満足してもらえたならば、リアルでの犯罪抑止力にもなるだろう。そういう視点で考える自分としては、漫画やゲームの世界で行われる反社会的行為には決して否定的ではない。」

逆沢「二次元ポルノを指して、【被害者無き性犯罪】と形容する人もいるそうだけど、そういうのは寛大なスタンスって事ね。」

愛原「まぁドラマやゲーム内の猟奇的表現などを観て、リアルでそれを実行したくなる人種ってのもいるらしいから、教条的に悪影響が無いとは言わない。しかし映画やゲームが普及した事で犯罪がより増えたなんて統計は全く無いどころか、むしろ逆だし、悪い方向に影響するよりも、抑止力になる好影響の方がはるかに勝ると俺個人は考えている。なので悪事やイタズラを含むお遊びコマンドに関しても、いくつか積極的に取り入れたいものがある。」

逆沢「ま、海外のゲームでは、物を盗んだり、警官を撃ったり、やりたい放題できるゲームも色々あるそうだけどね。もちろんそれをやったらWANTED状態になっちゃうけど♪」

鼎「テーブルトークが、そういうプレイも可能な究極のスタイルだよね。プレイヤーさえその気になれば、マスター殺しと言われるような狼藉三昧プレーも可能というか。でもそれをやったら、やっぱり普通はお尋ね者になっちゃうけど。」

愛原「今、製作中のゲームも、そういうプレーが可能な仕様を模索中だ。プレイヤーさえその気になれば、悪人プレーも可能。その代わり、下手打つとお尋ね者になっちゃうよ、みたいな。」

逆沢「お尋ね者になると、その後は一体どうなるんだ?」

愛原「単純に、生き延びるのが難しくなる。まぁそのくらいの展開の方が燃えて楽しめそうだという人は、積極的に悪事に手を染めてみるのも悪くは無い。能力が足りなかったり、対応を誤ると、あっさりと周りから制裁されてゲーム終了するけどな。」

鼎「NPCの中にも、悪事コマンドを積極的に使用してくるような、悪い人はいっぱいいるのかな?」

愛原「現構想ではほとんどいないぞ。一応、ほのぼのゲーム寄りを目指しているので。PCが王道プレイを心がけていれば、みんなで助け合う世界観になるよう調整したいと考えている。但し人間関係が破綻したら、話は別だけどな。初期好感度を大きく下げた状態でテストプレイをしたら、あっという間に何人も死亡してびっくりしたわ。これはかなり調整しないと、作品として成立せんわと。」

逆沢「つまり仲が良い相手にはいくらでも優しくなれるけど、仲が悪い相手には一切容赦しないようなNPCがたくさんいるって事か?」

愛原「その辺は性格にもよるけどな。誰にでも優しいNPCもいれば、好き嫌いによって態度を大きく豹変させるNPCもいるし、自分に余裕がある時と追い詰められた時で、行動パターンが大きく変わる事もあるだろうし。まぁそれでも一般論として、仲が良い相手と仲が悪い相手では、やはり態度に変化があって当然ではある。故にほのぼのとしたゲーム展開を維持したければ、PCとNPCの間だけでなく、NPC同士の人間関係も良好である事が望ましい。自分以外のライバルを全て滅ぼすか屈服させる事でゲームクリアとなる国盗りゲーム系とは違い、みんな仲良し状態のままでもクリアできるし、というかその方がクリアしやすいゲームスタイルだから、仲が悪くなる系統のコマンドは、全てお遊びコマンドといえなくもない。」

鼎「けどNPCが、人間関係を悪化させるようなお遊びコマンドを使用してくる事もあるんだよね?」

愛原「残念ながら、ある。現実世界でも、人間関係を悪化させるような言動や振る舞いをする奴が、後を絶たないようなものだな。」

鼎「人は、どうして人を傷つけようとするのかな? みんな仲良くすれば、争いごとも起きないような気もするのに。」

逆沢「価値観の違いとか、競争本能とか、色々あるんじゃね? 寛容の精神が足りない人も残念ながら多いからねー。」

愛原「ゲーム内の仕様で言えば、やはり嫉妬が争いの原因になりやすい。嫉妬を含む、競争本能というかある種の支配欲・優越心とかだな。」

逆沢「以前、嫉妬系のパラメータは不快な挙動しか起こさないからどうしようという話もしてたけど、結局残す事にしたのか?」

愛原「嫉妬系のパラメータは、NPCに悪事系コマンドを使用させる要因の中で大きな位置をしめており、不快な挙動の種になるのは間違いない。しかしだからこそ生まれる面白さを優先する事にした。せっかく悪事系コマンドを用意したのだから、NPCもどんどん使ってくれていいよという作者の配慮だ♪」

逆沢「なんちゅう配慮やねん。自ら争いの種をまいて、それを眺める神の視点でもなったつもりか?」

鼎「何かのゲームの創造神みたいだね。」

愛原「まぁ厳密には、嫉妬心だけが悪事の引き金になる訳では無いけどな。嫉妬心があるからこそ、前向きに努力できる者もいるだろうし。ゲームでもその辺はちゃんと考慮している。逆を言えば、嫉妬心が低くとも、倫理観がマヒしてるような奴は、平気で悪事を犯す。嫉妬心はあくまで対人関係に関与するパラメータでしかない。」

鼎「対人関係?」

愛原「うん。人間関係そのものに無関心な者とか、他に優先すべき用事がある者なら、そもそも一円の得にならない悪事コマンドをわざわざ選んだりはしない。まぁ悪事にも【自分の得になるもの】【自分の得にならないもの】の2種類があって、前者に関しては、倫理観がマヒした者が積極的に使用してくる可能性はあるけども。」

沢「モノを盗んで自分のものにするとかの、自分の利益につながる系統の悪事なら、被害者に個人的な恨みがなくとも、倫理観がマヒしていれば実行する可能性がある。逆に他人を襲うとか他人のモノを壊すとか讒言するとか、それをやっても加害者の利益につながらない悪事を行う場合は、嫉妬や好感度関係の要素がからんでいる可能性が高いって事かな? サイコパスを例外とすれば。」

愛原「うん。そうなる。少なくとも製作中のゲーム内では。」

鼎「という事は、他にやるべき忙しい用事があれば、どんなに嫌いな人がいても、悪事にかまけている余裕はなくなるって事かな?」

愛原「少なくとも、自分の利益につながらないタイプの悪事は、滅多に選択しなくなると思われる。自分の利益につながらないタイプの悪事コマンドは、お遊びコマンドの最たるもので、自分に余裕がある時しか普通は選択しない。【小人閑居して不善を成す】って奴だな。」

逆沢「野球部で不祥事を起こす奴は大体補欠以下に多いなんて話も聞くし、ネット関係でも荒らし行為や不要な電凸みたいな事をする奴も大体暇人だろうからねー。忙しい人間が、一文の得にもならない悪事にかまけたりしないっては、何となく分かるわ。」

愛原「ゲーム内の仕様でも、実行できるコマンド数は限られているので、お遊びコマンドで行動数を消費した分だけは、当然ながら他のNPCに後れを取りやすくはなっている。」

鼎「悪事を含むお遊びコマンドは、効率重視のプレイヤーにとっては本当に無駄でしかないって事かな?」

愛原「但し、効率重視のプレーが楽しいかどうかは別問題だけどな。またこちらに悪意がなくとも、特定のNPCがPCに対して悪意をむき出しにしてきた場合は、そいつにこれ以上足を引っ張られないように、こちらもそいつに制裁を加えてやった方がいい時もあるかも知れない。また自分に何らかの目標なり野心があって、特定のライバルを蹴落とす為に、こちらから積極的に悪事をしかけるというプレイスタイルもあるだろう。」

逆沢「私達がリアル世界で【争いの無い世の中】を望んでいても、それがかなわない理由がまさにそれかもね? 相手から争いを仕掛けてくれば、こちらもそれに対応せざるを得ない。また相手に悪意がなくても、こちらの夢や野心をかなえる為に、特定の誰かを蹴落とす必要があるかも知れない。特に何としても誰かに勝ちたいとか上に立ちたいと思う人が集団に混じっていると、その人は必然とライバルを敵視するだろうし、そうするとその人を中心に争いがどんどん広がる可能性もあるだろうし。」

鼎「そうでなくとも人間には嫉妬心優越心があるから、自分より上の者に嫉妬したり、誰かを見下す事で安心しようとしたり、上下関係をはっきりさせたがったりしがちだよね。」

愛原「ゲーム内のパラメータで、いわゆるランキングという要素もある。別にランキングが上だろうと下だろうと、ゲームプレイを進める上では何の支障も無いのだが、一部のNPCは、これを強く意識していて、自分よりランキングが上の者に嫉妬する者もいれば、自分よりランキングが下の者を見下す者もいる仕様になっている。もちろんPCも例外ではなく、自分の順位が気にならなければ、勝利条件だけを気にしてプレイを続ければいいけど、ランキングを気にするなら、本来はお遊びコマンドでしかない悪事コマンドで、他人の足を引っ張る必要が出てくるかも知れない。」

逆沢「格闘ゲームやシューティングゲームのスコアみたいなものか? ただゲームをクリアするだけなら、余計な事を考えなくてもいいけど、ハイスコアを目指すなら、無傷勝利にこだわるとか、速攻勝利にこだわるとか、必殺技にこだわるとか、しなければならなくなるみたいに。」

愛原「まぁ、そんな感じだな。お遊びコマンドは、無くても困らないけど、あればあるで楽しみ方を増やせるものであるのが望ましい。縛りプレイ目的で使用するも良し。ストレス解消目的で使用するも良し。現実世界で実行不可能な悪事に手を染めて、疑似体験するも良し。さらにランキング上位を目指すのもよしだ。但し、あくまで位置づけはお遊びコマンドなので、勝利条件を無視してあまり横道にそれすぎると本末転倒だけどな。」

鼎「リアル世界と同じだよね。生活に追われて労働漬けの生活も寂しいけど、だからといって遊びまくって破産したら元も子もないみたいな。」

逆沢「なるほど。お遊びコマンドとはよく言ったものだわ。遊んでばかりはまずいけど、遊びの要素が全くないのも退屈だし、その為のお遊びコマンドって事ね。」

愛原「現実世界では平和が一番だが、それだけなら物足りない事もあるだろう。そんな時に、現実世界ではばかられるような行動を、仮想空間で試してみるのも面白いかも知れない。危険を承知で頂点を狙ってみたり、積極的に他人に干渉してみたり、時には道を踏み外してみたり。現実世界で体験できない事を気軽に体験できるのが、ゲームのような仮想空間のいいところだ。」















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