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愛原様のたわごと(17年6月11日)






愛原「現実世界で実行すると大変な事になったり、誰かが不幸になったりするけど、ゲーム内で実行する分にはそれなりに楽しめる要素として、悪事というのがある。」

逆沢「ん? その前振りからすると、今回のテーマは悪事か?」

愛原「うん。悪事プレイ悪人プレイ。といっても、戦争SLGで戦争をしたり、格闘ゲームでストリートファイトをしたり、凌辱アダルトゲームでレイプをしたり、マリオがクリボーを踏みつぶしたりするのは、それ自体がゲームの目的(?)なので、今回のテーマでいう所の悪事には必ずしも含まない。まぁ含めても問題はないけど。」

逆沢「ま、そりゃそうか。確かに戦争も暴力も強姦も虐殺や破壊行為も、みーんな悪と言えなくもないんだけど、それを禁止してしまったら、かなりのゲームが成り立たなくなってしまうからねー。」

鼎「世の中には有害図書みたいな考えもあって、世間的に悪とされる行為に関する描写のある作品(もしくはそういう悪を美化するシーンなりキャラが登場する作品)自体を嫌悪する人も多いけど、それを厳しく解釈されると、ほとんどの漫画やゲームは駆逐されそうだよね。」

逆沢「人気少年漫画の大半は、いわゆるバトルものだからねー。殴り合いや殺し合いのシーンも珍しくないけど、そういうのが駄目とか言い出したら、漫画界は多分壊滅状態に陥ると思うわ。」

愛原「同人界も壊滅するだろうな。元々著作権問題でくすぶってる上に、エロは全面禁止とか言い出したら。」

鼎「確かに漫画やゲームに登場するシーンに影響される事がないとは言わないけど、仮にそういうものに影響されて過激な反社会的に行為に及ぶような人なら、漫画やゲーム以前に、家族や友人、あるいはテレビやネットなどに影響されて、おかしな事に走りそうだよね。」

逆沢「家族や友人に洗脳されていかがわしい宗教の手先になったり、ネットのデマとかヘイトスピーチに影響されて現実世界で悪さをする連中の方が、漫画やゲームに影響されて悪事を働く人間より、はるかに多いと思うわ。」

愛原「漫画やゲームの世界で起きているものは所詮、明白な架空ファンタジーだが、テレビやネットや巷の噂話で話題にされる事柄は、現実と架空が混在したグレーだからな。明らかな現実を伝えたニュースもあれば、デマニュースもある。また起きた事柄そのものは事実でも、誰かの主観や想像が混じる事で、真相から大きく外れてたり、本質外の内容だけがクローズアップされる事もある。」

逆沢「現実と架空を混ぜて人々を惑わす、テレビやネットや噂話による影響力の強さと厄介さを思えば、明らかなファンタジーでしかない漫画やゲームが与える影響力なんて、本当に微々たるものでしかないと思うわ。」

愛原「ファンタジー世界で100万人がテロで殺されても、それで精神が崩壊する程動揺したり号泣する人はまずいないだろうけど、現実世界で100人も死ぬようなテロが起きれば、普通に世界ニュースだからな。」

鼎「列車の事故が原因であれ、船の沈没が原因であれ、飛行機の墜落が原因であれ、100人も死んだら、普通に大事件だよね。」

逆沢「100人どころか、1人殺されただけでも全国ニュースになる事もあるしね。」

愛原「それだけ現実世界の影響力は大きい。故に悪い為政者達は情報を操作して、自分達にとって都合の悪い情報を隠蔽したり、憎い奴の悪評だけを広めたりする事を好む。」

鼎「そこいくと、漫画やゲームの影響力はすごく弱いよね。芥川賞や直木賞レベルの作品でも、大衆を特定の思想に染めるような影響力はとても無さそうだし。」

逆沢「何かあると、すぐに漫画やゲームによる影響のせいにしたがる連中もいるけど、んな訳ねーだろ・・・って感じか?」

愛原「その漫画を読んだ読者や、そのゲームをプレイしたプレイヤーが次々事件を起こすようになったとかいうなら、すげー!!って思わなくもないけど、そんなネクロノミコン級の作品は、さすがに聞いた事ないな。」

逆沢「ネクロノミコン、ワロタ♪」

愛原「まぁ強いて言えば、【わが闘争】とか【資本論】とか【教育勅語(勅語謄本)】などが、ネクロノミコン的な影響力を発揮したと言えなくもないけど、それも書そのものではなく、扇動者がその書を利用しただけというか、時の政権がそれを盾にしたというだけに過ぎない。権力者なり扇動者なりがそれを盾に人々に圧力をかけない限りは、発禁処分にしなくとも、放置しておいても無害な部類だ。」

鼎「逆を言えば、扇動者が煽れば、どんな無害な書物でも、ネクロノミコン化する事はあるって事かな?」

愛原「そりゃ、まぁな。扇動者が煽れば、ちび黒サンボでも発禁に追い込めるし、権力者が迫れば、パン屋が和菓子屋に改ざんされてしまう事もあるだろう。宣伝費をかければ、インチキレビューなどで駄作を名作であるかのように錯覚させる事もできるし、本やゲームの影響力なんて、大体その程度のものだ。」

逆沢「クリエイターとしては、さみしいわねー。一人でも多くの人に感動してもらったり、共感してもらったり、おもしろがって貰ったり、興奮してもらってこそなのに。」

愛原「別にさみしくなんてない。売れるに越した事はないが、自分の作品がネクロノミコン化して、町中で暴力が蔓延しても怖いし、だから今ぐらいがちょうどいいのだ。」

逆沢「あははは。確かに。少年漫画がネクロノミコン化して町中で殴り合いの喧嘩が起きたり、エロ同人誌がネクロノミコン化して公開凌辱だらけになったり、戦争SLGがネクロノミコン化して政治家が宣戦布告しまくったりしたら、その方が余程怖いわ。ありえないけど♪」

愛原「そう。ありえない。だから問題が起きるたびに漫画やゲームのせいにする風潮自体も、かなりズレてると言わざるを得ない。大体、おかしな事をする奴は、そんなファンタジーの有無に関わらず、いずれやらかす。」

逆沢「漫画やゲームの影響で新興宗教に入信したりヘイトデモに参加する人は聞いた事ないけど、現実世界には色んな誘惑があるからね。」

愛原「と、あらかじめしっかり予防線を張った上で、今回は悪事プレイの話。たとえば街行く人を辻斬りしたり。あるいは金品をだまし取ったり奪い取ったり。あるいは民に過酷な重税を課してみたり。あるいは気に入らない奴を不遇な環境においてやったり。逆に、お気に入りのキャラを優遇したりなんてのも、自覚はないだろうけど悪事プレイの一環に含められると考えられる。」

鼎「現実世界に置き換えたら、やっぱりそうなのかな? ひいきというのは、それをされなかった人からすれば面白くないだろうから。」

逆沢「プロ野球でも、政治の世界でもそうだけど、出来の悪い奴がひいきされてると、やっぱり不愉快だしね。」

愛原「しかしゲームの世界では、嫉妬なり、正当な待遇を要求するルーチンなりといった概念が登場しない作品がほとんどなせいもあって、プレイヤーがどのキャラを優遇しようと、何の軋轢も生じない。故にプレイヤーは、快適にお気に入りキャラに愛を注ぐことができる。」

鼎「お気に入りキャラを愛を注げるというのは、プレイを楽しくさせる要素の一つだよね。効率を重視すれば、優秀な特定のキャラを優遇する形になるんだろうけど、何度プレイしてもそれを要求されるなら、それはただの作業でしかないし。」

愛原「そう。特定キャラの優遇なんてのは、現実世界で無闇にやると、不和の種になるだけでロクな結果にならないが、ゲームの世界だからこそ、それが許される。というか許して欲しい。だってその方がゲームが楽しくなるから。」

鼎「縛りプレイというのかな? そういう楽しみ方ができるのも、ゲームの世界ならではだよね。」

愛原「リアル社会では、明らかに不効率な選択肢をするとしばしば非難されるが、ゲームの世界なら、それも自由だ。不利と分かってても、特定のキャラを優遇したり、あえて困難なルートを選択したり。故意にハードな展開に持ち込んでも、プレイヤーが楽しければそれでいい。というか楽しんでこそゲームなんだから、むしろそうあって欲しい。」

逆沢「悪事プレイというのは、それを実行すると、むしろ不利な展開になるものも多いわね。たとえば、辻斬りをすれば、誰かに追われる展開になったりして。」

鼎「でも外国製のゲームでは、むしろそれが本目的のような作品もあるよね。わざと警官を撃って、それで公権力に追われる展開の中、どれだけ生き延びられるかを競うみたいなものもあったようだし。」

逆沢「わざと命を狙われるような不利な展開にして楽しむ、という形の縛りプレイね。」

愛原「プレイヤーの挑戦欲をかき立てられるという点で、そういうプレイもアリだろうな。RPGなどでも、街の住民なり衛兵なりに戦闘を仕掛ける事で、その街自体と交戦状態にできる作品もあったと思う。」

逆沢「街自体と交戦状態になれば、その街の宿屋や武器屋も使用できなくなるし、ゲーム的に決して楽にはならないんだけど、それでも普段と違った展開を楽しめるという点ではアリかもね。」

愛原「そう。悪事プレイの醍醐味の一つに、決まった展開を横紙破りのような形で潰せる快感があるとは思う。」

逆沢「フラグクラッシャー的な感じか?」

愛原「フラグクラッシュというか、お決まりの展開をぶち壊す事で、何が起きるか分からない。そういう未知の展開に対する期待感というか、ワクワク感みたいな感じかな? たとえば本能寺の変が起きる1ヶ月前に織田信長を暗殺したら、その先の展開がちょっと気にならないか?」

鼎「かなり歴史が変わってきそうだよね。たった1ヶ月前とはいえ、その時期だと武田家が滅亡した直後で東国はさらに混乱したあたりになるし、秀吉さんもまだ備中高松城を水攻めする前の頃だし、何よりも明智光秀さんのポジションが完全にフリーになるし。」

逆沢「明智光秀以外の何者かによって織田信長が殺された場合のIFなんて、全然想像できねー!!」

愛原「そう。本能寺の変の前に織田信長をぶっ殺したり、中国大返しの最中の秀吉を暗殺したり、神君伊賀越え最中の家康をぶっ殺したりする事で、お決まりの展開を破壊する快感みたいな。逆を言えば、せっかく悪事を行っても、ゲーム的に何の変化も無ければ、あまり楽しくないとは思う。」

逆沢「せっかく辻斬りをしたにもかかわらず、誰も怒らないし、何の騒ぎにもならないし、ゲームの展開に何の差も生じなければ、あまり楽しくないというか、飽きやすいという感じかな?」

愛原「そう。そんな感じ。たとえば織田信長を見事暗殺できたとして、その後、たとえば織田家で後継者争いのお家騒動が起きてくれたりしたら、これは最高に楽しい。まさしく暗殺によって歴史を変えられた感じがする。またランクの落ちる後継者によって織田家が一気に弱体化するとか、とある重臣が織田家を乗っ取ってそれを不満に思うグループも現れたりとか、従属勢力のいくつかが独立したり外交関係に大きな変化が見られたりとか、そういう展開になっても楽しいだろう。しかし逆に、誰が後継者になっても展開は一切変わらないみたいな感じになると、これはさすがにガッカリだ。」

鼎「展開が全く変わらないなら、ただの自己満足にしかならないというか、本当に余興コマンドに過ぎなくなるよね。」

愛原「そう。織田信長がトップであろうが、織田信雄がトップであろうが、織田家の結束は相変わらずで、外交関係も主従関係も一切変化せず、引き続き織田家が圧倒的な戦力で他国を蹂躙し続けるだけというなら、そもそも手間をかけて織田信長をぬっころす意味がなくなる。【あの織田信長をぬっころしたぞ】という自己満足的な快感はあるだろうけど、それだけだな。」

逆沢「つまり悪事を行った以上は、反応なり変化が欲しいって事か?」

鼎「なんか反抗期の青少年が、誰かに注目されたくて悪さをしているみたいな感じだよね。」

愛原「でも、実際に、反応や変化が一切無ければ、わざわざその行為をやる意味が無くなるからな。悪事を行った結果、周りに命を狙われるような展開になればそれは縛りプレイ的な視点で楽しいし、逆にライバル勢力がガタガタになっても【してやったり】感があって、まぁどっちにしても【未来を変えた】的な視点で楽しい。」

逆沢「つまり税率を上げれば民衆が不満を持ってくれた方がいいし、公金を横領する事で自勢力が金策で困ったり、あるいは横領がバレる可能性があってもいいし、ふざけた選択肢を選べば好感度が減っても構わないって事か?」

愛原「当然。税率が上げようが、公金を横領しようが、ふざけた選択肢を選ぼうが、何をしても状況に変化が無いというのでは、さすがに寂しいではないか? リアクションがあった方が嬉しいではないか?」

逆沢「ま、ボケた以上はツッコミなり、何らかの反応が欲しいし、そういう延長で考えるなら、言いたい事は分からないでも無いわ。」

鼎「現実世界で悪い事をすると、大抵は制裁という名の反応が待っているよね。」

逆沢「ま、ずる賢い奴なら、同じ悪事をしてもバレにくいように細工もするんだろうけどね。権力があれば、力尽くでもみ消したりとか。」

愛原「ただ悪事が発覚すると制裁されるリスクがある点は変わらないから、結果的にその悪事がバレようとバレまいと、悪事を実行している最中において、その人間の興奮度はかなり跳ね上がるらしい。」

鼎「それは報道番組でも、取り上げてたよ。テロリストなり万引き犯なり、悪事を行おうとする人は、そうでない人より明らかに緊張しているらしいから、監視カメラを通じてその人の緊張と興奮による肉体変化を察知して、事前に犯行を防ぐ試みも既に始まっているんだって。ウソ発見器と原理は同じみたいだけど。」

逆沢「自分がこれからしようとしている行為が悪事(というか、少なくともバレたら困る行為)だった場合、どうしてもドキドキ感というか、確かに緊張感や興奮は止まらないと思うわ。」

愛原「ある種のスリルというのかな? そういうのが好きで、万引きや自転車泥棒みたいなものを繰り返す者も割といるらしい。」

逆沢「ああ、スリルね。何となく分かるわ。そういう感覚は。」

愛原「悪事をする楽しみの中には、このスリルも多く含まれていると思う。バレたらただでは済まない。失敗したら大変なリスクを背負う。そういったネガティブ要素があるからこそ、逆に興奮や快感が得られるみたいな感じというか。もちろん上手くいけば、さらに達成感もゲットできるしな。」

鼎「つまり悪事プレイは、リスクと背中合わせであってこそ光るという事でもあるのかな?」

愛原「そう。ある意味、ギャンブル。」

逆沢「ギャンブルは、現実世界でも中毒者がいるくらいの快感を与えてはくれるわね。」

愛原「悪事をすれば、命を狙われたり、好感度が下がったり、色んなデメリットが発生する可能性がある。だが、それがいいって感じかな? もちろんデメリットしかないなら、それはただのマゾプレイでしかないから、デメリットに見合うメリットも欲しいけど。」

鼎「辻斬りに失敗すれば、逆に殺されてゲームオーバーだけど、うまく成功すれば、アイテムをゲットできたり、敵勢力を弱体化できたりできるみたいな感じかな?」

逆沢「税率を上げれば、反乱の可能性は高くなるけど、収入はその分増えるみたいな感じね。」

愛原「無論、メリットは必ずしも必須では無いけどな。縛りプレイ的なプレイを楽しめる人なら。」

逆沢「デメリットも必須ではないんじゃないの?」

愛原「必須ではないが、デメリットを完全に無くすと、スリルも無くなってしまうからな。というか、それをやっても(さらに発覚しても)、誰も怒らない。誰も不快にならない。そんなのが、果たして悪事と言えるのかと?」

鼎「誰も困らないし、不快にも思わない悪事なんてのは、さすがに聞いた事がないよ。」

愛原「発覚したら、制裁されたり、嫌われたりするなどのペナルティーを受けるからこそ、悪事だ。しかし、だからこそそれに挑みたくなる。挑戦心というか、スリルというか、まぁそんな感じ。」

逆沢「現実世界の悪事は、挑戦心やスリルが欲しくてする人よりも、上手くいった時のメリットの大きさを天秤にかけて実行する人の方が多い気もするけどね。泥棒や詐欺師なら、成功すれば真面目に働く以上の儲けが得られるだろうし、みたいな感じで。」

愛原「人が悪事を行う理由は様々だ。成功した場合の報酬の多さを天秤にかけた結果、悪事を行う者もいるだろう。損得度外視で、ただスリルを味わいたいだけの理由で、放火事件なり殺傷事件なりを起こす快楽犯タイプもいるだろう。ムカついたとか、あいつが気に入らない的な理由で、やはり損得度外視で他者を傷つけたくて仕方が無い人もいるだろう。逆にお気に入りの人をどうしても優遇したくて、不当な便宜を図ろうとする者もいるだろう。横暴な独裁者なら、ただ力(権力)を見せつけたいが為に、臣民に無理を強いたり、敵味方に流血を強要するような事もあるかも知れない。」

逆沢「恐怖政治的な手法ね。誇示するかのように堂々と悪事をやって、それでも誰にも制裁される事のない強い自分を見せつける事で、大衆に無力感を味あわせ、従順にさせるというか。」

鼎「今の安倍政権も、そういうのを狙っているのかな? どんな悪事をやっても、決して逮捕もされないし政権も追われないむごい現実を大衆に見せつける事で、今後さらに好き放題しやすくする土台作りをするみたいな。」

愛原「悪事をすれば必ず制裁されるという現実が再現されれば、それは世の中にとっての希望になり得る。逆にどんな悪事を行っても、決して裁かれない特権階級が存在する事実を思い知らせる事ができれば、それは世の中の人に諦観や絶望を植え付けるきっかけになり得る。が、そういうのはあくまでリアル世界特有の話であり、ファンタジー世界では考慮する必要は無い。特にゲームの世界での悪事コマンドは、あくまで作品を盛り上げるスパイスでしかない。仮に【してはいけない】事があるなら、それはゲームルールでいくらでも縛れるし、悪事が可能な仕様になっているなら、それはゲームクリエイターの意図として、一度は体験して欲しい事柄でしかないからだ。」

逆沢「ああ、なる程。確かに仮にやって欲しくない事があるなら、ゲームルールで禁じてしまえばそれで終わりだもんね。1章をクリアする前に、隣の町に移動されたら困るというなら、1章をクリアするまでは、その道を塞げば済む話だし。特定の魔法を使って欲しくないなら、その魔法を使えないように設定で縛れば済むだけの話だし。」

愛原「そう。仮に特定の人物を殺されたら困るというなら、どうやっても殺せない仕様にすれば済む話だ。」

鼎「そういえば、三国志13では、20才未満の武将は酒を飲めない仕様になってたけど、これもゲームデザイナーさんの思想が反映されているのかな?」

愛原「間違いなく反映されているだろうな。年齢制限なんて仕様をわざわざ手間暇かけて余分に盛り込んでいる以上は。三国時代の人間に【お酒は20歳になってから】みたいな文化があったとはまず思えないが、そこはゲームデザイナーにとって、やって欲しくない悪でしかない(もしくはうるさい団体かの抗議を怖れて過剰反応した)から、ゲームルールで強制的に縛ったのだろう。」

逆沢「逆を言えば、暗殺コマンドだろうと、横領コマンドであろうと、そういうコマンドがある以上は、それは実行しても構わないって事ね。少なくともゲームルール的には。」

愛原「当然。むしろ一度は試して欲しいからこそ、わざわざそういうコマンドを用意したのだろうとも思えるしな。ちなみに悪事に関しては、ウチのゲームでも、黒藤編を選べば普通に可能だ。略奪もできるし、支持率維持の為の政治工作もできる。」

鼎「ウチのゲームでも、悪事プレイをしようと思えば、それは十分に可能という事だよね。」

愛原「三国志で董卓でプレイしながら悪事を禁じたら、それはロールプレイとはいえないだろう。それと同じ。別に董卓が主人公だから、悪事をしなくてはならないという事はないけれど、董卓が主人公でも善人プレイを心がけなくてはならないという事もないはずだ。これはウチのゲームでも同じで、黒藤軍が黒藤軍らしく振る舞って何の問題がある? 俺はそう考える。」

逆沢「ま、悪役が悪役らしく振る舞う事を禁じられたら、ほとんどの作品が成り立たなくなってしまうからねー♪」

愛原「世間的に悪事とされる行為でも、架空の世界でまで、それを禁じられてはたまらない。むしろ架空の世界くらいは、自由であって欲しいし、自由であるべきだろう。20歳未満で酒を飲もうが、街中でストリートファイトやろうが、世界大戦を引き起こそうが、それによって物語が盛り上がったり、読者やプレイヤーが楽しくなるなら、別に構わないと思う。」

逆沢「架空世界だからこそ、現実世界では実行できない無茶をしたいというのもあるわね。」

鼎「架空世界なら、普段どんなに臆病でコミュ障の人でも、勇気を持って他人に話しかける事もできるし、気に入った異性と仲良くなることもできるし、そういうのは積極的に認められて欲しいよね。」

愛原「そう。別に悪事に限らなくとも、現実世界で実行不可能(or困難)な事を、架空世界で体感できるというのは、すごく楽しい事だと思うんだ。架空世界なら、誰でも電車を運転する事も可能だし、気軽に誰かに話しかける事も可能だし、一国を好きなように運営することも可能だし。」

逆沢「現実世界で、免許も権利もない者が勝手に電車を運転したりすればヤバイし、気軽に誰にでも話しかけられるようなコミュ力のある人も限られるだろうし、お気に入りの人だけを優遇するような政治をやられても大迷惑だけど、架空世界でやる分には誰も迷惑かけないし、好きなように楽しんだらいいと思うわ。」

愛原「そういう事。世の中には、漫画やゲームの世界で反社会的なシーンが登場する事を毛嫌いする人もいるが、俺としてはむしろ逆。反社会的な行為を現実世界でしなくて済むように、架空世界くらいは好きにやらせてやれと思う。街中でストリートファイトやろうが、隣国を喧嘩を売ろうが、好きなキャラを徹底的に優遇しようが、気に入らないキャラを謀殺しようが、別に構わないだろと。」

逆沢「ツッコミネタにも、なるしね♪」

鼎「ファンタジー世界に感情移入する事でいくらでもそういうのは疑似体験できるのに、それを拒否して、現実世界で悪事をされる方が余程困るよね。」

愛原「人間は聖人にはなかなかなれない。気に入らない奴をギャフンと言わせたい感情もあるし、逆にお気に入りの人をひいきしたい気持ちもあるし。俺TUEEEE感を充足させたい時もあるし、その為に周囲を蹂躙したいと思う事もあるだろう。リアル人生はどれだけ堅実な生き方をしていても、その一方でギャンブル的というか、冒険的な生き方をしてみたいと思う事もある。普段の自分とは異なる高貴な立場なり、指導者的な立場を体験してみたい時もある。世界を救う英雄レベルの善行をして賞賛されたい時もあれば、世界を恐怖に包み込むほどの悪事をしてその威容を見せつけたいときもあるだろう。そういう感情は、必ず禁欲的に封じ込めるべきものとも思えないし、それを発散・発露・体験できる場はむしろあり続けるべきだと思う。」

逆沢「今回は、ある意味、悪事プレイのススメ的な内容になったわね。」

愛原「うん。薦めてるよ。悪い遊びがしたければ、漫画なりゲームなりで感情移入して疑似体験すればいい。現実世界で悪さをすれば、牢屋行きになったり、ネットに名前さらされて人生終了させられる事もあるけど、ファンタジーの世界内なら、基本、何をしても構わないからな。どんな凡人でも、英雄になれるし、大悪人だろうが、第六天魔王だろうが、何でもなれる。活用しない手はないだろ?」

鼎「現実世界で悪い事をすると、大体、誰かが不幸になるし。リセットボタンも効かないから、後で失敗と思っても取り返しがつかないリスクもあるよね。」

逆沢「そう考えると、優等生的なプレイを要求するだけのゲームも悪くないけど、悪い遊びも自由にできるような遊び心のあるゲームが、もっとたくさんあってもいいかもね。」

鼎「海外のゲームだと、そういう寛容な作品も多そうだよね。奴隷制度とか、民族浄化とかでも、普通に選択可能になってる作品もあるし。」

愛原「寛容というか、遊び心に余裕があるわな。現実世界に照らせば、欧米の方が人権意識も倫理規範もむしろ厳しいくらいなんだけど、だからこそ逆に現実と架空の区別がちゃんとついているというか、それだけ余裕があるのかも知れない。」

逆沢「アメリカや韓国などで森友事件や加計事件みたいなものがあれば、速攻で捜査機関が動き出すだろうしね。向こうは【李下で冠を正さず】というか、そういうのは【利益相反】という扱いになるからねー。そしてそういう疑いがあれば、大統領の家族だろうが側近だろうが、容赦なく捜査の対象になるし。」

愛原「普段から、人権や倫理に関して高い意識を持っているからこそ、やってもいい事と、やってはいけない事の区別もできるという事かも知れんな。日本ではそういう区別が苦手な人が、まだまだ多いのかも知れない。だから誰一人被害者がいる訳でもない、架空世界内の出来事にもあれこれ駄目だしする一方で、【事実は小説よりも奇なり】的な異常事態が現実世界で起きても、それには無関心になるのかも知れないな。」

逆沢「人権意識や社会正義に関する意識が低いだけならまだしも、現実世界と架空世界の区別もちゃんとできないのかと言われたら、さすがに日本人として悲しすぎるわ。」

鼎「悪事や、悪事をしたいと思う心を、無闇に隠そうとするから、良くないのかも知れないね。たとえばイジメ問題を解決したければ、イジメ行為を楽しんだり正当化するような心の存在も認めた上で、その現実と向き合う必要があるのに、【我が校ではイジメ問題は起こっていない】とか【自殺とイジメの因果関係があるとはいえない】とか言って、見て見ぬ振りするから、同じようなことがいつまでも無くならないようなものというか。」

逆沢「【暴力的な表現をする漫画などがこの世から消えれば、暴力事件は無くなるに違いない】とか、【凶悪犯罪をいちいちニュースにするから模倣犯が後を絶たないのであって、それらをいちいちニュースにしなければ凶悪犯罪も自然と無くなるだろう】的な考え方ね。イジメ事件をニュースにしなければイジメが無くなったり、政治家の汚職をニュースにしなければ政治家の汚職も無くなると思ってるとしたら、頭おかしいとしか思えないけど。」

鼎「政治家の汚職を報道機関が深く追及しなくなったら、むしろ政治家は怖い物なしといわんばかりに、汚職ばかりするようになると思うよ。」

愛原「イジメをしたい気持ちも、悪事をしたい気持ちも、負の感情とはいえ、人間が持つ正直な感情そのものなんだから、見て見ぬしてはならない。人間が悪い事をするたびに漫画やゲームや、他の誰かのせいにするのは簡単だけど、人間は元々、誰かに影響されるまでもなく、負の感情は誰でも持っている。だからそういう負の感情を発散なり代償できる場もむしろちゃんと保護するべきだし、その上で現実世界ではやってはいけない事との区別もしっかりすべきだと思う。」

逆沢「ゲームの世界で、お気に入りキャラをどれだけ優遇しようが、気に入らないキャラをどれだけ不遇にしようが、楽しければそれでOK。でも、その代わり、現実と架空の区別くらいはちゃんとして、リアルで人の道を外れるような事はなるだけするなよって事ね。」

愛原「リアルでは、リセットボタンはないからな。現実世界でわざわざ悪い遊びをして、後悔したり制裁されるリスクを追わずとも、楽しめる方法はいくらでもある。またそういう寛容な世の中であって欲しいという事だ。」


















過去のたわごと 
2017年 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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