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愛原様のたわごと(17年4月30日)








愛原「中世風ファンタジーRPGなどでしばしば登場する酒場での宴会シーン。これって、宴会に参加しているキャラクター達はきっと楽しいんだろうけど、大抵のプレイヤーからすれば、おそらく全然楽しく感じない典型なんだろうなと思われる。」

逆沢「少なくとも自腹で散財する気にはまずなれない程度には、無意味なものでしかないわね。宴会なんて。」

鼎「高級な食事をしたりとか、高級な宿屋を利用したりとか、無駄に高級な着物を着たりとかも、絶対にしたいと思わないよね。高級な宿屋に泊る事で、本来の数倍の早さでHPが回復するとか、貴重な情報が手に入るなどの、分かりやすいメリットがあるなら話は別だけど。」

逆沢「普通の食事の10倍の料金を払って、高級なお食事を頂いたとしても、10倍の料金に見合う何らかのメリットが全くないならば、そんな所で食事をするプレイヤーなどまずいないと思うわ。高いお金をかけて高級な着物を着るくらいなら、少しでも防御力が高まる実用的な装備こそ優先するだろうし、そんな無意味な所で貴重なお金を消費するくらいなら、一個でも余分に薬草を買い集めるなり、もう一段階上の武器や防具にグレードアップした方が、余程合理的だろうし。」

愛原「つまりお前らがプレイヤーの立場なら、命がけの冒険で得た貴重な報酬を、どんちゃん騒ぎの大宴会で一夜にして使い切ってしまうような選択肢はまずしない訳だな。」

逆沢「大宴会どころか、小宴会もせんわ。プレイヤーの立場からすると、貴重な所持金を消費して宴会シーンを演じたからといって、何一つメリットないだろ? 下手すると二日酔いイベントとか、酔いつぶれた隙に所有物を盗まれるイベントとか、ろくでもないイベントばかり起きそうだし。」

鼎「宴会にしろ、高級料理にしろ、豪華な宿屋にしろ、場合によっては娯楽や風俗全般を含めたぜいたく行為自体、いちプレイヤー視点からすると、典型的な無駄使いでしかないよね。」

愛原「その無駄を、あえてするのがリアルの人間なんだけどな。」

逆沢「まぁゲーム内で高級料理を食べるイベントを起こしても、プレイヤー的には何の満足感もないけど、リアルでおいしいものを食べるのは、この上ない至福だろうからねー。」

鼎「食感とか、高級感とか、宴会などの空間がもたらす至福感みたいなものを、疑似体験するのはなかなか難しいよね。危険(プレイヤー視点でいえばゲームオーバー)と背中合わせのバトルをクリアしたときの達成感みたいなものは、プレイヤー視点でもキャラクター視点でも、共に得られる感覚だと思うけど、疑似体験による満足感には色々限界があるというか。」

愛原「お金稼ぎみたいなものもそうだな。リアルでのお金稼ぎは、それ自体が目標や目的になり得るものだが、ゲーム内でのお金稼ぎは手段でしかない。少なくとも金策に困らないゲーム展開になってくると、所持金の額なんかほとんど見向きもされなくなるし。」

鼎「逆にリアルでは苦痛だけど、ゲーム内では快感や生き甲斐になりうるものもあるよね。たとえば仕事とか。」

愛原「仕事。任務。クエスト。使命。命令。依頼。目標。ノルマ。勝利条件・・・etc。まぁどういう表現が使われるか、その言い方は様々だけど、総じて仕事がしたくてゲームをやってるような所はあるよな。」

逆沢「王様なり、大名なり、上司なり、先輩なり、師匠なり、あるいは旅先で偶然出会っただけの見知らぬ老人とかも含めて、誰かしらに命令もしくはお願いされて、プレイヤーキャラクターが色々仕事(お使い)をさせられる光景は珍しくないわね。というか、ひたすらこき使われまくりというか。」

鼎「いきなり【世界を滅ぼそうとする大魔王を倒せ!】みたいなお願いをされちゃう事もあるよね。宿屋に数日泊まれる程度のお金と、鉄の剣にも劣るような貧相な武器だけ持たされて。」

逆沢「ブラック企業どころの騒ぎじゃ無いわ♪」

鼎「けれどじゃあ、一切の仕事が無ければいいかといえば、そんな事もないよね。」

逆沢「目的のないゲームを楽しむには、プレイヤーにそれなりの想像力とセンスが要求されるからねー。」

愛原「そうでなくても最近は、数珠つなぎ的に、何らかのイベントを立て続けに発生させ続けないと満足できないようなプレイヤーも多いからな。」

逆沢「特定のイベントをこなすまで、他の街に一切移動できないシステムのゲームとかも、それなりに見られるわね。まぁプレイヤーが迷子になりにくいという点では、それなりにユーザーフレンドリーではあるかも知れないけど。」

鼎「世の中には、指示待ち人間タイプの人も多いから、そういうプレイヤーにとっては、そういう与えられた命令をこなし続けるだけの分かりやすいシステムの方が親切とは言えそうだけど・・・。」

逆沢「ああ、いるわね。目の前の花を描けと言われたらすぐに描けるけど、好きな絵を描けと言われたら、どの絵を描くか迷いに迷って、結局、満足に絵を描けない人とか。」

愛原「俺なんかは、そこに選択肢があったなら、どれほど不効率・不正解・不適当そうにみえても、一度は試したくなる方だし、そこに道があれば、誰に指示をされなくとも一度は通ってみたいと思うけどな。」

逆沢「お前、RPGとかで、いきなり大陸の端まで踏破しようとして、推奨レベル外のモンスターに瞬殺されるタイプだろ?」

愛原「おう。ちなみにAVGとかでは、ふざけた選択肢を選んで、ヒロインの好感度を激減させたり、攻略フラグをあっさりへし折るのも日常茶飯事だ。」

鼎「遊び心のあるプレイヤータイプだよね。一度のプレイで真エンドにたどり着きたい効率優先タイプのプレイヤーとは、真逆のタイプというか。」

愛原「まぁ効率プレイ自体は、決して否定しないけれどな。というか最終的には俺も、詰め将棋的な効率プレイを目指す形にはなってしまいがちだ。でないとストレスがたまりかねない。」

逆沢「ただ効率プレイを優先すればするほど、遊び心は失われていかないか?」

愛原「いや。そうでもないぞ。詰め将棋的なプレイ自体も、挑戦心や達成感を得られるという点で、やはり満足感はあるし。もちろんそれでも物足りなくなったら、縛りプレイもするし。楽しみ方は無限にある。というかそういうプレイ幅にゆとりがあるゲームの方が好きだ。目の前のイベントが終了するまで、次の街にも移動できない的な幅のないゲームよりも、その気になれば、いきなり大陸の端まで踏破可能なゲームの方が。」

鼎「遊び方くらいは、他人に強制されなくとも自分で考えるってタイプだよね。」

愛原「といっても、大枠としての遊び方というか、ゲームの目的くらいは、さすがに無いと困るけどな。それこそ大魔王を倒すでOKだから。」

逆沢「やっぱりブラック企業♪」

鼎「冷静に考えたら、ブラック企業も真っ青の無茶な命令をされたり、見知らぬ赤の他人にまでお使いを頼まれたり、かなりむごい扱いなんだけど、キャラクターもプレイヤーも、なぜかすごく前向きで献身的だよね。」

愛原「高い山であればあるほど、その山を越えた際の達成感があるからな。あとそれ以上に重要なのが、その高い山を確実に超えられるスペックや条件を保有している事。あと仕事を成功させた際に名声や報酬がついてくればなおよし。」

逆沢「あー。いわれてみりゃそうなのよね。プレイヤーが余程アホな事をやらない限り(もしくはゲームバランス崩壊のクソゲでもない限り)、主人公はどんな強敵にも勝てるスペックを保有しているのよねー。」

鼎「ゲーム開始当時はどんなに貧弱でも、あっという間に強くなれる驚異の成長率の持ち主である事が多いよね。」

逆沢「あと有用な人が次々仲間になったり、協力してくれるほどの、脅威のカリスマ性とか♪」

鼎「どんな国家機密や隠蔽された歴史の真相でも、最終的に必ず解き明かしちゃうし、世界のどこにあるか分からないような秘密のアイテムやダンジョンも、必ず探し当てちゃう運の良さも持っていたりするよね。」

逆沢「経験値さえ詰めば必ず強くなれるし♪ 勲功値さえ貯めれば必ず出世できるし♪ あとどんな高価なアイテムも、いずれは買えるほどにカネも貯められる♪」

愛原「ゲーム内の主人公は、強さ(成長率)、カリスマ性、運の良さ・・・、全てにおいて完璧だからな。故に、どんな高い山でも、いずれは必ず超える事ができる。」

逆沢「ところが現実の人間は、そうはいかないのよねー・・・。どんなに勉強しても、一流大学にいける人間の数は限られている。どんなに練習しても、プロ野球選手になれる可能性はさらに限られている。知力にしろ、体力にしろ、時の運にしろ、限界というのはちゃんとあって、凡人が天才とか超人と言われる人に勝つのは極めて困難というか。」

鼎「経験値をどれだけ貯めても、なかなかレベルアップできないのも現実だけど、勲功値をどれだけ貯めても、必ず出世できる保証がないのも現実だよね。」

逆沢「仮にどれだけレジ打ちのパートを長く続けていても、それで必ず社長とはいわなくとも幹部級にまで出世できる保証はどこにもないからねー。下手すると一生、パートのままとか。」

愛原「ゲームの世界なら、毎日勤勉にモンスターを狩り続ければ、必ずレベルアップもできるし、それによってさらに難度の高いモンスターに挑戦もできて、更にレベルアップに弾みをつける事もできる。お金も貯まる。立身出世系のゲームなら、仕事をたくさんこなせば、いずれ必ず出世できる。学園系のゲームでも、適切にコマンドを選べば、学力なり体力なりが必然的に上昇していく。」

鼎「そこがゲームとリアルの大きな差だよね。現実世界だと、どれだけ頑張ってもスペック次第で、むしろライバルとの差がますます広がるだけのケースも珍しくないし。そうなるとレベルアップどころか、相対的にはレベルダウンでしか無くなったりして。」

逆沢「ゲームの世界なら、仕事をすればするほど、自分を取り巻く待遇も良くなる一方だけど、現実世界では、仕事をすればする程、ライバルとのスペック差を見せつけられて、むしろ待遇が悪くなる事も珍しくないからねー。とかいって仕事をさぼったりやめると、ますます待遇が悪くなる無間地獄というか。」

鼎「ゲームの世界では、主人公以上に仕事をできるキャラクターは、ほとんどいないよね。主人公がどんなにサボっても、じゃあNPCの誰かが、先に大魔王を倒してしまうみたいな事は絶対にないし。」

愛原「ゲームの世界では、どんなに高難度に思える仕事でも、実は超人スペックの主人公からすれば決して高難度でもなんでもなく、むしろ手軽に名声や財産を手に入れられる、おいしいボーナスイベントでしかないからな。」

逆沢「だからゲーム内では、どんなプレイヤーでも、猛烈な仕事人間になっちゃうって事ね。仕事をすればするほど、名声も財産も達成感も満足感も、みんなたくさん確実に手に入るから。」

鼎「だから仕事に関係ないイベントは、関心無くなるってもありそうだよね。高級料理だの大宴会だので散財しても、むしろ回り道でしかないから。」

逆沢「でも現実世界の人間は、仕事の役にも立たないし、無駄な散財でしかないような行為を、割と平気でやるわね。」

愛原「宴会もそうだが、おやつを食べたり、遊びに行ったり、ゲームをしたり、友達と何の役にも立たないようなくだらないお喋りをしたり。そりゃあもっともらしい理屈をつければ、人脈形成だの、気持ちのリフレッシュだの、雑学を身につける機会だの、何とでも理屈はつけられるけど。」

逆沢「何と理由をつけようが、ゲーム内のキャラクターは、仕事の役に立たない行為はあまりやりたがらない。イベントの進行の役に立たないNPCに話しかける事も無いし、無駄な買い物もしないし、本当に効率的な行動ばかり取りたがる。そりゃあ、イベントの進行に役立つなどの理由というか、合理性があるなら、人脈形成の名の元に、そのNPCに積極的に話しかけたり、そのNPCが売る商品を買ってあげたりして、好感度アップを図ろうともするだろうけど。」

鼎「ゲーム内のキャラクターからすると、現実の人間は、本当に非合理的な行動ばかりするよね。健康につながらない食品を口にしたり、娯楽という名の無駄なものに時間や財産を消費したり、仕事の役に立たない人とも仲良くしたり、宴会したり。」

愛原「まぁリアルの人間でも、いわゆる上級国民と言われる層になればなるほど、ゲームのキャラクター的な合理的な行動を好む傾向はあるかも知れないけどな。たとえば人づきあいをするにも、付き合う人を選別する。その人と仲良くする事で、自分のビジネスチャンスが広がるとか、権力強化につながるというなら、積極的に仲良くもするだろう。しかし逆を言えば、そいつと仲良くしても、経済的・地位的に何のメリットもないとか、そんな奴としゃべってる時間があるなら、他の仕事をしている方がマシと考えたなら、そんな奴とは極力関わらないみたいな。」

逆沢「政略結婚とかが好きな人の発想ね。出世の足かせになりそうなら、恩人でも容赦なく切り捨てる。逆に自分の役に立ちそうなら、性格的・人道的に問題があるような奴とでも積極的に親交を結ぶみたいな。」

鼎「でもそういう人生って、楽しいのかな? 全然好きでもない人と結婚したりとか、そういうの。」

愛原「分からん。でも政治家とか、高級官僚とかには、そういうのはゴロゴロいるからな。」

鼎「なんとなくだけど、成功者とか貴族階級の人ほど、そういう効率主義の怪物みたいな生き方を良しとする傾向が強そうだけど、これは気のせいかな?」

逆沢「まぁ私達も、リアルでは凡人そのものだけど、ゲームの世界では、そんな怪物をまんま演じがちな気がしなくもないけどねー。能力値が低いのに給料だけが大きいカネ食い虫キャラは、さっさと解雇なり処刑しちゃおうとか。スタートダッシュする為に序盤は税率を上げまくろうとか。奴隷制を敷こうとか。こいつは将来裏切る可能性があるから、用済みになり次第さっさと殺そうとか。こいつはいちいち方針に異議を唱えるから、早々に左遷して、会議に口を出すようなメンバーはできるだけイエスマンだけで固めようとか。こいつはザコのくせにいいアイテム持ってるから、殺してでも奪い取ろうとか♪

愛原「うーん。否定出来んな。まぁ所詮は、ゲームデータ内の存在でしかないというのもあるし。」

鼎「でも現実世界で独裁者とかサイコパスと言われる人にとっては、自分以外の他人とか、一般大衆なんてのは、単なる数字上の存在でしかないんじゃないかな? もしかすると。」

逆沢「歴史上でも、偉くなるまではすごい人情味あふれる人だったのに、人がゴミ屑のように思えるほどの天下人に出世するや、いきなり冷酷非情な独裁者に変貌する例は多いしねー。」

鼎「成功者や地位の高い人ほど、効率主義の怪物になっちゃいやすいのは、効率を追求する事による利益とか、達成感とか、満足感みたいなものが得られやすいというのもあるんじゃないかな?」

逆沢「特にたたき上げの成功者みたいな人に【仕事はできるけど、本質的にサイコパス気質】みたいな人が多いのは、ゲームに登場する勇者みたいに、努力と成果がリンクしやすい分、効率的に成果が出るなら手段を選ばないというか、非効率的な手段を選ぶような無駄な事はしたくないというのもあるかもね。」

愛原「逆をいえば、凡人が同じように仕事や先行投資をしても、労力に見合うような利益や達成感や満足感が得られないから、そもそも頑張ろうという気にもなれないといえる。いわゆる成功者側の人なら、今ある財産を先行投資して、数十年後に大きく増やして回収しようという発想も出来るけど、凡人が下手に出資しても、ずるい奴にだまし取られて終わりだし、それよりは宴会なりうまい食べ物なりに使った方がまだマシともいえるしな。」

鼎「いわゆる意識高い系の人には、ジャンクフードや菓子類を敬遠の対象とする人も多いだろうけど、じゃあ努力する事で【値段はすごく高いけど、健康的でしかもおいしい物】を手軽に食べられるようになるかといえば、そんな人はわずかだろうし、それだったら【安い上においしいもの】を今、食べたいという人がたくさんいてもおかしくないと思うよ。」

愛原「効率的な生き方ができる人にとっては、非効率な生き方しか出来ない奴は愚かにしか見えないだろう。しかし凡人が努力しても、無理なものは無理。勉強の苦手な者が一流大学には入れる事も無いし、運動音痴がプロのアスリートとして成功する事も無いし、コミュ障の人間が芸能界で生き残れる事もないだろうし、創造力や各種センスがない者が漫画家なり発明家として大成する事もないし。大物政治家や大富豪を目指すにしても、スタートラインが平凡以下の一家庭だと、成り上がるのはかなり大変だ。そしてそんな社会の大半を構成する凡人に、勤勉な生き方なり、効率的な生き方を強制しても、それは徒労であり拷問だ。」

逆沢「つうか効率を追求しすぎると、人間性も無くしそうだしね。【働けない老人や障害者や無能はさっさと殺せ】みたいな感じで。」

愛原「そういう事。リアル人間の思考ルーチンは、決して効率的でも優秀でもない。ゲーム世界に登場する戦国武将なんかは、みんなが天下統一の野望の為にできる限りの努力をするような誠実な頑張り屋ばかりだが、リアルの人間は、決してみんなが天下統一を目指したりはしない。出世しようとも思わない。内政をやらせたら必ず国力が上がるなんて事もなく、むしろ国力を下げる奴もいる。汚職などで故意に国力にダメージを与える者すらいる。極めて非効率的な思考ルーチンの者ばかりだ。」

逆沢「明らかに適正外の人間を大臣に任命したり、それで不祥事を何度も起こしても放置したりみたいな、デタラメな思考ルーチンの持ち主すらいるようだしね。」

愛原「という訳で今回は、軽く非効率的な思考ルーチンの話をしてみた。ゲームプレイヤーの立場からすると、馬鹿なAIと散々言われたりするものだが、リアルの人間自体、案外そうじゃないのかとも。」

鼎「賢すぎる代わりに人情味のないAIとかも、たまに出す分には面白いかも知れないけど。比較対象という意味では。」

逆沢「プレイヤーが所有する高価なアイテムを容赦なく巻き上げる王様とかか? あるいは主人公が将来、謀反を起こす可能性を考慮して、どれだけ勲功を上げても決して出世させようとしない大名とか。」

愛原「人情味はない上に、人間味だけが悪い意味でありすぎて怖いわ。」

鼎「無能と言うだけで解雇したり、イエスマンじゃないというだけで左遷したり、民衆を奴隷同然に扱っても平然としていられる人間と比べたら、非効率的なルーチンの方が、殺伐としない分だけはいいかも知れないね。ゲームプレイヤー視点だと、頭の悪いAIにはイライラ来るけど、効率を追及しすぎても、それはそれで何か背筋が寒くなる局面もありそうだから。」









過去のたわごと 
2017年 4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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