愛原様のたわごと(18年1月21日)
愛原「ゲームや漫画の世界では、敵は強い方が盛り上がる。そいつがカッコいい奴だったら、なお盛り上がる。なお、ここでいうカッコいいというのは、必ずしも容姿や外見だけにこだわらない。男気があるとか、気高い信念や理想を有しているとか、憎めないタイプだとか、予測不能で飽きさせないタイプだとか、人格的に優れているとか、あるいは逆に悪の魅力にあふれているとか。」
鼎「誰がどう見ても悪玉なのに、すごく人気のあるキャラクターとかもいるよね。」
逆沢「ていうか悪玉というか、別に悪である必要は無いけど、いわゆる敵役に魅力の無い作品は、正直イマイチな気もするわ。」
鼎「バトルものの漫画の場合は、かつての敵が味方になるケースも多いから、敵を最初から魅力的にしておくと、味方になった時の扱いが楽になりそうだよね。」
逆沢「魅力のかけらもない敵を味方にしても、うっとおしいだけだからねー。というかさっさと処刑しろよ!ってツッコミたくなる時もあるし。」
愛原「絶対に赦してはいけない程の悪事をやってのけた程の悪玉キャラクターでも、人気投票で上位に入ったら、なんか知らんうちに赦されている事も、少年漫画とかではありそうだよな。」
逆沢「その作品の中ではどうしようもない程の悪人でも、作品のファンからみて人気者であれば、それをあっさりフェードアウトさせるのはもったいないからねー。」
愛原「しかしこの魅力的な敵。主人公からみて本当に魅力的に感じるのだろうか?」
鼎「それに近い内容に関しては、2013年の1月27日のたわごとで取り上げた事があったかな?」
愛原「ちょうど5年前のネタだな。あれは主人公からみて魅力的な敵という視点のテーマだった。」
逆沢「要するに【主人公にとって都合のいい敵】が、ほとんどというオチだった気がするわ。敵でありながら主人公のピンチを救ってくれたり、敵でありながら主人公の理想や思想にシンパシーを感じていたり、敵でありながらこちらに対してリスペクトしてくれていたりみたいな。」
愛原「しかし今回のテーマの内容は、切り口が大きく異なる。まず主人公からみて魅力的な敵かどうかではなくて、主人公からみれば敵ではあるが、第三者からみれば魅力的なキャラという視点だ。」
逆沢「できればもう少し分かりやすい具体例を出してくれ。」
愛原「事例一。主人公はとある球団に所属するプロ野球選手のキャッチャーだ。そしてその球団は今季、球界でも有名な超大物キャッチャーの獲得に成功した。そのキャッチャーは実力・人格・人気の全てに置いて主人公を圧倒しており、今のままでは主人公が正捕手の座を守り続けるのは極めて至難という大ピンチの状況だ。」
鼎「同球団の仲間という意味では頼もしい味方だけど、自分の仕事を奪う事になるライバルという意味では明確に敵というポジションだよね。」
愛原「事例二。主人公は一国の軍権を託された指揮官だ。そして昔年からの敵国で政変が起き、腐敗しきった前政権を倒した新国王が就任。その新国王は卓越した外交力を発揮し、瞬く間に主人公の国だけを経済・軍事的に孤立させる事に成功。さらに強力な善政をもって民心も完全に掌握。富国強兵にも成功し、主人公はかつてない大ピンチに追い込まれた形になった。」
逆沢「善政家で政治手腕も完璧って、主人公にとっては敵役かも知れないけど、世間一般的には明確な善玉じゃん。」
鼎「スポ根漫画では、そういう敵キャラも割と登場するよね。選手としても一流だけど、人格的にも十分魅力的で、敵に回したらこれ以上無く手強いタイプというか。」
逆沢「事例一でも事例二でも共通して言えるのは、主人公にとっては敵かも知れないけど、世間一般で言えば、そいつは普通に有能でいい奴でしかないって事ね。」
鼎「一プロ野球ファンの立場で言えば、力もあって魅力もある(=個人的に好感度が高い)選手が応援する球団に加入してくれたら普通に嬉しいし、その選手の加入によって割を食う選手の事などは、ほとんど考えないよね。」
逆沢「ていうか、実力も無い選手にいつまでもレギュラーに留まられると、普通にイライラするからね〜。そんな選手が一流選手を差し置いてレギュラーに留まり続けていようものなら、【こいつ、監督かオーナーに毒饅頭食わせたのか?】みたいな勘ぐりしちゃうわ。」
愛原「良くも悪くも、それが実力主義だからな。実力に劣る者が実力に勝る者を押しのけようものなら、人々は必ず猜疑の目で見るだろう。また既存のメンバーに配慮して、より優れた人材の獲得に躊躇するようなら、その組織の弱体化も避けられないだろう。」
逆沢「金の力にものをいわせて乱獲とかいうのはさすがに嫌だけど、チームを強くする為の努力の跡が全く見えないようなチームも、同じくらい嫌だわ。監督やコーチを入れ替えるなり、スカウトの方針を変えるなり、もっと色々手を打てよと。」
鼎「入れ替えられる監督やコーチや選手の立場からすると、自分の居場所がなくなるのは一大事そのものなんだけど、だからといってその仕組みを否定する訳にはいかないよね。自分自身、誰かを押しのける事で、監督なりコーチなり、レギュラーなりの座をつかんだ訳だから。」
愛原「誰かを押しのける事でつかんだポジションであるならば、自分がいつか押しのけられる立場になる覚悟も、当然にしておくべきだろうな。」
逆沢「事例二の方は、さらに状況的に深刻ね。敵をライバル会社に置き換えても、ライバル政党に置き換えても構わないんだけど、敵が素晴らしい活躍をすればするほど、自分達の立場が明確に悪化するわけだから。」
鼎「銀英伝でいえば、ローエングラム公が腐敗した銀河帝国を乗っ取って華麗に再建してしまった為に、あっという間に滅亡間近の状況に追い詰められた同盟側の立場のようなものかな? 自勢力を脅かす存在としては最凶といってもいいくらいの存在なんだけど、敵側の大衆の立場とか、あるいは完全に俯瞰する立場としてみれば、明らかな善玉でしかないのが厄介というか。」
逆沢「自分達を滅ぼそうとする憎むべき敵であるにも関わらず、異なる立場からすれば、讃えるべき英雄というのが最高に厄介だわ。憎むべき敵を罵倒するのは簡単だけど、完全に負け惜しみにしかならないというか、俯瞰する立場からすれば見苦しいだけというか。」
鼎「物語の主人公なら、腐敗した国家を見事建て直した偉大な敵に対して、心からの祝福というか、エールを送ってもおかしくない場面かも知れないけど。」
逆沢「けどその稀代の善政家にして英雄は、同時にこちらのクビを欲しがってる訳だから、凡人からすれば祝福やエールどころか、憎しみや怨嗟の対象としてあらゆる中傷や罵倒を惜しまずにはいられない対象になってしまうと。」
愛原「それ自体が、【私は心の狭い俗物です】と告白している愚かな行為でしかないんだけどな。実際、どれだけ中傷や罵倒をしたところでその英雄が弱体化する訳でもなく、見苦しい負け惜しみにしかならない訳だから。」
鼎「腐敗した国家を建て直した英雄を非難されたら、非難された側の国民も不快になるだけだろうし、それだけで状況はさらに悪化しかねないよね。」
逆沢「ま、敵国には腐敗し続けてもらった方がありがたいという本音も含まれてるだろうけど、それを口に出した時点で、他者の不幸を望んでるカス人間みたいな評価に陥るだろうしね。」
愛原「けど、他人の不幸を望む人間というのは、意外といそうな気がしなくもない。たとえばライバルとレギュラーポジションを争っているならば、そいつが帰宅時に車にはねられて試合に出れない体になってくれたらいいのにみたいな感じで。」
逆沢「ライバルと試験の成績を争っているなら、ライバルが食中毒にでもなって試験当日のコンディションがボロホロになってくれたらいいのにと思うような心理ね。」
鼎「ライバルが国家とか企業なら、トップにとんでもない無能が就任して、その国家なり会社なりをボロボロにしてくれたら助かるのにと思うような心理かな?」
愛原「まさに他人の不幸を願う心理そのものだな。ライバルが事故や病気にでもなればいいのにとか。嫌いな国(or政党)の指導者が悪政を敷いて国内が大混乱に陥ればいいのにとか。」
鼎「まともな物語の主人公がまず考えないような、ものすごく後ろ向きで邪悪なものの考え方だよね。」
逆沢「いや。リアルでも、そんな事を露骨に口にするような人間は、普通に嫌われると思うわ。たとえばプロ野球選手がライバル選手やライバルチームの不幸を願うような発言をしたなら、まずスポーツ新聞に記事にされてバッシングの対象になるだろうし。【自分のポジションの方が大事だから、自分より上手い選手がチームに入ってくるのは迷惑だ】なんて発言をしても、やはり叩かれると思うし。」
愛原「人間として最低限の倫理観というか、矜持というのがあるからな。ライバルは弱い方がいいとか、不幸になってくれた方がありがたいという本音があったとしても、それを迂闊に表に出したら、大体人間のクズという扱いになる。対象が個人ではなく、企業や国家という大規模なものになっても、他社や他国の弱体化や不幸を願う発言をしようものなら、(レイシストなら喜ぶかも知れないけど)まともな人間はそいつの人間性を疑うし、だからまともな政府要人がそういう発言をする事も通常はない。」
逆沢「ただライバルが強いとか立派だと、敵に回した者からすればやっぱり脅威だし、この矛盾点が問題なのよね〜。」
愛原「そう。まさに矛盾。優秀な選手が敵チームに回れば、普通に自チームにとって脅威となる。自チームに加入してきても、ポジションによっては自分の選手生命が危機にさらされる。ライバル企業が躍進すれば、自分の会社が倒産させられる事もあるし、隣の自治体の人気が高まれば、自分の自治体の人口や税収が減って悪循環に陥る事もあるし、隣国に有能な指導者が誕生すれば、自国が存亡の危機に立たされることもあるだろう。」
逆沢「綺麗事ばかり言ってられる状況ではなくなるわね。物語を視聴するファンのような第三者からみれば褒め讃えるべき英雄でしかなくとも、その英雄がこちらにダメージを与える明確な敵となる立場ならば、とても賞賛のエールを送る余裕なんて出てこないというか。」
愛原「たとえ負け惜しみと言われようと、卑劣と言われようと、見苦しいと言われようと、あらゆる手を尽くしても抵抗したいくらいには思ってもおかしくないな。」
鼎「あらゆる手の中身が、中身のない誹謗中傷とか罵倒だと、さすがにガッカリな気もするけど。」
愛原「当人は必死だからな。相手のことを一方的に【すっぱいブドウ】と断じた所で、実際にすっぱいブドウといえる根拠なんて全くないんだけども、それでもその誹謗中傷を受けて、こちらに対する敵意が弱まったり、誰かが真に受けて自分達の援護射撃をしてくれるようになったり、あるいは人気失墜で失脚してくれたらいいなくらいの淡い願望くらいは、抱いていてもおかしくない。」
逆沢「悪口や誹謗中傷の意図は、大体それだからね。言ってる中身なんてどうでもよくて、とにかくそいつの名声や評判をおとしめたい。そうする事でそいつの立場が悪化してくれれば、その分だけでもこちらにとって都合が良くなるだろうから。もちろん意図通りになる事なんて実際にはそう多くないし、むしろ人の悪口を言いまくるクズ人間として、自分の評判をおとしめてしまうだけの方が多そうな気もするけど。」
愛原「でも本人は必死だから、そんなリスクは考えない。相手を【すっぱいブドウ】と断じる事で、そのブドウを攻略できない情けない自分を正当化して精神を安定させる事もできるし、そんな根拠のない悪評が広まって自分の支持者が一人でも増えればいい(=敵の支持者が減ればいい)なと、期待的観測でものを考える。第三者からみれば、圧倒的に強くて真っ当な敵を前にして、相手の悪口をキーキーまくし立てるだけのような奴は、醜悪な小物以外の何者でもないのだが、当人としては、そうでもしないと自らの精神すら保てない状態なのだ。」
鼎「敵が強いと感情のままにキーキー罵倒するような人は、逆に敵が強さや真っ当さを全く持ち得ていないタイプだと、励ましやエールを送る余裕すら見せたりもしそうだよね。」
逆沢「まさに小物って感じだけど、スゲー分かる。ライバルが弱小と感じた場合は、上から目線でライバルにアドバイスまでしてみせる余裕をみせたり、【お前も頑張ったら、もっと上に行けるよ】みたいな感じでエールも送って見せたり、【対戦の日を楽しみにしているよ】と余裕の態度で紳士的な振る舞いもしてみせるわけね。」
愛原「相手の強さに関係なく同じ態度が取れるならまさしく大物だが、格下限定なら小物の典型って感じだな。相手が弱いとみれば、とことん慢心し、相手が強いとみれば、逆上して怒り狂う。」
鼎「けどこれは、その小物の人なりに、弱い敵はありがたいから歓迎し、強い敵は困るから全力で排除しようとする心理が働いてる気もするよ。」
逆沢「なんか敵の弱体化を望んでるみたいで、スポーツマンシップとは真逆の思考そのものね。」
鼎「私達凡人の多くは物語の主人公のような高潔な人格を有してないから、ライバルは弱くてだらしないようなタイプの方が望ましいと考えがちな気はするかも。物語としてはそれじゃ盛り上がらないだろうけど。」
愛原「そういえば銀英伝のヤンのセリフに、こんなのがあったな。【吾々は敵の堕落を歓迎し、それどころか促進すらしなくてはならない。情けない話じゃないか。政治とか軍事とかが悪魔の管轄に属することだとよくわかるよ】というセリフ。」
鼎「ヤンさんはその前にこういうセリフも発しているよね。【無責任で物欲が強く、皇帝の目が届かないことをいいことに小悪にふけるような佞臣タイプの人物が、こちらとしてはいちばん利用しやすい。】みたいな。」
逆沢「敵は、人格も含めて出来の悪い奴である方が利用しやすいし、攻略もしやすいってか。」
愛原「2015年の7月20日のたわごとでも触れてる話ではあるが、対峙する相手は、無能であるか、弱みを持ってて脅したら屈するような相手であるか、とにかくそういう相手である方がありがたいし、またそういう人間が要職に就く事を望む手合いは意外と多そうな気がする。」
逆沢「2015年の7月20日のたわごとの話は、政治そのものがまさに悪魔の管轄と呼べるような一面を持つ事をえぐったテーマだったわね。善良で清廉な人間は、言いなりにしにくいし、扱いにくいからできるだけ排除する。その結果、政治の要職に就く人間は黒い背景を持つ者ばかりで締められていくという悪魔の構図というか。」
鼎「つまりたとえば、私達は民衆を苦しめる独裁者とかを憎むけど、その一方で、嫌いな国の支配者が民衆を苦しめるような出来の悪い独裁者であればいいなと思ってたりもしてるという事かな?」
逆沢「それはありそうね。たとえば北朝鮮嫌いの人は、北朝鮮の政治体制や外交姿勢を色々非難するけど、じゃあ北朝鮮が巧みな外交手腕を発揮して、経済制裁の連携を切り崩して各国と仲良くし始めたり、核保有をアメリカに事実上認めさせたなら、その巧みな外交手腕を讃えるかといえば決してそんな事は無くて、むしろさらに不快になるような気もするし。」
愛原「中国嫌いの人が、中国経済の更なる飛躍を歓迎する訳がないのと同様。プーチン嫌いの人が、ロシア国内で彼が圧倒的支持を得ていることを快く思わないのと同様。彼らは嫌いな相手が堕落したり没落する事は望んでいても、その逆は決してないだろう。」
鼎「世間一般でも、たとえば【あいつは、愛想が悪いから嫌いだ。】という人がいるけど、じゃあその人が愛想良くなったら歓迎するかといえば、逆に余計不快になる人もいるよね。今まで軽蔑していたはずの人が、優れた働きをしようものなら、その人を過小評価していた自分のメンツが潰れたといわんばかりに。」
愛原「【すっぱいブドウ】と決めつけていたにも関わらず、それが実は【おいしいブドウ】であったと明らかにされたら、間違いなくメンツが潰されてしまうからな。そりゃあ不愉快にもなるだろう。」
逆沢「ライバルが優秀な働きをしても、その事実を素直に受けとめられず、【すっぱいブドウ】と決めつける人も結構多そうな気がするわ。」
愛原「ライバルをすっぱいブドウと決めつけて弱体化してくれるならまだしも、そうでなければ無意味な慢心でさらに差が広まるだけなんだけどな。三橋貴明らがいくら【韓国経済は間もなく崩壊する】と喧伝しようが【中国崩壊論】を展開しようが、それによって世界経済に変化が起こるわけではない。たまたま当たっても外れても、な。」
鼎「あの手の本は、信じたいことしか信じないタイプの人の確証バイアスを補強するだけだから、あまり好ましいとは思えないかな?」
逆沢「そんな妄想屋と比べたら、まだ悪魔の管轄と呼ばれるような世界の住人の方がマシかもね。えげつなくはあるけど。」
愛原「悪魔の管轄に属する人間の場合は、実際は根拠のない願望に過ぎないのに【すっぱいブドウ】と決めつけて、怠惰に眺めるような事はしない。もっと能動的に敵を堕落させようと仕組む事だろう。敵が強いと感じたなら、スキャンダルをまき散らしても蹴落とそうとするだろうし、逆に御しやすい奴と判断したなら、積極的に懐柔もしかける事だろう。」
鼎「なんか主人公タイプと正反対だよね。主人公タイプなら、敵が強くて優れた人間である程、敬意を払って接するだろうに、逆にそういう強い敵を卑劣なスキャンダルで抹殺して、逆に佞臣タイプの人に好意的に接しようとするのは。」
愛原「敵がいわゆる名君・名臣タイプだと、対戦する側としたら、シンプルに厄介だからなぁ。逆に弱い奴、怠惰な奴、人望のない奴、味方に被害を与える奴、敵を利する奴、脅しや誘惑に簡単に屈する奴、無能な奴というのは、敵に回す分には楽という発想になるんだろう。」
逆沢「作品にはならないけどね。弱い敵を蹂躙してもイジメにしかならないし、魅力的でない敵に勝っても絵にならないし。」
鼎「スポーツとかだと、敵も必然と強くなる決勝戦とか、すごく盛り上がるけど、悪魔の管轄に属する政治家の人とかは、仮想敵国とかライバル政党とか党内のライバルとかが強くて真っ当というのは、全く望まない展開という事で、まさしくベクトルが正反対なんだよね。」
逆沢「だから漫画などでは、政治家とかは悪役としてピッタリという事かも知れないわね。相手の不幸を喜んだり、敵が弱い事を望んだり、ガチンコで強い敵を汚い手で潰す事も厭わない人種だから。」
鼎「逆を言うと、政治家とか悪魔の管轄に属する人達が、ライバルを褒め讃えたりするしだすと、裏があると考えてもいいのかな?」
愛原「敵に回したら厄介な強い敵を排除したがるという事は、逆を言えば、敵が与しやすいタイプとみれば、当然、できるだけ長く残したいと考えると思われる。少なくとも弱い犬を排除して、強い虎が新たな敵として立ち塞がる事を、悪魔の管轄に属する彼らが望むとはとても思えないからな。」
逆沢「弱い犬を叩くのは簡単だけど、それをやっちゃうともっと強い奴が後釜になって立ち塞がる可能性があるから、あえて弱い犬が長くその場に留まれるように画策するって事ね。」
鼎「銀英伝のヤンさんも、同じような思考をしてたよね。レンネンカンプ高等弁務官といううるさ型を失脚させたとして、その後釜にオーベルシュタイン元帥みたいなのがやって来たらもっと大変な事になるから、あえてそれをやらないみたいな。」
愛原「うかつに敵をたたくと、もっと強い敵を差し向けられる危険があるからな。少々面倒くさい敵ではあっても、たとえば賄賂を送ればそれで大人しく見逃してくれるような敵なら、その方がマシという感じだな。」
逆沢「つまり強力なライバル相手に、長く善戦しているから有能と思ったら、実際は全然そんな事は無くて、敵に無能と判断されてるから適当にあしらわれているだけというケースも十分あり得るって事ね。」
愛原「本当に手強い敵に対しては悪口や誹謗中傷を惜しまないような人間が、なぜか自分に対しては寛大と感じたら、そいつは完全に自分をナメていると考えてもいいかも知れない。」
鼎「つまり、相手の方が強いと感じたならば、相手にナメてもらえるように、わざと無能を装うという手もあるという事かな?」
愛原「天下を狙わない方針の毛利家なんかは、あえて防御力皆無の広島城に本拠地を移したり、徳川政権になってからは都会の山口ではなく交通の便の悪い萩に本拠地を移したりして、故意に隙を作る事を惜しまなかったくらいだし、警戒されずに生き残る戦略としてはアリかも知れない。」
鼎「逆に福島正則さんは、関ヶ原の戦いの戦功で広島に大封を与えられたけど、毛利家が築いた広島城の貧弱ぶりに驚いて改築をしようとしたら、徳川政権に目を付けられてあっという間に改易させられたし、わざと無能を装うのも、相手によってはアリという事かな?」
愛原「相手によってはな。ただ一般論として、無能を装う有能よりも、自分を有能と思い込む無能の方が何倍も多い事くらいは認識しておいた方がいい。」
逆沢「扱いやすい無能だから、都合のいい神輿として据え置かれてるだけに過ぎないのに、それを勘違いして、有能だから長く重用されていると思い込んだ人間が調子に乗って破滅するシーンは、割とありそうな気もするわ。」
愛原「そうでなくとも悪魔の管轄に属する人間は、自分よりも有能な人間の存在をそもそも好まないからな。」
逆沢「スポーツの世界じゃなくとも、自分よりも実力のある人間が現れると、その人間によって自分自身が失脚させられる可能性が高まるからね。特に日本人は出る杭を打ちたがるから、下手に活躍すると、嫉妬されたり、警戒されるリスクも高そうだし。」
愛原「日本人うんぬんは関係なく、世界共通で、悪魔の管轄に属する人間は、とにかく自分より優秀な人間を好まない。少なくとも敵に回すと面倒なポジションは容易に与えない。仮にそんな要警戒の人間が現れたならば、ちいさな芽の内にさっさと摘み取ってしまうことだろう。」
逆沢「自分より有能な人間を嫌う人間が自分より小物ばかりを後継者に指名し続けたら、どんどん世の中が小物だらけになっていきそうだな。おい。」
鼎「繁栄した時代が長く続くと、世の中は徐々に腐敗期に入って、さらに混乱期に至るという話も聞いた事があるけど、歴代の為政者や経営者達が、自分にとって扱いやすい小物の人を後継者に指名し続けた結果、そうなっちゃうという事かな?」
逆沢「東芝なんかも、上司にとって都合のいい部下を後継者に指名し続けた結果、ああなっちゃったって事かねぇ〜?」
愛原「安倍が原発売り込み外交に熱心だった頃に急滑降した事を思えば、国策という名の政府の方針に巻き込まれた被害者ともいえるけどな。あの頃は、日本の原発を世界に売り込めって政府の方針があったし、元々国策企業である東芝が拒否できるはずもなかったから。実際、政府の方針に忠実だった西室は、後に日本郵政のトップに抜擢される論功行賞も受けてるし。」
逆沢「西室氏は東芝だけでなく、日本郵政にも大打撃を与えてくれたけどね。まぁそんな西室氏を重用・抜擢し続けた安倍総理の方が大問題かも知れないけど。」
鼎「西室さんは、政府の意向に忠実だっただけかも知れないよ。計画犯である政府の方針が間違っていたから、その間違った方針を忠実に遂行するだけの西室さんが実行犯としてやり玉に挙げられただけで。」
逆沢「安倍は、ロッキード・リクルート以来の大首相スキャンダルも派手に起こす程出来が悪いし、西室氏や稲田氏を重用するような人を見る目の無さも致命的だし、なんで長期政権維持できるのか、不思議でならないわ。・・・って、あ!!」
鼎「もしかして何者かに、扱いやすい無能だからという理由で長く椅子に座らされているとか!? 」
愛原「知らん知らん。ただ一般論として、日本を弱体化させたいと考える悪魔の管轄側の人間からすれば、それを推進できるような出来の悪い人間に長く政権に留まって欲しいと企んでも不思議はないと思われるが。トランプ大統領就任も、アメリカを混乱させたい何者かの陰謀という人もいるし。日本人でも、北朝鮮の孤立化や、韓国の政治的混乱を期待する層がいるようにな。」
逆沢「ライバル勢力が弱体化したり不幸になったりするのを喜ぶというか、期待する層がいる限り、そういう発想もせざるを得ないのは悲しいわね。」
愛原「こういう後ろ向きな発想は、正道のヒーローものの主人公がするような発想ではない為、漫画やゲームなどではあまり深く取り上げられる事はない。悪役サイドが使用してくるパターンも、(その策略によって有能であるはずの主人公が失脚させられたら物語にならないため)実際はそんなに多くないというか、あっても滅多に成功しない。というか敵が弱体化してしまうと、そもそも作品として盛り上がらない事も多い。なのでピンとこない考え方に思えるかも知れない。」
逆沢「優秀であるが故に失脚させられるシーンで一番多いのは、悪役がダークサイドに堕ちた理由として使われるシーンが一番多いかもね。有能であるが故に味方に嫉妬され、罠にかかって失脚させられた。もう人間は信用できない(orこんな腐った世の中に絶望した)。こんな世の中は破壊してやる。・・・みたいな感じで。」
愛原「まぁ、真っ当な努力で力を付けた人間が、そうでない人間達に警戒されて陥れられる世の中が素晴らしいはずもないからな。そして無能がいつまでも権力の座にしがみつく世の中も同様だろう。しかしそれでも、ライバルの不幸を望む人間はそれなりにいる。そして自分がその加害者にも被害者にもなり得る事は、認識しておいて損はないと思う。強者がガチンコでぶつかり合う漫画的展開を嫌い、自分以下の出来の悪い人間だけで世の中が動かされる事を望む悪魔の管轄側の人間もそれなりにはいるのだ。」
逆沢「悪魔の管轄に属する人間に、この言葉を贈っておくわ。【日本じゅうがきみのレベルに落ちたら、この世の終わりだぞ!!】と。」
鼎「ドラえもんに登場する超有名なセリフだよね。」
過去のたわごと | ||||
2018年 | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | ||
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |