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愛原様のたわごと(16年12月11日)






愛原「アベノミクス三本の矢の一角でありながら、今まで具体的に公にされていなかった【成長戦略】の柱が、4年の月日を経てついにベールを脱いだようだぞ。」

逆沢「あー、【カジノ】法案か? あれだけ大々的に喧伝されていた三本の矢の一本の正体がこれかよ!って、思わず失笑させられてしまったんだけど。」

鼎「成長戦略の柱とか目玉とか位置づけられているけど、柱は何も一つという事はないだろうから、これからさらに柱が追加されるかもと期待するのは駄目かな?」

逆沢「期待するのは勝手だけど、なんで構想から発表まで4年もかかるのか? そっちの方が謎なんだけど。実は成長戦略の中身は元々は何にも無くて、で、4年かけて苦し紛れに絞り出したアイデアがこれみたいな印象を私は受けたんだけど。」

愛原「3本の矢というのは、1本1本の矢を折るのはたやすいが、3本の矢を束にすれば折れないという話から来てるんだが、最初の1本である金融緩和(いわゆる黒田バズーカー)は、今年に入って賞味期限切れを起こして、黒田総裁自体もイールドカーブなんちゃらへの方針転換を表明するなど、既に矢の一本が折れた後なのが残念だな。」

逆沢「3本の矢を束にして発射すれば効果があったかも知れないけど、成長戦略という名の矢が何年も放置された結果、最初に発射された1本目の矢は既にへし折られてて、今頃になって3本目の矢が単独で放たれようとしているような状況って訳ね。」

鼎「1本ずつだと、簡単に各個撃破されてへし折られそうなイメージしかないんだけど。」

逆沢「ま、でも、カジノが成長戦略の柱として期待できる経済効果を産むとも思えないけどね。たとえ3本の矢が束になって放たれようと。矢自体が細すぎるというか。」

愛原「まぁ俺個人としては、積極的に法案に反対する気までは無いけどな。」

逆沢「ほうっ。カジノ法案につまり一定の経済的メリットはあると考えてるって事か?」

愛原「全然。ただやる前から駄目と決めつけるような事はしたくないから、まぁ駄目元で好きにやってみればいいみたいなノリだな。戦争を始めますとか、選挙法を改悪しますみたいな法案なら、お試し感覚でやられても困るから全力で反対に回るけど、そこまで深刻なデメリットはないだろうから、失敗の責任を取れるなら、別に始めても構わないよみたいな感じ。」

逆沢「いや、政治家は絶対に失敗の責任なんか取らないから。というか今まで政策の失敗を認めた政治家なんか、ほとんどおらんだろ?」

鼎「私が知ってる中で、政策で失敗を認めた首相は、鳩山由紀夫さんだけかな? おかげでルーピーとか色々言われちゃったけど。」

逆沢「政治家は失敗を認めるととんでもない汚名をかぶる事になるから、ネズミ講の年金制度を放置しようが、バブル崩壊を引き起こそうが、格差をどれだけ拡大しようが、ブラック企業を増長させようが、国力をどれだけ停滞させようが、北方領土交渉や拉致問題交渉や沖縄米軍問題をどれだけ棚ざらしにしようが、大量破壊兵器を保有している疑いとやらで大義のない戦争を支持しようが、借金まみれの財政状況にしようが、穴だらけの政務活動費や政党助成金制度を放置しようが、公共工事の無駄遣いを繰り返そうが、議員削減の公約を破ろうが、国民を騙そうが、強行採決を連発しようが、ぜーーーったいに自分のやってきた政治が失敗であるとは認めないから。鳩山由紀夫ただ一人を除いて。」

鼎「昔【転進】、今【新しい判断】とか、言われた事もあったけど、昔から政治家は自分の誤りを認めたがらない傾向が強いと思うよ。失敗をはっきり認めると、汚名しか残らないから。」

愛原「ううむ。カジノ法案に関して、とりあえず好きにやってみろとは言ってみたものの、早まったかな? 仮に上手くいかなかったり、あるいはデメリットが顕在化しても、絶対に安倍総理(もっとも問題点が明らかになる頃は既に総理ではないだろうけども)や今の与党が頭を下げて責任を取る事をしないとするなら。」

逆沢「ま、成長戦略の柱とまで言い切ってるくらいだから、与党としてはそれなりに勝算はあるんだろうけどね。カジノ。」

鼎「勝算は無くとも、建設業界や関連業界が儲かればそれでいいみたいな感覚で、色んなハコモノがたくさん建設されてきた歴史もあるから、与党の人がどれだけ本気で勝算があると信じているかは、私は疑問なんだけど。東京オリンピックと同じで。」

逆沢「実際に経済効果や勝算が無くとも、関連業界さえ儲かればそれでいいってか?」

愛原「一部のネットコメンテーターや田崎史郎とかいう与党の太鼓持ちジャーナリストが、カジノに賛同する一方で、ギャンブル依存症を多数生み出してるとしてパチンコ規制を唱えてたが、そもそもパチンコ関連業界こそがカジノを後押しする業界団体そのものなのに、こいつら何言ってんだ?と思ったわ。」

鼎「カジノ法案によって、ユニバーサルエンターテインメントとかSANKYOとか平和とかグローリーとか、そういった会社の関連銘柄の株価上昇が期待されてるらしいよね。」

逆沢「カジノが出来ればパチンコ業界が衰退するとか、パチンコを規制してカジノを推進すれば大万歳とか、考えてる奴らの頭の悪さが良く分るわ。衰退(?)産業であるパチンコ業界が、生き残りを賭けて政界にプッシュしてるのがカジノ法案なのに、パチンコ業界嫌いの人がカジノ法案を後押しするなんて、あまりにも支離滅裂すぎるだろ?」

愛原「まぁ現状では、カジノ法案の中身はあまりにも付け焼き刃的というか、中身がなさ過ぎて、その善し悪しを判断するには材料が足りなさすぎる。いくつかの争点。ギャンブル依存症対策とか、マネーロンダリング対策とか。カジノ法案に関する議論自体はもう何年も前から散発的に行われ続けてきたのに、未だに方向性が定まっていない有様だからな。」

鼎「安倍政権が始まってもう4年になるのに、そういう肝心な事に対してまだ全然結論が出てないのは不思議だよね。」

愛原「野党は審議時間が短すぎると与党を批判してるが、これは半分的外れだ。水面下の議論も含めれば、もう何年も前から時間だけは十分に過ぎている。むしろ問題なのは、何年も前から議論され続けているにもかかわらず、問題点の解消に推進側が全く取り組んでいない方だ。時間さえかければ、問題点はそのままで構わないという態度自体に問題があるというか。」

鼎「たとえ【トイレのないマンション(放射能廃棄物の最終処分場のない状態での原発再稼働)】のままであっても、議論に時間さえかければ、そのまま推進して構わないと言ってるようなものだよね。時間をかけて審議をしたというアリバイさえ作れれば、問題点が残ったままでも構わないという姿勢が露骨というか。」

逆沢「問題点さえ解消できれば、議論に時間をかける必要も無いし、逆に問題点が残るままなら、どれだけ時間をかけても駄目なものは駄目だろ? 普通に考えて。」

鼎「なんか成長戦略の柱の中身の発表に4年もかけたのと同じ流れだよね。とりあえず中身も決まらないまま、ゴーサインを出して、その後から色々中身を考えるというのは。」

逆沢「アメリカとの戦争の勝ち方(終わらせ方)は後で考えるからという理由で、とりあえず戦争に突っ込んだ頃と何も変わってないわね。原発再稼働の流れもそうだし、成長戦略もそうだし、カジノ法案でも。肝心な中身については後で決めるとして、とりあえず先にゴーサインみたいな流れは。」

鼎「そもそも公営カジノが出来たからと言って、どれだけの経済効果があるのかなぁ? 何となく【漫画を描いたら儲かるに違いない】的な甘い考えで【カジノを作ったら儲かるに違いない】と思い込んでるふしがありそうだけど。」

愛原「成功例だけをみて、自分も成功するに違いないと思い込むのは、すごく危険だよな。実際問題、日本の近郊でも、マカオ(中国)、シンガポール、オーストラリア、韓国、フィリピン、マレーシア、ベトナム、カンボジアなどと、あちこちにカジノ施設自体はあり、既に乱立気味だ。まずこれらのライバルに勝てるかどうか? そこから吟味する必要がある。ちなみに市場規模としてはマカオがダントツで約2兆5000億円。次にシンガポールで約4500億円。これはラスベガスとほぼ同等かやや劣るレベル。後はせいぜい3000億円前後からその半値未満で、市場規模としてはかなり小さいというか、少なくとも成長戦略の柱にはとてもなれる額ではない。」

鼎「数兆円の経済規模を誇るパチンコ業界と渡り合えるのは、アジア近郊ではマカオだけって事かな? 思ったよりも経済規模は小さそうだよね。」

逆沢「安倍総理や菅官房長官に、マカオやシンガポールのカジノを上回るような、超面白いカジノゲームのアイデアがあるのかどうか? 正直聞いてみたいわね。」

鼎「漫画を描いたら必ず売れるという訳でもないのと同じで、他国のカジノに負けない魅力的な施設を作れる算段がないと駄目だよね。マカオと勝負するのはきつくても、少なくともシンガポールの客の半数以上を奪い取れるくらいには。」

愛原「安倍や菅、あるいは関係省庁の官僚、あるいは松井大阪府知事らに、具体的なアイデアがあるのなら、まずはそれを拝聴したい。だがそれもないのに、日本のゲーム産業やエンタテイメント産業に全て丸投げというのなら、正直不安がぬぐえない。日本のゲーム産業は韓国のそれと比べて決して優位とはいえないし、パチンコ産業にしても、パチンコ嫌いの人のハートを引き寄せるくらいでないと、限度があるだろう。」

逆沢「ネットでパチンコ屋叩きをしてる人のハートをつかむくらいでないと、カジノで成功を収めるのは難しいってか?」

愛原「田崎史郎や一部ネット住民は大きく勘違いしてるけど、パチンコ業界と、今後参入が予想されるカジノ業界はほぼイコールだからな。仮にパチンコ業界が衰退の流れなら、カジノもその程度の中身にしかならない事くらいは容易に推測できる。」

逆沢「うーん。内容で勝負できれば一番なんだけど、それだけだと厳しいとすれば、何で補えるかな?」

愛原「交通の便。客に取っての利便性などかな? 交通の便ていえば、外国客を多く誘致したければ、国際空港との距離などはかなり重要だ。」

逆沢「とすると大阪市内は厳しいか? 関空の場所がアレだとね〜。まだ都心か、沖縄米軍基地の近くで米軍兵相手に営業する方が現実的かな?」

愛原「そしてそれ以上に重要なのが、客に取っての利便性。特に大王製紙のお坊ちゃんとかハマコーみたいな大口の富裕層のハートをつかみたいならば、セキュリティーとプライバシー対策が最重要になってくる。しかしこのプライバシーというのが厄介でだな。彼らのプライバシーを守ろうとすると、どうしてもマネーロンダリングの温床になりやすいデメリットが出てくる。」

鼎「資金の流れなどをきちんと把握しようとすれば、客の個人情報や、賭けに投じられる資金額などを事前に厳しく把握しておく必要があるだろうけど、そういうのを嫌う客は多そうだよね。」

愛原「パチンコのように、安い景品と引き替えみたいな形でやるなら、動く金額的にマネーロンダリングを警戒する必要も薄いけど、大金(しかも現金)が動くようだと話は別だ。政府としては、客の個人情報をどう管理するかと、マネーロンダリングをどう抑止するかという二律背反をどう考えてるのか、正直関心がある。」

逆沢「確かにねー。客の素性や賭ける予算を厳しく管理しようとすれば、大口の客はほとんど逃げてしまう気がするわ。欧米にも有名なカジノはいくつかあるけど、そういうのは店も客同士も、お互いの素性を詮索しないというか、ある意味マネロンやり放題なのが前提になってるっぽいし。それ故に、裏社会の人間がどうしても多く出入りしやすいというか、裏社会と背中合わせの後ろ暗いイメージがついて回るというか。」

鼎「というか、マネロンがやりやすいからこそ、裏社会の人とか、大富豪の人がたくさんのお金を持って訪れてくれるのだと思うよ。」

逆沢「こう言ったら何だけど、マネロン機能の無いカジノなんか、パチンコと変わらないと思うわ。仮にカジノで厳しい身元確認をしたり、パチンコみたいな景品交換しか認めなくしたら、まず石油王も、大物マフィアも、ハマコーのような政治家も、大企業のお坊ちゃんも、そんなカジノを利用したいとは思わないだろうし。」

愛原「北朝鮮みたいに外貨を稼ぐためなら手段を選ばない国柄なら、マネーロンダリングがしやすい事をウリにした施設を作るのもアリかも知れんがな。もっともアメリカもイギリスもタックスヘイブンという名のマネーロンダリング用地は持ってるし、ラスベガスなどもあるくらいだから、まともな国のように装っていても、ほとんどの国は何らかの形でマネーロンダリングに手を貸してるのかも知れないが。」

逆沢「二、三日前に、維新の党が政党交付金を関連組織に寄付する形のマネーロンダリングをやってた事がニュースになってたけど、政治家自身が一番、公に出来ないお金を動かす仕組みというか、マネーロンダリングの仕組みを欲しがってるような気もするしね。」

鼎「もしかしてカジノ法案の真の目的は、政治家が裏金を作りやすくする為のものなのかな?」

愛原「さすがにそれが本目的とは、思えないけどな。ただ日本政府側に、マカオやシンガポールに負けない程度には、マネーロンダリングし放題な反社会的カジノを作る覚悟がない場合、余程の事がない限り、外国人以外利用不可という形のカジノを運営するのは、採算的にも厳しいような気がする。」

逆沢「確か韓国のカジノも、基本的には外国人専用だったはずだけど、いつからか自国民も利用可能なカジノができたらしいわね。しかもその売上額がかなりのものだとか。」

愛原「韓国には15以上の外国人専用カジノがあるが、自国民も利用可能なカジノを1つ作ったら、そのたった1個の自国民カジノだけで、残り15以上の外国人専用カジノの利益を上回ってしまったらしいからな。外国人専用カジノは、余程競争力のある施設を作らない限り、期待ほど利益は出ない。ちなみにベトナムとカンボジアの場合は、共にタテマエ上は自国民禁止にはしているが、隣国同士という事もあり、カンボジア人はベトナムのカジノで、ベトナム人はカンボジアのカジノで、相互にお金を落とし合う仕組みにしてるようだが。」

鼎「とすると外国人相手だけでカジノを運営すると採算性が悪いとか、もっと利益を上げたいと関係者が考えるようになれば、再び関連業界の圧力を受けて、自国民にも解放という流れになりやすいと覚悟しておく必要があるという事かな? 自国民にカジノを開放するかどうかで、10倍もの儲けの差が出るなら、業界としては遅かれ早かれ、自国民解放の流れに持っていきたいだろうし。」

逆沢「そうでなくとも日本の場合は、パチンコとかゲームセンターとか宝くじとか競馬競輪とか、自国民にも広く開放する事で、利益の最大化を図る流れ自体は既に出来上がってるからねー。」

愛原「韓国がそうだとは言わんが、仮に日本のカジノが国際間競争で劣勢だった場合、カジノを自国民に解放する流れは止められないだろうな。まぁ現時点では、自国民に解放する予定か否かは定まっていないようだが、少なくとも関連業界側の意向としては、最初から自国民に開放する形に持っていきたいとは考えているだろう。もちろんカジノ反対論者に対するガス抜きの為に、最初は自国民規制から始めて、段階的に規制を緩める方向もあるだろうが。」

逆沢「それじゃパチンコや競馬などに依存していたギャンブル中毒者にとって、さらに新しい選択肢を与えるだけにならないじゃん。」

愛原「というか、カジノ法案成立を推進している業界=パチンコを始めとするエンタテイメント業界なんだから、新しい選択肢にならないと困るだろうしな。政府や行政サイドにしても、競馬や競艇や宝くじといった公営ギャンブルをテレビコマーシャルまで流して積極推進してる側だし、内心ではギャンブル規制をする気なんてさらさらないだろう。」

逆沢「ギャンブル中毒を蔓延させているパチンコ業界を叩いてカジノは賛成なんて主張してる田崎史郎とか、意味不明以外の何者でもないって事ね。」

愛原「田崎史郎はカネに換金できるからパチンコは問題と言ってるが、直接換金できる競馬や宝くじと違って、パチンコは基本的に景品との換金止まりだから、叩くなら本来そちらの方なんだけど、発想がネトウヨレベルで色々頭が残念としか言いようがない。」

鼎「けど、仮にカジノの客層が、従来のパチンコや競馬の客層とダブってしまった場合、いわゆる大口のお客さんの来訪は見込みにくいよね。」

逆沢「石油王や大王製紙のお坊ちゃんやハマコーのような客層が、宝くじやパチンコや競馬にのめり込むとも思えないしね。というか、そんな客層に混じって一緒に遊びたいとも思わないだろ? 韓国のカジノを利用している日本人も多いけど、地元の韓国人が自由に出入りできるカジノをわざわざ選んで遊びたいと思わないのと同じで。」

愛原「常識で考えても、両方の客層が深く交わるのは困難だろうな。カジノに限らず、バーやボーリング場や飲食店などでも同じ。富裕層や有名芸能人や大物代議士などが庶民向けのお店を日常的に利用する事はないようなもので、富裕層は自分と同レベルの人間だけが利用できるような空間を大体好む。仮に日本の公営カジノが、パチンコや競馬やゲームセンターの客層で埋め尽くされた場合、外国の富裕層がそんなカジノを利用する事はほぼ無くなるだろう。」

逆沢「外国の富裕層向けカジノと、国内の庶民向けカジノが両立しない以上、結局、どちらに軸足を置くかが重要になりそうね。」

鼎「なんかテレビやネット内の自称有識者の意見の中に、【一定以上の所得がある日本人以外は利用できないようにしてはどうか?】みたいなものがあるけど、これはどうかな?」

愛原「多分、机上の空論だな。わざわざ個人情報の最たる者の一つである所得証明まで提出してカジノを利用したい客層というのが、そもそも想像できん。必要とされる所得額を余程低く設定すれば、恥も外聞も無いギャンブル中毒の客層がいくらか所得証明を出してまで利用するかも知れないが、それだと所得で区切る意味自体がなくなるし。」

逆沢「うーん。利用できる国民と利用できない国民で区切る事自体、ナンセンスか?」

愛原「タバコやお酒の年齢制限みたいに、現場レベルで証明提示義務を負わせないようなアバウトな線引きにすれば、ある程度は機能するかも知れないけどな。有名無実化した実効性のない線引きにしかならないだろうけど、タテマエだけは繕えるかも知れん。」

鼎「結局、一番無難なのは、パスポートの提示などを義務づけて、外国人専用とする方法になりそうだよね。」

逆沢「その場合、ライバル国に負けない程の魅力的なコンテンツにするか、マネロンやり放題の反社会的カジノにするしか、まともに利益は出せないだろうけどね。まぁその気になれば公的資金注入でも何でもして持たせそうだけど。地方競馬のように。」

愛原「俺は、そこまでは悲観しないけどな。立地条件とか、マネロン対策の程度とかに左右はされるだろうけど、余程尖った真似さえしなければ、推進論者のメンツが保たれる程度には、数字を合わせてくると思っている。まぁオープンして数年は盛況だろう。その後は分からんが。」

鼎「一般国民向けに解放というパターンだけはやめて欲しいかな。私としては。」

逆沢「そんなことをしたら、高級感は吹き飛んでしまうと思うわ。従来のパチンコがカジノに置き換わるだけで、経済的にも何の意味もないというか。」

愛原「韓国みたいな形にはして欲しくないわな。本命は採算性の良い国内向けカジノだけど、それだと体裁が悪いから表向きのメインは、あくまで外国人専用カジノという事にするみたいな。」

逆沢「確か韓国では、パチンコは禁止になってるから、国内向けカジノがある意味、受け皿になってるかねー?」

愛原「禁酒法を設定しても、酒好きはどうやっても酒を求めるようなもので、頭ごなしにパチンコを規制しても、結局別の所に流れるだけというのはあるかもな。少なくともパチンコなら、一晩で数百万円が溶けたり、数百万円がロンダリングされる事はないだろうし、そういう意味では、カジノや競馬などより余程マシかも知れん。こんな発言をすると、田崎史郎とその支持者には怒られるだろうけども。」

逆沢「そんなことを言ったら、次は北朝鮮への送金ガーみたいな流れになるからヤメロ。」

愛原「学校で不祥事が起きたり、学校教育に不満が出る度に、日教組ガーみたいな主張を繰り返す相手みたいなのとは、真面目に相手にする気もないから気にするな。俺自身としては、カジノもパチンコも競馬も宝くじも、あるいはゲームセンターや携帯ゲームのガチャなんかも含めて、ある意味みんな五十歩百歩であり、【あっちはセーフ。こっちはアウト】みたいなダブスタをする気にはなれないだけだ。ギャンブル中毒やマネーロンダリングといった諸問題に関して、公平に課題に向き合いたいだけというか。」

逆沢「ましてパチンコ業界とカジノ推進団体がほぼイコールなら、ますますダブスタをする意味が無いしね。」

愛原「という訳で、今回はカジノについて、ちょっと思うままに触れてみた。個人的にはマネーロンダリングを許さない仕組みをちゃんと構築できるか? それでいて成長戦略の柱といえるだけの経済効果を上げられるかどうか? そういった部分に最も関心があったりするが。」

逆沢「私は、安倍総理や菅官房長官や松井大阪府知事らが、カジノを実際に成功させる為の腹案を持っているかどうかが、一番興味があるわ。まさか鳩山由紀夫みたいに腹案の中身がないなんて事はないだろうし。今更、実は業界任せなんて無責任な事も言わないだろうし。」

鼎「私は、純粋に日本人をカジノに巻き込まないで欲しいってのが一番かな。どうしてもカジノをしたいって人は外国に行って遊べばいいし、日本国内に作ると、外国に渡ってまではカジノをしたくないという層までもが、新たに中毒に引き込まれる危険があるから。」

愛原「本来なら賛成反対の採決を取る前に、そういう事を先に決めておくべきだと思うが、具体的に戦略・戦術を詰めるよりも先に宣戦布告してしまったような状態だからなぁ。まだ参院での採決が残ってるとはいえ、安倍首相自身が【アベノミクス3本の矢の一矢である成長戦略の目玉】とまで位置づけてしまった以上、与党は今更引けないだろうし、こうなったら上手く軟着陸される事を祈るだけだ。」









過去のたわごと 
2016年 11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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