愛原様のたわごと(19年3月3日)
愛原「認知症の人が死ぬと、その人の魂とか記憶は、あの世ではどうなるのだ?」
逆沢「な、なんだ? その訳分からない質問は?!」
鼎「リーダーも、もしかして若年性認知症が始まっちゃったのかな?」
愛原「元々頭がおかしい人かどうかを問われたら、肯定も否定もしがたいが、最近になって急に頭がおかしくなったかと問われたら、多分ノーだと思うぞ。」
逆沢「いや、そこは、普通とか正常と言い返すのが基本だろ? 頭がおかしいかどうかを問われながら、肯定も否定もしないって時点で、色々怪し過ぎるだろ?」
愛原「あいにくだが俺は、自分の頭が平凡とか普通といわれても必ずしも嬉しくならない人種だし。人を小馬鹿にしたり、見下したりする目的でなければ、少しくらい思考がずれてると思われた方が、ニヤリとさえできるタイプでもあるからな。」
鼎「そもそも精神系の障害とか病気というのは、定義や境界線自体があいまいなところもあるよね。発達障害とか、うつ病とか、幻覚症状とか、記憶障害とか、認知症や脳梗塞などによる脳機能障害まで、色んなパターンもあるから。」
逆沢「人は、お酒を飲むだけでも、簡単に人格が変わったりもするからねー。」
鼎「お酒やクスリなら外部要因だから、人格の変異も説明しやすいけど、世の中には車に乗ると人格が変わるとか、相手によって人格を変えるとか、全然よく分からないものもあるよね。」
愛原「自分の事を正常なり普通なりと思いたがる人もそれなりに多いと思われるが、その自称普通の人が、環境や状況に応じて簡単にキレる。怒る。動揺する。震え上がる。悲しむ。慌てる。笑う。慢心する。強がる。傲慢になる。卑屈になる。くよくよする。調子に乗る。人間の精神なんて、非常に流動的でもろいものだ。うつ病なり、新型うつ病なり、PTSDなり、言われるものも、どこからが病気でどこまでが正常なのか、曖昧なものもかなりあると思われる。」
鼎「トラウマ(精神的な後遺症)なども、精神医学でかなり難しい立ち位置にありそうだよね。人格から思想に至るまでの広い部分で、その人の根幹を変えてしまう程の影響力もあるけど、これをどう解釈し、病ならどう治療し、また克服していくのか? すごく難しい問題だと思うし。」
愛原「トラウマは、勇猛な兵士を平和主義者に変え、博愛主義者を人間不信に変え、逆に差別主義者を愛に芽生えさせる事もあれば、恋に積極的な人間を恋愛嫌いに変えたり、自信家を臆病者に変えたり、なんでもないものに苦手意識を植え付けたり、とんでもない人格改造を引き起こすからな。トラウマ自体、一生引きずることも珍しくないが、仮にそれを忘れる事ができても、それによって引き起こされた人格や思想の変更自体は、本人も自覚しないまま、そのまま死ぬまでずっと続く事も珍しくないだろう。」
鼎「人格や思想自体も決して生まれもった天性のものではなくて、実は過去の経験や教育によって習得した二次的な概念かも知れないって事かな?」
逆沢「洗脳って言葉もあるくらいだし。サティアンまがいの隔離施設で、新入社員を鎖自慢するような奴隷に洗脳してしまうような会社もある事を考えれば、人間の人格や思想自体も、(本人は自我や個性と思っているだけで)結構テキトーなものなのかも知れないわね。」
愛原「閉鎖的な空間で徹底した教育を施せば、人の精神なんて簡単に操れるという事かも知れない。かつての鬼畜米英じゃないが、大衆全体の思想すら、その気になればどうとでも誘導できるのかも知れんな。無論、そんな人為的な洗脳に誘導されない強固な自我の持ち主もいるが、社会全体としてみれば、そういうまともな人間の方が、既に洗脳済みの多数派の大衆からみれば、逆に変人に見えたりもするだろう。」
逆沢「逆に普通とされる人からみれば、認知症の人とか、幻覚症状の人の方が明らかにおかしいのだけど、当事者からみればむしろ逆って事もあるわね。自分はまだご飯を食べてないと思い込んでいるから、既にご飯は食べ終わったと主張する他人が悪意ある存在に映る。自分は他人に監視されていると思い込んでいるから、それを否定する他人がやはり不審にみえて仕方が無いみたいな。自分だけが正しくて、みんなが結託して自分を陥れようとしているみたいな思考にすら陥ってしまうというか。」
鼎「主観の問題だよね。特に自分の意識が正しいと思い込む人ほど、陥りやすい思い込みというか。」
逆沢「思い込みや勘違い自体は、普通とか正常とされる人も平気で行うけどね。」
鼎「そう考えると、私達が心の病とか精神病とふるい分けている人達と、そうでない人との差なんて、実はそうないのかも知れないね。権威が公式に認定しているか? あるいは多数の人にそう思い込まれているか? その程度の差しかないというか。」
愛原「洗脳済みの人の群れの中に一人だけ正常な人間を混ぜたら、唯一の正常な人がおかしな人として認知される程度のものでしかないとは、認識しておいた方がいいだろう。また公式に認知症だの発達障害だの診断されている人であったとしても、その人がそうであると気付くのは、実はかなり難しい例も多い。もちろん公式な診断の方こそが誤りという事もあるが。」
逆沢「まぁ世の中には、障害年金欲しさか、公務員による不正欠勤狙いか、無罪を勝ち取るための裁判所対策かどうか知らないけど、ごくまれにうつ病や精神病などを装う輩も多いし、徹底的に演技されたら、医者が誤診してもおかしくはないだろうしねー。」
鼎「逆に明らかに認知症と言われているお婆さんと会って話す機会があったけど、実際に会って話してみる限りでは、全くそんな風に思えなかったなんてケースも割とあるらしいよね。」
愛原「認知症といっても、人によって程度の差もあれば、時や状態やシチュエーションにも寄るからな。どういう原理かよく分からないが、普段は記憶も認識も正常なのに、ある時だけどういう訳か、自分の子供の顔も分からなくなるほどおかしくなるみたいな例も、実際に知っている。ある瞬間だけ、記憶や認識が飛ぶというか。だからそのおかしな瞬間に立ち会わない限りは、割と正常に見えるみたいな。」
逆沢「そういやとある認知症の有名人の人が報道で取り上げられてたけど、その人が書いてたブログの中味自体は、至って普通だったというのもあったわね。」
愛原「ブログなんてものを書き込んでアップロードもできるくらいなんだから、普段(?)は至って正常なんだろうな。その人も。だからブログを見ているだけでは、その人は普通の人となんら変わらないようにしか感じないという事なんだろう。」
鼎「重度の精神障害系の人が書いた文章だからって、それだけでその人が実際にそうかどうかは必ずしも判別できないって事かな?」
愛原「よくよく注意深く読んでみたら、誤字脱字が明らかに増えていたり、従来より言葉が乱暴になっていたり、攻撃的・断定的な表現が増えていたりすれば、要注意らしいけどな。脳が弱ると、思考も弱るというか、より短絡的になるから、結果的に不注意にも怒りっぽくもなるし、それが文体に表れたりもするらしい。これは認知症とかそういうのだけでなく、老化でも起こるし。あと酒を飲むとか、感情が乱れるなどの事情によって、普通とされる人でも当然にそういう変化は起こる。こちらは一時的なものだが。」
逆沢「普段からそういう人ではなくて、急にブログやツイッターの文体や傾向などが粗くなったりしたら、要注意って事ね。」
愛原「で、話を冒頭に戻すが、自称普通であれ、そうでない人であれ、死んだ後、その人の記憶はあの世でどうなるのだろうか? たとえば赤ん坊や幼児は、その当時の知能や記憶のままであの世にいくのだろうか? 認知症の人は記憶や認識に欠損がある状態のまま、あの世で過ごすのだろうか?」
逆沢「そ、そういう質問を真面目にされても困るんだけどねー? あの世が実際に存在するのかどうかすら、私ゃ知らないし♪」
愛原「ならば質問を少しだけ変えよう。あの世なり、死後の世界なり、幽霊となった状態でもいいが、そういう概念が登場する世界観のワールドでは、彼らの精神や記憶は、どのように処理するのが適当だろうか? あくまでSF設定の一環として色々考えてもらいたい。」
鼎「実際に死後の世界があるか否かでは無くて、そういう世界が存在する前提で、できるだけ矛盾のない設定を考えてみようというのが、今回のテーマなのかな?」
愛原「うん。あくまでファンタジー設定。されど矛盾だらけでも困るから、ちょっと真面目に考証してみようというお話だな。実際に、死後の世界なり、死者の魂など、そういった存在が登場する作品も多いからな。」
逆沢「死者と会話する系のファンタジー作品も、割と多いわね。先に亡くなったはずの仲間や家族を、復活の儀式などで一時的に召喚してみたり。あるいは過去の英霊や英雄の魂を呼び出してみたり。一時的な召喚ではなく、実際に生き返らせたり、転生させるような作品も中にはあるし。」
鼎「死者となった主人公が、死後の世界をさまようような作品もあるよね。あるいは死後の世界から自力で生還したり。もしくは死後の世界と生前の世界を往復可能になったり。」
愛原「こういった作品の場合。多くはいわゆる普通とか正常とされる精神状態の人達が、その対象になりやすい。しかしそうじゃない人の場合は、どうなるのだ?」
逆沢「うーん。言葉は悪いけど、亡くなるまでにボケた人は、死後もやっぱりボケたままなんじゃないの? ファンタジーの世界では、ボケてるどころか、頭のネジが飛んでるような奇人変人の類いのキャラも多いけど、死んだからといって人格が豹変してまともになってる例の方が少ない気がするし。」
愛原「だとしたら、脳を損壊するような派手な事故死なり惨殺死をした場合は、どうなるんだ? あるいはそういうのが原因で数日後から数年後に、死んだような場合は。」
逆沢「即死の場合は、死ぬ直前の記憶や精神の状態のままで死後の世界に旅立ってもらえばいいけど、数日から数年も、重体状態のままで余分に生き残られると、面倒くさいわねー。」
鼎「意識不明の重体のまま、最終的に亡くなったとかなら、植物人間状態の記憶や脳機能のままあの世に旅立ったというのも酷だから、やはり即死と同様に解釈した方が無難な気はするけど・・・。けどこの場合、魂自体が完全消滅(or送受信不能)という扱いにして、転生も蘇生も、一時的な召喚も含めて、一切不能という形にした方が、実はリアリティーはあるのかな?」
逆沢「誰もかれも、自由に生き返らせる事ができるとか、死者の魂を呼び出して会話し放題というのも、御都合的過ぎて困ると解釈するなら、一種の縛り要素として、そういう要素はあってもいいかもね。脳機能が大きく損壊した状態で死に至った場合、その損壊した状態のまま霊魂となってしまうから、魂を呼び出した所で会話も成立しないし、仮に蘇生に成功しても、植物人間として生き返るだけみたいな。」
愛原「古典的な中世ファンタジー風なRPGなどでは、火葬済であるなどであったりして、死体が既に無い場合は、どんな蘇生魔法でも蘇生不可能という設定の作品もあったと思うが、その延長として、そういう解釈を取り入れるのも有りかもしれんな。」
鼎「ミイラもその発想の延長だよね。できるだけ腐敗させず、生きていた時に近い状態で保存しておけば、いずれ蘇生させてもらえる可能性が上がるだろうみたいな発想の結晶が、まさにそれというか。」
逆沢「肉体もできるだけ損傷させない方が蘇生の上で有利とするなら、脳も同様だろうしねー。潰れた脳で死んでしまったら蘇生不可能とか、会話も不可能というのは、SF設定上のリアリティーとしてはアリと思うわ。」
鼎「そう考えると、同じ戦死なり事故死するにしても、蘇生とか、死後の会話を考える上では、頭の損傷だけはできるだけ避けたいところだよね。」
逆沢「特に部分的損壊だけは避けたいわね。完全に損壊して、痛みも記憶も何も無いような、完全な死ならともかく、中途半端に損壊して、中途半端に記憶障害とか、そういうのだけは絶対に嫌というか。」
愛原「クスリや脳梗塞の後遺症などでも、ちょくちょくみられるパターンだな。幻覚症状的な部分も出てきたりすると、かなりまずいかも知れない。」
鼎「後遺症によっては、半身不随みたいな体の他の箇所に悪影響を与えるものもあるし、偏頭痛などの痛みを与えるものもあるけど、こういうのはどの程度影響を与えるのかな?」
愛原「日本的な幽霊なら足がそもそもないから、足に影響を与えるものは全く関係ないかも知れない。というか霊体や幽体というのは、宙に浮いたり、透過したりして、色々物理法則自体が特殊なので、もしかしたらほとんどのものは、大して影響を与えないかも知れない。痛覚というか、触覚のようなものも、透過してるケースなら、感覚として元々存在しない可能性もあるしな。」
逆沢「別に透過してなくても、ゾンビのような死体モンスターも、痛みを感じない設定の場合の方が多そうだしね。」
鼎「彼らにある知覚器官は、視覚や聴覚のようなものだけなのかな?」
愛原「彼らの知覚・認識手段が、視覚・聴覚・第六感的なものだけに留まるならば、偏頭痛から半身不随に至るまでのような障害のほとんどは、無関係にできるかも知れないな。まぁ触覚がないと、それはそれでかなり不便なケースもあると思われるが。」
鼎「けど知覚や聴覚だけは生き残っているとすれば、元々目や耳が悪い人は、かなりハンデにならないかなぁ。」
逆沢「今の日本人の約半分は、メガネやコンタクトレンズを必要とする程に視力とかも悪そうだし、死人がメガネを装備できない設定だと、かなり不便そうな気がするわ♪」
愛原「彼らが何らかの形で現世に降臨する場合は、大抵は服を着てるくらいだから、もしかしたら身の回りの装備品くらいは、別途調達できるか、自由にクリエイトできるか、何らかの救済措置がありそうだから、メガネ程度なら余裕なのかも知れんが。素っ裸でしか降臨できないなら、メガネも無しなんだろうけどな。」
逆沢「現世とは色々物理法則自体が異なるから、現世での視力や聴力が、死後にそのまま持ち越されるとは限らないけどね。」
愛原「ただ、それを言ってしまうと、死後に記憶もそのまま持ち込めるとは限らないという、かなりの縛りもくっついてしまうからな。死んだら生前の記憶が失われるみたいな世界観でないならば、記憶だけでなく、その他の脳機能のいくつかも、同様に引き継ぎされていると考える方が矛盾が少ないとは思うぞ。」
鼎「記憶が引き継ぎされるなら、視覚や聴覚なども同様にそのまま引き継ぎされてもおかしくない。触覚や痛覚のような、できれば機能を喪失させた方が世界観的にしっくりくるものに関しては、一律で切り捨てた方が全体の矛盾を抑えやすそうって感じでいいのかな?」
逆沢「失われる機能もある変わりに、宙に浮いたり、妙な超能力を使えたりみたいな、新たなスキルも身につける分はアリと。」
鼎「新たに身につけるスキルとか、逆に失われるスキルに関しては、基本は一律の方がいいのかな?」
愛原「ドジっ子キャラなら空中浮遊に難儀しても似合うだろうし、多少の能力差はあっても自然だろう。あの世の世界では、本人の素質や努力次第で、視力や聴力も十分回復できるとか強化できるという設定にするのも、それなりにアリだとは思う。記憶力や思考力や忍耐力に関してだけは、安易にいじらない方がいいと思うが。」
鼎「記憶力や思考力や忍耐力は、その人の人格形成の礎になるものでもあるから、ここが簡単に変えられるようになると、性格自体が大きく変わってしまう危険性があるよね。」
愛原「物覚えが悪いが故にイラッときやすい人の記憶力がすごく良くなれば、すごく知的で思慮深い人格に変貌してしまう可能性がある。思い込みで物事を決めつけてしまうような人間の思考力がすごく良くなれば、多角的に様々な可能性を検証した上で慎重に判断したり、相手の立場を考慮して接するようになってしまうだろうから、やはり対人関係を含めて人格自体が大きく変質してしまう可能性がある。忍耐力なども同様だろう。視力や聴力のようなものと違い、精神系の能力を安易にいじれる設定にするのは、少し危険な気もする。まぁ死後に地獄界に落ちて、そこで過酷な体験をしたが故に、人格が大きく変貌したみたいなのは、普通にアリだとは思うが。」
逆沢「トラウマ系ね。生前の世界でも、最も簡単に人格が変容したり、洗脳させられてしまう原因そのものというか。」
鼎「天界や霊界で、何らかの真相(?)とやらを聞かされてしまった結果、思想や思考が大きく変質してしまうケースも考えられそうだよね。」
逆沢「生前はとある教団の狂信徒だったけど、死後の世界を体験してしまった事で、その教義のデタラメに気付いてしまったとか。生前はとある人が犯人だと思い込んで恨みを募らせていたけど、死後にそれが誤りであると気付いてしまったとか。」
愛原「死後も、記憶や認識をそのまま継続し、さらに上書きも可能であるならば、生前もそうであったように、死後も何らかの体験により、見識を改めたり広めたり、あるいは強烈なトラウマなりを植え付けられてたり、そういうのがあってもおかしくないわな。」
逆沢「そういう世界なら、死んだ当時は赤ん坊でも、死後20年も経てば普通の大人の知力と精神をもった存在になっててもおかしくないし、さらに100年も過ぎれば、逆に老化による痴呆が進んでてもおかしくないって事かねー?」
愛原「死後の世界で、心の成長や老化の概念がどうなっているのかは、分からんけどな。時の流れが圧倒的に遅い世界なら、生前の世界で言えば500年以上経っていても、あの世では1年ほどの感覚でしか無くて、故に本能寺の変で死亡後間もない織田信長との対話も可能みたいな例は、それなりにあり得るかも知れない。」
逆沢「浦島太郎みたいなものね。あの世とこの世で時間の流れが全然違うなら、突然この世に呼び出された英霊達が、当時と全然異なる今の世界の有り様を見て驚くというのも、普通にアリかもね。」
鼎「けどその場合は、普段はあの世とこの世で、正規の通信手段がないルールにしておいた方が良さそうだよね。ご先祖様は、常に子孫をあの世から見守っているみたいな世界観ではなくて。」
愛原「【この世からあの世を観察するのは困難だけど、あの世から現世を観察したりするのは簡単】という世界観にしても、基本的に不干渉なら構わんが・・・。」
逆沢「天界や霊界などが、積極的に現世に干渉してくるシナリオもあるけど、そういうのは大体、よくある侵略モノの延長でしかないからねー。外国なり宇宙人なり魔界なりの替わりに、天界や霊界が敵勢力として登場するだけの話だし。そういうのを除けば、基本的に現世に関わるあの世の存在というのは、お助けキャラかマスコットの枠が多そうな気もするわ。」
鼎「主人公に助言を与えたり、力を貸したりするような役回りだよね。もちろん敵側にもそういう存在が付いているケースもあるけど。」
逆沢「あの世にいる一個人の思惑で、個人的に主人公達に力を貸したり、もしくは現世の誰かに強制的に呼び出されて現世に降臨したり転生する事はあっても、あの世の世界の総意で現世に積極的に介入するのは、異世界侵略モノでもない限りは、そう多くはない気もするわ。」
愛原「あの世というのは、謎の存在であるのがデフォルトだからな。本当に天国や地獄といった存在があるのかどうかも分からない。死後の世界とやらが存在するのかどうかも分からない。そういう謎の存在というのが大前提である以上、無闇にあの世側が現世に干渉してくるのは良くない。あまりオープンに干渉されると、謎の存在で無くなってしまうからな。」
逆沢「中世魔法ファンタジーなんかの場合は、神聖魔法という存在があるせいか、割と天界なり死の世界というのがオープンみたいだけどね。」
愛原「ああいう感じの世界観の場合は、【死者が簡単に生き返りすぎない】工夫が必要になるだろうな。誰でも彼でも、簡単に生き返りすぎると、世界がムチャクチャになってしまうから。」
逆沢「蘇生魔法とかあるけど、いつでも気軽に使えないみたいな工夫が、本来は欲しいわね。でないと王族とか富裕層の人間は、常に高位の蘇生魔法修得者なり霊魂召喚術士なりをそばに置いて、何度でも生き返りを図りそうだし、その気になったら肉体を若返らせるか、あるいは別人の肉体と交換して憑依を狙うか、転生を企むか、どれも無理なら、幽霊やアンデッド状態になってもこの世に干渉し続けようとしそうだし。」
鼎「だからか、世界観によっては、【成仏した人の魂は、蘇生も召喚もできない】という設定のものもあるよね。」
逆沢「成仏って仏教的発想だけど、他の宗教でもアリなのかねー?」
愛原「しかし、SF設定としては、誰でも彼でも簡単に生き返ったり呼び戻されるのを阻止する上で、実に良いアイデアだと思う。何らかのレベルの低い人間なり、現世に強い未練の無い人間なりは、すぐに三途の川を渡るなりして成仏してしまうから、その後、生き返るのはもちろん、幽霊化して現世に留まったり、魂を召喚して一時的に会話するのも不可能(or極めて困難)。こうルールに設定する事で、約99%のモブキャラが、死後に生き返ったり現世に干渉するのは避けられる。」
逆沢「生き返る事が出来たり、亡霊としてこの世にさまよい続けたり、何らかの儀式で魂を召還可能なのは、一部の高レベルの能力者か、余程強い未練なり恨みなりを持ち続けている死者に限られるってするわけね。」
鼎「そうすれば、過去の英雄とかに限ってなら、数百年後でも魂を召還して会話できない事も無いし、何らかの手段で転生とかも可能になりそうだよね。」
逆沢「対話等によって亡霊化した死者の恨みや未練を晴らせる事ができれば、それなりに美しいシナリオになり得るし、残念ながら悪霊化した分に関しては、戦闘で弱体化させて強制的に成仏させたりすればいい訳ね。もちろん無害なら、過去の歴史や特殊な知識を持つ情報屋としてか、何らかの能力者もしくはマスコットとして、しばらく幽霊状態のままで現世に留まったもらうのもアリだろうけど。」
愛原「三途の川を渡る前とか、完全に成仏する前なら、蘇生魔法なり何らかの方法で、生き返ったり死者と会話するのは可能というルールもありかもしれない。リアル現実では、死の間際の人間と最期の言葉を交わすのはやや至難だが、このルールにすれば、成仏する前の故人と、別れのメッセージをやり取りする事くらいはできやすくなるだろう。また生き返ってもらわないと困るキャラに対する救済措置にもなる。」
逆沢「モブキャラの多くは、死によって直ちに永遠の別れになるけど、重要キャラだけは生き返りが許されたり、感動の死に気味メッセージの機会くらいは与えられたりする根拠にもできそうね。」
愛原「あの世で再び再会できる世界観ならば、永遠の別れと思ってるのは現世に生きる生者だけになるけどな。」
逆沢「それならそれで、あの世も大した事なさそうだけどね。現世の人間同様に、時に欲深く、時に思慮が浅く、時に嫉妬深く、時に他者を平気で傷つけ、時に誰かを見下す事で優越感に浸ろうとし、時に身勝手な連中とも、再び再会する羽目になるだろうから。」
鼎「現世で、人間関係で苦しめられてきた人は、あの世や来世でも、やはり人間関係で苦しめられそうだよね。」
愛原「あの世の仕組み次第だな。嫌いな人間とか不快な人間と関わらずに済むような世界なら、その点は救われるのかも知れん。」
逆沢「けど虐待親やパワハラ上司や行動派のレイシストのように、一方は関わりたくないと思っても、一方は加虐心なり優越心を満たす為に積極的に関わりたいと思ってるケースもあるからねー。そういう場合に、一方の意思だけで拒否できる仕組みもあればいいんだけども。」
愛原「そもそもあの世の上下関係の仕組みも、分からないからな。もしも上下関係みたいなものがあの世にもあれば、上の者は下の者を虐げても不思議はないだろう。一般的なあの世像では、閻魔大王なり上級神なりを含めて、厳密な上下関係の仕組みもありそうだが、彼らが人間の延長だとすれば、身分が上だからといっても人格者である保障はないからな。」
鼎「死後も、俗な人間関係で永遠に悩まされるなんて嫌すぎるよ。」
逆沢「死んでも人間関係で苦しめられるくらいなら、認知症とかで、自分の世界に閉じこもれる状態の方が、むしろマシってか?」
愛原「空想・妄想の世界は、必ずしも幸福ではないんだけどな。クスリなどで幻覚症状に襲われている人には、常に誰かに監視されている的な被害妄想に陥ってる人も少なくないし。認知症の人なども、被害妄想に陥りやすい部分がある。クスリや酒や老化やその他脳機能障害の類いによる思考力の低下は、悪い意味でも思い込みを強化してしまう為、自分の不幸も増幅し、巻き込まれる他人も不幸にしやすい。」
逆沢「リアル日本でも高齢化社会が進行中だけど、死後の世界はもっと高齢者の比率が高そうだし、老化した脳のままあの世でコミュニティーが形成されるとしたら、それはそれで少し課題もありそうな気がしてきたわ。少なくともあの世からこの世へは、できるだけ干渉して欲しくない程度には。」
鼎「仏教には輪廻転生という考え方もあるけど、脳も記憶も新しくリフレッシュした上で転生というのは、寂しいけど合理的な側面もありそうだよね。」
愛原「クスリの副作用や脳梗塞などで記憶や思考に不自由を来した人にとっては、そのままの脳機能の状態のままであの世で永遠に留まり続けるよりは、ある意味、マシかも知れないな。」
逆沢「というか、死後の世界にも記憶が引き継ぎされるルールだと、若死にした方が実は幸せかも知れないというのが、SF設定としての最大の難点になるかもね。人間歳を取ると、どうしても思考も記憶も忍耐も衰えてしまうし、何らかの病気や怪我がきっかけで障害持ちになるリスクも高まるし。脳や思考能力が劣化した状態であの世にいくよりは、劣化する前の段階で早めにあの世にいった方がマシという事にもなりかねないから。」
鼎「自殺を推奨しかねないルールにもなりかねないよね。まぁ【自殺は駄目なこと】という認識自体も、実は社会に洗脳された者が陥る誤った思い込みの一つなのかも知れないけど。」
愛原「我々の多くは、自分の事を普通とか常識と思い込み、また世間の人の大半が思い込んでいる共通認識自体も正しいと思い込みがちだけど、実は天動説や鬼畜米英が正しいと思い込んでるような、とんでもない思い違いをさせられてるだけかも知れないな。まぁだからといって、別に自殺を薦める意思なんてのはこれっぽちも無いし、自殺願望も全くないというか、死ねと言われても全力で拒否するレベルだけど。」
逆沢「結局、【自分の信じたい事しか信じない】の呪縛からは、生者は逃れられないのかねー?」
愛原「死後の世界とやらが、自分で納得できるレベルで詳らかに明らかにされたなら、自殺を含む早死にも今後の選択肢に入るだろうけど、現時点ではそうじゃないからな。早死にすべきという思い込みもしない。早死にを選んだ際の明らかなデメリットなどを考慮した結果、今の所は死ぬ気も無いし、誰かに自殺などを薦めたいとも思わないというだけの話だ。但し、これはリアルの話であって、あの世の実態をSF設定という視点で考えた場合、超高齢化社会で苦しむあの世みたいな世界観は、十分に有りうるという話だな。」
逆沢「ご都合的と言われても、あの世では脳の若返りみたいな設定も必要なのかねー? 時間の流れを遅らせる事で脳の老化のスピードを遅くするとかではなく、脳それ自体の若返りとか、損傷の修復とか。」
鼎「視力や聴力や霊体浮遊能力(?)みたいなものも、本人の努力や素質次第で向上の余地があるなら、脳の若返りもかなりの時間をかける事でアリみたいなのにすればいいかも。短期間で記憶力や思考力や忍耐力をいじると、人格自体が変わって、別人になってしまうからそれは駄目だけど、時間をかける設定なら、その変化も緩やかに抑えられそうだし。」
愛原「本人の努力次第の問題なら、そもそも【あの世で努力する必要性があるのかどうか?】自体、よく分からないけどな。視力や移動速度とかなら、改善のために自発的に努力したいと思うかも知れないが、自分の性格を変えたいと努力する人は、そもそもほとんどいないだろうし。忍耐力を身につけないとひどい目に遭うとか、短気を直さないとひどい目に遭うとか、あの人に気に入られないとひどい目に遭うとか、考え方を改めないとひどい目に遭うとか、そういった努力の必要性があれば、性格や態度の改善もありうるだろうが、あの世でその必要性がそもそもあるのか?と問われれば。」
逆沢「地獄界が必要かもね。脳を若返らせる勢いで、安易な思い込みや決めつけをしない程度には思考力を回復させない限り、ずっと苦しい目に遭い続けるとか。自分勝手で邪悪な欲望をある程度以上我慢できる程度には忍耐力を身につけない限り、ずっと苦しい目に遭い続けるとか。一定以上の優しさとか思いやりとか、そういうのができるだけの思考力や忍耐力などを持つ人間だけが、あの世でコミュニティーに参加できるルールにすれば、あの世が衰えた思考力の人達だらけになってギスギスしないで済むかも知れないし。」
鼎「天国や地獄というのは、勧善懲悪物語上の存在でしか無いように思えるけど、実はあの世の人達が、脳機能をリフレッシュさせる為に必要な施設かも知れないと解釈すると、それなりの説得力が出てきそうだよね。」
愛原「まぁ多くのシナリオの場合は、成仏後の死人は基本的に出番がないので、魂は完全に浄化されて、生前の記憶も無くなるとしても構わなくもないのだけど。」
逆沢「それはそれで味気ないというか、寂しすぎるというか、夢も希望もないけどね。死後の世界が無なら、生前の行いがどれだけ醜くても実は関係ないって事にもなりかねないし。」
鼎「ただ未練を強く残した人が成仏できないように、悪事を重ねた人は何らかのみそぎを済ますまでは成仏を許されないとすれば、意味も有るのじゃ無いかな?」
愛原「ただその場合は、何をもって善悪を決めるのかが曖昧になりやすいという、設定上の欠点がなくもないけどな。あと成仏できない幽霊は、全て悪霊という事にもなりかねない。まー、そういう世界観もアリかも知れないが。」
逆沢「いい人が全て無になる事を許されるという設定なら、幽霊としてこの世に留まったり、生き返ったり、呼び出されたりする奴らは、無になる事を許されない悪人どもという解釈にもなりかねないってか。悪くない幽霊や英霊も登場するようなシナリオとは、相性が悪いかもね。討伐されるべき悪霊以外の死人や霊体しか登場しないシナリオなら、それでOKなんだろうけど。」
愛原「貴重な情報を提供してくれたり、癒してくれたり、見守ってくれたりするような霊体やご先祖様や過去の英雄も登場する作品にしたいなら、善悪の概念ではなく、何らかのレベルでふるい分けるとか、事情によりふるい分けるみたいな方式にした方が良さそうだな。生前の記憶も、それなりに残しておいた方が扱いやすくはあるだろう。」
逆沢「やっぱりそれが無難か?」
愛原「SF設定上のものでしかないから、作品に応じて柔軟に設定すれば良いとも思うけどな。そもそも死人と会話したり、神々の干渉も一切無く、まして生き返るなんてあり得ないようなシナリオなら、そんな設定自体いらないし。逆を言えば、神聖魔法みたいなものが登場したり、宗教的な奇跡が登場したり、死者と対話する機会があったり、死人に襲われたり、誰かが生き返ったりするシナリオなら、それなりに練り込みたいところだろう。もしくは宗教がそれなりのポジションを占める作品ならな。」
逆沢「最近は現世利益をやたら強調する宗教とかも多そうだけどねー。死後の世界ではなく、現世での御利益を強調するというか。」
鼎「信仰すれば病気が良くなるとか、受験に合格するとか、良縁に恵まれるとか、そういうものだよね。」
愛原「中世魔法ファンタジーも、実はそういう現世利益を重んじているけどな。信仰心が強い僧侶ほど、強力な神聖魔法を使えるとか。神の奇跡に恵まれやすいとか。ただそういう宗教に登場する神は、死者の魂とかと無関係の可能性もあるけどな。神という名の異種族でしかないというか。だから信仰対象が異なる者からすれば、悪魔でしかなかったり。」
逆沢「私達は、死者の世界と、神の世界を混同する場合もあるけど、実は全く無関係の可能性もあるってか。死者が行くのは死者の世界であって、神の世界はまた別物と。」
愛原「神に選ばれた人間が、死んだ後に神や天使になったり、もしくは生きながらにして現人神に昇格する場合もあるだろうけど、それはあくまで種族の変化でしかないと考えた方がいいかも知れんな。死んだ人の多く(少なくとも1割以上)が、最終的に神界なり天界にいけるのなら、死者の世界と神の世界がイコールと考えても良さそうだけど。」
鼎「死者の世界を冥界と位置づけて、はっきりと天界と区別しているような作品もあるよね。」
愛原「この場合、【ご先祖様が見守って下さっている】みたいな悠長な世界観ではなく、ご先祖様は地獄の釜でずっと茹でられているみたいな可能性も出てくるわな。」
逆沢「夢も希望もねえな。」
愛原「夢も希望もないから、SF設定としても汎用的には採用しにくいだろう。こんな死後に誘われるくらいなら、死後は、記憶も感覚も一切デリートしてもらった方がずっとありがたい。」
鼎「死にたい人はほとんどいないだろうけど、だからといって死後の世界がネガティブと思いたい人もいないだろうし、やはり【ご先祖様が見守って下さっている】とか【英霊の加護】じゃないけど、それなりに故人には敬意も感じる存在であって欲しいよね。」
愛原「そう思う人が多いから、召喚される死者の魂は、それなりに有用な存在である場合が多い。貴重な知識を授けてくれたり、力を貸してくれたり、勇気づけてくれたりなど。まぁ死者の世界があまりに心地良さ過ぎると、生き返って欲しいキャラが生き返ってくれるのを拒否しかねないから、その辺は工夫も必要だろうけど。」
鼎「そこは未練のルールだよね。まだ生前の世界でやるべき事があるって強い気持ちがあるキャラなら、それなりに霊体となっても現世に留まり続けてくれたり、あるいは生き返ってくれたりもすると。」
逆沢「私達は今回、比較的王道とされるような死後の世界の設定を考えてみたけど、やはり王道は王道の価値があるって事か? 未練があるほど現世に残りやすいとか、低レベルのモブほどさっさと成仏しやすいとか、記憶などはほぼそのまま引き継がれるとか、そういう王道的な設定は色々使いやすいから。」
愛原「せっかく織田信長の魂を召還しても、当時の記憶が完全に失われていると、少し使いにくい部分も出てくるだろうからな。ましてつい戦死した仲間を生き返らせたら、完全に記憶を失った状態だったとか、面倒くさい以外の何者でもないだろう。」
逆沢「確かに♪」
鼎「そう考えると、やっぱり脳の損傷だけは避けたいかな? ほとんどの作品ではスルーされてるけど、記憶や思考や認識で著しい欠損があると、死後も色々苦労しそうだから。」
愛原「一部のゲームでは、蘇生魔法をかけて生き返らせると、状態異常などが全て解除された状態で蘇生するものもあるが、そういうのを認めすぎると、デバフ状態を全解除する為に、故意に仲間を殺すプレイヤーが出る怖れすらあるからな。」
逆沢「脳梗塞で重い後遺症を患ってる患者を治す為に、わざと一度殺すプレイみたいなのが起きかねないって事ね。」
愛原「わざと殺した上で生き返らせれば、持病も治る。悪化した視力も直る。虫歯も治る。認知症も治る。アルコール中毒もギャンブル中毒も治る。事故や脳梗塞による後遺症も治る。場合によっては若返る。肥満も治る。そんなのはいくらSF設定でもご都合的すぎる。チートすぎる。だからメリット部分もデメリット部分も含めて、死後もステータスを基本的に継承するというのは、やはり設定として無難だとは思う。」
鼎「生き返るのではなく、霊体として現世に留まったりする場合でも、記憶やステータスはできるだけ継承した方がいいのも同じ理由だよね。あまり派手に外見とか性格が変わると、別人と変わらなくなっちゃうから。」
逆沢「ギャグやコメディーものなら、別に変わっても構わないけどね。生前は醜いハゲでデブだったのに、フサフサでカッコいいイケメン状態で幽霊として現れたり、あるいは生き残ったりするのも。逆に硬派な武人として知られていた英霊を500年後に召還したら、とんでもないスケベ老人として現れたりとか。」
愛原「ま、その辺は適当に楽しくやればいいだろう。」
逆沢「あ、いきなり匙投げた。」
愛原「まぁ矛盾だらけだったり、ご都合的すぎると、さずかに作品自体の質を問われかねないから、ちょっとは真面目に設定してもいいんじゃないかという話。また世の中には、トンデモな新興宗教なども多いが、そういうのに惑わされないためにも、ちょっとは真面目にあの世を考えてみてもいいかも知れないという話でもある。あの世の話は、決してネガティブなものでもなく、時に楽しい空想をさせてくれたり、有意義に生きる指針を与えてくれるものでもあるからな。」
過去のたわごと | ||||
2019年 | 2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |