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愛原様のたわごと(16年9月4日)





愛原「前回、暑い地域と寒い地域の差について軽く取り上げてみたが、住む場所や、生きる時代などが異なれば、考え方から物の価値まで異なるのは、ある意味、当然だわな。」

鼎「日本では【湯水のごとく】みたいな慣用句で使われるくらい、水の価値は低いけど、外国では水資源が貴重な地域の方が多いようなものだよね。環境が異なれば、物の値段が変わるのは当然だし、その物に対する印象や考え方や扱い方まで全然異なってしかるべきというか。」

逆沢「同じモノでも、地域によって高いところと安いところがあるから、その価格差を利用して、商売する人もいるわね。」

愛原「大航海時代シリーズとかは、その価格差を利用した商売そのものをゲーム化した代表格といえる。世界各地にある特産品を安値で買い、それを他の都市で売りさばくことで利潤をあげていく構図だな。」

鼎「日本でも【せどり】と言うのかな? それに近い商売をしてる人がいるよね。ブックオフとかで売ってる中古本を安値で仕入れて、それをインターネット通販で少し高く売るみたいに。」

愛原「そのせどり屋が跋扈したせいで、中古本の販売値段が高騰して、ブックオフとか、かなり業績悪化してるらしいな。」

逆沢「ん? 販売価格が高騰したら、ブックオフの売り上げも増えて爆益になるんじゃないのか? なんで業績悪化するんだ?」

愛原「中古本の販売価格が高騰した事で、中古本を買わない客が増えたみたいだ。というか元来、中古本とか中古車とか、そういった中古品を求める客は【安いから買う】のであって、何が何でも欲しい客ではない。そもそも何が何でも欲しい客だったら、そもそもリスクのある中古ではなく新品を選ぶ人も多いだろうし。」

鼎「本来の価格を支払ってまで欲しい商品じゃないけど、【安いなら買ってもいいかなぁ】程度の認識のお客さんをターゲットにしているのが中古業界という形になるのかな?」

愛原「あるいは、シーズンを完全に外してて、既に在庫不足で新品が容易に手に入らない状態で、【中古でもいいからとにかく欲しい!】と考える層とかな。但し、本の場合、その手の本は中古本ではなく古書と呼ばれる事も多いようだが。」

鼎「ゲームとかでも、ごくまれに定価よりも高い値段がついている中古ゲームとかあるよね。レア物というか、プレミアムがついてる商品扱いされてるというか。」

愛原「インターネットで売買されている中古本の場合、多少だけどその意味合いが強くなるようだ。近所の本屋or中古本屋に行っても売ってるかどうか分からない本でも、インターネットでなら取り扱っている事も多い。もちろんインターネットで中古本を買おうとしたなら、ブックオフで1冊100円で買えるような安い相場ではないだろうけども、無駄足を踏むリスクとか考えたら妥協できる値段である事もあって、それなりには需要もあるようだな。」

逆沢「で、そういった隙間商売をするせどり屋に対抗するように、ブックオフらも中古本の販売価格をインターネットのそれに近い水準まであげたけど、今の所、客足が遠くなる結果を招いているだけで期待するような効果が出てないって事ね。」

鼎「普通の新品本でも、元々同じ値段なら、せっかく手間をかけて出向いても置いてあるかどうか分からない本屋で買うよりも、アマゾンなどで買った方が手っ取り早いと考える人も増えてるそうだけど、同様の傾向が中古本の業界でもみられつつあるという事かな?」

逆沢「そういや中古本業界だけでなく、街の本屋自体、かなり潰れていってるような気がするわ。若者の活字離れだの、本離れだの、言う人もいるけど、通販業界にシェアを奪われている側面も、かなりあるような気もするわね。」

愛原「どっちで買っても同じ値段なら、より便利な方に客は流れるって事かも知れんな。」

逆沢「特に新品本の場合は、再販制度で値段が決まってるから、安売り競争できないし、となると品揃えとか、その他の要素でどうしても勝負せざるを得なくなるだろうしね。」

鼎「でも値段設定がフリーだと、流通コストや在庫維持コストを考えても、やっぱり既存のお店の方が不利かも知れないよ。家電量販店とかは、価格競争でも通販業界相手に苦戦を強いられているみたいだし。」

逆沢「今の所、既存のお店の強みになるのは、たくさんの品を並べる事でショーウインドー効果を狙う事と、店員のセールストークで客の購買意欲をあおれる効果くらいしかないのかねー? それにしてもえらい世の中になった気もするわ。」

鼎「今はどの業界でも大体供給過剰だから、売るのも大変だよね。」

愛原「近世に入って大量生産という概念が登場して以来、人類は物不足に悩むことが少なくなった。むしろ生産過剰の方がリスクとして認識されるように変わりつつあるようにも感じる。」

鼎「原油とか鉄鋼にしても、そうだよね。アメリカがシェールオイルを生産しだした事で、原油価格は大暴落したし、鉄鋼も中国の生産能力が伸びた事で供給過剰になってるようだし。」

逆沢「シャープもテレビの供給過剰情勢にあって、価格競争などで負けてああなったようだし。今は大工場を作ってたくさん生産したら勝てるって時代じゃ、なくなってるのかもね。」

愛原「麻生財務大臣がよく【企業が内部留保ばかり貯め込んで、なかなか設備投資しようとしない】などとコメントしているが、企業側にしてみれば設備投資にカネをかけて生産能力を高めても、それで売れなければシャープ化しかねないから、及び腰にならざるを得ないという側面もあるだろうな。」

逆沢「石油や鉄といった原材料から、テレビや自動車といった加工製品まで、ありとあらゆる商品が、今は世界規模で供給過剰になっているから、シェアの奪い合いなどで経済が疲弊しつつあるとも取れそうね。」

鼎「けど昔は、石油の埋蔵量を考えると、あと数十年で枯渇するとか言われてたけど、あれは何だったのかな?」

愛原「石油も、やがてマグロや象牙と同じ道をたどるかも知れんけどな。今は採掘・採取・狩猟などの能力が格段に上がっているから、業界がその気になればいくらでも生産能力を高める事はできるが、そのツケがいずれ巡ってくる可能性は否定できん。というか今なお、象や虎の密猟者が絶えないように、儲ける為なら手段を選ばないエコノミックアニマルの世界的増加を真剣に危惧する。」

鼎「大航海時代の舞台になった時代だと、他地域に輸出できる余裕があるくらい生産能力が高い地域や商品は限られていて、だからこそそういった地域の商品は特産品として機能していたけど、今は世界全体で生産能力が過剰気味だから、昔とは経済の中身自体が全然違いそうだよね。」

愛原「まぁそれでも、モノが足りない世の中よりは、モノが余ってる世の中の方が、ずっと幸せなんだけどな。」

逆沢「けど、モノが余ってるはずの世の中なのに、その割に年々貧しいそうが増えてる気がするのはなぜだ? 果物も満足に買えない家庭も増えてるみたいだけど。」

愛原「どれだけモノが余っていても、業界は価格崩壊を防ぐ為に、投げ売りはまずしないからな。たとえば電子書籍とかダウンロード販売の音楽やゲームなんかは、在庫リスクが無いので、理論上は世界中の人間にほぼ無償で配布する事ができる(さすがにダウンロードする時間帯が集中しすぎるとサーバーがダウンするが)。しかしだからといってタダ同然の値段で投げ売りは決してしないだろ?」

逆沢「あー、なる程。そういう事ね。」

鼎「そういえば農家でも、シーズンによっては想定を大幅に上回る程にたくさんの作物が出来る年もあるけど、そういう時は一部を廃棄処分にする事もあるって聞いた事があるよ。」

逆沢「廃棄処分にするくらい作物が余ってるなら、貧しい人に寄付でもしてやれよと思うのに、何とももったいない話ねー。」

鼎「私もそう思うけど、あまりにもたくさんの作物を市場に流すと、相場が暴落しかねないから、あえて作りすぎた分を廃棄処分にする事で相場を保とうとする動きがあるらしいよ。」

愛原「コメの減反政策もその一環だな。消費者にしてみれば、減反政策など行わずに市場原理に任せてくれた方が、余計な税金の支出も抑えられるし、米価格の下落も期待できて助かるのだが。仮に生産過剰な結果、コメ農家が困ったら、生産効率の悪い農家から順に撤退していくだろうから、そう遠くない内に適正な生産量に落ち着くような気もするし。」

逆沢「それ、安倍総理が、なぜか親の仇のごとく嫌っているデフレそのものじゃん。」

鼎「けど今では、デフレ時代の方が良かったと言う人も増えてるようだよね。実際、インフレで原材料費などが高騰して商品の値上げなどが立て続けに起こった割に、給料はほとんど増えずに、実質所得も下がった分、生活がより苦しくなったと言う人も結構出たし。」

逆沢「株屋とか、タックスヘイブン使ってる大企業とか、富裕層は儲かったかもしれないけど、庶民にとっては関係ない話だからねー。」

愛原「かつてマクドナルドがデフレの王者などと呼ばれて羨望の的になっていた時代があるが、これにはちゃんとした理由がある。デフレによって商品単価が下がった分、消費者がマクドの商品をお買い求めしやすくなって、購買層が一気に広がり、結果として売り上げと利益も激増したからだ。」

逆沢「冒頭で取り上げたブックオフと、正反対のパターンね。単価を上げた結果、多くの常連客を失ったブックオフと、単価を下げた結果、新しい常連客を確保したマクドナルドの差というか。」

鼎「お客さんの数というか、購買層を増やす程、儲かるというのは、経済を語る上で割と王道の考え方だよね。」

愛原「一億総中流と呼ばれた頃の日本が大成功した理由そのものでもあるな。どんな大金持ちの石油王でも、一日に食べられる食事の量は知れているし、ゲーム機も1つあれば十分だ。そんな石油王向けの食事やゲームを1つ作るよりも、1億人に売れる食品なりゲームなりを作った方が、トータルで儲かるのは明らかすぎるというか。一部の大金持ちだけに支えられた国がなかなか発展しない一方で、日本のような国が発展できたのは、庶民にも手が届く商品を大量に生産し続け、かつ庶民もそれを買えるだけの余力があっただけに他ならない。」

逆沢「一部の人を大金持ちにするよりも、国民全体を極力同水準に豊かにした方が、経済的にはずっと有利って事ね。」

鼎「ただそんなマクドナルドも、不祥事と脱デフレの流れでかなり業績悪化したみたいだけど、逆にインフレの王者みたいな業界もあるのかな? 物価の上昇によって我が社はこんなに急成長しましたみたいな。」

愛原「輸出業者あたりは為替差益でそれなりに利益出したみたいだけど、大規模な輸出業者になる程、海外に経済拠点(タックスヘイブン含む)も置いてて、そちらに利益も移しているだろうから、我々には分かりづらいかも知れないな。というか為替差益による利益なんぞ、所詮、数字のマジックにしか過ぎないし。」

鼎「数字のマジックといえば、株価もそうだよね。今は年金機構とか日銀とかが実質大株主になって株価を支えてるから、あの程度で済んでるみたいだけど、もしもそれらが株を売り払って本来の株価に戻したら・・・。」

愛原「中央銀行には本来、株を買うなんて機能は求められていないし、そんな事をしてる先進国は日本くらいのものだ。なぜなら見た目の株価操作以外の経済効果がない上、出口戦略を実行するのが困難だから、まともな国はまずそんな事はやらない。というか黒田総裁の任期はもう1年半程しかないのに、出口戦略間に合うのか? もしかして後始末を何も考えずに、後世にツケだけを残す気なのか? 戦力の逐次投入はしないと言ってたのに、結果も出ないままナンピンまがいの戦力の逐次投入ばかり重ねている気がしてならないし。そもそも国内ETFの55%を日銀購入枠が占めているとか、ムチャクチャ過ぎる。9月の日銀会合で総括を行うらしいから、そこで残り1年半の任期終了までに出口戦略をどうする予定なのか言及が欲しいところだが、逆に更なる戦力の逐次投入をするようだと、戦争の終わらせ方を構想しないまま太平洋戦争に突入した大日本帝国並みにやばい。」

鼎「同じ株価でも、アメリカなんかは本物っぽいけど・・・。」

愛原「今日現在の為替相場は、1ドル約104円。これは1993〜1994年頃の相場でもあるが、この頃のダウ平均は約3600ドル。今は約18500ドル。同様に日経平均は当時約20000円。今は17000円弱。つまり同じ為替水準でも、アメリカ企業の価値は20年過ぎて約5倍なのに対し、日本はなんとマイナス15%。インデックス取引なら最終的に儲かるなんて吹聴している輩もいるが、日本企業に限っては(買う時期にもよるが)全体として右下がりのままだ。」

逆沢「つまり20年前にアメリカの株を買ってたら、今頃5倍になってるけど、日本株を買ってた人は逆に8割程度に目減りしちゃってるって事ね。この前の麻生の【債券、株に投資するのは危ないという思い込みがある。あれは正しい】発言とか【われわれの同級生で証券会社に勤めているのはよほどやばいやつだった】発言に信憑性が出てきたわ。少なくとも日本国内に限っては。」

愛原「バブル期の日経平均株価に限っては、なんと4万円弱あったからな。まぁ当時の為替は1ドル約140円くらいだったけど、ドル換算しても今の為替で約3万円。バブル期に日本株を買ってて、今でも寝かしている人は、買った当時の約半値になってる現状をひたすら嘆いているかも知れんな。」

逆沢「日本株なんて怖すぎて買えね〜。というか麻生も、危険性を自覚しながらなぜ安倍の暴走を止めね〜? 年金機構も大金を株に突っ込んで真っ赤にしてやがるし。」

鼎「でも年金機構や日銀が、日本株を大量に購入しなかったら、今頃、株価はもっと下のはずだから、株価の上昇をもってアベノミクスの成功を演出したい安倍政権にしてみれば、それは避けられない選択肢だったんじゃ無いかな? 5年先10年先の日本を考えると、極めてリスキーな方策だと思うけど、今現在の安倍政権の支持率の方が大事だと思えば。」

愛原「まぁヘリコプターマネーでもなんでもやれば、見た目の数字上は、株価3万円超えも十分演出可能だろうけどな。もっともそんなことを繰り返せば、いずれヘリコプターマネーによる財政破綻を懸念した高橋是清大蔵大臣が暗殺された時のように、時の財務大臣なり日銀総裁なりが暗殺されたり、あるいはジンバブエドル状態になるかも知れないけど。」

逆沢「そんな紙切れ同然の価値しか無くなった円で、株価3万円台とか、給料2倍とかになっても、ちっとも嬉しくねえよ!」

愛原「つまり商品の価値が、状態によって大きく変わるのと同様、札束の価値も同様に、実はかなりあやふやなものという事が分かるはず。」

鼎「世の中には拝金主義者といわれる人々もいるけど、そのお金の価値すら、実は不変の価値を持つ存在では無いって事ね。」

愛原「現代社会では、需要と供給を軸とした古来の経済は、必ずしも成り立たない。というのも小説にしろ札束にしろ、あるいはダイヤモンドのような宝石にしても、実は意図的に需給調整されているものでしかないからだ。」

鼎「確かダイヤモンドも、実はその気になったら(多少の質の差はあれども)結構大量生産できるものらしいよね。だから金やプラチナみたいな先物市場相場の一覧に並ぶことは今の所考えられないというか。」

愛原「工業用ダイヤモンドとかは、普通に町工場などでも使用されているしな。ダイヤモンドが高級な宝石として機能しているのは、宝石としての流通量(質の維持も含めて)を業界が厳しく管理しているからに過ぎない。メロンと同じで、業界がその気になれば、もっと大量生産は可能だし、但しそれをすれば大規模な値崩れが起きることだろう。」

逆沢「ダイヤモンドも、所詮電子書籍と同じ類いって事か?」

愛原「元は炭素だからな。炭素自体は、金やプラチナみたいな貴金属でも何でも無いし。だから硬度だけを期待されている工業用ダイヤモンドなどは、割と手頃な値段で普通に流通している。もちろんその代わり、特に美しくも無い、炭素加工品でしかないが。」

逆沢「炭素加工品とか言われてしまうと、鉛筆の芯を思い出してしまうじゃないか?」

愛原「実際、ダイヤモンドと鉛筆の芯は、根っこの部分で大差ないからな。どっちも炭素由来だし。」

鼎「ダイヤモンドも札束も、決して不変の価値を持つ者でないとすれば、もう金やプラチナくらいしか、本当の意味で信頼できる安定した価値があるものは無いのかも知れないね。」

愛原「うん。なので金相場をみれば、本当の意味で経済の安定性をみる事ができるという意見も割と聞く。というか実際、金価格自体、2005年くらいまでは割と横ばいで安定したのだが、その後くらいから、世界中が競い合うように札束を大量に刷りだしたのか(貴金属ブームもあっただろうけど)、当時の3倍くらいに跳ね上がっているな(ドル換算で)。」

逆沢「とすると、アメリカの株価が20年で5倍になっているといっても、それは札束の価値が半減してるからで、金相場を基準にみれば、せいぜい2倍以下って事か?」

鼎「それでも2倍近くなら、十分すごいと思うよ。日本株の場合だと85%÷3で、企業価値が昔の半分未満にまで落ち込んでいるって事になるから。」

愛原「物の価値をこうして、統一した尺度で見比べると、色々面白いだろ?」

逆沢「面白いけど、怖くもなるわ。」

鼎「けど統一された尺度というのは、便利だと思うよ。尺度がバラバラだとモノの価値が分かりづらいから。」

愛原「というわけで今回は【統一されるべき尺度(基準)】の話。漫画でも小説でもゲームでも同じ事だが、シナリオにおいて特にテーマとされない部分については、尺度はできるだけ統一されるべきという話だな。たとえばRPGをプレイしていて、特に大した理由も無いのに、勝手にインフレなどが起こると困る訳だ。」

逆沢「それは確かに困る♪ というかややこしい。武器や防具の値段が勝手に変わったりすると。」

鼎「リアルで言えば、相場が変化しない方が不自然なんだけど、そんな所でリアリティーを追求されてもややこしいだけだよね。」

愛原「その通り。リアルで言えば、都市やお店によって取り扱う商品の中身も違えば、価格も違って当然だ。また季節などによって値段や取扱量が変化する商品もあるだろう。あるいは誰かの買い占めによって価格が高騰したりとか。しかし買い占めなどによる価格の変動などがストーリー上必要ならともかくとして、特に理由も無いのに、いちいち変動されても、プレイアビリティーを損なうというか、面倒くさい要素が増えるだけという話だな。」

鼎「たとえ不自然であっても、薬草の価格とかは、できるだけ不変にして欲しいよね。」

愛原「お金の価値だけでなく、その他の要素でも、物語に関係ない部分では、無闇に異なった尺度を出さないというのは大事だな。たとえば日本を始めとする多くの国ではメートルという尺度が使われるが、アメリカではインチなどがよく使われる。この場合、アメリカと日本の文化の違いを強調したい時にあえてインチを物語にからめるのはアリだと思うが、特に理由も無いのに、メートルとインチを混同させても、混乱の元にしかならない。というか人によっては、インチの長さがイメージできない為に、ストーリーに没頭しにくくなるデメリットすら出てくる。」

鼎「たとえアメリカが物語の舞台であったとしても、日本人向けの作品なら、あえてインチではなくメートルで統一表現するというのもアリって事だよね。」

愛原「リアリティーを優先したくてどうしてもインチを使いたいならば、かっこ付きでもいいからメートル単位での補注があると、読者にとって親切だろうな。」

逆沢「そういえば銀河英雄伝説の最終巻の後書きにも、似たような作者の弁解が書かれてたわね。リアルでいえば惑星ごとに季節感から、公転・自転の周期から、あらゆる事が違うはずだし、遠く離れた惑星同士で同年同月同日なんて事もあり得ないけど、物語の都合上、特段の理由が無い限りはあえて地球の北半球のそれに準じたとか。」

鼎「スペースオペラものでリアルを追求すると、季節感どころか、大気や地質の状況から、恒星からの距離(即ち気温や表面温度)から、重力などに至るまで惑星ごとにバラバラなのは当然だし、そうすると生物の進化過程などもおのずと変わるし、さらに惑星間移動や遠距離通信等をするとなると、時間の概念すら複雑になってくるから、もうどう処理していいか分からなくなっちゃうと思うよ。だからそういうのは、私達に馴染みのある尺度でそろえた方がいいとは、私も思わなくも無いかな?」

愛原「故に、お金の価値すら今の日本人の感覚に合わせたスペースオペラものの作品をプレイしてて、ニヤリとした事もあった。その作品では、単位が円じゃないだけで、数字の大きさとか、まんま今の日本そのものやんと思ったけど、だからこそ分かりやすくて素晴らしいと感じたというか。」

逆沢「たとえご都合的と言われても、わざと複雑にして読者の頭を混乱させる必要は無いわけだから、物語上、大して重要で無い部分では、極力分かりやすい設定にしててくれた方が助かるわ。」

愛原「あと尺度とは少し違うが、統一されているとすごく便利なのが、言語だな。」

逆沢「ああ、登場人物間で言葉が通じないと、それだけで色々とややこしくなるわね。意思疎通する必要のない相手に対してなら、それでもいいかも知れないけど。」

鼎「戦ってやっつけるだけの相手なら、言葉が通じなくても別に困らないけど、できるだけ対等な立場で、かつ綿密な意思疎通をしたければ、どうしても言葉が通じないと不便だよね。」

愛原「だから本来なら言葉が通じるとは思えない、外国人もしくは宇宙人・異世界人相手でも、なぜか普通に会話が成立する作品も多い。というか【永遠のアセリア】くらいだな。言葉が通じない異世界の住人相手に主人公が困惑しながらも、その世界に適応していく描写が丁寧に織り込まれている作品で、俺が知ってるのは。」

鼎「言葉が通じない事によるもどかしさとか、そういうのをあえて丁寧に表現したいのならともかく、そうでないなら元々言葉が通じるご都合設定にしておくか、もしくは【ほんやくコンニャク】みたいなアイテムで言葉の壁もどうにでもなる設定の方が、読者的にもストレスフリーでいいかなと思うよ。」

愛原「お金にしろ、言葉にしろ、それそのものの尺度や様式の違いがストーリー展開上、小さくない意味を持つなら、それを前面に出す事で物語に深みを与える事は間違いない。そちらの方がリアリティーもあるし。しかしそうでないなら、多少ご都合的と言われても、ターゲットとなる読者・プレイヤー層にとって最も馴染みのある尺度や基準や様式を使った方が無難というのが、俺の考えではある。」

鼎「たとえご都合設定と言われても、余分な所に労力は割かないというのは、ゲーム作成上でも割とある話だよね。」

愛原「大きな街という設定なのに、家が数軒しかないとか、家にトイレ一つ無いとか、そんなツッコミはいくらでも可能だけど、そんな部分にいちいち真面目に対応してたら、たとえ数万人の製作スタッフを抱えていてもキリがないからな。お金の概念にしても、相場の変化がストーリー上、意味があるのならともかく、そうでないなら、無闇にいじるべきではないとは思う。」

逆沢「逆を言えば、相場の変化がストーリー上必要なら、話は別って事ね。」

愛原「そりゃ当然。大航海時代シリーズのように、相場の変化自体がストーリー上のキモなら、その部分は大胆に深く切り込むべきだろう。またストーリー上、インフレに苦しむ都市を出したいなら、その都市だけ異常な相場にしてやるのも面白い。デフレで潰れた国は聞いた事は無いけど、インフレで経済破綻した国や都市は、現実でもいくらでもあるからな。」

鼎「安倍政権はデフレ嫌いのインフレ志向みたいだけど、実際にはどっちの方がまずいのかな?」

愛原「大量生産という概念に乏しい時代においては、そもそも社会全体が供給過剰なんて事態になりにくかったので、デフレ現象自体がまれだったから、こちらに関してはイマイチ推測しにくい。一方、古来においてハイパーインフレが起きるのは、飢饉などによって極端な供給不足に陥るか、借金財政をごまかすために札束を大量に刷る(質の悪い小判を大量にばらまく等も同様)かの、大抵どちらかだから、まぁ分かり易さという意味では、インフレの方が分かりやすくやばい。但しインフレ自体が悪というわけではなく、スタグフレーションなどの悪性インフレの場合だが。飢饉などで物不足が深刻化して貨幣価値が暴落するか、あるいは政権が借金返済の為に貨幣を大量に発行してばらまいた結果として貨幣価値が暴落するか、いずれにしろ国民一人一人が持つ貨幣が紙くずに近づいていく方向のインフレはやばい。逆に高度成長期のように国民一人一人の実質所得が増えた結果のインフレなら、逆に好ましいくらいなんだが。まぁそれでも、インフレ・デフレに関係なく、急激な相場の変化は、大体好ましくないかな?」

鼎「麻生大臣の口癖のようなものだよね。急激な為替の動きに対する懸念は。」

愛原「そもそも尺度というのは、滅多に動かないからこそ価値がある。1メートルの長さが、ある日は99センチメートルになって、別の日には97センチメートルになったりするようなのは困るのだ。貨幣価値も同様で、あまりに激しい変動は全く歓迎されない。」

逆沢「尺度が変わったら、尺度の意味ねえし、まぁ当然と言えば当然ね。」

愛原「だから物価の変動が物語の都合上、全く必要が無ければ、作品内の相場は無闇に動かさないのが望ましい。現実世界でも同様で、原材料費の高騰とか、悪天候による不作とか、災害による流通手段の麻痺とか、流行発生による好景気とか、政府の経済政策による需要喚起とか、そういった原因があるならともかく、そうでもないのに無闇に相場を動かすのは好ましくない。」

逆沢「逆を言えば、物価が変動するのには、大体理由があるって事ね。」

愛原「理由もなく、商品の値段が変わったりしないからな。ブックオフにしろマクドナルドにしろ、商品の値上げや値下げを行うのは、相応の理由がある(但しその理由が合理的な判断に基づいたり、良い結果を導くものとは限らない)。但し、物語のシナリオに物価の変動をからめるのは、先にも触れた通り、必ずしも歓迎されない。物語の背景を演出する上で、好景気もしくは不景気を演出したい時、あるいは物不足感などを演出したい時に、スパイスとして少しからめたい程度だな。」

鼎「現実世界ではあり得ない事だけど、物語に深く絡まない部分では、できるだけ現状維持が望ましいという事かな?」

愛原「現実世界でも、現状維持を望む人は結構いるだろうけどな。良い方向に変化するならいいけど、残念ながら悪い方向に変化する事も多いし、それなら現状維持の方がマシと考えがちというか。」

逆沢「日本円という尺度でみる限りは、バブル崩壊して以降の日本円は、給料にしても物価にしても株価にしても、大体横ばいに近いから、現状維持派にとってみれば、望ましい状態といえそうね。」

愛原「米ドルやゴールドを基準にした尺度だと、明らかな右下がりだけどな。株価にしろ、国民一人あたりの稼ぎにしろ。それも日銀や年金機構による株価つり上げとか、政府による為替操作とか、莫大な借金財政によって、徹底的に粉飾された結果でしかないし。」

鼎「小泉政権時代に国債の30兆円枠を超えるかどうかが選挙の争点とされるほど大問題視されてたのに、今では安倍政権になって3年連続で概算要求100兆円超えとか、わずか10年で議論される額のケタまで変わって、すごく不安を感じるよ。」

愛原「統一された尺度で比べてみれば、小泉政権時代と比べても、日本経済を取り巻く状況は格段に悪化してるからな。過去と同じ尺度でみる癖がついてない人には分からないかも知れんが。国債の格付けなんか、(格付け会社によって多少差はあるけど)大手3社が足並みそろえて、中国や韓国よりもさらに下と位置づけてる程だしな。」

逆沢「日本国債に対する信頼って、中国や韓国以下なのかよ!!」

愛原「G7の中では、イタリアにだけは勝ってるけどな。もっともイタリアは南アフリカとほぼ同レベルだから、比較してはいけないけど。南アフリカ債なんかは、そもそもジャンク債(投資不適格級)の一歩手前だから。」

鼎「主観ではなく、客観で尺度を用いながら測ると、色んな事に気づけるよね。」

愛原「だから尺度は可能な限り、そろえることが望ましい。ゲーム内で登場する通貨が(たとえ舞台が複数国にまたがっていても)大抵1種類なのも、分かりやすいから。現実世界では言語の統一も貨幣の統一も極めて困難であるが、その当たり前にして困難な状況を無理にファンタジーに持ち込んでもややこしくなるだけなので、あえて無視するのも一つの判断だと思う。もちろん異なる尺度がもたらすドラマやトリックも面白いとは思うが、そこは必要に応じて柔軟にって感じかな?」

逆沢「現実世界は、トリック満載過ぎて困るわ。株価一つとっても、日銀やら年金やらが大金ぶっこんで本来の適正相場が分からない状態にしているし。」

愛原「実態を隠したい人にとっては、ゲーム世界なんてのは最悪だわな。各種パラメータをみれば、所持金も、HPなどの身体能力も、各勢力の保有兵力等も、統一した尺度ではっきり優劣が表記されているからな。まぁ嘘っぱちの所持金やパラメータが表記されてても困るけど♪」















過去のたわごと 
2016年     8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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