愛原様のたわごと(17年2月19日)
愛原「本当の意味で一人称の作品って、意外と多くないよな?」
鼎「一人称の作品というと、主人公の視点で物語が進む形式の作品という事かな?」
逆沢「それだったら、三人称の作品の方が、むしろ少ないんじゃないの? 特にエロゲなどで多くみられる紙芝居系ゲームだと、ほとんど主人公視点の一人称のような気がするし。漫画や小説とかなら、神の視点というか、ナレーターの視点というか、三人称形式の作品もかなり多いけど。」
鼎「統計的に見たらどうかは知らないけど、私の感覚では、一人称の作品と三人称の作品のどっちが一方的に多いみたいには感じないかな? 逆沢ちゃんの言う通り、紙芝居系ゲームでは一人称形式が優勢。小説では、外国の小説は三人称が何となく優勢っぽいけど、日本の小説では一人称もそこそこある感じ。漫画やドラマや映画では、主人公が見た目線ではなく、主人公を見る目線だから、ほぼ三人称形式。ただ最近では、小説・ゲーム等の媒体を問わず、ザッピング形式というか、一人称とか三人称とかこだわらずに、視点をコロコロ切り替える作品も、中にはあるよね?」
逆沢「ザッピング形式ってのは、一人称とか三人称とか、そんな枠組みにとらわれない方法ね。主人公の視点で物語が進んだと思ったら、次の場面ではヒロイン目線で物語が進行して、さらに次の場面では三人称視点でライバルの動向が描かれて、さらに次の場面では一般大衆がパニックを起こしているような俯瞰的場面が描かれたりして、視点が次から次へと変わるのが特徴というか。」
愛原「紙芝居ゲームを始めとするジャンルでも、主人公に視点を置いた一人称形式をメインにしているものの、実態としてはザッピング形式になっているものも多い。」
鼎「ザッピング形式の良い所は、各陣営の思惑みたいなのが、読者や視聴者やプレイヤーといった受け手に分かりやすく伝えられる事だよね。」
逆沢「キャラゲーとかの場合、作品内に登場する各主要キャラクターの魅力を広く紹介したい事情もあって、主要キャラの全てのエピソードを網羅するような形で、次々と視点が変わるものも珍しくないわね。まぁ群雄ものクラスになると、三人称を維持しながら、視点を切り替えまくった方がスムーズに物語を展開できると思うけど。」
鼎「ザッピング形式にしろ、視点切り替えを駆使した三人称形式にしろ、【一方、その頃・・・】みたいな感じで、同じ時間帯に起きた複数の物語を同時展開できる点では、一人称形式よりも使い勝手がよさそうかも。」
逆沢「それらは視点が簡単に切り替えられるから、複数のキャラの思惑が同時描写しやすいのもメリットね。必殺技を決めようとする主人公の視点と、それを危機感をもって受けとめようとする敵キャラの視点と、それに歓喜と期待の反応を示す仲間の視点と、思わず絶句したり、あるいは不敵な笑みを見せたりする敵の仲間の視点と、それらをビビリながら傍観するザコ兵士達の視点と、それを遠巻きに俯瞰する両軍幹部の視点と、主人公の勝利を故郷で祈る家族達の視点が、同時に描かれる事も珍しくないというか。」
愛原「そこまで多重的なものだと、小説などではやや不向きで、漫画で最も多用される手法といえそうだな。コマ割する事で、複数のキャラの表情や反応や思惑などが同時に描写される事も珍しくない。」
逆沢「つまり今回のテーマは、ザッピングとか三人称形式の話という事でいいのか?」
愛原「まぁ対比として、それを含む。今回のテーマは【一人称形式でみえる視野の範囲】だからな。」
逆沢「全然、ザッピングと関係ねぇじゃねえか。今までの前振りはなんだったんだ?」
愛原「いや、関係は大有りだぞ。たとえば三人称による視点切り替えや、ザッピングシステムを導入した場合、密談シーンも、読者やプレイヤー視点では、密談でも何でも無くなる事は珍しくないだろ?」
鼎「悪の幹部同士の密談シーンなども、漫画などでは、丁寧に描写される事は珍しくないよね。」
逆沢「敵の幹部などが一同に集って謀議をするシーンなどは、その敵勢力の思惑とか、各敵幹部の個性を表現する上で、格好の舞台だしねー。あー、コイツは騎士道を重んじるタイプだなとか。コイツは脳筋だなとか。コイツは下品で卑怯な性格だなとか。コイツは効率主義だけど仲間も部下も平気で駒のように切り捨てるタイプだなとか。コイツは無責任な快楽主義者だなとか。コイツは組織全体の事には全く興味が無くて、私情を満たすのに都合がいいからその組織に属しているだけのタイプだなとか。コイツが何となく一番大物そうだとか。」
愛原「キャラゲーなら、たとえ密談シーンであったとしても、その内容は、とことんオープンにした方が都合がいい。しかし本来の密談というのは、当事者以外には秘密の談義だからこそ、密談なのだ。少なくとも一人称形式でストーリーを展開した場合、(主人公がその密談に参加しているか、盗み聞きできる立場でもない限り)密談の内容を知る事はないだろうと思われる。」
鼎「つまり一人称形式という表現を徹底した場合は、主人公が知り得る立場に無い情報に関しては、読者やプレイヤーといった読み手にも知りようが無いって事かな?」
愛原「そういう事になる。たとえば主人公に敵対する勢力が、主人公を暗殺せんとする謀議をしていたとしよう。三人称もしくはザッピング形式の場合、この謀議シーンが物語に登場する事は珍しくない。敵の幹部達が集まって、やれ毒殺してやろうとか、色仕掛けをしかけてやろうとか、誰かを人質に取ろうとか、爆弾で建物ごと吹っ飛ばしてやろうとか、そのような卑劣な手段を取るべきでは無いとか、色々な事が話し合われたりする訳だな。」
鼎「しかし一人称視点だと、そのようなシーンが挿入される事は無くて、主人公達にしても、読者らにしても、そのような情報を事前に知る事もないわけだよね。」
愛原「そう。主人公も読者も知るよしもないまま、突如として主人公は命を狙われる事になるわけだ。もしかしたら敵幹部の誰かの助言の結果、暗殺計画自体が無くなっているかもしれないが、どちらにしてもその事実を主人公も読者も知る事はない点は同じ。」
逆沢「実際には物語は重要な局面を迎えているのに、主人公も読者もその事実を知らないままってのは、何とももどかしいわねー。」
鼎「仮に暗殺計画が実行に移されたとしても、主人公や読者の立場からすれば、何が何だか分からないまま突然襲われたみたいな形になる訳だよね。」
愛原「仮に敵の暗殺攻撃から見事生き延びたとしても、その時点では、自分を襲った黒幕が誰か分からない事も多い。またその動機などもな。」
逆沢「まー、物語の内容によっては、【また○○の手の者か!!】みたいな感じで、始めから主人公が、自分を襲った黒幕を決めつけてる事も多いけどね。」
鼎「けどそれって、よくよく考えてみたら単なる決めつけだよね。事件が起きる度に【また在日の仕業か!】と決めつける人達と同レベルというか。」
愛原「まぁ物語の内容によっては、さっさと真犯人を決めつけてもらわないと、ストーリーの進行上、まどろっこしいだけの事もあるから、その辺の善し悪しは状況にもよるだろうけどな。明らかに怪人組織の仕業としか思えない大胆で特殊な手口なのに、下手に裏の裏を読んでもややこしいだけみたいなものというか。」
逆沢「逆を言うと、いつもの手口と明らかに違っていたら、主人公達も【いつもと違う】手口に、疑問を感じるかも知れないって事ね。今までとは違う新たな敵勢力が現れた可能性とか、敵の現場指揮官が交代した可能性とか、新たな新技術が開発された可能性とか。」
鼎「いつもは馬鹿みたいな力押し一辺倒なのに、急に洗練された戦法で襲われたなら、いつもと何かが違うと感じてもおかしくないよね。」
愛原「つまり一人称形式の場合、読み手は主人公と一緒になって、【いつもと違う】手口について、色々と推測・妄想する形になる訳だな。」
逆沢「これはザッピング形式などで事前に敵の密談や手口の詳細を知ってしまうと、体感できない楽しみといえそうね。」
鼎「仮に読み手が、敵の謀議の内容を事前に知ってしまってる場合、既に【いつもと違う】手口の内容自体も読み手は先に知ってしまってる訳だから、謎の敵に困惑する主人公にシンクロできる楽しみは味わえないよね。」
愛原「敵の手口を読み手が先に知ってしまってる場合は、読み手の楽しみは【敵の新たな手口に対して、主人公がどのように対処してみせるか?】という視点になるだろう。まぁそれはそれで楽しみなので、一長一短ではあるが。」
鼎「敵の手口を受け手が事前に知っているかどうかで、作品の楽しみ方が大きく変わってくるという事かな?」
愛原「一人称形式なら、情報不足であるが故に、謎の敵の正体を、主人公と一緒になってあれこれ推理する楽しみが出てくる。逆に敵対勢力の視点も詳細に描写した場合は、何も知らない主人公が慌てふためく様子を、神の視点で眺めるような感じになる。」
鼎「主人公とシンクロして謎に満ちた物語内の世界を堪能するか? 舞台裏も知った上で舞台そのものを鑑賞するか? みたいな感じだよね。」
愛原「この両方の楽しみを味わう為に、ゲーム媒体の場合は、クリア後に随時サブストーリーが解放される作品も多いぞ。」
鼎「最初は主人公視点でのみ、ストーリーが展開されるけど、一度ゲームクリアするなりゲームオーバーになるなりする度に、敵対勢力とか街の人とかの別視点でのストーリーも見れるようになるってものだよね。」
逆沢「刑事ドラマなどの場合は、ドラマの終盤で追い詰められた真犯人なり、追い詰めた探偵や刑事なりが、回想シーンなどを通じて真相を明らかにするけど、それのようなものね。」
愛原「つまりネタバレとなるシーンを、できるだけ最後に取っておくみたいなやり方だな。」
逆沢「敵対勢力の謀議シーンをあえて最初に持ってこず、全てが終わってから回想シーンなどで振り返るみたいな感じね。」
愛原「時系列がややこしくなる欠点はあるが、主人公と読み手が一緒になって謎を解き明かす楽しみを残して、かつ最後に謎を解き明かす事でモヤモヤ感も解消できるいい方法だな。」
逆沢「ただ一人称形式の場合、主人公と一緒になって、読者やプレイヤーも謎を共有できるのはいいけど、主人公の予想と、読み手の予想が食い違うような事は無いかな?」
愛原「別に食い違っても構わんと思うが・・・。ただ一般論として、主人公陣営の予想は大体当たるからな。仮に主人公らが【またあいつらの仕業か!】と断定したならば、実際にいつもの奴らの仕業というのが大多数だろうし、逆に【いつもと何かが違う】と不審を抱いたならば、大体いつもと何かが変わっている事が大多数だろうし。」
鼎「仲間キャラの反応でも、大体想像できるよね。信頼できる軍師キャラの推測ならば大体それが正解なんだろうし、逆にいつも予想を外す狂言回しキャラの推測ならば、その推測の逆を行く展開になるだろうし。」
逆沢「まさしくお約束って奴ね。」
鼎「ファンタジー世界の軍師キャラや狂言回しキャラは、いつも予想を当てるor予想を外すキャラばかりだから、そういう人達がそばにいると、主人公達も戦略を立てやすくて助かるよね。」
愛原「そういったナビゲーターキャラが主人公のそばにいる(もしくは主人公自体がそのような機能を持っている)場合、一人称形式であっても、比較的、物語全体を俯瞰しやすいメリットはあるかもな。」
鼎「未知の国に足を踏み入れようとした時とか、未知の相手と会う時とか、そんな時にもナビゲーターキャラの助言があれば、主人公も読み手(読者やプレイヤーなど)も事前知識を持てる分、すごく助かるよね。」
逆沢「未知の相手に関しても、謎の人物鑑識眼のある主人公や軍師キャラは、即座にその新キャラが信用できる人間かどうかを見ぬいちゃうもんねー。狂言回しキャラが【信用できない】とか【放っておこうぜ】とか言っても、謎の人物鑑識眼がある主人公らは、その新キャラと積極的に親交を結んで、その結果、物語が良い方向に進行したりとか。」
愛原「そう。ナビゲーターキャラがいるおかげで、主人公にしても、あるいは読者やプレイヤーも、無闇に悩まずに済む。行動や思考に根拠や指針を持つ事が出来る。が、仮にナビゲーターがいない場合は、どうだろうか?」
逆沢「ん? たとえば?」
愛原「たとえば敵が突然、勝敗が全くついてない状態であるにも関わらず、戦いを途中で放棄して遠い本拠地まで帰還してしまったとしよう。この時、三人称視点であったり、ザッピング視点があるならば、本拠地まで帰還せざるを得なくなった敵幹部の視点などで物語が展開する事によって、その理由が明らかにされる事だろう。だがそういう視点が全くない場合、主人公及び読み手は、どのような思考をするだろうか?」
逆沢「軍師キャラが何か口出ししてくれると助かるんだけどねー。【本拠地で何か異変が起きたのだろう】とか、【当面は情報収集に力を割いて様子を見る事にしよう】とか、あるいは【状況からして、直ちに敵が再侵攻してくる事はあるまい】とか【今の内に回復と戦力アップに努めよう】とか、色んな助言をしてくれるだろうから、その通りにしてれば問題なさげというか。」
愛原「そういうナビゲーターが全く存在しない場合は・・・。」
逆沢「困る。でもそういう困る状況になる事なんて、全くないんじゃないの? 少なくとも何もしないでただダラダラ過ごすなんて選択肢を、主人公はまず採らないと思うし。というかそんな退屈な物語の展開をされても困るし♪」
鼎「負傷が酷いようなら回復作業に時間を割いたりとか。新必殺技を開発しないとならない程の絶望的な戦況を自覚させられているなら、新必殺技の開発に時間を割いたりとか。後回しにしていたイベントがあるなら、その消化に時間を割いたりとか。本当に何もないなら、有能な人物の噂を聞いてそのスカウトに出向くとか、何らかのお使いイベントを挟むとか。新たな敵を登場させるとか。何らかの形で退屈な時間が生じないように持っていくのが普通だよね。」
愛原「そこが御都合主義のファンタジーと、リアル世界の一番の差かも知れんな。主人公は未知の要素が出ても、あまり悩まない。すぐに結論を出して行動もできる。一方、リアル世界の場合は、未知の要素が出ると悩む。そして悩み抜いたとしても、結論が出るとは限らない。真相にたどり着けるとも限らない。下手すると誤った結論を、最後まで信じているままだったりする事すらある。」
逆沢「最後には必ず真相にたどり着くファンタジー世界との絶対的な差ね。」
鼎「視点が切り替わる三人称やザッピング形式なら、始めから真相が明らかになっている事も多いし、一人称形式であっても、どこかでネタバレや回想シーンが入る事も多いけど、どこまでいっても真相にたどり着けるとは限らないのが、リアル世界の難しさだよね。」
逆沢「私達には、謎の人物鑑識眼もないし、スーパー軍師様が近くにいる訳でもないし、判断が良い方向に転び続ける運の良さもないからねー。」
愛原「まぁ一人称形式の場合は、真相にたどり着けなったり、その人が信用していいかどうか分からなかったり、今後どうすれば分からずに悩む主人公の心理を表現しやすいから、まだシンクロの余地は広いかも知れないけどな。」
逆沢「まぁ物語の主人公は元々あまり悩まないか、悩んでもその場合はお助けキャラが現れて、悩みを解消してくれるけどね。少なくとも次の行動指針を決断できる程度には。」
愛原「俺は、勝手に悩みを解決されるのではなく、悩みや迷いが持続するからこその面白さというのも、あると思うんだけどな。」
逆沢「そんなの、まどろっこしいだけだろ?」
愛原「んな事はない。たとえばさっき例に出した【敵が突然、本拠地に戻ってしまった】というシーンを抜き出したとしよう。この時点で漫画の連載が止まった場合、次回が少し楽しみにならないか? 次にどういう展開になるか読めないだけに。」
鼎「それは分かるかも。他にも【敵の絶対的な必殺技を見せつけられて追い詰められたシーン】とかもワクワクするよね。このピンチを主人公がどう切り抜けるのか、読めないだけに。」
愛原「そう。次の展開が全く読めない。だからこそ面白いのだ。謎の暗殺者に命を狙われたならば、そいつが何者なのか気になるだろう? 謎の人間に話しかけられたならば、そいつがどんな人間なのか気になるだろう? 何でもかんでも、三人称視点やザッピング視点でネタバレする必要は無い。主人公が今後どうすればいいのか分からない程に、悩み、葛藤するシーンも、それなりに面白いものだ。」
逆沢「そんな時に、ナビゲーターキャラが勝手に口出しして、あっさり正解を出しても困るって事か?」
愛原「武器Aと武器Bを比較して、武器Aの方が上に決まってるなんて事になったら、悩む楽しみもないだろう。武器Aの方が威力は強いけど、命中率は落ちるとか。武器Aの方が強力だけど、使用可能なキャラが限定されてて、お下がりできないとか。こっちの方が少し安いけど、その代わり性能も少し低いから、もう少し我慢して高いのを買えるまで待つべきかとか、迷い抜けるからこそ楽しいというのも、あるものだ。」
鼎「謎は謎のままだからこそ、推理したり、妄想できたりする楽しみってのもあるよね。」
愛原「話をテーマに戻そう。密談というのも、謎のままだからこそ推理する楽しみというのがある。たとえばこの前行われた日米首脳会談でも、その是非を巡ってあれこれ言われているが、我々はザッピング視点を持っていないので、実際にどのような中身だったかは分からない訳だ。故に悩ましくもある一方で、推理したり妄想したりできる楽しみというのも生じる。」
逆沢「日米首脳会談も、ザッピング視点というか、完全生中継してくれたらいいのに♪」
鼎「公式で私達に伝えられているのは、異例の厚遇が演出された事と、日米同盟の重要性が再確認されたとかいう、中身のよく良く分からない抽象的な共同声明だけだよね。」
逆沢「友好をアピールなんてものは、安倍首相が【リーマンショック前夜の状況そっくり】とかどうこういって各国首脳を失笑させて終わっただけの伊勢志摩サミットと同レベルじゃねえか。とりあえず何の進展も中身も無かったけど、険悪な雰囲気で終わらせる訳にもいかないから、とりあえず友好をアピールする声明だけ出して、無難に終わらせました的な。」
愛原「まぁ外形的だけでみれば、伊勢志摩サミットと今回の日米首脳会談は、同レベルなんだよな。伊勢志摩サミットでも大金をかけて盛大にもてなした一方、リーマンショックの再来とか何とか言って安倍首相が一人騒いだだけで、終わってみれば、何が決まって何がどう変わったのかも分からないだけのセレモニーでしかなかったが、今回もかなりそれに近いというか。」
逆沢「まぁ伊勢志摩サミットはほぼ全額公金だけど、日米首脳会談の方はトランプの個人的マネーの割合も大きいけどね。去年の末に行われた中身の良く分からないトランプタワーでの非公式会合もそうだけど。」
愛原「お前らも、主人公もしくは軍師キャラ、もしくは読者やプレイヤー視点で、この密談の中身と意義を推理・解説してみてくれ。」
鼎「私は、友好を演出する事自体が最終目的だったと思うから、それ自体に関しては特に問題ないと思うけど・・・。そもそも会談時間自体は初日の午前9時開始。但し、2時間後の11時に共同会見だから、その内容をまとめる時間とか、友好的に握手したり談笑してる写真の撮影時間とかを考慮に入れたら、実質的な話し合いの時間はせいぜい30分程度だろうし。その後は会食とか移動時間とかゴルフの時間だけだし。拘束時間的に会談で何かを決めるのが目的だったとは、とても思えないよ。」
逆沢「企業のトップ同士の話し合いなんかでも、重要な話し合いは水面下で事務方同士で何ヶ月もかけて行われていて、トップ同士が公式会談する頃には、既に事業提携とか何らかの調印をするだけの段階になってるらしいし、政治の世界も似たようなものだと思うわ。日中国交正常化でも日朝平壌宣言の時の訪中・訪朝なんかも、決してぶっつけ本番ではなく、既に水面下で結論は出ていて、後はそれを公式に追認するだけの段階で、それを華々しく演出する場面でしか無くなってるようなものというか。」
鼎「会談で仲良くなって盛り上がったからゴルフをする事になったのでは無く、会談前からゴルフも含めて最初にスケジュールが組まれていただけな訳だから、二人のウマが合おうと合うまいと、最初から友好を演出する目的になっていたと解釈するのが正しいと思うよ。」
逆沢「私が気になるのは、友好をアピールしたいと思ったトランプ大統領の動機の方だわ。そもそも去年末に行われたトランプタワーでの非公式会談のあと、トランプ大統領は日本に対して【為替操作】を始めとする批判的な言動を繰り返したし、【安倍首相は非公式会談でメンツを潰された】とする政府高官のコメントとか、マスコミや内閣官房筋も非公式会談で何が話し合われたかについて一切ダンマリだったくらいだから、少なくとも非公式会談後の雰囲気は、むしろ険悪だったはずなのに、何がトランプ大統領を変えさせたのか?」
鼎「普通に考えると、安倍首相が何らかの強烈なお土産を持参したか、もしくはトランプ大統領の弱みを握って言いなりにさせたか、どちらかなんだろうけど・・・。」
逆沢「【安倍首相の訪米で最大限の接待をしないと、フリン補佐官の不正をマスコミにバラすぞ!】とか、脅して言いなりにさせたなら、それはそれで日本の諜報網もさすがだと思うけどね♪」
愛原「それは無いだろ? もうバレてるし。脅迫材料というのは、秘密をばらさない条件と引き替えに、何らかの譲歩を引き出す事で効果を発揮する訳だから、会談が終わったからと言って、もうバラしても構わないなんて事にはならないし。というか、仮にそれが事実なら、これからトランプ大統領による恐ろしい意趣返しが待っているだろうから。俺的にはまず100%、考えられない。つうか日本の諜報・防諜レベルは、元々先進国でも最低ランクだろうし。」
逆沢「じゃあ、とんでもないお土産というか、密約でも結んだのかねー? 確か日米首脳会談の一週間前に、日本がアメリカに対して約51兆円のインフラ投資を行うなんて報道が出てて、その財源としてGPIF(年金)が取りざたされてた事もあったけど。あの報道以降、ゴルフがどうだの異例の厚遇接待スケジュールが次々と決まった感じもあるし。」
鼎「兆とか言われると、もうどのくらいの大きさか、健闘もつかないよ。」
愛原「今年度の国の一般会計予算が約100兆円。今年度の国債発行額が約35兆円。少し前に安倍総理がフィリピンに貢いだお金が約1兆円。東芝のアメリカでの原子力事業での赤字が約0.7兆円。豊洲新市場の整備費が約0.55兆円。日本一高いビルでもある大阪のあべのハルカスの総工費が約0.11兆円。まぁ兆というのは、それくらいの額ではある。」
逆沢「豊洲市場。クソ高〜!! あの悪名高い新国立競技場の数倍じゃねえか。つうか日本一のビルの数倍とか、頭おかしすぎる〜!!」
鼎「でもこうしてみると、51兆円というのも相当だよね。」
逆沢「まぁそれくらいのカネがもらえるとあったら、トランプも過剰接待したくなるというか、米軍駐留経費がどうとか、為替がどうとか、そういう追及を当面やめてもいい心境に変化するかも知れないわね。」
愛原「まぁ51兆円の中には、トヨタやソフトバンクによる民間団体による投資分もかなり含まれているだろうし、そもそもどこまでが空手形なのか、色々不透明な部分だらけではあるけどな。まぁ不透明といえば、そもそも会談内容自体が不透明な訳だけど。」
逆沢「仮に野党が追及するなら、どうやってトランプの機嫌を取ったのか、そっちの方だと思うけど、なぜか民進党の野田が【スネ夫外交】だとか、ゴルフがどうこうとか、訳の分からない追及ばかりしてて心底あきれたわ。いくら現政権に不満があっても、こんな党に与党は任せたくないと思える程度には。」
愛原「他国の首脳と仲良くする事自体は、賞賛されても非難されるいわれはないからな。但し仲良くする代償として、大義のない戦争をいち早く支持したりとか、血税を大量にばらまいたりとか、非人道的政策が行われているのに見て見ぬ振りしてご機嫌取りばかりしてるというなら、それは強く非難されるべきだろうけども。まぁ野田は首相時代から、故意に国民に嫌われる事ばかりして自民党のアシストばかりしてたし、ある意味、自民党の工作員なのかもしれん。」
鼎「野党の追及も意味不明だけど、マスコミの報道も、トランプタワーでの非公式会談同様の大本営発表で、すごくガッカリ来たよ。」
愛原「トランプタワーでの会談の時は、初会談の快挙みたいな感じで、内容には一切ふれずに【初会談を実現した安倍総理はスゴい!】的な報道ぶりだったし、今回の首脳会談も会談内容や、今回の厚遇スケジュールがどうやって実現したのかの部分には一切触れずに【厚遇を受けた安倍総理はスゴい!】的なものが目立ってたからな。伊勢志摩サミットの時も、【日本のお・も・て・な・し】的な素晴らしい接待部分ぱかりスポットが当たり、リーマンショックがどうこう発言でしらけたムードが流れるや、その後のサミットで何が決まったかとかどういう進展があったかなどには一切触れずに、いきなりオバマの広島訪問ニュースに変わって、いつイギリスやドイツの首脳が、どんな気持ちでサミットを終えて帰国したかも分からない有様だったし。」
鼎「伊勢志摩サミットとの時は、豪華な接待で素晴らしいと割にニュースになったけど、その後中国でG20サミットが開催された際に、中国が日本の伊勢志摩サミットを塗りつぶすような豪華絢爛な会合を主催した際には、【中国がやたら必死になって盛り上げようとしているが、正直見苦しい】とか【現地でサミットのせいで商売を制限されて不満の声を上げる住民の声】とか、ネガティブな報道ばかりで、なんかすごいダブルスタンダードだと感じたよ。」
愛原「日本の伊勢志摩サミットでも、交通制限などは普通に行われてたし、修学旅行の延期などを余儀なくされた学生とか、それによって利益を失った地元の声とかもあるにはあったんだけどな。」
逆沢「ひどいナビゲートぶりねー。」
愛原「そう。ファンタジーで登場するキャラクターのナビゲートは、割と信頼に値する(主人公や軍師キャラによるナビならそのまま信用して良いし、狂言回しキャラなら逆神という意味でやはり信用できる)んだが、日本のメディアのナビゲートは、その点、最悪と言って良い。」
鼎「リアル世界は、究極の一人称形式だから、ナビゲートをちゃんとやってくれないと困るのに・・・。」
愛原「ファンタジー世界の場合、たとえば未知の国家なり、未知の人物が登場した場合、割と正確にナビゲートされる事が多い。三人称形式なら、いかにも模範的なナレーションで解説される事になるだろうし、一人称形式なら事情通の仲間キャラなどがちゃんとセリフで説明してくれるだろうし、ザッピング形式なら、まさにその視点で物語が展開されたりもするから、いずれにしろ受け手がミスリードされる事は少ないんだけどな。」
逆沢「伊勢志摩サミットを舞台にしたザッピング形式の物語とか、一度見てみたいわ。日本政府視点だと、豪華なおもてなしで大成功って感じなんだろうけど。キャメロン首相やメルケル首相やオランド大統領やオバマ大統領の視点ならどうなんだろとか。」
鼎「うーん。当時のヨーロッパでは、深刻化する移民問題をテーマに話し合われる展開を想定されていたみたいだから、議長である安倍総理がヨーロッパの移民問題に全く関心を示さず、いきなりリーマンショックの再来みたいなものを出してきたのは、正直驚きだったんじゃないかな? 特にキャメロン首相は、イギリスのEU離脱の是非を巡る投票日が近づいていて、サミットどころじゃなかったかも知れないし。あとキャメロン首相だけでなくオランド大統領やメルケル首相もそろって安倍総理のリーマンショック発言に異議を唱えたらしいけど、彼らにしてみれば、【コイツ、アホちゃうか】と感じたかも知れないし。」
逆沢「安倍総理がドヤ顔で【リーマンショックなんちゃら】を各国首脳の前でぶち上げたときの各国首脳の反応を、漫画のコマ割りみたいな感じでもいいから、誰か再現して欲しいわ♪」
愛原「三人称形式でも、もう少し良心的なナレーションをして欲しいなとは思う。伊勢志摩サミットの際に、日本の豪華なおもてなしを散々持ち上げておきながら、中国がG20でさらにそれを上回る事をすると、今度は必死すぎて見苦しいと難癖つけた日本のメディアのナレーションぶりは、あまりにフェアでないと感じた。推理小説用語でいう所の叙述トリック的なやり方の中でも、特に陳腐で悪辣なやり方だなとも。」
逆沢「叙述トリックとは何だ?」
愛原「そのまま叙述トリックで検索をかけてもらうのが一番早いが、端的に言うと作者が読者をミスリードというか、騙す目的で故意に偏った情報だけを出す表現手法。たとえば、とある女言葉をしゃべるキャラを小説に登場させた場合、読者はそのキャラの性別が女だと疑わないだろう?」
逆沢「あー、なる程。本当は女言葉をしゃべるだけのオカマかも知れないし、あるいは青木幹雄元官房長官みたいな出雲人かも知れないけど、あえてそういう情報を作者側が隠匿する事で、読者を誤認させる手口って事ね。」
愛原「そう。読者が最初から本当は男だと気付いていたなら、簡単に見破れるトリックであっても、読者が女キャラと思い込んでる限りは見破れないトリックというか、謎として機能する。もちろんそのキャラが外見も女性っぽいなら、(読者だけでなく、その世界の住人も騙されておかしくない状態なので)叙述トリックという程では無いのだが、見た目も普通の男だし、その世界の住人も普通に男と認識しているのに、読者だけが女だと勘違いしているような状態であれば、それは典型的な叙述トリックだ。」
逆沢「そういう詐欺的な手口を使う推理小説は、あまり好きじゃ無いわねー。そりゃあ見た目も女っぽいとかなら、多少は話も分かるけど、見た目も実は普通のオッサンなのに、作者がその点に一切触れないまま、ただ女言葉を話すという一点だけを露出させて、読者をミスリードさせる手口というのはさすが・・・。」
鼎「つまり語尾に【〜じゃ】と話すキャラを登場させる事で、老人キャラと誤認させるというのも叙述トリックという事かなぁ?」
愛原「見た目を表記すれば、老人でも何でも無くただの若者という事は明らかなのに、そういう基本的な描写を隠したままならば、立派な叙述トリックだな。岡山人とかなら、老人じゃ無くても実は普通に使われる事もある語尾なのだが。」
逆沢「人間の視点だと思ってたら、実は猫の視点だったとかいうのも、叙述トリックか?」
愛原「もしも【吾輩は猫である】事を隠して、物語を展開していれば、立派な叙述トリックだな。まさか猫が人間的な思考と視点をもって物語を進めているとは、なかなか想像できないだろうから。他にも、日本の中国地方が舞台のように見せかけて、実は中華人民共和国の方の中国の事だったとか。夫婦のようにみせかけて、実は兄妹だったとか。色んなパターンがある。」
鼎「その場にいる者なら誰でも分かる情報(目の前にいる人物が男か女かとか、今いる場所が日本国内か中国かとか、そんなごく基本的な情報)を、あえて隠す事でミスリードを狙う手法の事を、叙述トリックというんだよね。」
愛原「日本のしている事も中国のしている事も内容は全く同じなのに、そういう基本的な情報にはほとんど触れず、一方は【豪華で素晴らしいおもてなし】とナレーションし、一方は【必死すぎて見苦しい】とナレーションしたならば、それはミスリードを狙った叙述トリックまがいの手口と言わざるを得ない。」
鼎「片方では【わずか1兆円】と言いながら、一方で【1兆円もの大金】と表現したならば、それも立派なミスリードだよね。」
愛原「比較対象が同じにもかかわらず、そういう恣意的な表現の使い分けがあれば、それは【わずか】とか【〜もの】といった単語を駆使した悪意ある印象操作というか、ミスリードとしか言いようが無いな。そういえば少し前に、池上彰氏のテレビ番組で、尺度の違うグラフを比較使用した部分があって、それがネットで話題になってた事もあるな。」
逆沢「あー、確か庶民と富裕層の差に関する経済格差問題に関して、日本とアメリカでの格差の推移をグラフにしてて、日本の格差拡大は深刻だみたいな論調だったけど、よくよくグラフを見比べてみると尺度が全然違ってたって奴ね。格差拡大に関してはアメリカの方が何倍も実はひどかったというか。」
鼎「そんなだから、今のメディアは信頼を無くす一方だと思うんだけど。アメリカでトランプさんがメディア叩きする度に少なくない支持者が喝采するのも、実は同じようなメディアの劣化がアメリカでも起きているからと感じたかも。」
愛原「テレビが嘘をつくからと言って、じゃあトランプ大統領の主張やネットの書き込みが正しいかと言えば、それは全く別問題なんだけどな。重要なのは、限られた情報を元に、隠された真相を推理する視点の方なんだが。」
逆沢「ファンタジーの世界なら、圧倒的な人物鑑識眼のある主人公とか、素晴らしい見識を持つ軍師キャラによるナビゲートに従ってれば大丈夫だけど、現実世界では政府もマスコミも自分に都合のいいナビしかしない以上、自分の頭で悩み決断するしかないってか?」
愛原「第三者視点というか、ザッピング視点というか、神の視点で世の中を俯瞰できれば、楽なんだけどな。どんな密談や謀議がこっそり行われようと、どんなイベントに巻き込まれようと、絶対的に正しい情報を武器に冷静に対処しやすくなるだろうし。」
鼎「ザッピング視点や三人称視点の作品に慣れると、神の視点で無知な主人公を眺める事もできるから、主人公が感情的になっておかしな行動を取ると、イラつく事もあるけど、それは神の視点を持つ読者やプレイヤーだからこそ抱ける感想だよね。」
愛原「逆に一人称視点に立てば、限られた情報を元に全てを判断しなければならない難しさというのが、改めて分かるはず。上であげた伊勢志摩サミットや日米首脳会談の例でも分かる通り、他人の隠された思惑とか隠蔽された情報というのはおよそ把握困難であり、それは自分なりに色々分析・推理していくしか方法はない。優秀な軍師キャラなどがそばにいれば、適切な助言もしてくれるだろうけども、実際には政府与野党にしろ、大手メディアにしろ、むしろミスリードを狙ってくる奴らの方が多いからな。」
逆沢「悪の組織も、色んな謀略を仕掛けてくるだろうけど、現実世界では政府からマスコミまでが一体となって、私達をだまそうとしているみたいに感じて、なんか怖くなってきたわ。」
愛原「悪意を持って騙そうとしているのか、都合のいい情報しか受け容れる気が無いのかは、人によるだろうけどな。ただそういう時は、意識的にザッピング視点をもってみると面白いかも知れん。一人称視点だけでみれば、どうしても視点が偏るが、たまに視点を変えてみる。日本人の目線だけでなく、各国首脳の目線で伊勢志摩サミットやG20サミットを想像してみるとか。日米首脳会談にしても、トランプ大統領の視点に立って、なぜあれだけツイッターで叩いてた日本国の首脳に対して、手のひら返しの異例の厚遇を演出する必要があったのかを想像してみるとか。」
鼎「そういう視点は、作品を創造する上でもすごく大切だよね。今まで敵対的姿勢を見せ続けてきた敵キャラが、何の前触れも無く突然、友好的に接してきたならば、きっと読者やプレイヤーといった受け手はとまどうだろうし、そうならない為にも、ちゃんと矛盾のない設定が必要になるだろうから。」
逆沢「ストーリーテラーの立場から見るなら、今回のテーマは、ある意味、基本中の基本なのよね。一人称視点とか、三人称視点とかはモロにそうだし。時には視点の切り替えも駆使しながら、辻褄の合うストーリー展開を紡ぎ上げるという意味でも。」
愛原「小説や漫画や紙芝居ゲームの世界で、敵対勢力と何の伏線もなく突然の親密関係とかはあり得ないし。関係者を冷笑させるような展開にしながら、イベントは大成功で拍手喝采なんてのもあり得ないし。同じ中身なのに、片方は素晴らしいおもてなしで、片方は過剰で見苦しいおもてなしというナレーションもおかしいし。というか、そんなストーリーのファンタジー小説を書いたら、まず物笑いの対象にされかねん。まして、そんな小説なら奇なりというような展開が現実で起こったならば、何かがおかしい事に気付かねばならないだろう。」
逆沢「うーん。岡目八目じゃないけど、読者やプレイヤーの立場なら、上から目線で主人公の振るまいや判断とか、設定上の矛盾を批評できるのに、自分自身が当事者の立場に立ったら、明らかにおかしい事にも違和感を感じない自分の程度が悲しくなるわ。」
愛原「振り込め詐欺にしろ、自動車の運転ミスによる事故にしろ、ネットでは被害者や加害者の愚かさをあざ笑ったり軽蔑したりするコメントも多く見かけるが、実際に当事者の立場に立つと、普通にパニックになるからな。なかなか神の視点ではいられない。鬼畜米英クラスの荒唐無稽なプロパガンダにすら、疑う心も持たずに受け容れてしまう人間もいるくらいであり、神の視点の持ち主からみれば、あきれる程に愚かな道化を演じる者も多くいるのが現実だ。」
鼎「三人称視点やザッピング視点で作品を眺める立場だと、一般大衆役のモブキャラを筆頭に、ほとんどの登場人物が愚かにしか思えないのに、自分自身がモブの一般大衆の立場になると、その愚かな振る舞いを、何の疑問も持たず受け容れ、演じてしまっているというのがすごく悲しいよね。」
愛原「ネットや新聞のニュース記事なども三人称視点であり、そういう神の視点で振り込み詐欺とか、過労死とか、そういったニュースを見ると、【これだけ社会で問題視されてるのに、未だに自己対応もできずに被害に遭う愚かな奴がいるのか?】と感じる事もあるかも知れない。しかし自分自身が一人称視点で事件に巻き込まれる当事者になってしまうと、神の視点でいられた頃の冷静さなどは失って、つい先ほどまで散々軽蔑してきた連中と同じ振る舞いをしてしまうのが現状だ。」
鼎「神の視点で【そんなブラック企業はさっさと辞めろよ!】とか言うのは簡単だけど、自分が当事者の立場になると、なかなか簡単ではないよね。」
愛原「神の視点で、プロパガンダに踊らされる愚かな大衆を小馬鹿にするのは簡単だが、反論を許さない空気の中でそれに抗するのは、北朝鮮国内で金正恩体制を批判するくらい難しい事もあるからな。まぁ心の底からプロパガンダの中身を盲信する奴はガチで愚かかも知れないが、やむを得ず面従腹背せざるを得ない者まで愚かな大衆と上から目線で切り捨てるのは、さすがに俺はためらう。ま、一人称視点ばかりだと、狭い視野になりがちというか、普段散々軽蔑している愚かな大衆というか、モブそのものになりかねないので、そんな時には三人称視点やザッピング視点で眺めるのも良いとは思うけど。」
逆沢「ただ神の視点とか、ザッピング視点で眺めるという事は、普段、自分が嫌っている人の立場にもなって思考するという事でもあるから、客観的に相手の手の内を読むとか、そういうのがちゃんとできるタイプで無いと難易度が高いとは思うけどね。」
愛原「たとえば欧米の各国首脳の立場で、伊勢志摩サミットの安倍首相を観察したり、しらけムードのG7サミットとG20サミットの差を分析してみたりする事で、見えてくる側面も出てくるだろう。またトランプタワーでの非公式会見後と、今回の日米首脳会談の差を、安倍首相やトランプ大統領の目線で考える事で考えてみるのも面白い。政府筋やメディアに踊らされるだけの愚かな大衆を演じたくなければ、たまに三人称目線やザッピング目線に切り替えるのもいいだろう。」
鼎「ただ鬼畜米英思想に100%染まった人に、アメリカ人の立場で冷静に俯瞰するなんてのは不可能だと思うし、中国嫌いの人に中国人の立場で俯瞰してもとても公平な分析はできないだろうから、そういう色眼鏡に染まる前に、目線の切り替えに慣れたいかな?」
逆沢「社畜思想に染まったり、うつ状態になってから、自分の職場環境を客観的に俯瞰しろと言われても、まずできないだろうし、それと同じ事ね。」
愛原「何かがおかしいと気づける内なら、まだ間に合う。逆に、明らかにおかしい事にも気づけないようなら、かなりヤバい。少なくとも昨日までの敵と伏線もないままいきなり仲良くするみたいな、【こんな設定で小説書いたら、まず非難される】レベルのおかしな事が現実に起きたなら、それくらいはすぐに気づきたい。世の中には、叙述トリック並みの偏った情報露出だけをして、普通に考えたら明らかにおかしな事を自然に溶けこまさんとする連中もいるが、それらにも気をつけたい。」
逆沢「ぱっとみたら、明らかにオッサンなのに、そういった肝心の情報を一切出さずに、女言葉をしゃべるという異質な部分だけを強調すれば、まるで女であるように偽装する事も出来るというのが叙述トリック。けど日本のメディアや政府与野党は、それに似た事をしてるって事ね。なぜトランプ大統領が手のひらを返したのかとか、普通に考えたら明らかにおかしい部分には一切触れず、自分達に都合のいい情報ばかり強調して、ミスリードも平気でやると。」
鼎「ぱっとみたら、どう見ても日本軍がアメリカ軍に勝ち目が無さそうなのは分かるのに、そういった部分には一切触れずに、日本軍の精強さと、米英の鬼畜さばかりを強調して、やがては嘘八百の大本営発表まで繰り返して、ミスリードを狙った頃と同じだよね。」
愛原「本来、誰が見ても分かるような事でも、情報を徹底して制限したり、偏った情報だけを強調して露出すれば、一目見れば分かる程の明らかな男を、女と誤認させる事も不可能では無い。故に、自分を中心として世界が回る一人称視点の場合、誰かが情報を制限したり(もしくは自分に不都合な情報を故意に見ない事にしたり)して、見える範囲が狭くなれば、とんでもない事実誤認を招きかねない点くらいは抑えておきたい。」
逆沢「作品として楽しむ分には、【吾輩は猫である】事を隠されて、見事に騙されても、【この作者やるな!】で笑って済ませられるけど、現実で騙されるのは面白くないからね。自分以外の全員が、あいつは猫だと知ってるのに、自分だけは人だと思い込んでる状態はあまりにも悲しいし。」
鼎「戦時中のように、日本人だけが色々勘違いして認識してる状態も嫌だし。」
愛原「一人称視点とか、三人称視点とか、ザッピング形式とか、色んな技法があるけれど、現実世界の人間も、神の視点で振り込め詐欺の被害者を小馬鹿にしたかと思えば、狭い俺様視点で政府や一部メディアが作り上げた虚像にまんまと踊らされて気付かない道化を演じてしまう事もある。」
逆沢「日頃、神の視点で【政府やマスコミは信用できない】と言ってる当人が一番、政府とマスコミが一体となって作り上げてる対米ポジキャンや対中ネガキャンに踊らされてるなんて事もあるしね。」
鼎「自分だけは騙されないと思い込んでる人こそが一番騙されやすいとは良く言われるけど、そういう思い込みに縛られない為にも、視点の切り替えは重要だよね。」
逆沢「ザッピング形式の作品とかプレイしてると、対立する彼らにもちゃんとした事情があったりとか、あるいは相手はこちらが思ってた事と実は全然違う事を考えていたとか、色んな事が明らかになって、一人称的な主観でモノをみてはいけない事も気付かせてくれる事もあるわ。」
愛原「これはとある作品をプレイした感想なんだが、始めはとあるキチガイキャラが不快で気持ち悪くて仕方が無かったんだが、キチガイキャラの目線に切り替わったんで仕方なくプレイしてると、そいつには意外にも悪意みたいなものは全然なくて、あー、こういう視点や考え方もあるんだなと、目から鱗が落ちるような感覚を覚えた事もある。こちらが善意でやった事でも、相手からすればありがた迷惑でしかない事も多いように、人によって考え方はこんなに違うんだとも。」
鼎「人によって考え方や目線が違うというのも、今更誰に言われなくとも、当たり前すぎる話なんだけど、その当たり前の事を忘れがちになるのも残念だよね。」
愛原「普通に考えたら、当たり前の事。どう見てもおかしい事。そういった部分すら忘れてしまう。あるいは情報をミスリードして忘れさせようとする連中がいる。その結果、小説ならまず読者からツッコミが入るようなおかしな展開になっても、リアル世界では誰もツッコミを入れないという、まさしく【事実は小説よりも奇なり】状態になる事もある。」
鼎「そういうのに、気付く感性とか、大事にしたいよね。」
愛原「小説を読むなり、ゲームを読み進める際に、一人称とか三人称とか、そういう普段は特に気にしない部分に、たまに着目するだけでも思わぬ発見があるかも知れないぞ。一人称であれば、それは主人公なり誰かの主観でしかないので、それを自覚する事で、別の解釈とか、隠されたトリックとか、他者の思惑とか、色んな事を想像・推測してみるのも面白い。三人称なら、ついつい神の視点で主人公達の行動を見たくなってしまうが、実際には主人公が知り得ない情報も多いはずで、それ故の判断の誤りや戸惑いや悩みがあっても当然という視点を持つ事で、よりゆとりをもって作品を味わえるはずだ。」
逆沢「私達自身も、ニュース記事を読んでる時とかは神の視点で、被害者や加害者を見下しがちだけど、実際には誰もが一人称世界で生きている訳だしね。それどころか三人称視点で報道されるニュース自体も、実は偏った叙述まみれって事も多いし。それに踊らされた結果、自分でも無意識のうちに、あれだけ軽蔑していた連中と実は同じ事を自分自身もしていたなんて例もすごく多そうだし。」
愛原「自分の思考を、一人称、三人称という区分で整理してみて、もしも何かがおかしいと気づく事もできたなら、他人の視点でザッピングも試してみると、意外な発見もあって色々楽しいぞ!」
過去のたわごと | ||||
2017年 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | ||
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |