愛原様のたわごと(15年11月8日)
愛原「正直、年々、精神力というか、気力の衰えを感じる。」
逆沢「そういえばRPGなどでは、精神力とか気力といったパラメータも割と登場するけど、あれ、どう解釈すればいいのかな?」
鼎「精神力というパラメータが高いと、魔法をたくさん使えたり、精神攻撃に対する耐性が高かったりみたいなイメージはあるよね。」
逆沢「現実世界じゃ誰も魔法は使えないし、精神攻撃というのはそもそも何なんだ? 悪徳企業の圧迫面接みたいなものに耐えきれれば、精神攻撃に対して耐性があるという事になるのか?」
鼎「どんな逆境でも諦めずに頑張り続けられる人とかは、精神力が強いとか言われやすい気がするけど。」
愛原「徹夜のような状態が長く続いても、寝落ちもせずに平静さを保てたり、あるいはどんな過酷な拷問を受けても、あっさり気絶したりせず、もしくは拷問に屈して秘密をばらしたりしない人を指して強靱な精神力の持ち主という事もあるが、RPG作品によっては、これらは精神力ではなく体力(生命力やHPなどと表現される事もある)で判定される事もあり、なかなか区分が難しいかも知れんな。」
逆沢「眠らずに起き続けるとか、痛みに耐えるとか、そういうのは体力の問題なのか、精神力の問題なのか、一体どっちの要素が大きいのかねぇ〜?」
愛原「そもそも体力(生命力)と精神力(気力)の区分もあいまいだが、精神力や気力の定義自体、はっきりしない部分もありそうだよな。まぁRPGなどで使用する分には、敵の精神攻撃、いわゆる威圧行為であったり、パニック誘引行為であったり、油断や思い込みを誘う行為であったり、挑発して逆上させたり、嫉妬心を煽ったり、性欲や食欲や金銭欲を刺激して相手を籠絡したり、そういう心の動揺を誘う一連の攻撃や誘惑に耐えられるハートが強ければ、精神力が高いという事になりそうではあるが。」
鼎「つまり冷静さという事かな? 精神力が強ければ強いほど、どんな逆境に追い込まれても、パニックにもならず、怖れもせず、欲にも負けず、投げやりにもならず、本来の精神状態を維持できるみたいな。」
逆沢「だとしたら、集中力に近い感じもあるかもね。」
鼎「他人に話しかけられる度に、いちいち精神状態が乱れたり、集中力が途切れて作業が再開できないタイプの人は、あまり精神力が強そうなイメージはないと思ったかも。」
愛原「集中力とか注意力とかやる気とか、そういうのは精神力というよりは気力と言った方がしっくり来そうではあるが、そういうものの減退も、正直感じなくもない。」
逆沢「それ、やばいんじゃね? 集中力や注意力ややる気の衰えは、知力の衰えにも直結しそうだし。」
鼎「知力というか、考える能力は、気力(or精神力)と極めて密接なつながりがあると思うよ。」
愛原「うむ。考えるというのは、なかなかに気力を使う作業だ。考えて必ず良い結論が出るなら考える甲斐もあるが、考えても結論が出ない問題もあるし、考えれば考える程、不愉快な結論にたどり着く事もあるし、そういう時に思考停止したくなる人の気持ちは、正直分からなくもない。」
鼎「思考停止しちゃうと、色々投げやりになっちゃうよね。」
逆沢「簡単に諦めちゃったり、適当に物事を片付けようとしたり、結論を強引に決めつけて自暴自棄的に突き進もうとしたり、異論に耳を傾けられなくなったりするわけね。」
愛原「諦めずに頑張り続ける(考え続ける)。注意深く物事を処理する。異論にも耳を傾けてしっかりと思考する。そういうのは精神力とか気力といったものに乏しい人間には困難そうではあるな。だが悲しいかな。そういったものも、年齢と共にどうしても衰えが出てくるのはやむを得ない。体力ほど衰えが露骨に現れるわけではないが、実際には気力や精神力も、やはり年齢と共に衰えてはいくものなのだ。」
逆沢「脳の衰えは、反射神経などの体力方面だけでなく、記憶力や思考力などにも広く及ぶし、だからこそ人は認知症になったりもするし、そこまでいかなくても詐欺に騙されやすくなったりするからねー。」
愛原「振り込み詐欺などに関するネット記事に付随するコメントをみると、よく【これだけ広く注意喚起されているのに、未だにだまされる人がいるなんて信じられない】みたいな事が書かれているが、彼らは老化を軽く見過ぎている。【子ども叱るな、いつか来た道。年寄り笑うな 、いつか行く道】という有名な言葉もあるが、老化は決して人ごとではない。」
逆沢「つうか詐欺の被害者は、老人だけでなく、若者でも普通になり得るもんだけどね。高齢層に多くの被害者がいるのは事実だけど、若いから騙されないというものでもないし。」
愛原「若者でも考える事が苦手という人は少なくないが、20歳を超えて老化現象が現れ始めるに連れて、この考える事が苦手な人間の割合はどうしても増えていく。本人にその自覚があるかどうかは別にして。」
鼎「年齢を重ねるほど、経験の数が増えるけど、経験の数が増えるほど、どうしても考えずに(経験則だけで)結論を出しやすくなるから、そういう側面もありそうだけど。」
愛原「【百聞は一見に如かず】ということわざにもある通り、経験は机上の空論よりも余程頼りになる事も多いのは事実だが、その一方で【愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ】ということわざも存在する。経験だけに依存していると、思わぬ所で足下をすくわれることになる。」
鼎「【のど元過ぎれば熱さ忘れる】のが人間だし、過去の経験を忘れて、同じ失敗を繰り返す人も多いよね。」
愛原「そうでなくとも、時代の変化のスピードは、近年加速する一方だからな。過去の経験が現在でもそのまま通用するとは限らない。振り込め詐欺の手口が、常に進化し続けているように、思考を放棄して経験や浅い見聞だけに頼りすぎると、新手の手口にあっさりやられてしまう場合も珍しくない。」
逆沢「けど考えるというのは、結構エネルギーを使うのよねー。考えるよりも信じる方がずっと簡単というか。」
愛原「うん。俺も正直、年々気力や精神力の衰えを感じている一人なんだが、なぜそう感じるようになったかを突き詰めていくと、色々面倒くさくなって来ているんだな。新しい事に取り組むのが面倒くさいとか、考える事が面倒くさいとか。」
鼎「考える事が面倒くさくなったら、かなりヤバいよ。」
逆沢「高齢者の人に頑固者が多かったり、騙されやすくなったりするのは、全て思考停止状態の進行が原因だろうしねー。」
愛原「うむ。考える事が面倒くさくなると、人は結論を急ぐようになる。そして結論の撤回ができなくなる。特に後者の結論の撤回ができないというのがすごくヤバい。実際に結論を撤回してしまうと、再び新しい結論が導き出されるまで考え直さなくてはならなくなるし、メンツを気にする人の場合は結論を翻す際の言い訳も考えなくてはならなくなるため、非常に脳や精神に負担がかかる。なので内心でヤバいと感じていても、一度自分で出した結論を改められずに突き進みがちになる。結論の撤回さえしなければ、言い訳も考えなくていいし、考え直す手間も省けるしという訳で。」
鼎「振り込め詐欺に遭った被害者の人には、周りに(それは詐欺だと)指摘されてもそれを否定して突き進んだり、詐欺で騙された事が確定しても己の非を認めない人が少なからずいるらしいけど、それらも結論の撤回ができない故の悲劇なんだよね。」
愛原「高齢者には、人の助言に耳を貸さない頑固者も多い反面、【歳を取って丸くなった】といわれる人も多いが、【丸くなった=人を疑わなくなったor人と対立すると面倒くさいので、唯々諾々と対応するように方針を変えた】だけの人も多い。どちらも根っこは、面倒くさいからという点では変わりはない。」
逆沢「考えるのが面倒くさい。他人ともめるのが面倒くさい。どっちがより面倒くさいと感じるかは人によるけど、何事も面倒くさく感じるようになったら、老化したという事になるのかねー。」
愛原「ものすごく極端な例だが、【今更慣れない車に乗り換える気もないから、ずっとマニュアルの軽四に乗っている】とか【ETCのカードを作るとか専用の機器を車内に設置するとか、色々ややこしそうだから今でも現金払いにしている】みたいな考えの高齢者もまれにいなくもない。若者の感性からすれば、絶対にAT車やETCカードを使った方が楽なんだが、当人にしてみれば、現状変更をする為に色々考えたり行動する事自体が面倒くさいんだろうな。」
逆沢「大阪都構想の投票結果でもそうだけど、歳を取ると、より保守的になるというか、たとえ今より便利になったり楽になる可能性があっても、現状変更に伴う心理的負担というか、面倒くささの方が上に来るって事かな?」
鼎「【より楽をしたり幸福になるために考える】よりも【余計な事を考えずに済むなら今のままの方がいい】って事かな?」
愛原「考える事がしんどくなったら、精神的に歳を取ったという事かもしれんな。」
鼎「でも人間は、生きている限り、常に何らかの思考はしているような印象もあるけど。眠っていても自然と夢は見るし、認知症の人でも、正しい現状認識ができないだけで、本人なりに何かを思考しているようだから。」
愛原「それは妄想したり、妄想にとらわれているだけであって、考えるのとは少し違うと思うけどな。」
鼎「妄想?」
愛原「うん。考えるというのは、本来もっとアクティブというか能動的なものだ。一方、夢を見たりするのはもっとパッシブというか受動的、条件反射的なもの。パッシブな思考の代表格としては、【思わず言い訳を考えてしまう】とか【その場のノリで思わず嘘をつく】とか【追い詰められて逆上する】など。本人は冷静に考えた上で反応したつもりかもしれんが、追い込まれたと感じて思わず条件反射で切り返すような思考は、本当の意味で考えた上での行動とはいわん。」
逆沢「自己防衛本能に従って条件反射しただけに過ぎないって事か?」
愛原「相手が反論なり反対してきた時に、その相手の言い分を分析した上で是非を思考できるのなら、考えて思考したといえるだろう。しかしその場のノリで、相手の言い分の是非も考慮せずに、衝動的に反発したり、言い訳したりするのは、ただの条件反射にすぎん。頑固者とか信念の人の正体は、ほとんどこれだと思う。」
鼎「頑固者とか信念の人と言われる人は、すごく精神力が強そうなイメージがあるけど、実際は逆なのかな?」
愛原「【聞くは一時の恥。聞かぬは一生の恥】ということわざもあるが、その場で恥をかく事を怖れて無闇に意固地になる人間の精神力が、その場で恥をかいても覚悟を持って行動できる人間の精神力より強靱とは、俺には思えないけどな。」
逆沢「【撤退する勇気】みたいな感じか?」
愛原「人に頭を下げたり、間違いを訂正したり、恥を受け容れるというのは、なかなかに勇気がいるものだ。それができる人よりも、それができない人の方が、強靱な精神力の持ち主だとは、俺にはどうしても思えない。どう考え抜いても自分の主張が正しいと確信をもった上で信念を貫き通すというなら話は分かる。だが恥をかきたくないとか、嫌いな奴に負けたくないとか、そんな個人的な理由だけで意固地になる奴は、俺からみれば未熟な精神の持ち主にしかみえない。」
逆沢「ま、その場のノリというか、衝動的な感情に振りまわされている時点で、精神的にはもろそうな感じはしなくもないけどね。」
愛原「相手の威圧行為に屈したり、対立するのを怖れて安易に服従するような人間の精神力が強いとはまず思えんが、その場のノリだけで後先考えず意固地になる奴の精神力も、同じくらい弱そうな感じだ。前者は威圧によって動揺しやすいのに対し、後者は挑発によって動揺しやすいだけの違いで。」
逆沢「とすると精神力というのは、やはりいついかなる時にでも冷静でいられるかどうかを表すものなのかしらねー?」
鼎「かつて小泉純一郎さんが首相を辞めて間もない頃に【目先のことに鈍感になれ。鈍感力が大事だ】と発言したらしいけど、誰に何を言われようが、それに無反応でいられるようになればいいって事かな?」
愛原「うーん。鈍感力と精神力は、むしろ正反対だと思うけどなぁ。痛みを感じない人が我慢強いと言えるかと言えば、決してそんな事はないようなもので。」
逆沢「痛みに我慢できる人と、痛みを感じない人を一緒にしたら、さすがにまずいと思うわ。」
愛原「歳を重ねると精神力や気力が衰えがちな中、日本では高齢の政治家の割合が高いが、彼らがいつまでもその地位に留まっていられるのは、世間体などを一切気にせず欲望のままにふるまえる鈍感力を身につけているからのような気もする。鈍感力があるからこそ、スキャンダルなどでどれだけ騒がれても平然と大臣職を初めとした要職に留まれるというか。恥も外聞も無く、面の皮の厚い態度が取れるというか。」
逆沢「彼らの鈍感力はすごいと思わなくもないけど、彼らの精神力がすごいとは、さすがに私も認めたくはないわ。」
鼎「けど彼らは、鈍感力だけでなく精神力も、やっぱりすごいと感じる時はあるよ。嫌いな相手とでも、必要とあればニコニコしながら握手もできるし、どれだけ追い込まれても、逆上して醜態をさらしたりは絶対しない人もいるし。選挙期間中だけ徹底的に平身低頭して、当選後は平然と手のひら返したり。本音がどこにあっても、それを表面に出さない凄味があるというか。」
逆沢「連中は、心のどこかで国民をナメてるから、そういう傲慢で余裕かました態度を取れるだけなんじゃないの?」
愛原「まぁ、心の安定を維持する上で、相手をナメる方法が有効という一面は実際にあるからな。昔、試合や対戦やイベントの直前に【手のひらに人という字を書いて飲む】とか【相手をカボチャやジャガイモと思う】事で緊張をほぐすおまじないとかが口にされていたが、人をナメたり、相手を自分より下の存在と思い込む事で、心を安定させるという手法は現実にあり得るようだ。」
鼎「差別が好きな人がいるのも、誰かを無理矢理見下す事でしか、心の安定を保てない人がいるからという事かなぁ? 端からみると差別主義者ほど醜悪に映る人はほとんどいないんだけど、そういう醜悪な自分を見て見ぬ振りして、自分の精神を安定させる事しか考えてないというか。」
愛原「多分そうだろ。ただそれは相手を自分より下と思い込む・・・まさに妄想や思い込みの世界に逃げ込む事で現実逃避しているだけでしかないから、そういう人の精神力が強いとは、まず言えないだろうけどな。」
逆沢「頑固者や信念の人を装って、自分の殻に閉じこもって、自分に都合のいい解釈をして、自分の頭で考える事すら拒否してる人と何も変わらないって事ね。」
愛原「現実逃避して現実の心の痛みから逃げれば、そりゃあ心の痛みも感じないかも知れないが、そういう人を指して、精神力が強いとは誰も言わないと思う。」
鼎「劣等感とか羞恥心とか罪悪感とか不安感とか恐怖心とか、人には色んな形の心の痛みがあるけど、そういう痛みを無かった事にする人の精神力が強いわけではなく、それを受け容れた上で乗り越えられる人こそが、強靱な精神力の持ち主なのかも知れないね。」
愛原「という訳で、今回はRPGなどでしばしば登場する精神力の話。精神論ではなく精神力の話。違いは分かるな?」
鼎「精神論は、単なる思い込みだよね。強い思い込みさえあれば、どんな困難でも乗り越えられると信じるのが精神論。精神力は、思い込みではなく考える力。むしろ正反対の概念だよね。」
逆沢「どちらも【諦めない心】という点では共通点があるけど、諦めずにどうするかってのが違うわね。精神論は諦めずにひたすら誰よりも強い気持ちで信じて突き進めば報われるという論理。精神力はむしろ自分が信じて思い込みたい結論すら疑って徹底的に真理を探究する力。」
愛原「精神力のある人間は、自分にとって都合の悪い事があっても受け容れられるし、あるいは乗り越えられる。決して自分にとって都合のいい結論を盲目的に信じ続けていれば最後に報われるなどと現実逃避しない。」
逆沢「精神力のパラメータの低いキャラクターが、簡単に敵の精神攻撃魔法を食らう理由が、改めて分かる思いね。たとえば自分に都合のいい幻覚をみせられると、簡単に信じて惑わされて、仲間を攻撃したり、敵に魅了されたりしてしまうみたいに。」
愛原「本当に精神力の強いキャラクターなら、自分にとって都合のいい幻覚を見せられても、こんなうまい話はそうそうないと疑えるだろうし、そういう精神力が必要だ。」
鼎「精神も肉体と一緒で、いずれ衰えるのは避けられないけど、だからこそ大事にしたいよね。」
愛原「騙される騙されないは知力の問題だけと思われがちだが、実際はそんな事はない。いかに高学歴の学者であろうとも、いかがわしい宗教の教祖にコロッといかされる例は珍しくないし、美人局に引っかかることもあるだろうし、強面のヤクザに囲まれて平然ともしてられないだろう。人間には欲もあるし、恐怖心も不安もある。そしてそういう心の弱さを突かれたら、学力も記憶力も計算力も防波堤にはなってくれないからな。」
逆沢「どれだけ頭が良かろうと、頑張り屋さんであろうと、だからといってうつ病にならない訳でも無いしね。」
鼎「むしろ、なんでも自分で背負ってしまう程の頑張り屋さんほど、うつ病になりやすいそうだよ。」
愛原「頑張り屋も精神力が強そうに見えるが、思い込みが激しいだけのタイプもいるからな。精神力とは、精神論を信じられる力ではなく、むしろ疑い考え、その上で勇気をもって幻覚・幻想や偽りを打ち破れる力だ。」
過去のたわごと | ||||
2015年 | 10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |