愛原様のたわごと(17年12月24日)
愛原「今年、最も長くプレイしたゲームはStellarisになりそうだ。」
逆沢「メーカーが、こまめにアップデートしてた印象があったわね。初期の頃と、全然別ゲーというレベルで。」
鼎「でもその度に、新しいバグとか出たりもしたようだけど、これはもう大型アップデートの宿命のようなものかな? 今のゲームは、システムが複雑になりすぎて、バグが全く無いゲームを探す方が難しい状態だから。」
愛原「小説やニュースの記事でも、誤字脱字は珍しくないのに、内部に膨大な量の数式と単語が入り組んでいる今時のゲームで、バグを完全に無くすのは本当に大変な労力を要するからな。」
鼎「ただの文章なら、少々の誤字脱字があっても、読み手が勝手に脳内修正して読み進めてくれるからあまり問題になりにくいけど、ゲーム内にある演算だと、たった一カ所の計算式でミスがあるだけで、その後の処理全部が狂ってしまう事も珍しくないのが厄介だよね。」
愛原「中学や高校での数学のテスト内容を思い出してもらうと分かると思うが、たとえばたった一カ所だけ6を書いたつもりが0と読み間違えてしまっただけで、その後の計算がぜーんぶ狂ってしまう事も珍しくないからな。マイナスをつけたつもりが見落としていたり、小数点のケタがたった1つずれてるだけでも、その後の計算が全部メチャクチャに狂ってしまう。そして後で、これはおかしいと気付いても、どこで計算ミスしたのかを突き止めるのも、なかなかの難作業だ。」
鼎「あと小説などは分岐のない一方通行だから、丁寧に校閲していけば間違いを発見しやすいけど、ほぼ無限の分岐があるようなゲームだと、特定のシチュエーションでのみ発生するバグとかを見つけたり、直したりするのはすごく困難だよね。」
愛原「内容によっては、バグの再現ができない事もあるからな。たとえば将棋ゲームで、とある場所に金将の駒を打ったらゲームがフリーズしたとしても、それだけだとバグの原因が全く分からない。どのマスにどの駒を打ってもゲームがフリーズするのなら、再現性が極めて高いのでまだバグの原因も特定しやすくなるが、別の人が同じマスに同じ駒を打っても、全く問題なかったみたいなパターンになると、これは本当に厄介だ。」
鼎「駒を打ったのがバグの原因じゃなくて、CPUの思考ターンでバグが起きた可能性も高くなりそうだよね。そうなると棋譜が分からないと、バグの特定もほぼできないかも知れないよ。」
逆沢「私なら、それ以前に、パソコン本体とかゲーム機本体のエラーや相性を疑うわ。まぁそれが原因なら、ソフト開発者側に対応できる事はほぼ無いけど。」
愛原「とまあそんな具合に、ゲーム開発というのは、なかなか大変だ。特に最近は、要求されるスペックの上昇も相まって、新規参入もますます困難な印象を受ける。」
逆沢「プロの新規参入以前に、フリゲの新規参入者も、10年ほどでえらく様変わりしたような気もするけどね。」
鼎「というか10年前の作者さんの9割は、もう実質休業か引退状態だよね。ウチもだけど。」
愛原「フリゲ開発者は、基本1人の単独開発体制だからな。余暇を利用してちまちま進めるにも、あまりに負担が大きすぎる。時間をかけて開発を進めている最中に、Windowsの新バージョンなりが発表されたりすると、それだけで今までの労力が吹っ飛ぶなんて事もありえなくないし。」
鼎「実際、過去のフリゲ作品でも、今時のwindowsとか、今のデュアルコアCPUだと、まともに動かない作品はたくさんあるよね。」
逆沢「モニターの解像度も全然違うから、昔のゲームやると、画面が小さすぎるか、画像が粗すぎるかで、ストレスたまるんだわ。」
愛原「ひとそれのゲーム開発が事実上中断したのも、この解像度問題をクリアできなかったからだ。始めは一から作り直す気概でちまちまやってたのだが、途中で気力が折れた。とかいって途中から切り替えるわけにもいかないし。さらにwindow10がどうこういうニュースも流れて、スペック的に不安になったのもあるし。要するに時代の流れの早さに、開発速度面でついていけなくなった。」
鼎「7lcwシリーズも、window8.1あたりから、開発ツール上、都合の悪い部分が目立ってきたよね。」
愛原「20年前の開発ツールだからなぁ。」
逆沢「開発ツール自体は、ウディタとか何種類があるけど、昔みたいな初心者向け開発ツールが最近あまり出なくなったような気がするのは、気のせいか?」
愛原「開発ツール自体も、もう昔みたいに売れんからなぁ。というか、今時の若者はそもそもスマホ漬けで、パソコンをあまり触らない層も多いらしいしな。」
逆沢「日本のPCゲーム市場が、ここ数年で急速にしぼんでいる主因ね。」
愛原「エロゲ業界とかも、5年前と比べても約7割減の市場規模らしいしな。非エロとかだと、もっと悲惨かも知れん。」
鼎「街のゲーム屋さんも、すごい勢いでどんどん閉店していってるよね。」
愛原「それは今時の若者がパソコンを起動しないという問題以前に、少子化と過剰な受験競争(または不景気)で、元々少ない若者が、昔ほどにゲームを買わなくなったという側面もあるだろう。だから家庭用ゲーム機業界も、より厳しい戦いを余儀なくされているはず。」
鼎「ゲームを遊ぶのが好きな層の一部が、ゲームを作る側に回ると考えると、ゲームを遊ぶ層が薄くなるという事は、その分だけゲームを作る層も薄くなるという事にもなるよね。」
逆沢「とかいって、ゲーム開発なんてシロートが挑戦するには、割と難易度高いしね。ただテレビゲームやスマホゲーと比べれば、PCゲーは一番製作難易度が低いとも思うけど。」
愛原「ただ、今時の若者は、パソコン自体持ってない事も珍しくないからなぁ。商業メーカーによる体験版ゲームか、ブラウザゲーム以外のフリゲの存在自体、知らない層もそこそこいるかも知れん。」
鼎「けど今時のフリゲには、商業ゲーム顔負けのすごくクオリティの高い作品も無くはないよね。」
愛原「今は、漫画家や小説家を養成する専門学校もあるように、ゲーム開発向きの専門学校とかもあるからな。そういうプロ予備軍が作ったであろう作品も、それなりにあるような気はする。」
逆沢「せっかくゲームプログラミングのスキルを磨いても、ゲーム会社に就職したら、組織の歯車として製作の一部に携わるだけで、少なくとも自分の作りたいゲームを作れる訳でもないし、そういうのに不満を持つ人にとっては、フリゲや同人という環境は悪くないかもね。」
鼎「今は漫画家さんでも、たくさんのアシスタントを雇っての分業制が珍しくなくなってるし、ゲーム業界も長いスタッフロールが作れるくらいにはたくさんの人の手が必要になってるよね。そうしないと作品としてのクオリティーと開発ペースが維持できないから。」
逆沢「逆を言えば、たくさんの人を雇えるだけの開発資金が用意できるような会社でないと、ゲーム会社も生き残れなくなってるという事か?」
愛原「その一面はあるだろうな。実際、相当数のゲームメーカーが既に淘汰されている。」
逆沢「でも生き残っているメーカーが、素晴らしい作品をどんどん供給できているかと言われれば、かなり怪しい気がしなくもないけど。」
鼎「非エロの市販ゲームだと、見た目のクオリティーはすごく上がってるんだけど、ゲームのとしての面白さはむしろ落ちていると思わなくもないよ。」
逆沢「無駄にリアリティーを追及しすぎている部分もあるんじゃね? リアリティー(笑)な事も多いけど。」
愛原「マス目が重要なゲームでマス目を消すようなリアリティーはいらねえけどな。状況把握がしにくくなるだけだから。リアルな戦場でマス目はおかしいとかいって、将棋盤からマス目を消したら、余計な混乱を招くだけのようなもので。」
鼎「リアリティーを追及した結果、個性が薄くなったとか、分かりづらくなったというケースもありそうだよね。」
愛原「優れた似顔絵は、決してリアル調の似顔絵ではなく、その人の個性を強調して判別しやすくした似顔絵のようなもので、そこを勘違いされると楽しさや分かり易さが半減する。」
逆沢「だから漫画の世界では、あり得ないような髪型のキャラとかも、普通に出てくるわね。キャラが混乱しないように。」
愛原「漫画の世界も、全体的なクオリティーはすごく上がっているが、それと人気は全然別物だからな。アイツとコイツの区別が全然つかないようなキャラの作品は困るというか、むしろ一目見て分かるくらいのデフォルメをした方が好まれる事も多い。」
鼎「あとリアリティーを追及しすぎると問題になるのが、番狂わせの頻度だよね。」
愛原「リアリティーでいえば、番狂わせというのは滅多に起きないからこそ番狂わせなんだが、それを真面目にやられると退屈な予定調和にしかならないからな。そうでなくとも、弱者が強者を倒すような番狂わせこそが作品を盛り上げるわけだから、【ありえねぇ〜】ってツッコミが入るくらいの刺激的な超展開も、それなりにはあってもいいと思う。そもそもゲーム自体、楽しい刺激を求めてやるものだから。」
鼎「というか楽しさの追求に必ずしもリアリティーは必要じゃないよね。将棋は将棋のままでいいようなもので。」
逆沢「漫画なんかでも、新聞の4コマ漫画くらいのクオリティーとリアリティーでも、十分OKだしね。」
愛原「あるに超した事は無いが、それを優先して肝心な部分がないがしろになると困るという感じかな? ただクオリティーというのは、一度上げられると、簡単には下げられないのが厄介だ。」
逆沢「今の画面の美麗さになれると、昔の粗い画像に耐えられなくなるとか、音声付きセリフになれると、全く音声のない紙芝居ゲームは淡泊に感じてしょうがないみたいな感じにはなるかもね。」
鼎「上げすぎた品質で苦しめられている構図は、日本経済全体の問題でもありそうだよね。高い品質を維持するには、それなりのコストが必要になるけど、それに耐えきれずに、手抜きをしたり、品質偽装をしたり、過重な労働を従業員に要求したり、下請けに無茶な圧力をかけたりとか。」
愛原「昔のツクール製レベルのゲームでも、面白いゲームはたくさんあった。その頃は、オリジナルの顔グラとか、オリジナルのマップとか、オリジナルのシステムとか、オリジナルの音楽とか、そんなものはほとんどない時代だったが、それでもな。」
逆沢「けど今は、キャラクターも、マップチップ素材も、ほとんど自作して、システム部分すら可能な限り独自性を出す努力が要求されるみたいな雰囲気になって、それがフリゲ開発に参入する層の減少をさらに早めている気がしなくも無いわね。」
愛原「この流れは既存のフリゲ作者にとっても、かなりつらい。小説家に対して【今は絵がないと売れないから、文章形式ではなく漫画形式で作品を描け】と要求しているくらいと、言ってももいいくらい。」
逆沢「おいおい。絵心のない小説家に漫画を描けと言っても、それは無理だろ?」
愛原「だから絵心のないフリゲ作者は、かなり厳しい選択を迫られる。絵の練習をするか、絵師に描いてもらうか、それなりのクオリティーのフリーの絵素材を見つけてきて、そのフリー素材に合うように作品自体を寄せていくか。」
逆沢「小説家に対して、漫画の練習をするか、自分は原作に徹して漫画家に手伝ってもらうか、フリー素材のキャラクターに合うように作品自体を寄せるかを迫るようなものか。」
愛原「まぁ将棋は将棋のままでもいいように、昔のスタイルのままでもやりようはあると思うけどな。但し、取り扱えるジャンルの幅は狭まるが。」
鼎「フリゲのいいところは、他人に指図を受けることもなく、作者が作りたいような作品を世に出せる所だし、それだからこそできる無茶みたいな部分が楽しい作品もあるよね。」
愛原「他人に手伝ってもらうなら、それなりの対価を払う必要が出てくる。カネと暇に余裕がある御仁ならともかく、そうでない者からすれば趣味に投じられる予算も時間も限られているから、そうなるとクオリティーを落とすか、営利にするかの二者択一を選ばざるを得なくなる。そして営利の要素が入ると、売り上げを伸ばす為に、我慢や妥協を強いられる部分が増える。売り物になるだけの質の向上をする必要も出てくるし、損益ラインを上抜ける程度には万人向けにせざるも得なくなる。当然、作者の趣味に走った無茶も、その分だけしにくくなる。」
逆沢「最近の商業ゲームは、良くも悪くも優等生的なものが多いけど、それも開発費が高騰している分、万人向けに寄せざるを得なくなって、無茶がしにくくなってるせいもあるのかねー?」
鼎「ゲームプレイヤーと一口に言っても、新規参入者からベテランゲーマーまで幅広くいるよね。ベテランゲーマーからすると、新規参入者に媚びたようなゲームはつまらないし、新規参入者からするとシンプルでないとついていけない部分もあるだろうし。でもだからといって、両方に合わそうとすると、結局どっちつかずになったりとか。」
逆沢「どっちつかずとか以前に、【これ、テストプレイしてないだろ?】と思えるような出来の作品もあるけどね。」
愛原「納期も厳しくなってるからなぁ。分業化と内容の複雑化によって、後でこれはまずいと気付いても、今更作り直すわけにも行かず、小手先の微修正だけで押し切らざるを得ない事も多い。」
逆沢「ある程度造り上げてテストプレイしてみたら、【すげー退屈なゲームシステム】と気付いても、今更ゲームシステムから作り直す訳にもいかないから、そのまま押し切るしかないってパターンか。」
愛原「商業ゲームは、漫画や小説以上に、半端じゃない予算と人員と日数がかかってるから、完成前にクソゲと気付いても、もう素知らぬ顔で売り切るしかないってケースも、それなりにはありそうだわな。」
逆沢「どこかで無茶してるようなフリゲなんかだと、クソゲでも無茶した部分だけは爆笑できたり共感できる事も多いけど、万人向けを狙ったクソゲは、単なる退屈なクソゲにしかならないのが悲しいわね。」
愛原「その無茶している部分こそが、その作品のウリでもあるからな。ウリの部分さえしっかりしていれば、他がクソでもそれなりには何とかなる事も多い。絵も、音楽も、システムも全部デフォルトという、クソっぷり(笑)でもな。」
鼎「作者さんが特に情熱を込めて作っている部分というのかな? フリゲの場合は、そういう芯がはっきりしている作品も多いよね。」
逆沢「分業制では難しい強みね。そういうのは。」
愛原「シナリオまで分業しているような作品だと、章が変わる(正確にはシナリオライターの担当している箇所が変わる)とキャラクターの性格まで変わる事すらあるからな。大人数になる程、責任者が余程うまくコントロールしないと、どこにウリがあるのか分からないような作品に陥る危険性が高まる。またユーザーに媚びすぎて、初心者から上級者までとか、硬派から軟派までとか、リアル重視派からゲーム性重視派までとか、売り上げ至上主義的な視点になると、さらに誰に向けた作品か、よく分からなくなってくる。」
逆沢「フリゲの場合は、【俺(作者自身)に向けた作品】である場合が多そうね。そもそも既存のゲームで満足してない人間が、【俺ならこんなゲームを作るのに】みたいな動機で作り始める事が多いだろうから。だから最低でも一人(作者自身)の趣味には合ってるだろうし、その作者に近い感性のプレイヤーが多ければ、自然とより多くの人にもウケる作品になるだろうし。」
鼎「他人の為に作った所で、他人の感性なんて分かるはずが無いし、まして自分が楽しめない作品を作って、他人に大受けする事を期待したらダメだよね。」
逆沢「いくら寝取られがブームになってるからと言っても、寝取られ属性のない作者が寝取られ作品を作っても、ポイントとなるツボが分からないから、なかなか上手く行かないのと同じようなものね。」
愛原「故にフリゲは、自分の作りたいものを作る方が大体上手くいく。というかでないと、そもそも製作意欲(モチベーション)が続かない。自分が楽しめない作品を長い時間かけて作り続けても、それは拷問でしかないからだ。カネになるなら、商売と割り切って頑張れるかも知れないけど、フリゲはそもそもカネ目的で作るものじゃないからな。」
逆沢「そしてそれが強みになると。最低でも一人の人間にはウケている訳だから、余程ずれた感性の持ち主でもない限り、他の人にもウケる可能性もそれなりに広がるし。」
鼎「後は、それを遊んでもらえるようなチャンスをどう作るかだよね。せっかく公開したゲームなのに、誰にも遊んでもらえないのは、さすがに寂しいから。」
愛原「そこが最大の問題かもな。若い世代でパソコンをいじる割合が減少しているのは、正直痛い。カネに余裕のない世代にこそ、カネのかからないフリゲなのに。」
逆沢「あと、フリゲ特有の悪ノリにも、若い世代の方が相性合いそうだしね。」
愛原「不謹慎ゲームとか、最近どれくらいあるのかな? ああいうアングラ系もあるのが、フリゲの醍醐味なのに。」
逆沢「なんか昔のフリゲも、ふとやりたくなってきたわ。」
愛原「タダのゲームだからと安易に削除してしまうと、作者がサイトを閉鎖して二度と手に入らなくなってる可能性もあるからな。気に入ったゲームは、一応どこかにストックしておいた方がいいかも知れない。まぁパソコンのスペックが変わりすぎて、プレイ不能(or困難)なゲームも、そこそこあるだろうけど。という訳で今年のたわごとはここで終わり。」
鼎「それではよい年末を!」
過去のたわごと | ||||
12月10日 | 賤民階級 | |||
2017年 | 11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |