愛原様のたわごと(22年4月24日)
愛原「今回のテーマは、【去っていく仲間】。」
逆沢「今回は時事ネタ抜きか? それとも関係ないように見せかけて、実は時事ネタそのものなのか?」
愛原「今回は時事ネタとは無関係。もう一つ言うと、今回は完全に俺の私見。少なくともゲーム化したら、多分一部から反発があるようなネタ。」
鼎「かつての敵もどんどん仲間になっていくゲーム的な視点でいえば、せっかく仲間になったキャラが去っていくのは、あまり気持ちいいものではないよね。」
逆沢「去ると分かってる仲間を育てても、全然意味ないしね。【はじめから去ると分かってたら、最初から育てなかったのに】と、ブーイングが出てもおかしくない仕様というか。」
鼎「だからゲームの途中で去っていくと分かっているキャラに関しては、最初から【ゲストキャラです】と断り書きがあるようなゲームもあるよね。そしたらプレイヤーも、このキャラは育てても意味がないんだなと認識できるから、プレイヤーにとってもすごく有難いというか。」
愛原「ちなみに育成要素がないゲームであれば、どうだ?」
鼎「育成要素が無いなら、いずれ去っていく仲間のキャラを積極的に起用しても、ゲーム的には無駄になりにくいから、まぁ私はいいと思うよ。」
逆沢「いずれ、また戻ってくれるなら、私も条件つきでアリね。最初の内はゲストキャラだけど、終盤までには正規加入するようなパターンも、割とあるあるだし。漫画の世界でも、そういうキャラはいるでしょ?
最初は困った時に現れては、用が済み次第、すぐに去っていくような助っ人キャラだけど、いつの頃からか、戦力として最初から計算されているような扱いになっていたりとか。」
愛原「去ったままではいかんのか?」
逆沢「そういうキャラは、大抵は、記憶にも残らないただのモブで終わると思うわ。主人公に護衛を頼んだゲストの商人キャラと大差ないというか。よほどインパクトが強ければ、一発芸キャラとして記憶の片隅に残るかも知れないけど。」
鼎「ゲームシステムにもよるけど、人材を集めるようなゲームの場合は、一度仲間になった人材に去られるのは、あまり気持ちいい話にはならないと思うよ。一時的に離脱するくらいならまだしも、去ったままというのは。」
愛原「俺は逆だな。ゲームシステムによるという大前提はあるが、人事起用に重点を置いたようなシステムであれば、俺は人材は入れ替えや取捨選択があった方が好きというか?」
鼎「人材の入れ替えというと、たとえばプロ野球みたいな感じかな? 雇える枠というのが最初から決まっていて、誰かを新たに雇えば、その分だけ、別の誰かを戦力外通告して解雇しなければならないみたいな。」
愛原「プロ野球くらい、志望者が殺到している職場であれば、雇う側の都合で、新規雇用も解雇も思い通りになるだろう。しかし大半の職場はそうではない。雇う側がクビを宣告するケースよりも、雇われている側が三下り半を突き付けるケースの方がむしろ多いと思う。」
逆沢「言われてみれば、会社都合の退職なんか、ほとんどないわね。大抵は自己都合によるものばかりだし。」
鼎「でも実質的に会社都合のケースは多いよね。ウソの労働条件で雇ったり。違法な過重労働を課したり。パワハラ・セクハラが当たり前だったり。どうみても雇う側に問題があるから労働者が逃げ出してるだけなのに、まるで労働者に責任があるような自己都合退職という表現は、私はいい加減見直して欲しいと思うよ。」
愛原「日本語の表現として俺も似た思いはなくもないが、とりあえず、雇用者の意思で労働者をクビにしたのか、労働者が自分の意思で去っていったかの分類自体は、維持してほしいと思う。」
逆沢「ゲーム的な表現でいえば、部下の忠誠度が下がった結果、部下が組織から去ってしまったなら自己都合退職。プレイヤーが【コイツいらない】と解雇コマンドを使用して組織から追い出したのなら会社都合退職みたいな扱いになりそうね。」
鼎「ゲームによっては、そもそも解雇コマンド自体が存在しない事も多いけど・・・。」
愛原「人件費がタダのゲームだと、そういうシステムになりやすいわな。人件費がタダなら、どんな使えない人材でも、とりあえず置いておいて損はないからな。ついでに言うとそういうゲームでは、汚職という概念もほぼ存在しない。有能・無能の概念はあるが、とりあえず置いているだけでマイナスになるような悪行までは働かないので、そういう意味でも雇ってしまった事自体を後悔するような展開にはまずならない。」
逆沢「冷静に考えてみれば、とんでもなく都合のいい人材ね。ロボットでも燃料くらいは消費するのに。」
鼎「けど、その代わり、忠誠度をちゃんと管理しないと、突然去ってしまうと。」
愛原「忠誠度という概念の是非は置くとしても、選ぶ権利は労働者にもあるというのは真理だわな。」
逆沢「もっともゲームの世界では、普通にプレイしていれば、部下に去られるような無様な展開にはめったにならないけどね。」
愛原「ゲームだからな。特に人件費がタダのゲームの場合だと、人材は単純に多く集めれば集めるほどいいというか、人材を多くコレクションする事自体が目的化しやすいため、簡単に部下が去っていくようなシステムとは相性が悪くなる。」
逆沢「せっかく苦労して集めたコレクションが、簡単に失われるとなると、そりゃあ誰だって腹立つからね。」
鼎「でも人間をコレクション扱いする発想も、どうかと思うけど。」
愛原「だな。少なくとも人間味をウリにするのなら、部下は去って当たり前という前提くらいでちょうどいいとも思うしな。」
鼎「どんなホワイト企業でも、一定数の離職者は普通に出るし、ブラック企業なら新入社員の半数が3年以内に消えていって、10年後に残っているのは1割にも満たない事も珍しくないよね。」
愛原「そもそも労働よりも、家庭や趣味を重視するタイプも、それなりにいるしな。そういうタイプは、たとえば家庭の事情が深刻になれば、忠誠度マックスであってもあっさり離職する。あるいは、夢をかなえるチャンスがやってきたなら、やはり忠誠度マックスであってもあっさり離職する。」
鼎「どれだけ会社側が魅力的な提案をしてきても、家族の絆を優先する人や、夢追い人を引き留める事はできない、みたいな感じかな?」
愛原「前者に関しては、全国いたるところに支社があったり、リモート労働だけで仕事を完結できたり、短時間労働でもOKというなら、引き留められる可能性は、それなりに高まるだろう。しかし実家が西日本にあるのに、会社が東京で転勤も不可とか言われたら、家庭の事情を優先する人は、離職やむなしにはなりやすいと思われる。雇用者と労働者がお互いにどれだけ誠意を尽くしても、歩み寄れる余地がほとんどないからだ。後者に関しては、もう当たり前。大リーグ志向の強い野球選手が大リーグから声がかかったなら、可能な限りの手を尽くして、そっちを選ぶようなものだな。」
逆沢「つまり雇用者がどれだけ頑張って、忠誠度を最大に維持しようとしても、去る人間はどうやっても去ってしまうという事か?」
愛原「当然、そういう事になる。たとえば三国志演義でいえば、劉備が生きている限り、関羽は誰に仕えていようが、いずれ関羽は去って劉備の元に帰っていくようなもの。母親からの手紙を受け取れば、徐庶はどうやっても母親の元に帰ってしまうようなもの。雇用者がどれだけ誠意を尽くしても、彼らを引き留める事はできないのだ。」
逆沢「でもそういう特殊な事情でもない限りは、それなりに厚遇しておけば、去るのは防げないか?」
愛原「厚遇できれば、な。ただし、ゲームの世界と異なり、リアルでは、お気に入りの人材を丸抱えするのはほぼ不可能。なぜなら人間には嫉妬心があるから。誰かを厚遇すれば、別の誰かが必ず不快になる。全員を平等に厚遇しようとすれば、【なぜ俺があいつと同等なんだ!】と反発される。実力主義や実績主義を導入しても、人は自分も他人も客観的に見れないから、やはり【あいつと比較して、俺の評価が低いのは納得できない!】となりやすい。」
鼎「特定の誰かを厚遇する事で、その人だけを完全に引き留める事はできるかも知れないけど、ゲームの世界みたいに全員を引き留めるのはまず不可能って事かな?」
愛原「まず不可能。人間社会でイジメが無くならない理由とも重なるが、人を苦しめたり、抑圧したがる人間は必ず出るし、そういう人間を無理につなぎとめようとすれば、そういう人に不快感を持つ人間の忠誠心はどんどん下がっていく。いじめっ子といじめられっ子を共存させて、どちらの忠誠度もマックスにするのはまず不可能。また複数の野心家を共存させて、両方の野心家の忠誠度をマックスに保つのもまず不可能。対立もしくは競合する属性の持ち主の忠誠心を両方ともフルに保ち続けるのは、原理的に無理と思った方がいい。」
逆沢「レギュラー志向の一流キャッチャーを二人共存させようとしても、よほどうまくやらないと、一方はチームを去ってもおかしくはないようなものか?」
愛原「二流以下なら、他のチームから声がかかる可能性も低いから、よほど低い待遇で無ければ、クビになるよりはマシと割り切って、二人ともチームに残留するだろう。しかし両方とも超一流というなら話は別。他球団が手を出せないくらいの高給を二人ともに与えれば話は別だが、さもなければ、一方もしくは両方がいずれFA宣言して去っていく可能性が相当高くなる。対立・競合関係にある人材を丸抱えするのは、相当に難易度が高くなるというか、雇う側にとってもコスト的に費用対効果が悪くなる。」
逆沢「コストを気にしないなら丸抱えは不可能ではないけど、でなけれぱどちらかを選んだ方がマシってか?」
愛原「そういう話にはなる。社長候補は何人いてもいいが、実際に社長になれるのは一人となれば、社長候補全員がおとなしく会社に残留し続けるとは思わない方がいい。特に有力な会社の社長候補になれる程の人材であれば、いつ他社に引き抜かれてもおかしくもないからな。」
逆沢「ソフトバンクなんかも、優秀な社長候補を何人も連れてきたけど、結局みんな途中で去ってしまってるわね。」
愛原「現社長がいつまでも社長の座を譲らないなら、しびれを切らした優秀な社長候補から順番に去っていくだろう。しかし新社長が早く決まっても、その新社長の下風に立てないタイプの他の社長候補は、やはり速やかに去っていくだろう。他から声がかかるレベルの優秀な人材を丸抱えし続けるのは、本当に難しいと思う。」
鼎「優秀な人材ほどヘッドハンティングされやすいのは、現実世界でもゲームの世界でも全く同じだよね。」
愛原「ゲームの世界と違うのは、リアルでは優秀な人物同士で共存するのが難しい点。互いにより大きな活躍の場を求めて、椅子取りゲームや潰しあいをするからな。優秀であっても低待遇に甘んじるような、野心も私欲もない者ばかりなら争いも起きないのだか・・・。」
逆沢「別にヘッドハンティングされたり、特段に優秀でなくとも、人手不足の業界では、少しでも良い待遇を求めて転職を繰り返すような人も、珍しくないようだしね。たとえば医療・福祉関係なんかは、常に人手不足だから、割と人材の入れ替わりが起きやすいとも聞くし。」
鼎「でもリアルでの離職の理由でトップに来るのは、いつの時代でも大体人間関係だよね。もちろんより良い待遇を求めてという理由も、不動の上位ではあるけど。」
逆沢「ゲームの世界なら、待遇はカネでどうとでもなるし。部下同士の人間関係がクローズアップされる事もないけどね。」
愛原「リアルの世界だとそうはいかない。人間関係を甘く見ると、集団離職すら普通に発生するからな。コレクションした人材の中には、パワハラ上等のクラッシャーも含まれているだろうし。」
逆沢「集めた人材のせいで、せっかく集めた人材が去っていくとしたら、皮肉なものね。」
鼎「人材の流出を避けたいなら、相性の合う人材を集めるみたいな工夫が必要って事かな?」
愛原「人間関係なんて、すぐに変化するものだけどな。秀吉と黒田官兵衛の関係もそうだろ? どれだけ厚い信頼で結ばれた関係でも、ちょっとしたきっかけで、簡単に破綻する事は珍しくない。」
逆沢「あー、ちまたでは、本能寺の変で動揺する秀吉に、天下を取れと言ったことで、官兵衛は秀吉に警戒されるようになったと言われてるわね。」
鼎「私は、その話はかなり眉唾だと思ってるけど。仮にその話が本当なら、自分の居城となる大坂城の普請を絶対に任せないとも思うし。むしろ九州征伐で一方面軍の軍監を託すくらいには、十分信頼していたというか。」
逆沢「でも勲功の大きさの割に、豊前中津十二万石に留まった話とか。その中津の地もかなり治めがたい難所だったみたいだし。その後も警戒され続けて、それで如水と名乗って引退する羽目になったとか、色々聞くけど。」
鼎「私も、秀吉さんと官兵衛さんの仲が途中から悪くなった説自体は否定しないけど、それは本能寺の変の時じゃなくて、九州征伐の後だと思うよ。官兵衛さんは九州征伐であまりに活躍しすぎてしまったから。だから【官兵衛さんに100万石も与えたら、ただちに天下を奪ってしまう】と秀吉さんに警戒されるようになったというか。」
愛原「九州征伐において、秀吉は四国から仙石秀久、中国から黒田官兵衛と、二人の人材を司令官として抜擢した。来歴からもこの二人が、当時において最も秀吉に軍司令官として信頼されていたとみなしていいだろう。しかし四国混成軍を率いた仙石秀久が九州征伐で大失態を起こしたのは知っての通り。一方、官兵衛は中国混成軍(ただし実体は播磨山崎の黒田家5万石の軍と毛利家約100万石の軍のみ)を率いて怒涛の快進撃。秀吉本隊が到着しても戦功をあげ続けたからな。」
鼎「私はつい最近まで敵だった毛利家とすぐに仲良くなり、仙石軍を簡単に壊滅させた強い島津軍を一方的に押し込むほどの軍略を見せたせいで、秀吉さんに警戒されたと思ってるよ。わずか5万石でも、大国を簡単に取り込んで九州を蹂躙できるのに、100万石も与えたら、いつ秀吉政権を倒されてもおかしくないという感じで。」
逆沢「まぁ官兵衛は、若い時から青山の戦いや英賀合戦で、5倍以上の上の兵力を持つ赤松軍や毛利水軍に勝ったり、関ヶ原の戦いの時も、わずかな手勢で九州で大暴れしたり、何回も何回もおかしな戦いばかりやってるからね~。個人的には上杉謙信や真田幸村以上に、戦の達人のような気すらするわ。」
愛原「秀吉が官兵衛を警戒した理由は、正直よく分からんし、一つではないかも知れないが、本能寺の変を契機にしたというよりは、九州征伐を契機とした方が矛盾点が少ない点は同感だな。小牧・長久手、四国征伐、九州征伐と、それまでは各地を転戦していたのに、それ以来、秀吉は官兵衛に大軍を率いさせるのをやめてるし。あからさまに冷遇しだしたのもそれ以降だからな。」
鼎「私的には、官兵衛さんに落ち度はないけど、天下人特有の猜疑心の対象に選ばれてしまった感じだよね。有能であるからこそ妬まれるというか、警戒された感じで。」
愛原「まぁ、そんな特殊な関係で無くても、たとえばどんな仲の良い漫才コンビでも、長年やってれば気まずい関係になっていく事は珍しくないからな。人間関係なんてのは、簡単に変化する。そして仲良し関係が気まずい関係に変化すると、その修復も容易ではない。」
鼎「大きな組織で配属替えが頻繁に行われるのは、不正防止の意味だけでなく、気まずい関係のリセットという意味もあると思うよ。一度気まずくなった人と、いつまでも毎日顔を合わせ続けるのは苦痛だし。」
愛原「気まずい関係を修復するのは、一度辞めた会社に再就職するくらいには、心理的な難易度が高いと思った方がよいだろうな。」
逆沢「そう考えると、一度去った仲間が再び戻ってくるような展開は、実はレアと思った方がいいってか?」
愛原「レアまでいくかどうか知らんが、アンコモン以上だろうな。ゲームの世界では、流言飛語の計略などで一度下がった忠誠度が、ちょっとお金を配るだけですぐに元に戻るみたいなパターンもよくみるが、リアルでは、ちょっと考えられない。流言飛語が原因であろうが、単なる誤解であろうが、八つ当たりであろうが、嫉妬であろうが、何者かによる讒言であろうが、一度相手に抱いた不信は、そう簡単には消えない。いや、不信だけならいいが、それを口に出すなどして相手に対する嫌悪感を表明してしまったなら、こじれた関係はそう簡単には修復不可能と思った方がいい。」
逆沢「たとえ勘違いや思い込みがきっかけであっても、一度相手に憎悪や嫌悪感を感じ、それを態度にも出してしまったら、関係修復が困難というのは分かるわ。素直に謝罪したり許せるくらいの器の広さが双方にあればいいけど、そうでなければ、まずプライド優先ってなりがちだけからね~。少なくとも自分から頭を下げるのはイヤみたいな。」
愛原「特に讒言がらみの場合は、派閥化しやすいからな。讒言を真に受けて一方の言い分を信じて、相手に中指を立ててしまえばもう最後。讒言した方のグループの一員として行動を取らざるを得なくなる事も多い。派閥抗争なので、関係修復はか弱い個人の力ではまず不可能。派閥を抜けるのも地獄。不毛な争いに巻き込まれ続けるのも地獄。みたいな展開になりやすい。」
鼎「そう考えると、ゲームに出てくるような流言飛語の計略というのは、実はかなり強力なのかな?」
愛原「一度ロシア嫌いの感情とか、負けられない正義の戦争みたいな感情を植え付けられたら、そう簡単には翻せない程度には強力だな。俺がその手のゲームデザイナーなら、その手の計略の難易度というか、コストはそれなりに割高にするが、その代わり、一度成功すれば、簡単には修復不可能な亀裂を入れられる仕様にしたいと思う。劉邦が莫大なカネをかけて、項羽から范増を引きはがしたエピソードを再現するような感じで。」
逆沢「人材コレクタータイプのプレイヤーを怒らせるような仕様ね。そんな事をされたら、重要な人材がどんどん引き抜かれてしまうじゃねえか。」
愛原「引き抜かれるかどうかは、その人次第だな。たとえば范増は、項羽の元は去ったが、別に劉邦の元に再仕官したわけじゃないし。」
鼎「范増さんは、劉邦さんサイドによる離間の計を見抜いてたっぽいから、いくら項羽さんと仲違いしたからといって、自分と項羽さんの仲を裂いた劉邦さんに仕えたいとはならなくてもおかしくないと思うよ。」
逆沢「人間関係というのは、どちらか一方が疑心を抱いただけでこじれるものだからね~。一方が讒言を信じるタイプであったり、嫉妬深いタイプだったりしたら、もう一方がどれだけ賢明でも誠実でも、どうにもならない事はありそうね。」
愛原「親子であろうが、夫婦であろうが、親友であろうが、こじれる時はこじれるし。【可愛さ余って憎さ百倍】とまではいかなくとも、すきま風が生じただけで、なんとなく顔を合わせづらくなって、やがて疎遠になる事も珍しくないからな。そうなると距離を取った方がお互いのためになる事も珍しくないし。そんな感じで別れが突然やってきたり、フェードアウトも、別段珍しい話ではない。」
逆沢「そういう人間関係の機微みたいなものは、ゲームのようなもので再現するのは難しそうな気もするけどね。ゲームの世界では、元々相性が決められていたり、友好関係も少しずつ上下していくようなのがほとんどだから。」
愛原「それは分かる。あれだけ親密だった秀吉と官兵衛の仲がこじれていくような変化や感触を、ゲームのようなもので再現するのは、少し骨が折れるかも知れない。」
逆沢「再現しても、別に楽しくない方が、私的には問題な気もするわ。」
鼎「けど、残念ながらよくある話だよね。仲良し関係が突然、もしくは少しずつこじれるようなのは。」
愛原「夫婦関係なんかが代表的だな。婚約当時もしくは新婚当時から元々仲が悪い夫婦なんて、通常の恋愛結婚であれば、ほぼ有り得ないが、それでも何割かの夫婦は、離婚に至ったり、仮面夫婦化したりする。人間関係なんてものは、すごくもろく、うつろいやすいと言わざるを得ない。」
逆沢「流言飛語の計略みたいなもので他人の仲を裂くプレイなら、そこそこ楽しめるかも知れないけど、こちらの人間関係を他者に破壊されるのは面白くないわ。」
愛原「それは、不要になった従業員を解雇するのはアリだけど、従業員に逃げられるのは我慢ならないと言っているのと、ほぼ同義だぞ。自分が自分の都合のために誰かを切り捨てたり苦しめるのはアリだけど、自分が切り捨てられたり苦しめられるのは我慢ならないというのは、さすがに身勝手と言わざるを得ない。」
鼎「ゲーム的な表現をするのは、それは単なるプレイヤーチートだよね。俺TUEEEプレイなら、それもいいけど、対等の条件で競い合うようなプレイがしたい人向けではないというか。」
逆沢「けど、味方が裏切ったり去ったりしていくようなゲームって、正直楽しくねえだろ。やっぱり。」
愛原「俺もそう思ったこともあったが、今は逆だな。実は最近、【Crusader Kings III】というゲームにハマっていてだな。このゲーム、嫁は平気で浮気するし。忠臣だった者ですら、息子の代になった途端に反逆したりもするし。だが、それがいいって感じに、結構楽しい。」
逆沢「なんかネトラレに目覚めたような感じか?」
愛原「思い通りにいかないが、だからこそ単調化しないというか。裏切者が多くいるからこそ、忠臣の有難みが分かるというか。部下の扱いにしても、重臣の全てを重用する事はシステム的にできないので、取捨選択していく事になるが、だからこそ楽しいというのもある。もちろん重用しても結局期待に背く奴もいるが。」
逆沢「もう去っていく奴は仕方ないと割り切って進めるような感じか?」
愛原「そんな感じ。もちろん敵がこちらの人間を暗殺しようとしてくる事もあるし、逆にプレイヤー側から刺客を送り込む事もできる。上手くやれば、敵国を分裂させたり、強制的にライバル国の同盟関係を破壊する事もできる。人の嫁を寝取ることもできる。さすがに部下の嫁を寝取るような真似をしたら、国を傾ける事になったりもするが。」
鼎「欠点は、公式の日本語訳がまだない事かな? 一応、非公式MODで日本語化はできるけど。」
愛原「英語・中国語・スペイン語・ロシア語・ドイツ語・フランス語・韓国語の7言語までは対応してるんだけどな。」
逆沢「まさか日本語訳が韓国語訳よりも後回しにされる時代が来るとは、10年前には想像もできなかったわ。これが落ちぶれた日本の現状とか、最新の国際的評価と言われたらそれまでだけど。」
愛原「人口ではドイツにも韓国にも負けないのにな。スマホゲーに流れてるとか、PC利用率が低いからと言われたらそれまでだけど。ただここ最近になって、steamの日本語利用者が韓国語利用者を大きく上回りだしたので、海外メーカーには、日本語訳にももっと積極的になってくれればと思う。数年前の時点では日本語利用者が韓国語利用者の3分の2ほどしかなく、そりゃあ日本語訳よりも韓国語訳を優先して当たり前だわってくらい悲惨だったが。」
逆沢「コロナ禍でオンライン授業とか、リモート労働とかやりだしたから、ようやく日本でもパソコン普及率が上がりだしたのかね~? だとしたらコロナ禍も、悪い面ばかりじゃなかったって事かね~。」
愛原「バッドイベントも、うまくやればプラスになるという好例だな。仲間が去るイベントとか、災害に巻き込まれるイベントとかも、上手く作品内に盛り込めれば、決して不快なだけのお邪魔イベントではなく、いい刺激になるようなものかも知れない。」
鼎「仲間が去る仕様だからこそ、仲間のありがたみが分かるみたいな部分もあるよね。去らないのが普通の仕様だと、仲間に感謝する必要もないし、去った者に対する憎しみが湧いてくるだけかも知れないけど、去って当たり前の世界なら、たとえ限られた期間でも、共に歩んでくれた仲間に感謝もできそうだし。」
愛原「もちろん残ってくれたから忠臣という訳でなく、単に臆病だから、こちらに恐怖を感じて反抗しようとしないだけみたいなキャラも多いが、そういうのも含めて、人間味があって個人的には楽しい。有能な忠臣を厚遇したのはいいものの、ドラ息子が跡を継いでしまったせいで、そいつを処分せざるを得なくなったりとかも、個人的に楽しい。」
鼎「歴史上でもよくある話だよね。世代を経るごとに、名門貴族がどんどん腐敗していくようなのは。」
愛原「凡庸化するだけなら大目にみるが、こちらに矛を向けてきたら、さすがに潰すけどな。親藩・譜代の名家として扱ってきた家を潰すのは哀愁もあるが、まぁ仕方ない。手ぬるいことをやってたら、こちらが逆に潰される事もあるからな。」
逆沢「部下の反乱とか、普通に不快なバッドイベントでしかないのに、それが楽しいのか?」
愛原「さすが世界的に支持を得てる作品だけあって、うまくまとめていると思う。という訳で今回は、反発を買いやすいバッドイベントも、やりようによって刺激的なイベントになるという好例にも含めて、色々触れてみたぞ。」
過去のたわごと | ||||
2022年 | 4月10日 | 戦争ゲームの指導者の目線 | 3月27日 | 悪に屈する時 |
3月13日 | 歴史ゲームにおける歴史の再現性について | 2月27日 | 歴史学の価値について | |
2月13日 | 趣味に飽きる時、熱狂できる時 | 1月30日 | 私刑 | |
1月16日 | やってる感 | 1月2日 | 捜査・諜報に必要なもの | |
2021年 | 12月19日 | 壊された人 | 12月5日 | リソース運用型ゲーム |
11月21日 | 後継者争い | 11月7日 | 戦力分析と番狂わせ | |
10月24日 | 選挙放談2021 | 10月10日 | 文明崩壊後のサバイバル | |
9月26日 | 中立な報道 | 9月12日 | 隔離空間でのアドベンチャー | |
8月29日 | 侵略者が撤退した後 | 8月15日 | 正義なき力を生み出す者 | |
8月1日 | 問題点(悪)の所在 | 7月18日 | 責任の所在 | |
7月4日 | 教育政策 | 6月20日 | 職の貴賤 | |
6月6日 | 外患(外敵)よりも恐ろしい内患(味方の腐敗) | 5月23日 | スローライフと幸福論 | |
5月9日 | 社会に貢献する凡人たち | 4月25日 | 情報戦の制し方 | |
4月11日 | 予備戦力 | 3月28日 | 不正の告発と隠蔽 | |
3月14日 | 職人(ドワーフ) | 2月28日 | 地位に見合う責任と報酬の話 | |
2月14日 | 娯楽産業 | 1月31日 | 名君・名宰相 | |
1月17日 | 選別(トリアージ) | 1月3日 | 大きく育ちすぎた作品 | |
2020年 | 12月20日 | つまらないラスボス戦 | 12月6日 | 予知の活用方法 |
11月22日 | 信じたい事しか信じない人たち | 11月8日 | 老化の始まり(能力のピーク) | |
10月25日 | 敵の成長率 | 10月11日 | 属人性 | |
9月27日 | 信用(信用創造) | 9月13日 | 犯罪都市 | |
8月30日 | 同行するヒロイン、同行しないヒロイン | 8月16日 | まとめ役としてのリーダー | |
8月2日 | なろう系主人公とやれやれ系主人公 | 7月19日 | 安楽死 | |
7月5日 | イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 | 6月21日 | アピールする人、出る杭を打つ人 | |
6月7日 | 間違いを改める方法 | 5月24日 | コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気 | |
5月10日 | 部隊長の決断 | 4月26日 | 集団ヒステリーと同調圧力 | |
4月12日 | 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? | 3月29日 | 借金取りの恐怖 | |
3月15日 | 禅譲 | 3月1日 | 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー | |
2月16日 | (こまめな)人事異動(のススメ) | 2月2日 | 忠誠度という名のゲームパラメータ | |
1月19日 | 恨み | 1月5日 | 鞍替え | |
2019年 | 12月22日 | 景気 | 12月8日 | 承認欲求に囚われないために |
11月24日 | 黒幕としてのスポンサー | 11月10日 | プロスペクト理論とモブの生き残り戦略 | |
10月27日 | 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 | 10月13日 | いじめっ子キャラの特徴 | |
9月29日 | 命令に背くNPC | 9月15日 | 平等・公平を維持するためのコスト | |
9月1日 | 能力値とスキル | 8月18日 | 地位を与えられた者(中間管理職) | |
8月4日 | パニックホラーもののリーダー | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | |
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神~命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤~エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |