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愛原様のたわごと(16年10月30日)




愛原「今回は【強敵感】をテーマにしてみたいと思う。」

鼎「えーと。言葉のまま解釈すると、【強敵という感じ】でいいのかな?」

愛原「うん。並の敵ではなく、いかにも強そうな敵という感じ。そういう印象を、漫画やアニメなら読者に対して、ゲームならプレイヤーに対して、どうやったら意図通り伝えられるか? 今回はそういう強敵感をテーマにしてみたい。」

逆沢「ゲームなら、ザコよりも実際に強くすればそれでいいんじゃね? ちょこっとパラメータをいじったら、それで終わりだから、別に難しい話でもないし。」

愛原「まぁ、それはそうなんだが・・・。でもなぁ、たとえばスライムよりもスライムベスの方が強いからといって、スライムベスに強敵感なんか全くないだろ?」

鼎「はっきりいって五十歩百歩だよね。どっちもザコである事に変わりは無いというか。」

逆沢「いや、そんなみみちいパラメータのいじり方じゃなくてっさ。もう徹底的に強さの差を感じられるくらいに、パラメータに差をつけたらいいわけで。それこそパラメータの桁を3つか4つくらい跳ね上げて。」

愛原「それじゃ、プレイヤーが瞬殺されてしまうだろ? そりゃあ作者がその気になれば、パラメータなんぞいくらでもいじる事はできるが、ゲームバランスまで壊されては困るのだ。」

鼎「つまりプレイヤーが勝てる範囲で、それでもその敵キャラの強さをできるだけ見せつけたいという事だよね。」

逆沢「口では言うのは簡単だけど、実際にゲームバランスを取るとなると、なかなか悩ましい問題かもね。プレイヤーによって腕前にも差があるだろうし。」

鼎「腕前というのは、必ずしも当てはまらないと思うよ。たとえばRPG一つとっても、レベル上げには執着せずどんどんストーリーを進めていくスタイルの人もいれば、しつこいくらい慎重にレベル上げを繰り返しながら進めていくスタイルの人もいるだろうし。上手い下手ではなく、単にプレイスタイルにも左右されるだろうから。」

逆沢「あー、なる程ね。確かに世の中には、攻略wikiなどに一切頼らずノーロードで最短で突き進むタイプから、しつこいくらいセーブ&ロードも繰り返して経験値なども最大限までゲットしないと気が済まないタイプまで、色々いるからねー。」

愛原「その結果、プレイヤーによっては、MAXレベルまで育てあげられた主人公パーティーによってラスボスを瞬殺しちゃうようなケースもありえるわな?」

逆沢「強敵感も何も無くなるわね。ラスボスが瞬殺されたら。」

愛原「まぁ、俺個人としては、それはそれで全然構わないんだけどな。仮にラスボスを瞬殺するまでに徹底的に鍛えられるのなら、それはそれで一つのやりこみプレイではあるし。」

逆沢「まぁ強敵を瞬殺するというのも、それはそれで一つの楽しみ方だろうしね。作者側が遊び方まで強制する事はないと思うわ。」

愛原「そう。プレイヤーが本当は強敵キャラというのを理解した上で、それをやりこみプレイであえて瞬殺するというのは、一つの楽しみ方に過ぎない。俺も、そういう【俺TUEEE】型のプレイスタイルは別に嫌いじゃないし。」

鼎「でも強敵感をないがしろにされるのを嫌うゲームクリエイターさんも、たまにいるよね。」

愛原「そういう思想の作者さんがゲームを作った場合、レベルに厳しい上限を設けたり、もしくはレベルに連動して敵の強さが変わるシステムを導入している事が多そうだな。」

逆沢「ああ、確かにそういうゲームもあるわ。たとえばレベルの上限を50に設定してて、なおかつラスボスと遭遇する頃にはレベル50に達しているのが当たり前になってるから、誰がプレイしても、ラスボス戦の難易度は大体同じくらいになってたりとか。」

鼎「プレイヤーの平均レベルに応じて、敵の強さが変わるシステムのゲームもあるけど、後でそういうシステムだと気付いた時のガッカリ感は半端ないよね。いくら頑張ってレベルアップしても、それに比例して敵も強くなってたら、必死でレベルアップに励む意味自体がなくなるし。」

逆沢「こちらのレベルアップによる能力値上昇幅の方が大きければ、まだ救いはあるけどね。」

愛原「あと、ごくシンプルなレベルキャップ手段として、双方のレベル差に応じて、もらえる経験値に差を付けるという方法もメジャーだな。」

鼎「敵の方がレベルが高ければ、倒した時にたくさんの経験値がもらえるけど、逆にプレイヤーの方がレベルが高い状態だと、せっかく倒しても少ししか経験値をもらえないようなゲームシステムだよね。」

愛原「プレイヤーの方が一定以上強い場合は、倒した時にもらえる経験値が0か1というゲームも、あったりするからな。つまり一定以上は、事実上どうやってもレベルアップできないシステムになっていると。」

逆沢「つまりレベルが一定以上に上がりにくい(or上がらない)ようにする事でプレイヤーの強さを制限するか、もしくはこちらの強さに連動して敵の強さも変わるようにする事で、敵味方間で強さの差が広がりすぎないように配慮してるって事ね。」

愛原「俺なんかは、ヌルゲーだと感じたら勝手に縛りプレイなりなんでもするし、むしろ攻略法を固定化されるのを嫌うタイプだから、そういう配慮は余計なお世話でしかない事もあるけどな。」

鼎「難易度を上げれば上げるほど、ゲームが詰め将棋化しやすいという欠点はあるよね。」

愛原「そうなると、パズルゲームと変わらなくなってしまうからな。もちろんゲーム作者自身が、始めからパズルゲームである事を意図した結果なら狙い通りに仕上がってる訳だから、全然問題はないけど。」

鼎「でも決まったキャラを使わないと絶対に勝てないとか、決まった武器を使わないとまともにダメージも通らないとか、そういうのはプレイの幅を狭めるよね。私もちょっとくらい弱くとも、好きなキャラを使い続けたいタイプだから、そういう気持ちは分かるかも。」

逆沢「昔の某テーブルトークゲームじゃないけど、効率重視の為にドワーフに剣をもたせざるを得なくなるようなゲームスタイルは、私もノーサンキューだわ。」

愛原「ヒロインを終盤に選択するパターンの美少女ゲームなんかの場合は、選んだヒロインの能力だけ(少なくともラスボス戦で役に立つ程度には)強化されるシステムも珍しくないが、あれはすごく合理的なシステムだなと感じていたりもする。普段は二軍レベルでも、ひいきして育てればそれなりに最後まで役に立ってくれる配慮が成されているというか。」

鼎「どのヒロインを強化するかによって、自ずとラスボス戦の戦略にも差が出てくるだろうから、攻略方法にも幅が出て、詰め将棋化を避けやすくなるメリットもありそうだよね。」

愛原「この【強化】というのは、強敵感を出す上で、割とメジャーな手法の一つでもある。強化してないままだとほとんど勝ち目がないけど、強化する事で勝てるようなバランスに調整する事で、ギリギリ感を演出する訳だな。」

逆沢「少年漫画の世界で最も定番の方法ね。始めは敵の圧倒的な強さの前に手も足も出ないけど、何かのきっかけで突然覚醒したり、あるいは仲間の助言や協力を得たりする事で、自分(or自勢力)を強化する事で勝負を互角以上に持ち込んで、最終的に勝ちを拾うというのは。」

愛原「漫画や小説の場合は、弱かった頃(or強化前)の自分自身をやられ役にする事で強敵感を出す以上に、他人をやられ役にするという手段も多用されがちだけどな。」

逆沢「ああ、ドラゴンボールのヤムチャとか、キン肉マンのジェロニモとか、ね。」

鼎「漫画の世界では特に、かつてそれなりに強かったはずのキャラクターが、やられ役として起用されがちな気もするよね。」

愛原「それなりに実績のあるキャラクターがやられ役になる事で、新たな敵がそのやられ役となったキャラクターより、さらに明らかに格上という事を公然と示す事ができるからな。」

逆沢「で、かつてのラスボスが味方になった途端にやられ役。新たなラスボスも味方になった途端にやられ役、みたいなループになったりする訳ね。」

愛原「かつてあれほど強かったキャラが一方的に敗北する事で、新たな敵の強敵感を存分に見せつけられるからな。ありふれた陳腐な手法ではあるが、同時に容易に色あせない王道の手法ともいえる。」

鼎「ゲームの世界では、主人公自身がやられ役になる事も多いよね。強制負けバトルのイベントとかで。」

逆沢「でも育成や戦略次第では、強制負けバトルイベントでも、勝てる仕様になってるゲームもあるけどね。」

愛原「やりこみプレイ用の仕様だな。勝てない事が前提のイベントになっている為、普通にプレイしてると勝つのは至難だが、やりこみプレイヤーなら勝つ事も不可能では無いバランスになっているというか。もちろん負けるはずのイベントで勝ったとしても、それでゲームがバグる事はないというか、それは製作側で織り込み済みになっていて、ちゃんと別のイベントが用意されているのが普通だ。ちなみにウチのゲームでも、いくつか負けバトル前提だけど、やり方次第で勝てる戦闘をいくつか仕込んである。」

鼎「普通にプレイしてたら勝てない負けバトル仕様だけど、やり方次第で勝てるようなゲームバランスにしようと思ったら、どんな工夫をしたらいいかな?」

愛原「周回前提のゲームなら、周回特典(クリア時のパラメータやアイテムを引き継ぐ事で最初から強い状態でプレイできる等)を活用する方法が一番簡単だな。そうでないなら、隠しアイテムやレアアイテムを利用する方法が一番安っぽいが簡単。あるいは、特定のキャラを事前にかなりレベルアップさせていた場合とか、お金をたくさん貯めて高価な武器を持ってる場合に勝てるバランスにするとか。あるいは詰め将棋的バランスにするとか。あるいは一定時間経つと逃げる仕様にした上で、普通にプレイしてたらまず逃げられてしまうけど、かなりの強行軍でプレイした場合に限り、逃げられるまでに倒せるバランスにするとか。」

逆沢「一定時間ではなく、一定以上のダメージを受けたら退却する仕様になってる場合もあるわね。その場合、あるライン以上まで体力を削った後は、とにかく高火力の攻撃を集中砲火する事でのみ、逃げられるまでに倒せる仕様になってたり。」

鼎「SRPGでは、特定のマスまでに逃げるとステージクリアになるけど、やりこみプレイヤーなら、逃げるまでもなく、実は敵を全滅させたり、あるいは敵の総大将を倒す事でステージクリアを可能にしている事もあるよね。」

愛原「そういう遊び心は割と好きだな。強敵感があればあるほど、シナリオ的に盛り上がる事も多いだろうけど、俺としては負けバトルのイベントだから、必ず負けるようなゲームバランスにしないといけないとまでは考えていないし。負けるべきイベントで勝とうが、逃げるべきイベントで返り討ちにしようが、それはそれで俺はむしろ楽しくて面白いと思う。」

逆沢「ただやりこみプレイの結果、強敵が瞬殺されるのはともかく、普通にプレイしてるのに、強敵であるはずのキャラクターがあっさり倒されると困るのよね。とかいっていたずらに難易度を上げると、そこで詰むプレイヤーも出てきかねないし。こういう場合、どうすればいいのかな?」

愛原「ゲームジャンルにもよるだろうな。たとえば、シューティングゲームや格闘ゲームを始めとするアクション系なら、難易度調整モードを搭載するのが王道だろう。」

鼎「難易度を下げる事で、敵が与えてくるダメージ量を減らしたり、蘇生できる回数を増やしたりする方法だよね。」

愛原「RPGでも、難易度調整モードが搭載されているゲームはあるが、このジャンルに関しては、他の救済方法が用意されている場合も多い。たとえば戦闘モード自体をスキップする機能が搭載されていたりとか。」

逆沢「ストーリー重視のRPGで、それなりに導入されているシステムね。」

愛原「あるいは経験値稼ぎ用のステージが、別途用意されていたりとか。」

鼎「経験値稼ぎが容易にできるような救済処置があると、いざという時、すごく助かるよね。レベル不足などによる詰み防止にもなるし。」

逆沢「最近は、そういう救済措置のあるRPGやSRPGも多いわね。」

愛原「あとRPG系の場合、簡単に強敵感を出す古典的方法が一つある。」

逆沢「無駄にHPを多くするという方法ね。」

愛原「気付いていたか?」

逆沢「そりゃもう、当然。RPGツクールによるフリゲが全盛期だった頃に、嫌と言うほど体験させられたから。中ボスやラスボスのHPが無駄に高い作品が多い事、多い事。」

鼎「HPをとにかく多くする事で戦闘時間を長引かせて、強敵感を出すというのは、市販のRPGでも割とありがちだったら仕方ないとは思うけど。」

逆沢「敵キャラのパラメータを上げる事で強敵感を出すといっても、攻撃力とかは簡単に上げられないからねー。攻撃力を下手にあげると、プレイヤー側の回復スピードも追いつかないまま殺されかねないし。特にクリティカルとか、その他、ダメージ量を増減させる不確定要素の幅が広い作品だと、ちょっとした不確定要素であっという間にパーティーを全滅させられる可能性すらあるし。」

鼎「防御力とかも下手に上げすぎると、レベルや装備次第でダメージが全く通らなくなってしまう懸念があるし、そうなるともう無理ゲーだよね。」

逆沢「その点、HPに関しては、いくら上げても、戦闘時間が長引くだけだしねー。もちろん主人公側に回復魔法など、戦闘の長期化に耐えられる手段がある事が大前提だけど。」

鼎「古典的なRPGの場合、主人公サイドは、ひたすら自分達のHPを回復させ続ける事で戦闘を維持して、その間、敵のHPが尽きるまでひたすらチマチマと敵のHPを削り続けていくのが、強敵戦の定番パターンだよね。」

逆沢「ひどいフリゲだと、30分近く、ひたすら回復と殴りを繰り返させるようなゲームもあったわ。ひたすら延々と。」

愛原「まぁ少年漫画の世界でも、強敵との戦いほど、尺が伸びる傾向はあるし、戦いを長期化させることで強敵感を出すというのは、ゲーム・漫画問わず、定番の方法ではあるからな。」

逆沢「その長い戦いの中で、ちゃんと飽きさせないドラマがあればいいんだけどね〜。」

鼎「ドラマチックな攻防を繰り返してくれるなら、多少、戦闘が長引いてもいいんだけど、単調な戦いをだらだら続けられるとしんどくなるよね。」

逆沢「そうそう。プロ野球でも、試合時間がただ長ければ面白いはずもないようなもので。レベルの低い馬鹿試合を何時間も続けられても、観ててしんどいだけというか。」

鼎「確かに対ザコ戦と比べて、戦闘時間を引き延ばせば、それなりに強敵感は出しやすいと思うよ。でも、ただ引き延ばせばいいかというと、それは違うような気がするよ。」

逆沢「一流の剣士同士がぶつかったら、案外、最初の一太刀で決着がつく事もあるだろうしね。あるいは一流のガンマン同士がぶつかっても。」

愛原「ただゲームの世界で一撃勝負というのは、強敵感を出す上では不利なんだよな。戦闘時間が短すぎると、どうしてもプレイヤーを拍子抜けさせやすいというか。」

逆沢「まぁ、それは分かる。最初の一撃で敵が倒れようものなら、本当はどんな強敵という設定でも、楽勝感が否めないからねー。」

鼎「ゲームで、短期戦で強敵感を出すには、何かいい方法はあるかな?」

愛原「うーん。とりあえず、漫画のシーンみたいに、演出で補うのが一番簡単かな? たとえば漫画の世界では、たった1秒間の出来事を表現する為に、何コマも、あるいは何ページも使ってる事があるだろ?」

逆沢「主人公の視点。敵の視点。仲間の視点。観客の視点。色んな視点から、同じ場面をとりあげたり。その1秒間の間の心の動きとか、目線の変化とか、木の葉の舞い方から、血しぶきの軌跡まで、色んなものを色んな角度から細かく表現したりするわけね。」

愛原「そういうイベントを挿入するという方法が一つ。そういう小細工じみたイベントに頼りたくないなら、敵味方のレベル管理をしっかりした上で、ギリギリのHP差で勝てるようにイベント戦を用意するのが王道だろう。たとえばそのイベント戦のみ、レベル連動型にすれば、プレイヤー(主人公)の現在レベルに関わらず、常にギリギリの差で勝てるようなバランスにする事ができる。あるいはそのイベント戦だけ、(SRPGなどでよく使われる手だけど)別キャラを使用したりとか。」

鼎「本来の主人公ユニットのレベルが10だろうと20だろうと、そんな事は無関係に、そのイベント戦だけレベル15の主人公ユニットが別途登場して、そのキャラを操作する事でイベント戦を進めるという手段だよね。」

逆沢「つまり敵のレベルを可変式にするか、もしくはプレイヤー側のユニットを強制的に固定にする事で、それまでの育て方の如何に関わらず、安定的に接戦にしちゃうって方法ね。」

愛原「そういう事。それ以外の方法を模索するとなると、そうだなぁ。たとえばとりあえず敵に先制攻撃でもさせてやれば、多少だがマシかも知れん。たとえば圧倒的な攻撃力をもって、パーティーメンバーの一人をいきなり瀕死に追い込めば、プレイヤーも少しは度肝抜かれるだろ?」

逆沢「無駄にHPを上げる発想と真逆ね。こちらは無駄に攻撃力だけを上げると。」

鼎「SRPGでも、そんなタイプの強敵を見た事があるよ。【味方が全滅するのが先か?、敵が倒れるのが先か?】みたいな。とにかくプレイヤー側は、避雷針となる味方に壁になってもらいながら、何とか主力を敵のそばまでたどり着かせて、高火力の一撃を与えられたら勝ち。それができなければ負けみたいな。」

愛原「HPは低いけど、回避力が高いタイプの強敵が登場する作品もプレイした事がある。その作品では、敵の回避力は、こちらが攻撃する度に少しずつ下がる仕様なので、駄目元で攻撃を繰り返していれば、敵も徐々に疲労するのか、回避力が少しずつ低下して、いずれ攻撃が命中するみたいな仕様になっててだな。」

鼎「状態異常を得意とする強敵なども、うまく使えれば面白いよね。たとえば、常に何人かが眠りや麻痺状態にさせられている為、それらのフォローにてんやわんやさせられたりとか。」

逆沢「でも、回避力や状態異常を得意とする敵って、良くて四天王クラスというか、いかにも中ボスって感じで、真の強敵感は感じないけどね〜。」

愛原「ま、そりゃそうかもな。圧倒的な破壊力なりスタミナなりを誇示してこその強敵というイメージは、やはりあるからな。」

鼎「でも最近は、ラノベ系というか、線の細いインテリ系の強敵キャラもみられるよね。」

逆沢「妙なバリア貼ってんのか、変な特殊能力を身につけてんのか知らんけど、理屈で説明できない強さを持つ人達ね。」

愛原「努力らしい努力をしてるようにも見えないし、ムキムキのマッチョという訳でもないのに、なぜか圧倒的な戦闘能力を持つタイプだな。この手の敵キャラは、大体妙な哲学や信念を持っていて、その哲学や信念に沿う形でやたら理屈っぽく、変に自分に酔ってるというか、独特の自尊心と美意識も保有している事が多い。」

逆沢「前回、キャラクターメイキングの話をしたけど、作者が内心で憧れる悪役像でもあるのかねー? そういうの?」

愛原「うーん。どうだろうな。まぁ努力らしい努力をしなくとも、己の欲望や美学のままに生き、それでいて周囲を畏怖させるような圧倒的な強敵感を誇示できるというのは、一つの理想像なのかもしれん。この手のキャラはやたら知性的である事を装いがちだが、自分を賢くみせたがるというのも、多くの人間が持つ自然な欲求の一つではあろうし。ただ賢こぶってるキャラと異なり、実際に賢いという設定になってるキャラをそう見せるのは、ちょっとだけ厄介だ。今回のテーマに即して言えば、知力を武器にした強敵の表現方法だな。」

逆沢「単なる卑怯者なら、そう難しくはないけどね。」

愛原「幸い、悪役の大半は卑怯者なので、卑怯な知恵者を演出するのは割と簡単だな。低学歴のヤンキーでも、人を騙す事くらいは平気でやるし、卑怯な手というのは、実は案外誰でも思い浮かぶものだ。」

逆沢「人を騙すのに必要な素養は、知性以上に演技力のような気もするしね。矛盾を突かれて動揺したり、良心にさいなまれないだけの胆力と割り切り。勢いで押し切れるだけの熱意。場合によっては威圧感。あるいは逆に同情を誘えるだけの悲壮感。そういうもの全般を差しての演技力というか。あとお金や人脈などがあれば、舞台装置を構築しやすい分、さらに有利になるかも。」

鼎「技術者系の知恵者も、比較的、表現しやすい部類だよね。とりあえず凡人には開発できないようなすごーい兵器とか、便利な道具とかを登場させれば済むから。」

逆沢「暗号を解読するシーンとか、ハッキングするシーンとか、未知の機械を修復してしまうシーンとか、すごい薬を作ったり、どんな病気や怪我でも治してしまうシーンとか、そういうシーンを挿入できれば、それだけで何となく頭が良さそうなキャラのイメージを与えられるわね。」

鼎「あとは、いくつかの予言を的中させるという方法も定番かな? 事前に予想した通りの戦況になったりとか、特定の人の裏切りを的中させるとか。作者は、割と思い通りに世界を動かせるから、それに即した形で知恵者キャラに事前予測させれば、そのキャラを賢くみせるのはそう難しくないというか。」

愛原「あー、なるほどな。その気になれば、いくらでも方法はあるって事か?」

逆沢「ただ、いかに知恵者キャラであるとしても、敵である以上は、最終的に負けてもらわないと困るから、どういう理由を付けて負けてもらうかという課題は残るかも知れないけどね。」

愛原「絶対的な知将であるにも関わらず、最終的に負けなくてはならない理由か? うーん。考えられる手として一番簡単なのは、主人公陣営にも同等以上の知恵者を用意するという方法かな?」

鼎「知恵比べによるバトルに持ち込むというのも、かなり燃えるシチュエーションだよね。」

逆沢「知恵比べは、口で言うほど、簡単じゃないと思うわ。作者自身にもある程度の発想力が要求されるだろうし。」

愛原「看破した理由を出さないという、インチキ手法もあるにはあるけどな。たとえば、天候とか潮の流れとかを読んだ結果、敵に勝ったけど、どうやって天候や潮の流れを読んだかについては一切触れないとか。敵の裏切りを予測するのはいいとして、その根拠には一切触れなかったり。門番に賄賂を渡して情報を聞き出したのはいいとして、なぜその門番が賄賂に弱いタイプと判断したかとか、もしも賄賂を受けとらなかった場合にどうするかについては、一切触れなかったり。」

鼎「大した根拠もなく、全軍を特定方面に侵攻させたりするタイプの軍師キャラさんとかみてると、結果的に予想通りの展開になったからいいようなものの、もし予想が外れたらどうなるのか、すごく不安に感じちゃう事もあるよ。」

逆沢「ま、そこは御都合シナリオだから、軍師様の予想が外れるなんて事はないんだろうけどねー。だからもしも策を外した場合の心配などする必要もないというか。」

愛原「日銀の黒田総裁と同類だな。策が外れた場合の事を一切考えない。もしくは策でも何でも無いけど、結果的に上手くいったら、いかにも自分の策が成功したとばかりに自分の手柄にしそうなタイプというか。」

鼎「黒田総裁は、数ヶ月前に出口戦略について国会で問いただされた際に、【2%の物価目標を達成し、先行きの物価も安定すると判断した際に議論すべきことだ】とか答弁してて、この人は【出口戦略については実は最初から何も考えてなかった】というか、後先の事を何も考えずに戦を始める危険なタイプとすごく感じたよ。結果的に思い通りに運んだらいいけど、想定外の事が起こったら、戦力の逐次投入を平気でやりかねないタイプと感じたというか。」

愛原「この前の日銀会合で、長期金利を操作するみたいな事を言ってたが、これはさらにヤバいと思ったわ。長期金利の操作なんてのはアメリカでも困難というか、日銀のホームページでも元々できないと表記されていたものだし。もちろん金利は上がるか下がるかしかないから、結果的に黒田総裁の思い通りに動く可能性も半分はあるのだが、仮に思い通りに動いた時に【いかにも自分の力で動かした】と言わんばかりにアピールされても不愉快だし、逆に思い通りに動かなかったときに【元々、不可能とされていたものだから、思い通りにならなくてもやむを得ない】とか【自分が操作したからこそこの程度で済んだ】などと開き直られても不愉快だ。」

逆沢「つまり当てずっぽうの軍師キャラが、敵が左から来るか右から来るかを勘で予測して、結果的に予想通りの方向から敵が来たら、ドヤ顔で自らの先見の明をアピールするようなものでしかないって事ね。」

愛原「俺は、想定外、もしくは期待外の展開になっても、それなりに被害を食い止められるように対策を準備しておけるのが本来の知恵者とも思っているから、馬鹿でも50%の確率で当たるような二者択一がたまたま当たったからといって、どや顔するような奴は全く好きじゃない。株や為替の世界でも、最終的に破滅するのは、期待を裏切る展開になった場合の事を何も考えてない奴だと確信しているし、逆に生き残る奴は、悪い展開に転んだ際に適切に損切りできる奴とも思っているからな。」

鼎「漫画の世界などでは【予想を当てまくるキャラ=知恵者キャラ】って感じだけど、知恵者キャラである事に深みを持たせたければ、予想した根拠とか、予想を外した場合の対応とか、そういう部分にも配慮が欲しいよね。」

愛原「まぁファンタジーの世界では、その方法しかないって事も多いけどな。たとえば戦力を分散させる余裕が無いほどに絶望的な戦力差である場合なら、一か八か、敵が来るであろう方向に全軍を配置するという選択肢はアリだろう。予想を外した場合の事など考える余裕がない程に厳しい状況なら、予想が当たることだけを前提に戦略を練る事が、必ずしも誤りとはいえない。故に【その策に乗るしかない】という厳しい状況を作り上げた上でなら、根拠の部分を無視する事も可能だ。」

逆沢「つまり門番に賄賂を握らせるしか打開策はないって状況なら、門番が賄賂を受けとるであろう根拠とかを無視してもアリって事ね。」

愛原「あるいは門番が賄賂を受けとらなくとも、全く弊害がない状況であるとかな。門番が賄賂を受けとらず事態がこじれたとしても、確実にその場から逃げ切れる目算があるとか。逆を言えば、もしも逃げ切れる算段もなく、賄賂を受けとってくれる保証もないのに、他の方法を探ることもなく安易に賄賂を渡そうとするなら、そんな事を進言する軍師様は阿呆だ。仮に狙い通り、賄賂を受けとってくれたとしても、それは結果オーライに過ぎない。日銀の黒田総裁と全く同類。」

鼎「ファンタジーの世界では、結果オーライでも結果的に予想がバンバン当たれば、それだけで知恵者扱いされがちだけど、そこは現実とファンタジーの差なのかもね。」

逆沢「まぁファンタジーの世界なら、結果オーライだろうと、知恵者(という役回りになっている)キャラが味方にいればそれだけで頼もしくはあるけどね。敵の知恵者に対抗できるような知恵者が、味方にいない場合は、どうやって敵の知恵者に勝てばいいかな?」

愛原「その場合は、力で押し切るというのが一つ。それも嫌なら、自滅してもらうのが一番簡単だろう。」

鼎「敵の策略を力だけで押し切ってしまうというのは、意外と広く使われる方法だよね。たとえば敵が策略をもって、万の兵を主人公に差し向けたにも関わらず、主人公側は圧倒的な戦闘力で、その万の兵を全て正面から蹴散らしてしまうみたいな。」

逆沢「絶体絶命の危機を、腕力だけで切り抜けるのも、少年漫画などでは割とお馴染みのシーンだろうしね。ゲームの世界でも、物量に勝る敵を正面から叩きつぶすような熱いシーンはあるし。」

鼎「あと敵の知恵者が予想もしないような助っ人を出すというのも、一つの方法だよね。本来なら、敵の策略によって全滅するはずのシーンだけど、そこに突然助っ人が現れて、主人公達を救い出すとか。」

愛原「あと敵の自滅という方法だが、これは敵自身が持つ信念をネックにすると、割とストーリーが盛り上がりやすくなると思われる。」

逆沢「あー、本来ならもっと効率的な方法があるにも関わらず、あえて信念のためにその方法を採らなかった結果、敵の知将が敗北するという訳ね。それなら知将キャラとしてのブランドにも傷はつかないと。」

愛原「他の方法としては、敵の知将キャラの足を引っ張るキャラを混ぜるというのもある。せっかく敵の知将キャラが必勝の策を考えたにも関わらず、それを快く思わない別の幹部キャラが、その策通りに動かなかった結果、策自体が崩壊するというパターンだな。」

逆沢「悪の組織は、大体幹部同士が不仲である事が多いから、割と使いやすい方法ではあるわね。」

愛原「あと、その敵キャラにとっての敵が、そもそも強大である場合。たとえば敵キャラが、日本政府の転覆を考える地下の反政府勢力という設定だとしよう。この場合、その反政府勢力の規模が小さければ小さいほど、計画自体がそもそも無謀になってくる。つまり敵の知恵者がどれだけ知恵を振り絞っても、最終的に政府サイドの主人公に力負けしてもおかしくないから、この場合は、敵の知恵者キャラが力及ばすとも、やはりブランドに深刻な傷は入らない。」

鼎「こうしてみると強敵と一口にいっても、武力の高い強敵から、知力の高い強敵まで色々あって、その表現方法もいっぱいありそうだよね。」

愛原「そう。全くその通り。そして強敵キャラは、ザコとは違う調理方法も必要となってくる。主人公の力をもってしても簡単に勝てない強敵感をビンビン発露させながら、それでいて最終的には負けてもらわなければならないという、なかなか難しい役回りだ。」

鼎「たとえば頭のいい敵キャラに負けてもらうには、主人公陣営にも頭のいいキャラを用意するか、もしくは敵の頭脳をもっても追いつかない程の圧倒的パワーで押し切るか、何らかの足を引っ張る要素などが必要になってくるみたいな感じだよね。」

逆沢「逆に戦闘力の高い敵キャラに負けてもらうには、主人公陣営もそれに負けないくらい強化するか、物量で圧倒するか、知恵で切り抜けるか、やはり何らかの工夫が必要になりそうね。まぁRPGなどでは、ラスボス一人に対して、複数人のパーティーで挑むケースも多いから、ある意味、友情という名の物量が一番多そうだけど。」

鼎「主人公陣営が数人がかりで襲いいかからねばならない程に敵キャラが強ければ、それだけでも強敵感はあるだろうし、今更ながらに、説得力と合理性のある展開なのかもと思ったよ。味方がパーティーを組みたがるのは。」

愛原「一方、強敵が強敵である為に、工夫が必要になってくる事もある。たとえば頭脳派キャラが、結果オーライとしか思えないようなご都合的展開ばかり繰り返そうものなら、それだけで底が浅く感じられる事もあるだろうし。圧倒的な強さを持つはずの敵キャラが、特にやりこみプレイをしている訳でもないのに、一方的に瞬殺されてもガッカリだろう。」

鼎「しかし最終的に負けなくてはならないはずの敵が強すぎて勝てないようなのは、もっと困るよね。」

逆沢「あまり言いたくないけど、昔、ツクール製RPGの中に一部だけどあったわ。作者のオナニーとしか思えないような、敵キャラが無双しまくるようなゲーム。」

愛原「テーブルトークRPGでも、ごくまれにプレイヤーを蹂躙したがるゲームマスターがいたりするんだが、同タイプなのかも知れんな。そりゃあゲームマスターやゲームクリエイターというのは、ある意味、神だから、その気になれば、プレイヤーを一方的に蹂躙できるようなゲームバランスにする事も可能ではあるが。」

鼎「理屈としては、HPを鬼上げるだけでも、30分以上かかる超長期バトルにする事も可能だけど、長期戦にすれば盛り上がるというのはさすがに勘違いだよね。同様に、詰め将棋バトルにすれば盛り上がると思い込むのも、勘違いでしかないだろうし。」

逆沢「とりあえずカタカナや難読文字を多用すれば賢そうに見えると思い込む級の、強烈な勘違いだと思うわ。」

愛原「強敵とのドラマチックな攻防は、うまく処理できれば、作中で最も盛り上がる名シーンになり得るものだ。その素晴らしいサビのシーンを台無しにするような勘違いだけは避けたいものだな。作中で最も盛り上げたいシーンが、最もイライラするシーンになってしまうようだと、あまりにも悲しすぎるから。」






過去のたわごと 
2016年     10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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