トップページに戻る


愛原様のたわごと(17年12月24日)






愛原「今年、最も長くプレイしたゲームはStellarisになりそうだ。」

逆沢「メーカーが、こまめにアップデートしてた印象があったわね。初期の頃と、全然別ゲーというレベルで。」

鼎「でもその度に、新しいバグとか出たりもしたようだけど、これはもう大型アップデートの宿命のようなものかな? 今のゲームは、システムが複雑になりすぎて、バグが全く無いゲームを探す方が難しい状態だから。」

愛原「小説やニュースの記事でも、誤字脱字は珍しくないのに、内部に膨大な量の数式と単語が入り組んでいる今時のゲームで、バグを完全に無くすのは本当に大変な労力を要するからな。」

鼎「ただの文章なら、少々の誤字脱字があっても、読み手が勝手に脳内修正して読み進めてくれるからあまり問題になりにくいけど、ゲーム内にある演算だと、たった一カ所の計算式でミスがあるだけで、その後の処理全部が狂ってしまう事も珍しくないのが厄介だよね。」

愛原「中学や高校での数学のテスト内容を思い出してもらうと分かると思うが、たとえばたった一カ所だけ6を書いたつもりが0と読み間違えてしまっただけで、その後の計算がぜーんぶ狂ってしまう事も珍しくないからな。マイナスをつけたつもりが見落としていたり、小数点のケタがたった1つずれてるだけでも、その後の計算が全部メチャクチャに狂ってしまう。そして後で、これはおかしいと気付いても、どこで計算ミスしたのかを突き止めるのも、なかなかの難作業だ。」

鼎「あと小説などは分岐のない一方通行だから、丁寧に校閲していけば間違いを発見しやすいけど、ほぼ無限の分岐があるようなゲームだと、特定のシチュエーションでのみ発生するバグとかを見つけたり、直したりするのはすごく困難だよね。」

愛原「内容によっては、バグの再現ができない事もあるからな。たとえば将棋ゲームで、とある場所に金将の駒を打ったらゲームがフリーズしたとしても、それだけだとバグの原因が全く分からない。どのマスにどの駒を打ってもゲームがフリーズするのなら、再現性が極めて高いのでまだバグの原因も特定しやすくなるが、別の人が同じマスに同じ駒を打っても、全く問題なかったみたいなパターンになると、これは本当に厄介だ。」

鼎「駒を打ったのがバグの原因じゃなくて、CPUの思考ターンでバグが起きた可能性も高くなりそうだよね。そうなると棋譜が分からないと、バグの特定もほぼできないかも知れないよ。」

逆沢「私なら、それ以前に、パソコン本体とかゲーム機本体のエラーや相性を疑うわ。まぁそれが原因なら、ソフト開発者側に対応できる事はほぼ無いけど。」

愛原「とまあそんな具合に、ゲーム開発というのは、なかなか大変だ。特に最近は、要求されるスペックの上昇も相まって、新規参入もますます困難な印象を受ける。」

逆沢「プロの新規参入以前に、フリゲの新規参入者も、10年ほどでえらく様変わりしたような気もするけどね。」

鼎「というか10年前の作者さんの9割は、もう実質休業か引退状態だよね。ウチもだけど。」

愛原「フリゲ開発者は、基本1人の単独開発体制だからな。余暇を利用してちまちま進めるにも、あまりに負担が大きすぎる。時間をかけて開発を進めている最中に、Windowsの新バージョンなりが発表されたりすると、それだけで今までの労力が吹っ飛ぶなんて事もありえなくないし。」

鼎「実際、過去のフリゲ作品でも、今時のwindowsとか、今のデュアルコアCPUだと、まともに動かない作品はたくさんあるよね。」

逆沢「モニターの解像度も全然違うから、昔のゲームやると、画面が小さすぎるか、画像が粗すぎるかで、ストレスたまるんだわ。」

愛原「ひとそれのゲーム開発が事実上中断したのも、この解像度問題をクリアできなかったからだ。始めは一から作り直す気概でちまちまやってたのだが、途中で気力が折れた。とかいって途中から切り替えるわけにもいかないし。さらにwindow10がどうこういうニュースも流れて、スペック的に不安になったのもあるし。要するに時代の流れの早さに、開発速度面でついていけなくなった。」

鼎「7lcwシリーズも、window8.1あたりから、開発ツール上、都合の悪い部分が目立ってきたよね。」

愛原「20年前の開発ツールだからなぁ。」

逆沢「開発ツール自体は、ウディタとか何種類があるけど、昔みたいな初心者向け開発ツールが最近あまり出なくなったような気がするのは、気のせいか?」

愛原「開発ツール自体も、もう昔みたいに売れんからなぁ。というか、今時の若者はそもそもスマホ漬けで、パソコンをあまり触らない層も多いらしいしな。」

逆沢「日本のPCゲーム市場が、ここ数年で急速にしぼんでいる主因ね。」

愛原「エロゲ業界とかも、5年前と比べても約7割減の市場規模らしいしな。非エロとかだと、もっと悲惨かも知れん。」

鼎「街のゲーム屋さんも、すごい勢いでどんどん閉店していってるよね。」

愛原「それは今時の若者がパソコンを起動しないという問題以前に、少子化と過剰な受験競争(または不景気)で、元々少ない若者が、昔ほどにゲームを買わなくなったという側面もあるだろう。だから家庭用ゲーム機業界も、より厳しい戦いを余儀なくされているはず。」

鼎「ゲームを遊ぶのが好きな層の一部が、ゲームを作る側に回ると考えると、ゲームを遊ぶ層が薄くなるという事は、その分だけゲームを作る層も薄くなるという事にもなるよね。」

逆沢「とかいって、ゲーム開発なんてシロートが挑戦するには、割と難易度高いしね。ただテレビゲームやスマホゲーと比べれば、PCゲーは一番製作難易度が低いとも思うけど。」

愛原「ただ、今時の若者は、パソコン自体持ってない事も珍しくないからなぁ。商業メーカーによる体験版ゲームか、ブラウザゲーム以外のフリゲの存在自体、知らない層もそこそこいるかも知れん。」

鼎「けど今時のフリゲには、商業ゲーム顔負けのすごくクオリティの高い作品も無くはないよね。」

愛原「今は、漫画家や小説家を養成する専門学校もあるように、ゲーム開発向きの専門学校とかもあるからな。そういうプロ予備軍が作ったであろう作品も、それなりにあるような気はする。」

逆沢「せっかくゲームプログラミングのスキルを磨いても、ゲーム会社に就職したら、組織の歯車として製作の一部に携わるだけで、少なくとも自分の作りたいゲームを作れる訳でもないし、そういうのに不満を持つ人にとっては、フリゲや同人という環境は悪くないかもね。」

鼎「今は漫画家さんでも、たくさんのアシスタントを雇っての分業制が珍しくなくなってるし、ゲーム業界も長いスタッフロールが作れるくらいにはたくさんの人の手が必要になってるよね。そうしないと作品としてのクオリティーと開発ペースが維持できないから。」

逆沢「逆を言えば、たくさんの人を雇えるだけの開発資金が用意できるような会社でないと、ゲーム会社も生き残れなくなってるという事か?」

愛原「その一面はあるだろうな。実際、相当数のゲームメーカーが既に淘汰されている。」

逆沢「でも生き残っているメーカーが、素晴らしい作品をどんどん供給できているかと言われれば、かなり怪しい気がしなくもないけど。」

鼎「非エロの市販ゲームだと、見た目のクオリティーはすごく上がってるんだけど、ゲームのとしての面白さはむしろ落ちていると思わなくもないよ。」

逆沢「無駄にリアリティーを追及しすぎている部分もあるんじゃね? リアリティー(笑)な事も多いけど。」

愛原「マス目が重要なゲームでマス目を消すようなリアリティーはいらねえけどな。状況把握がしにくくなるだけだから。リアルな戦場でマス目はおかしいとかいって、将棋盤からマス目を消したら、余計な混乱を招くだけのようなもので。」

鼎「リアリティーを追及した結果、個性が薄くなったとか、分かりづらくなったというケースもありそうだよね。」

愛原「優れた似顔絵は、決してリアル調の似顔絵ではなく、その人の個性を強調して判別しやすくした似顔絵のようなもので、そこを勘違いされると楽しさや分かり易さが半減する。」

逆沢「だから漫画の世界では、あり得ないような髪型のキャラとかも、普通に出てくるわね。キャラが混乱しないように。」

愛原「漫画の世界も、全体的なクオリティーはすごく上がっているが、それと人気は全然別物だからな。アイツとコイツの区別が全然つかないようなキャラの作品は困るというか、むしろ一目見て分かるくらいのデフォルメをした方が好まれる事も多い。」

鼎「あとリアリティーを追及しすぎると問題になるのが、番狂わせの頻度だよね。」

愛原「リアリティーでいえば、番狂わせというのは滅多に起きないからこそ番狂わせなんだが、それを真面目にやられると退屈な予定調和にしかならないからな。そうでなくとも、弱者が強者を倒すような番狂わせこそが作品を盛り上げるわけだから、【ありえねぇ〜】ってツッコミが入るくらいの刺激的な超展開も、それなりにはあってもいいと思う。そもそもゲーム自体、楽しい刺激を求めてやるものだから。」

鼎「というか楽しさの追求に必ずしもリアリティーは必要じゃないよね。将棋は将棋のままでいいようなもので。」

逆沢「漫画なんかでも、新聞の4コマ漫画くらいのクオリティーとリアリティーでも、十分OKだしね。」

愛原「あるに超した事は無いが、それを優先して肝心な部分がないがしろになると困るという感じかな? ただクオリティーというのは、一度上げられると、簡単には下げられないのが厄介だ。」

逆沢「今の画面の美麗さになれると、昔の粗い画像に耐えられなくなるとか、音声付きセリフになれると、全く音声のない紙芝居ゲームは淡泊に感じてしょうがないみたいな感じにはなるかもね。」

鼎「上げすぎた品質で苦しめられている構図は、日本経済全体の問題でもありそうだよね。高い品質を維持するには、それなりのコストが必要になるけど、それに耐えきれずに、手抜きをしたり、品質偽装をしたり、過重な労働を従業員に要求したり、下請けに無茶な圧力をかけたりとか。」

愛原「昔のツクール製レベルのゲームでも、面白いゲームはたくさんあった。その頃は、オリジナルの顔グラとか、オリジナルのマップとか、オリジナルのシステムとか、オリジナルの音楽とか、そんなものはほとんどない時代だったが、それでもな。」

逆沢「けど今は、キャラクターも、マップチップ素材も、ほとんど自作して、システム部分すら可能な限り独自性を出す努力が要求されるみたいな雰囲気になって、それがフリゲ開発に参入する層の減少をさらに早めている気がしなくも無いわね。」

愛原「この流れは既存のフリゲ作者にとっても、かなりつらい。小説家に対して【今は絵がないと売れないから、文章形式ではなく漫画形式で作品を描け】と要求しているくらいと、言ってももいいくらい。」

逆沢「おいおい。絵心のない小説家に漫画を描けと言っても、それは無理だろ?」

愛原「だから絵心のないフリゲ作者は、かなり厳しい選択を迫られる。絵の練習をするか、絵師に描いてもらうか、それなりのクオリティーのフリーの絵素材を見つけてきて、そのフリー素材に合うように作品自体を寄せていくか。」

逆沢「小説家に対して、漫画の練習をするか、自分は原作に徹して漫画家に手伝ってもらうか、フリー素材のキャラクターに合うように作品自体を寄せるかを迫るようなものか。」

愛原「まぁ将棋は将棋のままでもいいように、昔のスタイルのままでもやりようはあると思うけどな。但し、取り扱えるジャンルの幅は狭まるが。」

鼎「フリゲのいいところは、他人に指図を受けることもなく、作者が作りたいような作品を世に出せる所だし、それだからこそできる無茶みたいな部分が楽しい作品もあるよね。」

愛原「他人に手伝ってもらうなら、それなりの対価を払う必要が出てくる。カネと暇に余裕がある御仁ならともかく、そうでない者からすれば趣味に投じられる予算も時間も限られているから、そうなるとクオリティーを落とすか、営利にするかの二者択一を選ばざるを得なくなる。そして営利の要素が入ると、売り上げを伸ばす為に、我慢や妥協を強いられる部分が増える。売り物になるだけの質の向上をする必要も出てくるし、損益ラインを上抜ける程度には万人向けにせざるも得なくなる。当然、作者の趣味に走った無茶も、その分だけしにくくなる。」

逆沢「最近の商業ゲームは、良くも悪くも優等生的なものが多いけど、それも開発費が高騰している分、万人向けに寄せざるを得なくなって、無茶がしにくくなってるせいもあるのかねー?」

鼎「ゲームプレイヤーと一口に言っても、新規参入者からベテランゲーマーまで幅広くいるよね。ベテランゲーマーからすると、新規参入者に媚びたようなゲームはつまらないし、新規参入者からするとシンプルでないとついていけない部分もあるだろうし。でもだからといって、両方に合わそうとすると、結局どっちつかずになったりとか。」

逆沢「どっちつかずとか以前に、【これ、テストプレイしてないだろ?】と思えるような出来の作品もあるけどね。」

愛原「納期も厳しくなってるからなぁ。分業化と内容の複雑化によって、後でこれはまずいと気付いても、今更作り直すわけにも行かず、小手先の微修正だけで押し切らざるを得ない事も多い。」

逆沢「ある程度造り上げてテストプレイしてみたら、【すげー退屈なゲームシステム】と気付いても、今更ゲームシステムから作り直す訳にもいかないから、そのまま押し切るしかないってパターンか。」

愛原「商業ゲームは、漫画や小説以上に、半端じゃない予算と人員と日数がかかってるから、完成前にクソゲと気付いても、もう素知らぬ顔で売り切るしかないってケースも、それなりにはありそうだわな。」

逆沢「どこかで無茶してるようなフリゲなんかだと、クソゲでも無茶した部分だけは爆笑できたり共感できる事も多いけど、万人向けを狙ったクソゲは、単なる退屈なクソゲにしかならないのが悲しいわね。」

愛原「その無茶している部分こそが、その作品のウリでもあるからな。ウリの部分さえしっかりしていれば、他がクソでもそれなりには何とかなる事も多い。絵も、音楽も、システムも全部デフォルトという、クソっぷり(笑)でもな。」

鼎「作者さんが特に情熱を込めて作っている部分というのかな? フリゲの場合は、そういう芯がはっきりしている作品も多いよね。」

逆沢「分業制では難しい強みね。そういうのは。」

愛原「シナリオまで分業しているような作品だと、章が変わる(正確にはシナリオライターの担当している箇所が変わる)とキャラクターの性格まで変わる事すらあるからな。大人数になる程、責任者が余程うまくコントロールしないと、どこにウリがあるのか分からないような作品に陥る危険性が高まる。またユーザーに媚びすぎて、初心者から上級者までとか、硬派から軟派までとか、リアル重視派からゲーム性重視派までとか、売り上げ至上主義的な視点になると、さらに誰に向けた作品か、よく分からなくなってくる。」

逆沢「フリゲの場合は、【俺(作者自身)に向けた作品】である場合が多そうね。そもそも既存のゲームで満足してない人間が、【俺ならこんなゲームを作るのに】みたいな動機で作り始める事が多いだろうから。だから最低でも一人(作者自身)の趣味には合ってるだろうし、その作者に近い感性のプレイヤーが多ければ、自然とより多くの人にもウケる作品になるだろうし。」

鼎「他人の為に作った所で、他人の感性なんて分かるはずが無いし、まして自分が楽しめない作品を作って、他人に大受けする事を期待したらダメだよね。」

逆沢「いくら寝取られがブームになってるからと言っても、寝取られ属性のない作者が寝取られ作品を作っても、ポイントとなるツボが分からないから、なかなか上手く行かないのと同じようなものね。」

愛原「故にフリゲは、自分の作りたいものを作る方が大体上手くいく。というかでないと、そもそも製作意欲(モチベーション)が続かない。自分が楽しめない作品を長い時間かけて作り続けても、それは拷問でしかないからだ。カネになるなら、商売と割り切って頑張れるかも知れないけど、フリゲはそもそもカネ目的で作るものじゃないからな。」

逆沢「そしてそれが強みになると。最低でも一人の人間にはウケている訳だから、余程ずれた感性の持ち主でもない限り、他の人にもウケる可能性もそれなりに広がるし。」

鼎「後は、それを遊んでもらえるようなチャンスをどう作るかだよね。せっかく公開したゲームなのに、誰にも遊んでもらえないのは、さすがに寂しいから。」

愛原「そこが最大の問題かもな。若い世代でパソコンをいじる割合が減少しているのは、正直痛い。カネに余裕のない世代にこそ、カネのかからないフリゲなのに。」

逆沢「あと、フリゲ特有の悪ノリにも、若い世代の方が相性合いそうだしね。」

愛原「不謹慎ゲームとか、最近どれくらいあるのかな? ああいうアングラ系もあるのが、フリゲの醍醐味なのに。」

逆沢「なんか昔のフリゲも、ふとやりたくなってきたわ。」

愛原「タダのゲームだからと安易に削除してしまうと、作者がサイトを閉鎖して二度と手に入らなくなってる可能性もあるからな。気に入ったゲームは、一応どこかにストックしておいた方がいいかも知れない。まぁパソコンのスペックが変わりすぎて、プレイ不能(or困難)なゲームも、そこそこあるだろうけど。という訳で今年のたわごとはここで終わり。」

鼎「それではよい年末を!」














過去のたわごと 
      12月10日 賤民階級
2017年 11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る