愛原様のたわごと(17年5月14日)
愛原「今年のゴールデンウイークは、Stellarisをメインに楽しんだぞ。」
逆沢「なんだそりゃ? 何かのゲームか?」
愛原「うん。スウェーデンの有名ゲーム会社が開発した洋ゲー。世界的に知名度のあるゲームの一つだぞ。宇宙探索ゲームというか、宇宙開発ゲームというか、宇宙戦争ゲームというか、まぁそんな感じのジャンル。非公式ながら日本語化パッチも一応あるので、適切にパッチを当てれば、特に遊ぶ分に不自由はない。但し、PCの環境によっては強制的にバージョンアップされてしまって、パッチが合わなくなってしまう事もあるので、その点だけは注意しておいた方がいいけどな(割と頻繁にバージョンアップするゲームのため、その際に突然不具合が出る事は多い)。世界的にメジャーなゲームだけあって、総合的な品質・ゲームバランス・面白さなどは、まぁさすがとしか言いようがない。」
鼎「Civilizationシリーズもそうだけど、有名な洋ゲーは、有志による改造パッチが世界中であふれているから、日本語化パッチも含めて、色んな人が色んな遊び方をできるようになってるのがうれしいよね。」
愛原「メーカーが、そもそも有志による改造パッチ作成を後押ししてるくらいだからな。MODというシステムを搭載する事で、ほんの少し知識があれば、素人でも比較的簡単にパッチが作れるような配慮も成されている。」
逆沢「そのおかげで、英語が読めない日本人でも、日本語でプレイできたりするわけね。」
愛原「そう。まぁ外国のメーカーが自力で日本語バージョンを作ろうとしても、面倒くさいだけだし、そもそもその苦労に見合うだけの売り上げが見込める保証はない。でもこの方式をすれば、日本人のコアなファンは勝手に日本語化パッチを作るし、中国人のコアなファンは勝手に中国語化パッチを作るだろう。つまりメーカーが余分な労力を払わなくとも、勝手に世界中で売れてくれるというわけ。」
逆沢「日本のゲームメーカーの場合は、メーカー自身がそれぞれの翻訳版をいちいち作るから、英語とかメジャーな言語圏にしか広がりようが無いし、速度も遅くなりがちだけどね。メーカーが翻訳版を出した頃には、既にブームが過ぎてたり。」
鼎「日本のゲームは、そのせいで容量も重くなりがちなんだよ。たとえば日本語版と英語版と韓国版と中国語版があらかじめ用意されていた場合、4カ国語全てのデータが最初から入ってるから、無駄にPCの容量を食うというか。」
逆沢「せめて任意のパッチ方式にすればいいのに。アホじゃねえのか? 日本のゲームメーカーは。」
愛原「日本のゲームメーカーが世界でなかなか勝てない理由の一つかも知れない。」
鼎「日本のゲームメーカーは、非公式の改造パッチが出回ることを、あまり快く思っていないような節があるよね。というか勝手に改造されないような対策もしていたり。」
逆沢「でも成功している洋ゲーは、必ずしもそうじゃない。むしろ素人に毛が生えた程度の人でも改造しやすいようなMODシステムを搭載した上で、どんどん改造して良し!って態度なわけね。」
鼎「そういや昔、ウチでもCivilizationシリーズの改造MODについて、触れた事があったよね。」
愛原「2009年の4月11日のたわごとだな。」
逆沢「なにげにこのサイトも、もう10年以上続いてたんだな。」
愛原「誰も得しないけどな。まぁ振り返ってみれば、昔から応援してたり尊敬していたフリゲ作者さん達の半分以上が、既にサイトを閉じてるか、完全放置(廃墟化)状態なだけに、今では年に何回かブログなり掲示板なりを更新して下さるだけでも、思わず嬉しくなる自分がいるわ。当時中高生くらいだった作者さんも、あるいは当時既にアラフォーだった作者さんも、みんな昔より10年分は歳を取ってると思えばな。」
逆沢「今でも新作出してますとか、新作製作中みたいな作者さんは、もう1割もいなさそうだけどね。」
愛原「そりゃ、しゃあない。1割よりも1%の方が近いかも知れん。大体、漫画の週刊誌だって、10年前とは顔ぶれが全然違うだろ? 既に漫画家辞めてる人も半分以上はいそうというか。10年はそれくらいに、さすがに長い。でも昔と方向性を変えた上で活躍しておられる方も、それなりにはいるぞ。そういうのも嬉しいものだ。」
逆沢「なんか死に際の老人みたいな会話ねー。しんみりし過ぎだわ。」
愛原「んじゃ、いつものペースに戻すか。まぁ今昔のフリゲ界に関して感じてる事とかも、その内、ネタにしたいとは思うが。ただ今回は前回、思考ルーチンの話をしたので、その流れを継続してみたいと思う。」
逆沢「テーマ名が無かったから、何が言いたいのかよく分からなかったけどね。」
愛原「リアルの人間は、決して合理的な思考ルーチンなど持ち合わせていないと言いたかったんだけどな。それが伝わらなかったとしたら、それは俺の力不足だ。」
鼎「リアルの人間は、非合理的なことも、非人道的なことも、割と平気でするよね。その時だけの快感とか幸福感だけの為に、貴重な金銭なり時間なり労力なりを使ったり。」
逆沢「ゲームの世界ではすごく働き者の主人公を演じるけど、リアルでは結構サボり症だったり♪」
愛原「ゲームの主人公のような高スペックじゃないからな。頑張って働いたら必ず大成功すると分かってる世界の住民なら、みんな働き者になれるんだろうけども。」
鼎「たとえモンスターに殺されても【おお、○○よ、なさけない】とか言われるだけですぐに生き返れる世界もあるし、最悪でもリセットボタンやセーブ&ロードで少し前にタイムスリップして人生をやり直せるから、かなり無茶ができるというのも大きいよね。」
逆沢「リアルの世界だと、どんな高スペックでも、運が悪ければ、車にはねられて即人生ゲームオーバーになる世界だし、どれだけ肉体を強靱に鍛え上げても、暴漢に刃物なり銃なりで襲われたら、普通にあっさり殺られるからねー。」
愛原「リアルの世界だと、99%以上の人間は凡人だからな。で、そろそろ今回のテーマだが、今回は集団の思考ルーチンについて取り扱ってみたいと思う。」
鼎「ほえっ? 集団の思考ルーチン?」
愛原「そう。たとえば冒頭に触れたStellarisというゲームでは、集団単位で権威主義とか、平等主義とか、平和主義とか、排他主義とかいった、いわゆるイデオロギーという名の基本ルーチンが存在する。」
鼎「排他主義の異星人国家は、他勢力に対して排他的な思考ルーチンをするみたいな感じかな?」
愛原「そう。排他主義というルーチンを持つ勢力とは、当然ながら仲良くしにくくなる。彼らは異星人との交流など望まない。」
逆沢「平和主義なら、他者と争うのを好まないって感じか?」
愛原「そうだな。平和主義タイプの異星人は、基本、戦争などをやりたがらない。このように集団単位の思考ルーチンが登場するわけだ。」
逆沢「まぁ、でも、リアルでも民族性とか国民性とか県民性みたいなものは、何となくありそうだし、集団単位の思考ルーチンというか、特性があるという考え方は普通に分かるわ。」
鼎「そういえば信長の野望シリーズの新作でも、大名ごとの思考ルーチンがテーマになるらしいよね。たとえば上杉謙信なら義を重視するような動きをするとか。」
逆沢「けど、現実世界において、リーダーの思考ルーチンが、そのまま集団の思考ルーチンになることって、どれだけあるのかねー? 私はそんな例の方が、むしろまれだと思うけど。」
愛原「戦国時代で言えば、織田信長・上杉謙信・宇喜多直家あたりの独裁色強い勢力なら、まぁリーダーの思考ルーチンと集団の思考ルーチンが、ほぼ一致するだろう。しかし先祖代々の重臣が大きな権力を握る名門家とか、元々大した力の無い弱小勢力とかだと、そんな訳にはいかない。トップがこうしたいと思っても、重臣達が否定すればどうにもならない事は珍しくないし、下手をすると重臣達の手によって、無理矢理トップが更迭されるような例すらある。」
鼎「トップ自身が、独裁を望まない事もあるよね。いわゆる調整型とか、民主的とか、そういう風に言われるタイプ。」
逆沢「現代日本では、そういう経営者の方が多いらしいわね。トップは議長的な立場に徹して、幹部達に立案や討論などは全て任せ、最終的には多数決とか、派閥のバランスなどで最終的に決定するみたいな。」
鼎「毛利輝元さんとか小寺政職さんとか、それに近そうな所もありそうだよね。」
逆沢「自分の意思、無さそうだしね。まぁこういうタイプは、信頼している部下が有能かどうかで明暗が分かれそうだけど。小早川隆景とか黒田官兵衛みたいな人がサポートにつけば、何となく上手くいきそうだけど、そういう有能な幹部がいなくなると、途端に迷走しそうというか。」
愛原「毛利輝元は小早川隆景が亡くなったあと、関ヶ原で思いっきり迷走したし、小寺政職も有岡城に黒田官兵衛が幽閉されていなくなった途端に、思いっきり迷走しだしたもんな。」
逆沢「小田原評定で有名な北条氏政なんかもそうだけど、部下の意見を聞きすぎるトップは、部下の質に問題があると、思いっきり迷走し始めるイメージがあるわ。」
愛原「善し悪しは別として、北条氏政率いる北条家は、民主型思考ルーチン。毛利輝元率いる毛利家や、小寺政職率いる小寺家は、キーパーソン依存型思考ルーチンといえる。」
鼎「けど民主型のルーチンって、方向性がなさそうだよね。日本でも韓国でもアメリカでもそうだけど、ある時はリベラルになったり、ある時は排他主義的になったり、ある時は寛容主義的になったり、ある時は刹那主義的になったり、方向性が全然安定しないというか。」
逆沢「民主国家の住人だからと言って、必ずしも民主的な多様性のある価値観を認めない人も、それなりにはいるからね。そして最大の問題として、民主主義には、国民の多数決によって民主主義自体を否定する機能自体も備わっているという事。専制国家の住民が専制を否定するには非合法的な手段を用いるしかないけど、民主主義の住民は合法的に民主主義を放棄する事が可能になっているというか。」
鼎「銀英伝に登場する銀河帝国が、まさにそれだよね。民主主義国家の住民が、あくまで自分の意思で多数決で民主主義を否定し、ルドルフ首相が国民の圧倒的な支持を得て、合法的にルドルフ皇帝を頂点とした銀河帝国を作り上げてしまったというか。」
愛原「民主主義的ルーチンは、その点でかなり異質といえる。そこに住む支配層の意思によって、平和主義的になったかと思えば、わずか数年で好戦的な世論に変容したりもするからな。もちろん独裁君主でも、明確な意思をもたないタイプであったり、他人の意見に振りまわされるタイプであれば、同様のぶれは起きえるが。」
鼎「逆に、組織としての思考ルーチンがぶれにくいパターンとしては、どんなケースがあげられるかな?」
愛原「色んなケースが考えられるけど、まず一つは、そのルーチンを用いることで、受益者が明確に得をする(もしくはそのルーチンを否定すると、受益者が明確に損をする)場合。専制主義国家などが代表的だな。自分達を頂点とした支配体制を否定した瞬間に、自分達旧支配層がギロチンにかけられる怖れがある為、専制主義体制を否定する者を徹底的に弾圧してでも、その体制とルーチンを維持しようとする。」
鼎「という事は、必ずしも実質的な支配者が皇帝や王様である必要はないって事かな?」
愛原「うん。宗教団体でもいいし、商業ギルドでも構わない。たとえば商業ギルド的な経済コミュニティが実質的に支配しているような組織ならば、資本主義的な価値観とルーチンを死守しようとするだろう。またタックスヘイブンを始めとした各種システムを構築し、富が被支配層にトリクルダウンしないようにもするだろう。Stellarisでも軍事政権とか金権寡頭制といった政治制度が登場する。個人的な独裁者が国を運営している訳ではないが、前者なら軍部、後者なら大企業の組合組織みたいなものが、国を支配している構図だな。」
逆沢「なる程。専制主義体制を平和的に破壊するのが難しいのは、それ自体が権力者にとっての利権や保身と直結しているからって事ね。」
愛原「次にルーチンが、ポリシーになっている場合。たとえば工業高校は、工業科目に特化した教育を行うというポリシーで運営されているだろ? 故に(仮に大学進学を目指す上で足かせとなる事があっても)工業高校が工業関連科目を廃止するというルーチンを選択する事はないわけだ。」
逆沢「存在価値みたいなものか?」
愛原「うーん。policyを日本語で表現するのは、ちょっとニュアンス的に難しい部分もあるからなぁ。目指すべき方向性とでもいうのかな? たとえばさっき工業高校を例に取ったが、これは高校の理系クラスとか、スポーツ特待生クラスみたいなものでも当てはまる。理系クラスならば、理系の大学などへの進学を目指すという方向性がまず存在し、その為、それを目指す理系志向の学生ばかりで構成され、カリキュラムも数学や理科などの理系教科の比率が高くなる。目指すべき方向性がまず存在し、その方向性に賛同する者達が集まり、その方向性に向けて合理的な手段がその組織では用いられる。まぁ一連の流れとしては、そんな感じ。」
鼎「とするとたとえば、日本の場合は、国民主権と平和主義と基本的人権の3本が憲法によってポリシーとされているから、日本国民も、それらを守る事が、本来のあり方という事になるのかな?」
逆沢「日本会議とかいう組織が、天皇制復活とか、基本的人権の制限とか、平和主義の撤廃とか、正反対の事ばかりやろうとしてるけどね。」
愛原「工業高校から工業科目を廃止して、進学校化を進めようとするくらいの超革新的運動といわざるを得んな。なぜか革新陣営ではなく、保守陣営を名乗っているようだけど。」
鼎「時計の針を進めようとしているなら革新で間違いないけど、時計の針を逆に回そうとしているから保守寄りって解釈じゃないかな? 正確には保守は現状維持だから、時計の針を逆回ししているのは反動勢力と呼んだ方が適切かも知れないけど。」
逆沢「工業高校から工業科目を廃止しろと運動するのでは無くて、そんなに工業に興味が無いなら、はじめから工業高校では無く別の学校行けよと思うのは、私だけか?」
鼎「でもそれって、今の日本のやり方が気に入らないなら、日本から出て行けというのに近い発想の気もするけど。」
愛原「まぁ高校選びみたいに、選択の幅がそれなりに自由にあるなら、気に入らないなら他に行けで終わりだけど、国籍とかになると、そう簡単にはいかないからなぁ。」
逆沢「まぁ私達庶民なら、よその国に行けといわれてもツラいけど、日本会議のお偉いさん連中なら、それなりの経済力や権力もありそうだし、そんなに国民主義や平和主義や基本的人権が気に入らないなら、よその国に行けと追放しても問題なさそうに思えるけど♪」
愛原「ちなみにStellarisでも、国のポリシーを快く思わない国民というのは当然ながら存在する。特に武力制圧したりして、他国の住民を新たな国民として取り込んだりすると、その比率は飛躍的に高まる。」
鼎「たとえば軍事志向の専制主義国家が、平和志向の民主主義国家を滅ぼして、そこの住民を新たな国民に迎えたりすると、元々平和志向かつ民主主義志向の新住民達は、強い不満を抱くという事かな?」
愛原「まさにそんな感じ。まぁそれをどうするかは、プレイヤーもしくはNPCの腕の見せ所なんだが。ちなみにゲーム内では、統治体制の変更・啓蒙・差別化・浄化などの手段がある。」
逆沢「それぞれどんな感じなんだ?」
愛原「まず統治体制の変更。これは国体自体を変更すること。たとえば専制主義体制をやめて寡頭主義なり民主主義体制に移行したりすること。こうすれば専制主義志向の住民の不満は上がるが、民主主義志向の住民の不満は下がる。特に民主主義体制の場合は、多数派を満足させやすい効果と、世論全体の平均を模索しやすい事もあって、色んな考えの者が増えてくるに連れて、融通が利きやすい局面は増えそうな気はする。」
鼎「啓蒙というのは、教育によって、国民全体を体制の色に染めるという感じかな?」
愛原「うん。ゲームが進むと、色んな派閥ができる為、たとえば専制主義志向の派閥と、平和志向の派閥が出来たなら、どちらかを優遇して、どちらかを弾圧するみたいな事もできる。」
鼎「差別化というのは、気に入らない人を被差別階級に落とすという事かな?」
愛原「被占領国の異星人達に、対等の権利を与えない事で、彼らの力を削ぐ方法だな。奴隷化などが代表的。浄化は、去勢、皆殺しなどの手段でその種族の駆逐を図るもの。いずれも排他主義志向のルーチン持ち向け。」
逆沢「排他主義者こええ。」
愛原「いずれにしろポリシーに不満を持つ層が現れた場合、ポリシーを曲げても全体の融和を図る。啓蒙する。排斥する。などから、様々な手段が取られる。」
鼎「アメリカの場合は、自由と平等。そして移民の国というポリシーの国だったけど、白人層を中心とした移民排斥主義&白人至上主義に配慮して、非白人系の移民を差別するポリシーに傾きつつあるような気がするよね。」
逆沢「日本の場合は、国民主権・平和主義・基本的人権の3本柱がポリシーの国だけど、日本会議メンバーなどによって、権威・軍国・排他・精神主義に傾きつつあるって感じかな?」
愛原「ま、変わるのは民主主義が正常に機能しているからでもあるからと、前向きに考えたいところではあるけどな。変える事を拒むと、それこそ異なる思想の持ち主を排除するしか、最終的に手が無くなるからな。」
逆沢「工業高校や理系クラスみたいな感じで、選びたい人だけが選べるような状態なら、ポリシーを共有できる人だけで固めて、ポリシーを守り続けてくれた方がいいとも思うけどね。こういったらなんだけど、何がやりたいのか良く分からないような学校や組織も結構ありそうだし。」
鼎「多様な価値観を受け容れる組織というのは美点も多いけど、何かに特化した集団組織と比べると、個性や突破力に欠ける気はするよね。」
愛原「多様な個性で構成された組織ほど没個性的な組織になり、代わり映えのしない個性だけで構成された組織ほど個性的な組織になるのは、ある意味常識だからな。」
逆沢「多様な個性で構成された組織の方が、個性的な組織になるんじゃないのか?」
愛原「残念ながら逆。たとえば戦士・僧侶・魔法使い・盗賊で構成された冒険者パーティーは、多様な個性の集合体ではあるが、パーティー全体としてみると、どこでもありがちな、よくある組み合わせでしかないだろ? 逆に槍を持った戦士だけでパーティーを構成すれば、それは槍兵部隊という名の個性的なパーティーになる。」
鼎「あ、そうか。槍兵だけで構成するからこそ槍兵隊になり、僧侶だけで構成するからこそ僧兵隊になるけど、色んな個性を一つの組織にまぜこぜにしちゃうと、ただの混成部隊にしかならないんだよね。」
愛原「学校のクラスでも同じ。理系人だけを集めれば理系クラスになり、体育会系だけを集めればスポーツクラスになり、優等生だけを集めれば特進クラスになるが、文系も理系も体育会系も優等生も落ちこぼれもまとめて一クラスにすれば、それはただの平凡なクラスだ。」
逆沢「何にも特化できない、中途半端なクラスになっちゃうって事ね。」
愛原「まぁ学校なら普通科という名の混成クラスでもなんとかなるけど、会社組織だと特化型組織でないと持たないことも多い。営業担当だけを集めて営業課を構築し、現場向けの職人だけを集めて製造部を構築し、経理のプロばかり集めて経理課を構築し、みたいな感じで。社長も経理も現場職人もみーんな同じ部屋にこもってなんて事は、少人数でマルチタスクせざるを得ない零細企業でもない限り、ほとんどないだろう。」
逆沢「多様な個性なんて糞食らえ。むしろ似た個性(長所なりスキルなり)をもった者だけで固めた方が、都合がいいってか?」
鼎「なんか絵の具みたいだよね。赤色だけで固めれば赤色になるし、青色だけで固めれば青色になるけど、たくさんの色をまぜこぜにするほど、灰色に近づいていく。だから赤色の絵を描きたい時には赤色以外が混じらないようにする方がいいに決まってるし、青色の絵を描きたい時は青色以外の個性が混じらないようにすべきみたいな感じで。」
愛原「色んな色を混ぜると、どういう組み合わせでも、最終的には灰色に近づいていくからな。たくさんの個性を混ぜれば混ぜるほど、逆に灰色という無個性に近づいていく。」
逆沢「いわれてみれば多様な価値観で構成された民主主義国家ほど、大体似たような国ばかりの気もするわね。逆に特定のポリシーで塗り固められた北朝鮮とかの方が、個性という点でははっきりしているというか。」
愛原「多様な価値観や混成部隊が悪い訳ではない。戦士・僧侶・魔法使い・盗賊で構成された冒険者パーティーなんてものは、どこでもありふれた平凡な組み合わせではあるが、逆をいえばその組み合わせが最も実用的だから多く使われているのだ。但し、特化した集団が駄目という訳でもない。たとえば弓兵だけで構成された部隊なんてのは、接近されたらひとたまりも無いバランスの悪い部隊だが、城を攻めたり、城を守ったりする際には、下手な混成部隊よりも役立つ事も多い。」
鼎「理系人だけで構成された理系クラスなんかもそうだけど、似たようなポリシーを持つ人達だけで集めた方が、効率的に指導しやすいみたいなメリットもあるよね。」
逆沢「集団を、特定分野に強化する方向に仕向けたいなら、似たようなポリシーを持つ者だけで集めた方が管理も楽だし、効率的って事か?」
愛原「それ故に管理者というのは、没個性化というか、マニュアル化というか、個人が個性を出さない方向に導きたがる傾向が強い。【異論は認めない】みたいな。」
逆沢「面白味はないわね。なんか戦士・戦士・戦士・戦士のパーティーでRPGやってるみたいで。戦法もワンパターンになりそうというか。」
愛原「NPCとしては、その方が面白味があるんだけどな。どいつもこいつも、戦士・僧侶・魔法使い・盗賊の混成パーティーという方が、余程ワンパターンだ。そうじゃなくて、近接戦闘に特化したパーティーとか、遠隔攻撃に特化したパーティーとか、神聖魔法に特化したパーティーとか、水軍に特化したパーティーとか、策略に特化したパーティーとか、NPCに関しては色んな奴らがいた方が、余程楽しい。群雄ものであれば、どいつもこいつも似たような民主国家なり戦国大名なりばかりではなく、この勢力は平和主義に特化してるとか、この勢力は逆に侵略一辺倒だとか、この勢力は守りに特化してるとか、この勢力は技術開発に特化してるとか、この勢力は悪事ばかりやるとか、色んな個性的な勢力がある方が楽しいだろう。」
逆沢「ああ、なるほど。確かにそれは言えなくもないわね。」
愛原「麻雀ゲームで、最強のルーチンを突き詰めていくと、鳴いたり鳴かなかったり、大技を狙ってきたり、逆に逃げ切りを狙ったりなど、状況に応じて柔軟に対応するAIが最善という形になるだろう。しかし4人用麻雀ゲームで、3人のNPCがいずれも【状況に応じて柔軟に対応する最強ルーチン】だったとしたら、楽しいか?」
逆沢「骨はあるかも知れないけど、機械的すぎるというか、ワンパターンになりそうで、味気ないかも知れないわね。」
鼎「せっかく3人のNPCが登場するなら、それぞれ別の個性があった方がいいよね。攻撃的なNPCとか、小技主体のNPCとか、手堅いNPCとか、それぞれに別のルーチンを用意して。」
愛原「そういう事。確かに戦士・僧侶・魔法使い・盗賊の組み合わせは、最も汎用性の高い最強の組み合わせかも知れない。しかし同じパターンばかりというのは、味気ない。そうじゃなくて、ある時は遠隔攻撃に特化した敵と戦い、ある時は炎に特化した敵と戦い、ある時は状態異常に特化した敵と戦い、ある時は残虐非道な手段を平気で使う敵と戦いみたいな感じで、色んなパターンの敵と戦いたいんだ。」
鼎「自分(プレイヤー側)の都合ではなく、NPCにそうあってくれた方が面白いという点で、個性ある集団の方が望ましいって事かな?」
愛原「まぁ、そう。戦士・戦士・戦士・戦士なんていうパーティーが、プレイヤーとして楽しいかどうかはともかくとして、NPCとしてはその方が個性的で面白い。パーティー単位ではなく勢力単位でも同じ事で、どの勢力も状況に応じて戦略を使い分ける最強ルーチンではなく、あくまでコイツは攻撃重視、あくまでコイツは外交重視、あくまでコイツは人道重視みたいな感じで、ポリシーを持たせた方がきっと世界観としては幅も広がり楽しくもなる。」
逆沢「そういう意味では、専制主義だの排他主義だのといったネガティブなポリシーも、世界観に幅を持たせて充実させる上では、すごく有効って事ね。」
鼎「民主志向の勢力とかキャラクターも、よく登場するけど、そういうのは大抵、独裁志向とか専制志向とか排他主義とかを嫌う属性持ちが多いけど、これも与えられたポリシーを維持する上で分かりやすく都合がいいからという事になるのかな?」
愛原「現実の民主勢力には、排他主義を広める自由とか、独裁制を支持する自由とか、民主制を否定する自由すらあるので、結構ややこしいんだけどな。ポリシーがあるように見えて、実はない。何をしてくるか分からない。それが民主制といえなくもない。」
逆沢「状況に応じて方針や戦略を柔軟に変化させるルーチンと解釈するなら、民主制こそが最強のルーチンのような気もしてきたわ。固定されたポリシーを貫くだけのワンパターンルーチンと違って。」
愛原「【三人寄れば文殊の知恵】になる可能性もあるが、【船頭多くして船山に上る】可能性も高いのが、民主型ルーチンでもあるけどな。小田原評定状態になる事もあるし、サイコロ振って出た目で行動を決めるみたいな無責任なランダムルーチンに陥る可能性がある点で、欠陥も小さくはない。まぁ【何をしてくるか分からない】ようなルーチンを持つ勢力も混ぜておいた方が、世界観に幅が出てくる事もあるだろうから、それはそれで悪くはないだろうけどな。」
逆沢「前回、人は非合理的な事も平気でするというテーマを取り扱ったけど、損得を無視して、とんでもない事をしかけてくるルーチンというのも、それはそれで面白いかもね。そんなルーチンばかりだと、アホAI呼ばわりされるから、混ぜすぎは駄目だろうけど♪」
愛原「まぁ一般論として、集団に所属するメンバーが不満を持ちやすい状態であれば、ルーチンそのものの変化が起きやすいようには思うけどな。組織が上手く回っていれば、ルーチンそのものを変化させる必要もないだろうから。」
鼎「学習AI的理論だよね。」
愛原「個人レベルなら、その人その人が持つ性格やら、意地やプライドなどの要素もあって、ルーチンが大きく変化する事は少ない。短気な人が気長になる事はそう多くないだろうし、頭の悪い人が頭の良い人になる例も少ないだろうし、意地っ張りの人が柔軟になる事もあまりないだろうから。しかし集団は違う。集団のメンバー全員が同じ思想、同じ性格、同じ能力であるはずもない以上、大なり小なり現状に不満を持つ人は常に出る。」
逆沢「その不満が大きくなるような状況になると、いずれ集団のルーチンが大きく変化するような革命が起きやすくなるって事ね。」
愛原「特に差別政策などのように、一定割合の人が必ず不満を抱くような政策を選ぶと、その確率はなお高くなると思われる。」
鼎「今のアメリカのように、不遇な環境にある人が【自分が不遇な環境にあるのはあいつらのせいだ】と思い込んで、差別政策を推し出したりすると、憎しみの連鎖になって、ぐちゃぐちゃなルーチンになりそうだよね。」
愛原「ゲームの世界の集団ルーチンにリアルを持ち込むならば、集団の構成員が強い不満を持つ(戦況が悪化したり、経済状況が苦しくなるなど)ほど、そのルーチンに変化が起こりやすい。今のポリシー、今のルーチンのままではヤバいと、不安と不満を覚えて、必ず変化を望む声が増えてくる。もちろんその結果、より優れたポリシーなりルーチンなりが編み出されて状況が改善される事もあるだろうし、右往左往するだけの混乱したルーチンになる事もあるだろうし、小田原評定状態になる事もあれば、末期の大日本帝国みたいなヤケクソの暴発状態に陥ってしまう事もあるだろう。」
逆沢「つまりゲーム開始当時は、専制志向なり、民主志向なり、軍国志向なり、平和志向なり、それぞれの集団がそれぞれのポリシーに従ってルーチン通りに動いていても、状況が悪化して不満の声が高まると、今までのルーチンから外れた判断や行動が見られてもおかしくないって事ね。」
愛原「それが個人の思考ルーチンと、集団の思考ルーチンの一番の差だろうな。個人の思考ルーチンは性格や信念にまず依存するが、集団の思考ルーチンはそれ以上に不満の大小に依存する。」
鼎「そして状況が混乱すると、個人の思考ルーチン以上に、何をしてくるか分からなそうだよね。憎しみの連鎖モードになって、誰かが誰かを殺したり、失脚させたりするような展開になると、権力を握った人なり、生き残ったグループなりによって、その後の方針が大きくぶれるだろうから。」
逆沢「内ゲバを制したのが破滅的な美学の持ち主なら、己の美学に殉じて【降伏するくらいなら死を選ぶ】的なルーチンになりそうだし、逆に恥知らずの性格なら、即座にかつてのトップの首を手土産に降伏を申し出るみたいなルーチンになりそうだし、確かに未来が全然読めないわ。」
鼎「首相や大統領が交代するたびに、国の方針が大きく変わる事も珍しくないし、企業でも誰がトップになるかで方針が大きく変わる事も多いし、集団の思考ルーチンというのは、個人の思考ルーチンよりも、はるかに複雑だよね。」
愛原「専制主義勢力であっても、トップの性格が独裁型か調整型かで、かなり差が出るし、集団の思考ルーチンは、本当に奥が深いと思う。誰がトップになるかでも大きく変わるし、とかいって、トップ次第でどうにでもなるって程でもないし。」
鼎「リアルを突き詰めるとかえって袋小路にはまっちゃうから、色々脳内補完もしながら、うまく処理するのが一番かも知れないね。集団の思考ルーチンに関しては。」
愛原「だな。人の心理をルーチンという名のゲーム的な処理に落とし込むのは、本当に難しいと痛感する。ま、無謀なのは分かっていたが、それでもあえて今回は、この難しい思考ルーチンについて、ちょっと色々考察してみたぞ。ひたすらグダグダと。」
逆沢「10年経っても、まるで成長していないと実感したわ♪」
過去のたわごと | ||||
2017年 | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | ||
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |