愛原様のたわごと(17年4月30日)
愛原「中世風ファンタジーRPGなどでしばしば登場する酒場での宴会シーン。これって、宴会に参加しているキャラクター達はきっと楽しいんだろうけど、大抵のプレイヤーからすれば、おそらく全然楽しく感じない典型なんだろうなと思われる。」
逆沢「少なくとも自腹で散財する気にはまずなれない程度には、無意味なものでしかないわね。宴会なんて。」
鼎「高級な食事をしたりとか、高級な宿屋を利用したりとか、無駄に高級な着物を着たりとかも、絶対にしたいと思わないよね。高級な宿屋に泊る事で、本来の数倍の早さでHPが回復するとか、貴重な情報が手に入るなどの、分かりやすいメリットがあるなら話は別だけど。」
逆沢「普通の食事の10倍の料金を払って、高級なお食事を頂いたとしても、10倍の料金に見合う何らかのメリットが全くないならば、そんな所で食事をするプレイヤーなどまずいないと思うわ。高いお金をかけて高級な着物を着るくらいなら、少しでも防御力が高まる実用的な装備こそ優先するだろうし、そんな無意味な所で貴重なお金を消費するくらいなら、一個でも余分に薬草を買い集めるなり、もう一段階上の武器や防具にグレードアップした方が、余程合理的だろうし。」
愛原「つまりお前らがプレイヤーの立場なら、命がけの冒険で得た貴重な報酬を、どんちゃん騒ぎの大宴会で一夜にして使い切ってしまうような選択肢はまずしない訳だな。」
逆沢「大宴会どころか、小宴会もせんわ。プレイヤーの立場からすると、貴重な所持金を消費して宴会シーンを演じたからといって、何一つメリットないだろ? 下手すると二日酔いイベントとか、酔いつぶれた隙に所有物を盗まれるイベントとか、ろくでもないイベントばかり起きそうだし。」
鼎「宴会にしろ、高級料理にしろ、豪華な宿屋にしろ、場合によっては娯楽や風俗全般を含めたぜいたく行為自体、いちプレイヤー視点からすると、典型的な無駄使いでしかないよね。」
愛原「その無駄を、あえてするのがリアルの人間なんだけどな。」
逆沢「まぁゲーム内で高級料理を食べるイベントを起こしても、プレイヤー的には何の満足感もないけど、リアルでおいしいものを食べるのは、この上ない至福だろうからねー。」
鼎「食感とか、高級感とか、宴会などの空間がもたらす至福感みたいなものを、疑似体験するのはなかなか難しいよね。危険(プレイヤー視点でいえばゲームオーバー)と背中合わせのバトルをクリアしたときの達成感みたいなものは、プレイヤー視点でもキャラクター視点でも、共に得られる感覚だと思うけど、疑似体験による満足感には色々限界があるというか。」
愛原「お金稼ぎみたいなものもそうだな。リアルでのお金稼ぎは、それ自体が目標や目的になり得るものだが、ゲーム内でのお金稼ぎは手段でしかない。少なくとも金策に困らないゲーム展開になってくると、所持金の額なんかほとんど見向きもされなくなるし。」
鼎「逆にリアルでは苦痛だけど、ゲーム内では快感や生き甲斐になりうるものもあるよね。たとえば仕事とか。」
愛原「仕事。任務。クエスト。使命。命令。依頼。目標。ノルマ。勝利条件・・・etc。まぁどういう表現が使われるか、その言い方は様々だけど、総じて仕事がしたくてゲームをやってるような所はあるよな。」
逆沢「王様なり、大名なり、上司なり、先輩なり、師匠なり、あるいは旅先で偶然出会っただけの見知らぬ老人とかも含めて、誰かしらに命令もしくはお願いされて、プレイヤーキャラクターが色々仕事(お使い)をさせられる光景は珍しくないわね。というか、ひたすらこき使われまくりというか。」
鼎「いきなり【世界を滅ぼそうとする大魔王を倒せ!】みたいなお願いをされちゃう事もあるよね。宿屋に数日泊まれる程度のお金と、鉄の剣にも劣るような貧相な武器だけ持たされて。」
逆沢「ブラック企業どころの騒ぎじゃ無いわ♪」
鼎「けれどじゃあ、一切の仕事が無ければいいかといえば、そんな事もないよね。」
逆沢「目的のないゲームを楽しむには、プレイヤーにそれなりの想像力とセンスが要求されるからねー。」
愛原「そうでなくても最近は、数珠つなぎ的に、何らかのイベントを立て続けに発生させ続けないと満足できないようなプレイヤーも多いからな。」
逆沢「特定のイベントをこなすまで、他の街に一切移動できないシステムのゲームとかも、それなりに見られるわね。まぁプレイヤーが迷子になりにくいという点では、それなりにユーザーフレンドリーではあるかも知れないけど。」
鼎「世の中には、指示待ち人間タイプの人も多いから、そういうプレイヤーにとっては、そういう与えられた命令をこなし続けるだけの分かりやすいシステムの方が親切とは言えそうだけど・・・。」
逆沢「ああ、いるわね。目の前の花を描けと言われたらすぐに描けるけど、好きな絵を描けと言われたら、どの絵を描くか迷いに迷って、結局、満足に絵を描けない人とか。」
愛原「俺なんかは、そこに選択肢があったなら、どれほど不効率・不正解・不適当そうにみえても、一度は試したくなる方だし、そこに道があれば、誰に指示をされなくとも一度は通ってみたいと思うけどな。」
逆沢「お前、RPGとかで、いきなり大陸の端まで踏破しようとして、推奨レベル外のモンスターに瞬殺されるタイプだろ?」
愛原「おう。ちなみにAVGとかでは、ふざけた選択肢を選んで、ヒロインの好感度を激減させたり、攻略フラグをあっさりへし折るのも日常茶飯事だ。」
鼎「遊び心のあるプレイヤータイプだよね。一度のプレイで真エンドにたどり着きたい効率優先タイプのプレイヤーとは、真逆のタイプというか。」
愛原「まぁ効率プレイ自体は、決して否定しないけれどな。というか最終的には俺も、詰め将棋的な効率プレイを目指す形にはなってしまいがちだ。でないとストレスがたまりかねない。」
逆沢「ただ効率プレイを優先すればするほど、遊び心は失われていかないか?」
愛原「いや。そうでもないぞ。詰め将棋的なプレイ自体も、挑戦心や達成感を得られるという点で、やはり満足感はあるし。もちろんそれでも物足りなくなったら、縛りプレイもするし。楽しみ方は無限にある。というかそういうプレイ幅にゆとりがあるゲームの方が好きだ。目の前のイベントが終了するまで、次の街にも移動できない的な幅のないゲームよりも、その気になれば、いきなり大陸の端まで踏破可能なゲームの方が。」
鼎「遊び方くらいは、他人に強制されなくとも自分で考えるってタイプだよね。」
愛原「といっても、大枠としての遊び方というか、ゲームの目的くらいは、さすがに無いと困るけどな。それこそ大魔王を倒すでOKだから。」
逆沢「やっぱりブラック企業♪」
鼎「冷静に考えたら、ブラック企業も真っ青の無茶な命令をされたり、見知らぬ赤の他人にまでお使いを頼まれたり、かなりむごい扱いなんだけど、キャラクターもプレイヤーも、なぜかすごく前向きで献身的だよね。」
愛原「高い山であればあるほど、その山を越えた際の達成感があるからな。あとそれ以上に重要なのが、その高い山を確実に超えられるスペックや条件を保有している事。あと仕事を成功させた際に名声や報酬がついてくればなおよし。」
逆沢「あー。いわれてみりゃそうなのよね。プレイヤーが余程アホな事をやらない限り(もしくはゲームバランス崩壊のクソゲでもない限り)、主人公はどんな強敵にも勝てるスペックを保有しているのよねー。」
鼎「ゲーム開始当時はどんなに貧弱でも、あっという間に強くなれる驚異の成長率の持ち主である事が多いよね。」
逆沢「あと有用な人が次々仲間になったり、協力してくれるほどの、脅威のカリスマ性とか♪」
鼎「どんな国家機密や隠蔽された歴史の真相でも、最終的に必ず解き明かしちゃうし、世界のどこにあるか分からないような秘密のアイテムやダンジョンも、必ず探し当てちゃう運の良さも持っていたりするよね。」
逆沢「経験値さえ詰めば必ず強くなれるし♪ 勲功値さえ貯めれば必ず出世できるし♪ あとどんな高価なアイテムも、いずれは買えるほどにカネも貯められる♪」
愛原「ゲーム内の主人公は、強さ(成長率)、カリスマ性、運の良さ・・・、全てにおいて完璧だからな。故に、どんな高い山でも、いずれは必ず超える事ができる。」
逆沢「ところが現実の人間は、そうはいかないのよねー・・・。どんなに勉強しても、一流大学にいける人間の数は限られている。どんなに練習しても、プロ野球選手になれる可能性はさらに限られている。知力にしろ、体力にしろ、時の運にしろ、限界というのはちゃんとあって、凡人が天才とか超人と言われる人に勝つのは極めて困難というか。」
鼎「経験値をどれだけ貯めても、なかなかレベルアップできないのも現実だけど、勲功値をどれだけ貯めても、必ず出世できる保証がないのも現実だよね。」
逆沢「仮にどれだけレジ打ちのパートを長く続けていても、それで必ず社長とはいわなくとも幹部級にまで出世できる保証はどこにもないからねー。下手すると一生、パートのままとか。」
愛原「ゲームの世界なら、毎日勤勉にモンスターを狩り続ければ、必ずレベルアップもできるし、それによってさらに難度の高いモンスターに挑戦もできて、更にレベルアップに弾みをつける事もできる。お金も貯まる。立身出世系のゲームなら、仕事をたくさんこなせば、いずれ必ず出世できる。学園系のゲームでも、適切にコマンドを選べば、学力なり体力なりが必然的に上昇していく。」
鼎「そこがゲームとリアルの大きな差だよね。現実世界だと、どれだけ頑張ってもスペック次第で、むしろライバルとの差がますます広がるだけのケースも珍しくないし。そうなるとレベルアップどころか、相対的にはレベルダウンでしか無くなったりして。」
逆沢「ゲームの世界なら、仕事をすればするほど、自分を取り巻く待遇も良くなる一方だけど、現実世界では、仕事をすればする程、ライバルとのスペック差を見せつけられて、むしろ待遇が悪くなる事も珍しくないからねー。とかいって仕事をさぼったりやめると、ますます待遇が悪くなる無間地獄というか。」
鼎「ゲームの世界では、主人公以上に仕事をできるキャラクターは、ほとんどいないよね。主人公がどんなにサボっても、じゃあNPCの誰かが、先に大魔王を倒してしまうみたいな事は絶対にないし。」
愛原「ゲームの世界では、どんなに高難度に思える仕事でも、実は超人スペックの主人公からすれば決して高難度でもなんでもなく、むしろ手軽に名声や財産を手に入れられる、おいしいボーナスイベントでしかないからな。」
逆沢「だからゲーム内では、どんなプレイヤーでも、猛烈な仕事人間になっちゃうって事ね。仕事をすればするほど、名声も財産も達成感も満足感も、みんなたくさん確実に手に入るから。」
鼎「だから仕事に関係ないイベントは、関心無くなるってもありそうだよね。高級料理だの大宴会だので散財しても、むしろ回り道でしかないから。」
逆沢「でも現実世界の人間は、仕事の役にも立たないし、無駄な散財でしかないような行為を、割と平気でやるわね。」
愛原「宴会もそうだが、おやつを食べたり、遊びに行ったり、ゲームをしたり、友達と何の役にも立たないようなくだらないお喋りをしたり。そりゃあもっともらしい理屈をつければ、人脈形成だの、気持ちのリフレッシュだの、雑学を身につける機会だの、何とでも理屈はつけられるけど。」
逆沢「何と理由をつけようが、ゲーム内のキャラクターは、仕事の役に立たない行為はあまりやりたがらない。イベントの進行の役に立たないNPCに話しかける事も無いし、無駄な買い物もしないし、本当に効率的な行動ばかり取りたがる。そりゃあ、イベントの進行に役立つなどの理由というか、合理性があるなら、人脈形成の名の元に、そのNPCに積極的に話しかけたり、そのNPCが売る商品を買ってあげたりして、好感度アップを図ろうともするだろうけど。」
鼎「ゲーム内のキャラクターからすると、現実の人間は、本当に非合理的な行動ばかりするよね。健康につながらない食品を口にしたり、娯楽という名の無駄なものに時間や財産を消費したり、仕事の役に立たない人とも仲良くしたり、宴会したり。」
愛原「まぁリアルの人間でも、いわゆる上級国民と言われる層になればなるほど、ゲームのキャラクター的な合理的な行動を好む傾向はあるかも知れないけどな。たとえば人づきあいをするにも、付き合う人を選別する。その人と仲良くする事で、自分のビジネスチャンスが広がるとか、権力強化につながるというなら、積極的に仲良くもするだろう。しかし逆を言えば、そいつと仲良くしても、経済的・地位的に何のメリットもないとか、そんな奴としゃべってる時間があるなら、他の仕事をしている方がマシと考えたなら、そんな奴とは極力関わらないみたいな。」
逆沢「政略結婚とかが好きな人の発想ね。出世の足かせになりそうなら、恩人でも容赦なく切り捨てる。逆に自分の役に立ちそうなら、性格的・人道的に問題があるような奴とでも積極的に親交を結ぶみたいな。」
鼎「でもそういう人生って、楽しいのかな? 全然好きでもない人と結婚したりとか、そういうの。」
愛原「分からん。でも政治家とか、高級官僚とかには、そういうのはゴロゴロいるからな。」
鼎「なんとなくだけど、成功者とか貴族階級の人ほど、そういう効率主義の怪物みたいな生き方を良しとする傾向が強そうだけど、これは気のせいかな?」
逆沢「まぁ私達も、リアルでは凡人そのものだけど、ゲームの世界では、そんな怪物をまんま演じがちな気がしなくもないけどねー。能力値が低いのに給料だけが大きいカネ食い虫キャラは、さっさと解雇なり処刑しちゃおうとか。スタートダッシュする為に序盤は税率を上げまくろうとか。奴隷制を敷こうとか。こいつは将来裏切る可能性があるから、用済みになり次第さっさと殺そうとか。こいつはいちいち方針に異議を唱えるから、早々に左遷して、会議に口を出すようなメンバーはできるだけイエスマンだけで固めようとか。こいつはザコのくせにいいアイテム持ってるから、殺してでも奪い取ろうとか♪」
愛原「うーん。否定出来んな。まぁ所詮は、ゲームデータ内の存在でしかないというのもあるし。」
鼎「でも現実世界で独裁者とかサイコパスと言われる人にとっては、自分以外の他人とか、一般大衆なんてのは、単なる数字上の存在でしかないんじゃないかな? もしかすると。」
逆沢「歴史上でも、偉くなるまではすごい人情味あふれる人だったのに、人がゴミ屑のように思えるほどの天下人に出世するや、いきなり冷酷非情な独裁者に変貌する例は多いしねー。」
鼎「成功者や地位の高い人ほど、効率主義の怪物になっちゃいやすいのは、効率を追求する事による利益とか、達成感とか、満足感みたいなものが得られやすいというのもあるんじゃないかな?」
逆沢「特にたたき上げの成功者みたいな人に【仕事はできるけど、本質的にサイコパス気質】みたいな人が多いのは、ゲームに登場する勇者みたいに、努力と成果がリンクしやすい分、効率的に成果が出るなら手段を選ばないというか、非効率的な手段を選ぶような無駄な事はしたくないというのもあるかもね。」
愛原「逆をいえば、凡人が同じように仕事や先行投資をしても、労力に見合うような利益や達成感や満足感が得られないから、そもそも頑張ろうという気にもなれないといえる。いわゆる成功者側の人なら、今ある財産を先行投資して、数十年後に大きく増やして回収しようという発想も出来るけど、凡人が下手に出資しても、ずるい奴にだまし取られて終わりだし、それよりは宴会なりうまい食べ物なりに使った方がまだマシともいえるしな。」
鼎「いわゆる意識高い系の人には、ジャンクフードや菓子類を敬遠の対象とする人も多いだろうけど、じゃあ努力する事で【値段はすごく高いけど、健康的でしかもおいしい物】を手軽に食べられるようになるかといえば、そんな人はわずかだろうし、それだったら【安い上においしいもの】を今、食べたいという人がたくさんいてもおかしくないと思うよ。」
愛原「効率的な生き方ができる人にとっては、非効率な生き方しか出来ない奴は愚かにしか見えないだろう。しかし凡人が努力しても、無理なものは無理。勉強の苦手な者が一流大学には入れる事も無いし、運動音痴がプロのアスリートとして成功する事も無いし、コミュ障の人間が芸能界で生き残れる事もないだろうし、創造力や各種センスがない者が漫画家なり発明家として大成する事もないし。大物政治家や大富豪を目指すにしても、スタートラインが平凡以下の一家庭だと、成り上がるのはかなり大変だ。そしてそんな社会の大半を構成する凡人に、勤勉な生き方なり、効率的な生き方を強制しても、それは徒労であり拷問だ。」
逆沢「つうか効率を追求しすぎると、人間性も無くしそうだしね。【働けない老人や障害者や無能はさっさと殺せ】みたいな感じで。」
愛原「そういう事。リアル人間の思考ルーチンは、決して効率的でも優秀でもない。ゲーム世界に登場する戦国武将なんかは、みんなが天下統一の野望の為にできる限りの努力をするような誠実な頑張り屋ばかりだが、リアルの人間は、決してみんなが天下統一を目指したりはしない。出世しようとも思わない。内政をやらせたら必ず国力が上がるなんて事もなく、むしろ国力を下げる奴もいる。汚職などで故意に国力にダメージを与える者すらいる。極めて非効率的な思考ルーチンの者ばかりだ。」
逆沢「明らかに適正外の人間を大臣に任命したり、それで不祥事を何度も起こしても放置したりみたいな、デタラメな思考ルーチンの持ち主すらいるようだしね。」
愛原「という訳で今回は、軽く非効率的な思考ルーチンの話をしてみた。ゲームプレイヤーの立場からすると、馬鹿なAIと散々言われたりするものだが、リアルの人間自体、案外そうじゃないのかとも。」
鼎「賢すぎる代わりに人情味のないAIとかも、たまに出す分には面白いかも知れないけど。比較対象という意味では。」
逆沢「プレイヤーが所有する高価なアイテムを容赦なく巻き上げる王様とかか? あるいは主人公が将来、謀反を起こす可能性を考慮して、どれだけ勲功を上げても決して出世させようとしない大名とか。」
愛原「人情味はない上に、人間味だけが悪い意味でありすぎて怖いわ。」
鼎「無能と言うだけで解雇したり、イエスマンじゃないというだけで左遷したり、民衆を奴隷同然に扱っても平然としていられる人間と比べたら、非効率的なルーチンの方が、殺伐としない分だけはいいかも知れないね。ゲームプレイヤー視点だと、頭の悪いAIにはイライラ来るけど、効率を追及しすぎても、それはそれで何か背筋が寒くなる局面もありそうだから。」
過去のたわごと | ||||
2017年 | 4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |