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愛原様のたわごと(16年5月15日)







愛原「お前ら、昔、【宝くじで1等が当たったらそのお金をどうするか?】とか【総理大臣になったら何をやりたい?】とか【なんでも一つ願いがかなうなら、何をお願いする?】みたいな事を聞かれた事は無いか?」

鼎「そういうの、子供の頃に一度は聞かれそうな話だよね。」

逆沢「いや、大人になっても聞かれることあるわ。つうか他人に聞かれなくても、自分で妄想したりはするんじゃないの? 特に宝くじを買う人とか、今の自分の境遇に安住してない向上心のある人とかは。」

鼎「そういう妄想は、すごく楽しいよね。生きる目標とか、頑張れる目的にもつながるだろうし、私はそういう妄想に一切興味を持たない人よりも、逆に人一倍【捕らぬ狸の皮算用】するくらいの人の方が、きっと楽しく生きられるような気がするよ。」

愛原「何も考えず、ただぼーっと生きている人よりも、人一倍妄想たくましく生きるくらいの人間の方が、いざ何か起こった時にも、案外冷静に思考したり対応できるかも知れんしな♪」

逆沢「確かに、宝くじで1等が当たった時にただ興奮して喜びあわてふためくだけの人よりも、当たったらどうするかを事前に考えている人の方が、より冷静に対応できそうな気はするわね。」

愛原「【総理大臣になったら何をやりたい?】という設問も、それ自体は圧倒的大半を占める凡人にとって実現不可能なものでしかないが、それを脳裏の片隅に置いておく事で、今の社会が自分の期待する方向に向かっているか?そうでないか? あるいはどうすればもっと良くなるか? そういうのを考える上で有用な物差しにはなる。【自分が総理ならこうしたい】という物差しさえしっかりしておけば、一人の有権者として誰に投票すべきかを考える上で重要な判断材料にできるし、社会に何を求めるかを考える上で役立つ事もあるだろう。」

鼎「たとえ妄想であっても、妄想するという事は思考する事でもあるから、何も考えずに行き当たりばったりで過ごすよりも、ずっと私はいいと思うよ。」

逆沢「普通に楽しいしね。そういう妄想は。」

愛原「さて、これらのお題は圧倒的大半を占める凡人にとっては妄想でしかないが、ごくまれに、それが現実に可能になる人もいるのもまた事実だ。運であれ、実力であれ、努力であれ、血筋や環境であれ、要因はなんでも構わんが、とにかくなんだかんだの要因で、大金持ちになれたり、人気者になれたり、中には国家指導者になれたりしてしまう人も必ず出る。で、改めて思うんだ。彼らは紆余曲折を経てその恵まれたポジションに就いた際、まずを何をやりたいと考えるだろうか?と。」

鼎「それが今回のテーマって事かな?」

愛原「うん。今回のテーマは【成功者が成功後にやりたいと思うこと】。」

逆沢「たとえば、世界征服を企む悪玉キャラとかも多いけど、じゃあ彼らは世界征服に成功した後、何をしたいのか?を問い詰めたいって事ね♪」

愛原「いや、別に問い詰めたい以前に、そんな発想すらしてなかったが、言われてみたら少し興味も出てきたな。」

鼎「善玉ヒーローは、無条件に悪玉キャラによる世界征服を阻止しようとするけど、よくよく考えてみたら、悪玉キャラが世界征服をしたからといって、それで必ず世の中が悪くなるとは言い切れないよね。」

愛原「まぁ、普段から悪い事ばかりする悪玉キャラが、いざ世界征服したからといって、急に心を入れ替えて善政家になるとも思えないから、彼らの手による世界征服を阻止したい善玉ヒーローの気持ち自体は正当化したくあるけどな。」

逆沢「まぁ確かに。【目的次第で手段は正当化される】という論法を好む為政者は多いけど、悪逆な手段を平気で使う為政者がどれだけ崇高な目的を掲げても、うさんくさいとしか思えないからねー。」

鼎「でも悪玉キャラによる世界征服がどういう結果をもたらすかについては、あくまで庶民の目線だよね。今回のテーマは、世界征服に成功した悪玉キャラが、次に何をしたいと思うか?という点についてだよね。」

逆沢「うーん。これは予想が難しい。北斗の拳の世界みたいなヒャッハーな無政府状態にしたいのか? それとも逆に大日本帝国や北朝鮮の指導者達も裸足で逃げ出すような超抑圧的管理社会を作りたいのか? あるいは単純に、世界征服した後のことは実は何も考えていなかったりして♪」

鼎「私は、案外、何も考えていないケースが含まれてそうな気がするよ。実際、私達が国盗りSLGとかプレイしてても、天下統一した後の事なんて全然考えていないよね。」

逆沢「そりゃあ、天下統一したら、それでゲーム終了だからねー。その後の天下がどうなろうと、知ったこっちゃねえわ♪」

愛原「あの秀吉にしても、案外そんな気がするからなぁ。本人もまさか自分がいずれ天下人になるなんて、少なくとも信長家臣時代にはこれっぽちも思ってなかっただろうし。成り行きで天下統一に成功したのはいいものの、それから先の秀吉政権は万事に行き当たりばったりで、後継者問題では朝令暮改しまくったり、家康のような存在に対する備えもその場だけしのげればそれでいい的な対応をして禍根を残すし、家臣間の対立にも何ら手を打たず、あげく暇をもてあましたのか、突然明征服とか言い出して朝鮮出兵やら強行したりして。」

鼎「出世というのは本来は手段でしかないんだけど、出世自体が目的になってしまった人だから、出世を重ねて頂点にたどり着いた途端に、生き甲斐や人生の目的を見失ってしまった感じがしなくもないよね。」

逆沢「なんか一流大学に入る事だけを目的に受験勉強に頑張ってきた人が、大学合格後に目的を見失って、ただダラダラと大学生活を送るだけになっちゃうケースに似てそうだと思ったわ♪」

鼎「そういうガムシャラ人間は、当面の目標を達成する事だけで頭がいっぱいで、目標を達成した後の事を何も考えてないから、目標達成後に没落する可能性が割と高そうな気がするかも。」

逆沢「悪玉キャラの大半も、結構ガムシャラタイプが多そうな気がするわ。世界征服や善玉ヒーローを倒す事だけをいつも考えて、それに成功した後にどうしたいかに関する描写がほとんどない事からすると。」

鼎「そういえば、よくよく考えてみたら、秀吉さん程じゃなくとも、たとえば日本の歴代総理大臣や知事さんなども、全体としてそんな感じの人の方が多そうな気がしてきたかも。少なくとも【自分が首相や首長になったら、今の政治をこう変える】みたいな感じで、意欲的に活動された人はそんなにいなさそうだし。」

逆沢「あー、そう言われてみたら、そうかもねー。マニュアルや前例が通用しないような突発的な事が起きればその人なりの持ち味も出しながら随時対応するかも知れないけど、基本的には以前までのやり方を踏襲するだけとか、そんなタイプが半分以上占めてそうな気がするわ。」

愛原「それを言ったら、企業や学校などの方が、よりそんな傾向は強そうだな。出世欲が人並み以上に強いからこそ出世して成功できたんだろうけど、じゃあ出世して何をやりたいかと問われたら特に無くて、問題なく任期を務められたらそれで満足みたいなタイプも多そうというか。」

鼎「特に公立学校とか、公務員組織でそんな傾向が強いそうだよね。若手の職員さんがいい改革案を持ってきても、自分の代で不確定要素(リスクや減点査定要素)を抱えるくらいなら、今まで通り無難にやり過ごしたいとばかりに、貝のように閉じこもりがちなリーダーの割合が高くなりがちらしいというか。」

逆沢「それだったら、【お前がリーダーになる必要性ゼロだろ】と言いたくなるわ。別に誰でもいいというか、前任者のままでも構わないというか、少なくとも現職を無理矢理引きずり下ろしてまで【お前が次のリーダーでなくてはならない必然性は無いだろう】というか。」

愛原「でも出世欲にまみれた人間は、そうは考えないんだな。政治の世界でもお馴染みだろ。現職と新人が激しく争って新人が勝ったのはいいものの、結局、政治は何も変わらないままみたいなケース。何も変わらないなら新人が立候補する意味自体なく、現職に任せていればそれで済むにも関わらず。」

鼎「何かをやりたいからポストを目指すのでは無く、ポストに座る事自体が目的化している人も多そうだよね。」

逆沢「政治を変えたいから選挙に挑むのではなく、ただ単に選挙に勝ち続けたいみたいな政治家ばかりの気もするわ。特に日本の場合。」

愛原「ところがこれは、役職やポストに限った話ではないんだな。残念ながら。たとえば【宝くじで1等が当たったら、そのお金をどうするか?】と問われた場合、【そのお金で○○を買う】というのではなく、【投資(貯金)する】と答える人が案外多いそうだ。」

鼎「つまり何かで消費する為にお金を必要としているのでは無く、お金を増やす(or貯める)事自体が目的化しちゃってるという事かな?」

逆沢「こちらも結局、手段が目的化しちゃってるって事か? 【出世して何をしたいか?】ではなく出世自体が目的化している人と同様、【お金を貯めて何をしたいか?】ではなくお金を貯めること自体が目的化しちゃってるというか。」

愛原「さて、手段が目的化している人は、仮に目的を達成してしまった場合、どうしたいと思うだろうか?」

逆沢「うーん。お金儲けみたいに、目的の上限が無限大なら、さらに上を目指すんだろうけど、そうでないなら、現状維持を狙うんじゃね? 金メダリストなら、次の大会でも金メダルみたいな感じで。」

鼎「特に何ら目新しい事をする訳でない政治家でも、その地位に一日でも長く留まりたいと考える人は多いと思うよ。」

逆沢「そういう事。既に目標に達してしまっている。あるいはこれ以上の目標にたどり着くのは至難と感じた場合、その人は、今のポジションにできるだけ長くしがみつく事を考えると思うわ。」

愛原「うーん。やはりそうか。【何でも一つ願いがかなうなら?】という設問をした際に、【その願いの数を無限に増やせる(あるいは一生幸福を維持できるような内容の願いを必死で考える)】ように企む輩が必ず出るのも、そのせいなのかも知れんな。」

逆沢「江戸っ子みたいに、【宵越しの金は持たねえっ】て人ばかりなら、そんなこすからい発想にならないんだろうけどねー。」

鼎「現実には、地位にしろ、財産にしろ、既得権益にしろ、それらを一時的なものではなく永遠のものにしたいと考える人の方がずっと多そうだよね。」

愛原「古代なら、不老不死を願う王様すら西洋東洋問わずいたくらいだし、成功者は、その成功をどう活かすかではなく、ただ単に持続させる事だけに執着しようとしたがるのかも知れないな。」

逆沢「とすると悪玉キャラが、仮に世界征服に成功した場合、その悪玉キャラが次に企むのは・・・?」

鼎「一番可能性が高いのは、世界征服体制の維持って事になりそうだよね。」

逆沢「維持というと、分かるような、よく分からないような。」

愛原「そういう時は、逆に考えてみればいい。つまり世界征服が崩壊した時点で彼の願いは失敗になるわけだから、失敗に追い込まれないためにどうすればいいのかを。」

鼎「とすると彼が一番怖れるのは、謀叛や反乱って事になるのかな?」

逆沢「だとしたら、自分に逆らう怖れのある抵抗勢力の掃討とか、もし裏切ったらきっと脅威になるであろう有力な重臣の粛清とか、そんな事を考えそうね。」

愛原「武力づくで世界征服を成功させたようなタイプなら、そう考えるだろうな。」

鼎「武力以外の方法で世界征服だったら、どんなパターンがあり得るかな?」

愛原「世界征服とはスケールが違うが、一国の指導者とか、一企業のトップとか、そういうので置き換えてみるといいと思う。たとえば駄目君主で有名な劉禅陛下にしても、実は彼なりに地位の保身には気を配っていた事が分かる。」

逆沢「実質的な国のトップのやる事に逆らわないって方法ね。諸葛亮が生存中は、彼の言いなり。諸葛亮が亡くなっても、その時代時代で強い権勢を持つ者には基本逆らわない。だから清廉な重臣が国を仕切っている時はその重臣に任せることで上手く回るけど、腐敗した宦官などの力が相対的に強まったりすると、それに簡単に取り込まれてしまうだけみたいな。」

愛原「自分にある程度の力があれば、できるだけ中央集権を目指し、周囲をイエスマンで固め、敵対派閥に属する者や潜在的なライバルを左遷するなどして力をそぎ落とし、自分達により有利になる方向に法律や選挙制度などを変えていく事で、地位をより盤石に固めようとするだろう。安倍総理をはじめとして、日本の歴代トップは大体そういう方向性だな。」

鼎「富裕層や大企業の人達が、政治家に献金したり、マスコミを取り込んだり、経団連みたいな組織を作るのも、その成功者としての地位を盤石にするためと考えると分かりやすいかな?」

逆沢「うーん。小学生の子に【総理大臣(市長とか学校の先生とかお金持ちでも可)になったら何をやりたい?】みたいな事を聞いたら、もっとピュアな答えが返ってきそうだけど、現実はずっと薄汚れてるって感じねー。」

鼎「子供に同じような質問をしたら、【世の中をよくする為に○○したい】とか、【とりあえず豪華な生活をしたい】とか、動機は、世の為人の為派から私利私欲派まで幅広くとも、それなりに純粋な答えが返ってきそうなのに、現実は【今のポジションに長くしがみつきたい】人が大半だとすれば、あまりに寂しいよね。」

愛原「ただ徳川15代将軍を見てみても、それなりにオリジナリティーを発揮したのは、5代将軍綱吉と8代将軍吉宗くらいだしなぁ。それ以外の多くの将軍は、時代に振りまわされながらもそれなりに適時対応して将軍としての役割を全うしたか、余計な事をせずに無難にやり過ごしたか、いずれにしても、どうやったら今の地位にしがみつけるか保身第一みたいなタイプの方が多そうな気がするぞ。」

鼎「夢がないよね。そういうの。」

愛原「当人にとっては、成功者になる事自体が夢のようなものだからなぁ。夢のような状態を一日でも長くという事かも知れないぞ。」

逆沢「【オリンピックで金メダルを取る】みたいな夢なら、どんどんやれ、応援するぞ、って気持ちにもなれるけど、世界征服とか、高い地位が目標とか、そういうのはどっちかというと迷惑だからやめて欲しいわ。お金儲けとかも、タックスヘイブンだの、サービス残業だの、下請けイジメだの、政治家に賄賂だの、詐欺的商法だの、手段を選ばない方向に偏りがちな人に関しては、やめてとしか言えないし。」

鼎「けど成功者といわれるような人は、一般人よりも大きな権力を行使できる事が多いから、それを使って、不正とかずるい事をやりやすい環境にありそうだよね。」

逆沢「目標に向かって突き進んでいる頃にあったようなピュアさというか、高い志が失われて、権力の亡者みたいな人間に変貌していくケースも割とありそうだしねー。秀吉しかり、漢の劉邦しかり。」

鼎「まだ自分が至高の地位にたどり着いてない頃は、人たらしと呼ばれたりもして愛嬌もあった人が、至高の座についた途端、腐敗した権力の亡者に変わっていくとしたら、あまりにも悲しいよね。」

愛原「成功者になる為に前向きに努力していた頃と、成功者になってしまって保身に執着するようになった後とでは、かくも人格が変貌してしまうのか?と思わせるようなケースは、ままあるよな。」

逆沢「そして歴史は繰り返すのよね。既得権益にしがみつく権力の亡者を倒す為に、高い志をもった若き勇者が立ち上がる。そして勇者はついに権力の亡者を倒すが、今度は勇者自身が権力の亡者に変貌していくみたいに。まぁ一代でいきなり腐敗していくよりは、何代も世代交代していくにつれて、どんどん腐敗していくケースの方が多そうではあるけど。」

愛原「昔ながらの世襲制度ならさもありなんとは思うが、実は民主主義的なシステムでも、やはり経年劣化する点は同じらしいと、最近になって深刻に思う。」

逆沢「自分が築き上げた体制を維持したいと考える人がトップである限り、腐敗は避けられない気がするわ。ピュアな志の持ち主なら【自分がポジションについたらこうする】というプランを持っていて当然だけど、肝心のトップというか組織全体が変革を認めない以上、そういうピュアな志の者ほど淘汰されて、前任者の意思を忠実に引き継ごうとする現状維持派ばかりがポジションを代々引き継いでいきそうだし。少なくとも自分のやり方を否定するタイプの人間を、絶対に後継者に指名したくないと考える人の方が絶対多そうというか。」

鼎「独裁者は独裁者なりに、自分が理想とする方針を忠実に引き継ぐことを後継者に期待する。成金は成金なりに、子孫が財産を少しでも多く継承できるように図る。みたいな感じかな?」

愛原「まぁそれでも、下から実力で成り上がって成功をつかんできた人なら、まだマシだ。問題なのは、血縁などの要因で、生まれつき成功者としての地位にある者。こういうタイプは、生まれついての才能だけで成功者としての地位を維持できない事も多く、それ故に、権力を武器にしてライバルを陥れたり、下克上が困難な社会に持っていこうとしたり、不正行為に手を出したりする可能性が高くなる。今の地位にこだわりのない無欲なタイプならいいんだけどな。」

逆沢「貴族階級に生まれながら、それを自分から放棄できるような人間なんて、ほとんどいないと思うわ。それこそ【今の家族階級というポジションにしがみつきたい】と考えるんじゃないの?」

鼎「こうしてまとめてみると、子供が考えるような純粋な気持ちで、上の地位に居たり、上の地位を目指す人って、意外と少なそうな気がしてきたかも。」

逆沢「うーん。【今の日本をこう変えたい】と思うからこそ政治家を目指すみたいな人って、意外と少ないのかねー。」

愛原「一般の公務員や警察官や教員にしたって、純粋な社会的奉仕心が主な動機とは限らないだろうし、案外そういう事かも知れんな。戦国時代にしたって、実際にはゲーム世界のように全ての大名が天下統一を狙って行動していた訳ではないし、ただ現状維持というか、生き延びる事だけを考えていた大名の方が、案外大多数のような気もするし。」

逆沢「民衆を幸せにするために大名をやってる訳でもなし。とかいって私利私欲にまみれて贅沢をする為に大名をやってる訳でもなし。ただできる事なら今の地位を維持したい。それが無理なら、なるべく可能な範囲でいいからそれなりに穏やかに生きていける地位で落ち着きたい。逆にちょっと上を目指せそうなら、手の届く範囲で上を目指すのも面白そうだ。そんなレベルで考える大名の方が、確かに多そうな気もするわね。」

愛原「まぁ人間、守るべきものがあるか否かで、そういう差が出てくるのかも知れないが。」

鼎「自分がまだ成功者でない頃なら、失うものは何も無いといわんばかりに、純粋に上を向いて頑張れるのかも知れないけど、自分が成功者になってしまうと、今度は下から皆に追い上げられる側になるから、それで下を向いて、誰かを蹴り落とす事ばかり考えがちになっちゃうのかも知れないね。」

逆沢「そういう人間は、結局、他人を上下を見て生きているから、そうなっちゃうんだろうけどねー。純粋に自分が目指す目標を見据えられる人なら、そんな風にはならないだろうけど。」

愛原「そうかも知れんな。初心に返って自分が何のために目標を持って頑張ってきたのかを思い出せれば、かつて自分が醜悪と感じた存在に自分自身がなってしまう事だけは避けられそうな気もするんだが。」

鼎「その差が、カッコいいと思わせるタイプの成功者と、すっかり色あせた成功者の差になるかも知れないね。」

逆沢「後者だと、本当は清廉な気持ちで頑張ってきた過去すら誤解されて、元々やましい目的で人々をだましながら成り上がってきたと思われかねないしね。」

愛原「その成功者が、どういう志をもって成り上がってきたか? 成功した後、どういう風に変貌してしまったか? そういう部分にスポットを当てるのも面白いかも知れんな。」














過去のたわごと 
2016年     5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日













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