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愛原様のたわごと(22年4月24日)







愛原「今回のテーマは、【去っていく仲間】。」

逆沢「今回は時事ネタ抜きか? それとも関係ないように見せかけて、実は時事ネタそのものなのか?」

愛原「今回は時事ネタとは無関係。もう一つ言うと、今回は完全に俺の私見。少なくともゲーム化したら、多分一部から反発があるようなネタ。」

鼎「かつての敵もどんどん仲間になっていくゲーム的な視点でいえば、せっかく仲間になったキャラが去っていくのは、あまり気持ちいいものではないよね。」

逆沢「去ると分かってる仲間を育てても、全然意味ないしね。【はじめから去ると分かってたら、最初から育てなかったのに】と、ブーイングが出てもおかしくない仕様というか。」

鼎「だからゲームの途中で去っていくと分かっているキャラに関しては、最初から【ゲストキャラです】と断り書きがあるようなゲームもあるよね。そしたらプレイヤーも、このキャラは育てても意味がないんだなと認識できるから、プレイヤーにとってもすごく有難いというか。」

愛原「ちなみに育成要素がないゲームであれば、どうだ?」

鼎「育成要素が無いなら、いずれ去っていく仲間のキャラを積極的に起用しても、ゲーム的には無駄になりにくいから、まぁ私はいいと思うよ。」

逆沢「いずれ、また戻ってくれるなら、私も条件つきでアリね。最初の内はゲストキャラだけど、終盤までには正規加入するようなパターンも、割とあるあるだし。漫画の世界でも、そういうキャラはいるでしょ? 最初は困った時に現れては、用が済み次第、すぐに去っていくような助っ人キャラだけど、いつの頃からか、戦力として最初から計算されているような扱いになっていたりとか。」

愛原「去ったままではいかんのか?」

逆沢「そういうキャラは、大抵は、記憶にも残らないただのモブで終わると思うわ。主人公に護衛を頼んだゲストの商人キャラと大差ないというか。よほどインパクトが強ければ、一発芸キャラとして記憶の片隅に残るかも知れないけど。」

鼎「ゲームシステムにもよるけど、人材を集めるようなゲームの場合は、一度仲間になった人材に去られるのは、あまり気持ちいい話にはならないと思うよ。一時的に離脱するくらいならまだしも、去ったままというのは。」

愛原「俺は逆だな。ゲームシステムによるという大前提はあるが、人事起用に重点を置いたようなシステムであれば、俺は人材は入れ替えや取捨選択があった方が好きというか?」

鼎「人材の入れ替えというと、たとえばプロ野球みたいな感じかな? 雇える枠というのが最初から決まっていて、誰かを新たに雇えば、その分だけ、別の誰かを戦力外通告して解雇しなければならないみたいな。」

愛原「プロ野球くらい、志望者が殺到している職場であれば、雇う側の都合で、新規雇用も解雇も思い通りになるだろう。しかし大半の職場はそうではない。雇う側がクビを宣告するケースよりも、雇われている側が三下り半を突き付けるケースの方がむしろ多いと思う。」

逆沢「言われてみれば、会社都合の退職なんか、ほとんどないわね。大抵は自己都合によるものばかりだし。」

鼎「でも実質的に会社都合のケースは多いよね。ウソの労働条件で雇ったり。違法な過重労働を課したり。パワハラ・セクハラが当たり前だったり。どうみても雇う側に問題があるから労働者が逃げ出してるだけなのに、まるで労働者に責任があるような自己都合退職という表現は、私はいい加減見直して欲しいと思うよ。」

愛原「日本語の表現として俺も似た思いはなくもないが、とりあえず、雇用者の意思で労働者をクビにしたのか、労働者が自分の意思で去っていったかの分類自体は、維持してほしいと思う。」

逆沢「ゲーム的な表現でいえば、部下の忠誠度が下がった結果、部下が組織から去ってしまったなら自己都合退職。プレイヤーが【コイツいらない】と解雇コマンドを使用して組織から追い出したのなら会社都合退職みたいな扱いになりそうね。」

鼎「ゲームによっては、そもそも解雇コマンド自体が存在しない事も多いけど・・・。」

愛原「人件費がタダのゲームだと、そういうシステムになりやすいわな。人件費がタダなら、どんな使えない人材でも、とりあえず置いておいて損はないからな。ついでに言うとそういうゲームでは、汚職という概念もほぼ存在しない。有能・無能の概念はあるが、とりあえず置いているだけでマイナスになるような悪行までは働かないので、そういう意味でも雇ってしまった事自体を後悔するような展開にはまずならない。」

逆沢「冷静に考えてみれば、とんでもなく都合のいい人材ね。ロボットでも燃料くらいは消費するのに。」

鼎「けど、その代わり、忠誠度をちゃんと管理しないと、突然去ってしまうと。」

愛原「忠誠度という概念の是非は置くとしても、選ぶ権利は労働者にもあるというのは真理だわな。」

逆沢「もっともゲームの世界では、普通にプレイしていれば、部下に去られるような無様な展開にはめったにならないけどね。」

愛原「ゲームだからな。特に人件費がタダのゲームの場合だと、人材は単純に多く集めれば集めるほどいいというか、人材を多くコレクションする事自体が目的化しやすいため、簡単に部下が去っていくようなシステムとは相性が悪くなる。」

逆沢「せっかく苦労して集めたコレクションが、簡単に失われるとなると、そりゃあ誰だって腹立つからね。」

鼎「でも人間をコレクション扱いする発想も、どうかと思うけど。」

愛原「だな。少なくとも人間味をウリにするのなら、部下は去って当たり前という前提くらいでちょうどいいとも思うしな。」

鼎「どんなホワイト企業でも、一定数の離職者は普通に出るし、ブラック企業なら新入社員の半数が3年以内に消えていって、10年後に残っているのは1割にも満たない事も珍しくないよね。」

愛原「そもそも労働よりも、家庭や趣味を重視するタイプも、それなりにいるしな。そういうタイプは、たとえば家庭の事情が深刻になれば、忠誠度マックスであってもあっさり離職する。あるいは、夢をかなえるチャンスがやってきたなら、やはり忠誠度マックスであってもあっさり離職する。」

鼎「どれだけ会社側が魅力的な提案をしてきても、家族の絆を優先する人や、夢追い人を引き留める事はできない、みたいな感じかな?」

愛原「前者に関しては、全国いたるところに支社があったり、リモート労働だけで仕事を完結できたり、短時間労働でもOKというなら、引き留められる可能性は、それなりに高まるだろう。しかし実家が西日本にあるのに、会社が東京で転勤も不可とか言われたら、家庭の事情を優先する人は、離職やむなしにはなりやすいと思われる。雇用者と労働者がお互いにどれだけ誠意を尽くしても、歩み寄れる余地がほとんどないからだ。後者に関しては、もう当たり前。大リーグ志向の強い野球選手が大リーグから声がかかったなら、可能な限りの手を尽くして、そっちを選ぶようなものだな。」

逆沢「つまり雇用者がどれだけ頑張って、忠誠度を最大に維持しようとしても、去る人間はどうやっても去ってしまうという事か?」

愛原「当然、そういう事になる。たとえば三国志演義でいえば、劉備が生きている限り、関羽は誰に仕えていようが、いずれ関羽は去って劉備の元に帰っていくようなもの。母親からの手紙を受け取れば、徐庶はどうやっても母親の元に帰ってしまうようなもの。雇用者がどれだけ誠意を尽くしても、彼らを引き留める事はできないのだ。」

逆沢「でもそういう特殊な事情でもない限りは、それなりに厚遇しておけば、去るのは防げないか?」

愛原「厚遇できれば、な。ただし、ゲームの世界と異なり、リアルでは、お気に入りの人材を丸抱えするのはほぼ不可能。なぜなら人間には嫉妬心があるから。誰かを厚遇すれば、別の誰かが必ず不快になる。全員を平等に厚遇しようとすれば、【なぜ俺があいつと同等なんだ!】と反発される。実力主義や実績主義を導入しても、人は自分も他人も客観的に見れないから、やはり【あいつと比較して、俺の評価が低いのは納得できない!】となりやすい。」

鼎「特定の誰かを厚遇する事で、その人だけを完全に引き留める事はできるかも知れないけど、ゲームの世界みたいに全員を引き留めるのはまず不可能って事かな?」

愛原「まず不可能。人間社会でイジメが無くならない理由とも重なるが、人を苦しめたり、抑圧したがる人間は必ず出るし、そういう人間を無理につなぎとめようとすれば、そういう人に不快感を持つ人間の忠誠心はどんどん下がっていく。いじめっ子といじめられっ子を共存させて、どちらの忠誠度もマックスにするのはまず不可能。また複数の野心家を共存させて、両方の野心家の忠誠度をマックスに保つのもまず不可能。対立もしくは競合する属性の持ち主の忠誠心を両方ともフルに保ち続けるのは、原理的に無理と思った方がいい。」

逆沢「レギュラー志向の一流キャッチャーを二人共存させようとしても、よほどうまくやらないと、一方はチームを去ってもおかしくはないようなものか?」

愛原「二流以下なら、他のチームから声がかかる可能性も低いから、よほど低い待遇で無ければ、クビになるよりはマシと割り切って、二人ともチームに残留するだろう。しかし両方とも超一流というなら話は別。他球団が手を出せないくらいの高給を二人ともに与えれば話は別だが、さもなければ、一方もしくは両方がいずれFA宣言して去っていく可能性が相当高くなる。対立・競合関係にある人材を丸抱えするのは、相当に難易度が高くなるというか、雇う側にとってもコスト的に費用対効果が悪くなる。」

逆沢「コストを気にしないなら丸抱えは不可能ではないけど、でなけれぱどちらかを選んだ方がマシってか?」

愛原「そういう話にはなる。社長候補は何人いてもいいが、実際に社長になれるのは一人となれば、社長候補全員がおとなしく会社に残留し続けるとは思わない方がいい。特に有力な会社の社長候補になれる程の人材であれば、いつ他社に引き抜かれてもおかしくもないからな。」

逆沢「ソフトバンクなんかも、優秀な社長候補を何人も連れてきたけど、結局みんな途中で去ってしまってるわね。」

愛原「現社長がいつまでも社長の座を譲らないなら、しびれを切らした優秀な社長候補から順番に去っていくだろう。しかし新社長が早く決まっても、その新社長の下風に立てないタイプの他の社長候補は、やはり速やかに去っていくだろう。他から声がかかるレベルの優秀な人材を丸抱えし続けるのは、本当に難しいと思う。」

鼎「優秀な人材ほどヘッドハンティングされやすいのは、現実世界でもゲームの世界でも全く同じだよね。」

愛原「ゲームの世界と違うのは、リアルでは優秀な人物同士で共存するのが難しい点。互いにより大きな活躍の場を求めて、椅子取りゲームや潰しあいをするからな。優秀であっても低待遇に甘んじるような、野心も私欲もない者ばかりなら争いも起きないのだか・・・。」

逆沢「別にヘッドハンティングされたり、特段に優秀でなくとも、人手不足の業界では、少しでも良い待遇を求めて転職を繰り返すような人も、珍しくないようだしね。たとえば医療・福祉関係なんかは、常に人手不足だから、割と人材の入れ替わりが起きやすいとも聞くし。」

鼎「でもリアルでの離職の理由でトップに来るのは、いつの時代でも大体人間関係だよね。もちろんより良い待遇を求めてという理由も、不動の上位ではあるけど。」

逆沢「ゲームの世界なら、待遇はカネでどうとでもなるし。部下同士の人間関係がクローズアップされる事もないけどね。」

愛原「リアルの世界だとそうはいかない。人間関係を甘く見ると、集団離職すら普通に発生するからな。コレクションした人材の中には、パワハラ上等のクラッシャーも含まれているだろうし。」

逆沢「集めた人材のせいで、せっかく集めた人材が去っていくとしたら、皮肉なものね。」

鼎「人材の流出を避けたいなら、相性の合う人材を集めるみたいな工夫が必要って事かな?」

愛原「人間関係なんて、すぐに変化するものだけどな。秀吉と黒田官兵衛の関係もそうだろ? どれだけ厚い信頼で結ばれた関係でも、ちょっとしたきっかけで、簡単に破綻する事は珍しくない。」

逆沢「あー、ちまたでは、本能寺の変で動揺する秀吉に、天下を取れと言ったことで、官兵衛は秀吉に警戒されるようになったと言われてるわね。」

鼎「私は、その話はかなり眉唾だと思ってるけど。仮にその話が本当なら、自分の居城となる大坂城の普請を絶対に任せないとも思うし。むしろ九州征伐で一方面軍の軍監を託すくらいには、十分信頼していたというか。」

逆沢「でも勲功の大きさの割に、豊前中津十二万石に留まった話とか。その中津の地もかなり治めがたい難所だったみたいだし。その後も警戒され続けて、それで如水と名乗って引退する羽目になったとか、色々聞くけど。」

鼎「私も、秀吉さんと官兵衛さんの仲が途中から悪くなった説自体は否定しないけど、それは本能寺の変の時じゃなくて、九州征伐の後だと思うよ。官兵衛さんは九州征伐であまりに活躍しすぎてしまったから。だから【官兵衛さんに100万石も与えたら、ただちに天下を奪ってしまう】と秀吉さんに警戒されるようになったというか。」

愛原「九州征伐において、秀吉は四国から仙石秀久、中国から黒田官兵衛と、二人の人材を司令官として抜擢した。来歴からもこの二人が、当時において最も秀吉に軍司令官として信頼されていたとみなしていいだろう。しかし四国混成軍を率いた仙石秀久が九州征伐で大失態を起こしたのは知っての通り。一方、官兵衛は中国混成軍(ただし実体は播磨山崎の黒田家5万石の軍と毛利家約100万石の軍のみ)を率いて怒涛の快進撃。秀吉本隊が到着しても戦功をあげ続けたからな。」

鼎「私はつい最近まで敵だった毛利家とすぐに仲良くなり、仙石軍を簡単に壊滅させた強い島津軍を一方的に押し込むほどの軍略を見せたせいで、秀吉さんに警戒されたと思ってるよ。わずか5万石でも、大国を簡単に取り込んで九州を蹂躙できるのに、100万石も与えたら、いつ秀吉政権を倒されてもおかしくないという感じで。」

逆沢「まぁ官兵衛は、若い時から青山の戦いや英賀合戦で、5倍以上の上の兵力を持つ赤松軍や毛利水軍に勝ったり、関ヶ原の戦いの時も、わずかな手勢で九州で大暴れしたり、何回も何回もおかしな戦いばかりやってるからね~。個人的には上杉謙信や真田幸村以上に、戦の達人のような気すらするわ。」

愛原「秀吉が官兵衛を警戒した理由は、正直よく分からんし、一つではないかも知れないが、本能寺の変を契機にしたというよりは、九州征伐を契機とした方が矛盾点が少ない点は同感だな。小牧・長久手、四国征伐、九州征伐と、それまでは各地を転戦していたのに、それ以来、秀吉は官兵衛に大軍を率いさせるのをやめてるし。あからさまに冷遇しだしたのもそれ以降だからな。」

鼎「私的には、官兵衛さんに落ち度はないけど、天下人特有の猜疑心の対象に選ばれてしまった感じだよね。有能であるからこそ妬まれるというか、警戒された感じで。」

愛原「まぁ、そんな特殊な関係で無くても、たとえばどんな仲の良い漫才コンビでも、長年やってれば気まずい関係になっていく事は珍しくないからな。人間関係なんてのは、簡単に変化する。そして仲良し関係が気まずい関係に変化すると、その修復も容易ではない。」

鼎「大きな組織で配属替えが頻繁に行われるのは、不正防止の意味だけでなく、気まずい関係のリセットという意味もあると思うよ。一度気まずくなった人と、いつまでも毎日顔を合わせ続けるのは苦痛だし。」

愛原「気まずい関係を修復するのは、一度辞めた会社に再就職するくらいには、心理的な難易度が高いと思った方がよいだろうな。」

逆沢「そう考えると、一度去った仲間が再び戻ってくるような展開は、実はレアと思った方がいいってか?」

愛原「レアまでいくかどうか知らんが、アンコモン以上だろうな。ゲームの世界では、流言飛語の計略などで一度下がった忠誠度が、ちょっとお金を配るだけですぐに元に戻るみたいなパターンもよくみるが、リアルでは、ちょっと考えられない。流言飛語が原因であろうが、単なる誤解であろうが、八つ当たりであろうが、嫉妬であろうが、何者かによる讒言であろうが、一度相手に抱いた不信は、そう簡単には消えない。いや、不信だけならいいが、それを口に出すなどして相手に対する嫌悪感を表明してしまったなら、こじれた関係はそう簡単には修復不可能と思った方がいい。」

逆沢「たとえ勘違いや思い込みがきっかけであっても、一度相手に憎悪や嫌悪感を感じ、それを態度にも出してしまったら、関係修復が困難というのは分かるわ。素直に謝罪したり許せるくらいの器の広さが双方にあればいいけど、そうでなければ、まずプライド優先ってなりがちだけからね~。少なくとも自分から頭を下げるのはイヤみたいな。」

愛原「特に讒言がらみの場合は、派閥化しやすいからな。讒言を真に受けて一方の言い分を信じて、相手に中指を立ててしまえばもう最後。讒言した方のグループの一員として行動を取らざるを得なくなる事も多い。派閥抗争なので、関係修復はか弱い個人の力ではまず不可能。派閥を抜けるのも地獄。不毛な争いに巻き込まれ続けるのも地獄。みたいな展開になりやすい。」

鼎「そう考えると、ゲームに出てくるような流言飛語の計略というのは、実はかなり強力なのかな?」

愛原「一度ロシア嫌いの感情とか、負けられない正義の戦争みたいな感情を植え付けられたら、そう簡単には翻せない程度には強力だな。俺がその手のゲームデザイナーなら、その手の計略の難易度というか、コストはそれなりに割高にするが、その代わり、一度成功すれば、簡単には修復不可能な亀裂を入れられる仕様にしたいと思う。劉邦が莫大なカネをかけて、項羽から范増を引きはがしたエピソードを再現するような感じで。」

逆沢「人材コレクタータイプのプレイヤーを怒らせるような仕様ね。そんな事をされたら、重要な人材がどんどん引き抜かれてしまうじゃねえか。」

愛原「引き抜かれるかどうかは、その人次第だな。たとえば范増は、項羽の元は去ったが、別に劉邦の元に再仕官したわけじゃないし。」

鼎「范増さんは、劉邦さんサイドによる離間の計を見抜いてたっぽいから、いくら項羽さんと仲違いしたからといって、自分と項羽さんの仲を裂いた劉邦さんに仕えたいとはならなくてもおかしくないと思うよ。」

逆沢「人間関係というのは、どちらか一方が疑心を抱いただけでこじれるものだからね~。一方が讒言を信じるタイプであったり、嫉妬深いタイプだったりしたら、もう一方がどれだけ賢明でも誠実でも、どうにもならない事はありそうね。」

愛原「親子であろうが、夫婦であろうが、親友であろうが、こじれる時はこじれるし。【可愛さ余って憎さ百倍】とまではいかなくとも、すきま風が生じただけで、なんとなく顔を合わせづらくなって、やがて疎遠になる事も珍しくないからな。そうなると距離を取った方がお互いのためになる事も珍しくないし。そんな感じで別れが突然やってきたり、フェードアウトも、別段珍しい話ではない。」

逆沢「そういう人間関係の機微みたいなものは、ゲームのようなもので再現するのは難しそうな気もするけどね。ゲームの世界では、元々相性が決められていたり、友好関係も少しずつ上下していくようなのがほとんどだから。」

愛原「それは分かる。あれだけ親密だった秀吉と官兵衛の仲がこじれていくような変化や感触を、ゲームのようなもので再現するのは、少し骨が折れるかも知れない。」

逆沢「再現しても、別に楽しくない方が、私的には問題な気もするわ。」

鼎「けど、残念ながらよくある話だよね。仲良し関係が突然、もしくは少しずつこじれるようなのは。」

愛原「夫婦関係なんかが代表的だな。婚約当時もしくは新婚当時から元々仲が悪い夫婦なんて、通常の恋愛結婚であれば、ほぼ有り得ないが、それでも何割かの夫婦は、離婚に至ったり、仮面夫婦化したりする。人間関係なんてものは、すごくもろく、うつろいやすいと言わざるを得ない。」

逆沢「流言飛語の計略みたいなもので他人の仲を裂くプレイなら、そこそこ楽しめるかも知れないけど、こちらの人間関係を他者に破壊されるのは面白くないわ。」

愛原「それは、不要になった従業員を解雇するのはアリだけど、従業員に逃げられるのは我慢ならないと言っているのと、ほぼ同義だぞ。自分が自分の都合のために誰かを切り捨てたり苦しめるのはアリだけど、自分が切り捨てられたり苦しめられるのは我慢ならないというのは、さすがに身勝手と言わざるを得ない。」

鼎「ゲーム的な表現をするのは、それは単なるプレイヤーチートだよね。俺TUEEEプレイなら、それもいいけど、対等の条件で競い合うようなプレイがしたい人向けではないというか。」

逆沢「けど、味方が裏切ったり去ったりしていくようなゲームって、正直楽しくねえだろ。やっぱり。」

愛原「俺もそう思ったこともあったが、今は逆だな。実は最近、【Crusader Kings III】というゲームにハマっていてだな。このゲーム、嫁は平気で浮気するし。忠臣だった者ですら、息子の代になった途端に反逆したりもするし。だが、それがいいって感じに、結構楽しい。」

逆沢「なんかネトラレに目覚めたような感じか?」

愛原「思い通りにいかないが、だからこそ単調化しないというか。裏切者が多くいるからこそ、忠臣の有難みが分かるというか。部下の扱いにしても、重臣の全てを重用する事はシステム的にできないので、取捨選択していく事になるが、だからこそ楽しいというのもある。もちろん重用しても結局期待に背く奴もいるが。」

逆沢「もう去っていく奴は仕方ないと割り切って進めるような感じか?」

愛原「そんな感じ。もちろん敵がこちらの人間を暗殺しようとしてくる事もあるし、逆にプレイヤー側から刺客を送り込む事もできる。上手くやれば、敵国を分裂させたり、強制的にライバル国の同盟関係を破壊する事もできる。人の嫁を寝取ることもできる。さすがに部下の嫁を寝取るような真似をしたら、国を傾ける事になったりもするが。」

鼎「欠点は、公式の日本語訳がまだない事かな? 一応、非公式MODで日本語化はできるけど。」

愛原「英語・中国語・スペイン語・ロシア語・ドイツ語・フランス語・韓国語の7言語までは対応してるんだけどな。」

逆沢「まさか日本語訳が韓国語訳よりも後回しにされる時代が来るとは、10年前には想像もできなかったわ。これが落ちぶれた日本の現状とか、最新の国際的評価と言われたらそれまでだけど。」

愛原「人口ではドイツにも韓国にも負けないのにな。スマホゲーに流れてるとか、PC利用率が低いからと言われたらそれまでだけど。ただここ最近になって、steamの日本語利用者が韓国語利用者を大きく上回りだしたので、海外メーカーには、日本語訳にももっと積極的になってくれればと思う。数年前の時点では日本語利用者が韓国語利用者の3分の2ほどしかなく、そりゃあ日本語訳よりも韓国語訳を優先して当たり前だわってくらい悲惨だったが。」

逆沢「コロナ禍でオンライン授業とか、リモート労働とかやりだしたから、ようやく日本でもパソコン普及率が上がりだしたのかね~? だとしたらコロナ禍も、悪い面ばかりじゃなかったって事かね~。」

愛原「バッドイベントも、うまくやればプラスになるという好例だな。仲間が去るイベントとか、災害に巻き込まれるイベントとかも、上手く作品内に盛り込めれば、決して不快なだけのお邪魔イベントではなく、いい刺激になるようなものかも知れない。」

鼎「仲間が去る仕様だからこそ、仲間のありがたみが分かるみたいな部分もあるよね。去らないのが普通の仕様だと、仲間に感謝する必要もないし、去った者に対する憎しみが湧いてくるだけかも知れないけど、去って当たり前の世界なら、たとえ限られた期間でも、共に歩んでくれた仲間に感謝もできそうだし。」

愛原「もちろん残ってくれたから忠臣という訳でなく、単に臆病だから、こちらに恐怖を感じて反抗しようとしないだけみたいなキャラも多いが、そういうのも含めて、人間味があって個人的には楽しい。有能な忠臣を厚遇したのはいいものの、ドラ息子が跡を継いでしまったせいで、そいつを処分せざるを得なくなったりとかも、個人的に楽しい。」

鼎「歴史上でもよくある話だよね。世代を経るごとに、名門貴族がどんどん腐敗していくようなのは。」

愛原「凡庸化するだけなら大目にみるが、こちらに矛を向けてきたら、さすがに潰すけどな。親藩・譜代の名家として扱ってきた家を潰すのは哀愁もあるが、まぁ仕方ない。手ぬるいことをやってたら、こちらが逆に潰される事もあるからな。」

逆沢「部下の反乱とか、普通に不快なバッドイベントでしかないのに、それが楽しいのか?」

愛原「さすが世界的に支持を得てる作品だけあって、うまくまとめていると思う。という訳で今回は、反発を買いやすいバッドイベントも、やりようによって刺激的なイベントになるという好例にも含めて、色々触れてみたぞ。」
























過去のたわごと 
2022年 4月10日 戦争ゲームの指導者の目線 3月27日 悪に屈する時
3月13日 歴史ゲームにおける歴史の再現性について  2月27日 歴史学の価値について
2月13日 趣味に飽きる時、熱狂できる時 1月30日 私刑
1月16日 やってる感 1月2日 捜査・諜報に必要なもの
2021年 12月19日 壊された人 12月5日 リソース運用型ゲーム
11月21日 後継者争い 11月7日 戦力分析と番狂わせ
10月24日 選挙放談2021 10月10日 文明崩壊後のサバイバル
9月26日 中立な報道 9月12日 隔離空間でのアドベンチャー
8月29日 侵略者が撤退した後 8月15日 正義なき力を生み出す者
8月1日 問題点(悪)の所在 7月18日 責任の所在
7月4日 教育政策 6月20日 職の貴賤
6月6日 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) 5月23日 スローライフと幸福論
5月9日 社会に貢献する凡人たち 4月25日 情報戦の制し方
4月11日 予備戦力 3月28日 不正の告発と隠蔽
3月14日 職人(ドワーフ)  2月28日 地位に見合う責任と報酬の話
2月14日 娯楽産業  1月31日 名君・名宰相
1月17日 選別(トリアージ) 1月3日 大きく育ちすぎた作品
 2020年 12月20日 つまらないラスボス戦 12月6日 予知の活用方法
11月22日 信じたい事しか信じない人たち  11月8日 老化の始まり(能力のピーク)
10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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