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愛原様のたわごと(17年11月12日)






愛原「今回は、前回の内容をある意味、否定する視点から始めたいと思う。」

鼎「前回のテーマは、大同団結。敵すら味方に変えていく事によるメリットについてだったかな?」

愛原「うん。たとえば自分を含む3人が無人島に漂流したなら、3人が大同団結して協力し合いながら危機を乗り越えていこうといった感じだな。だが、これは平等主義的な発想とも言える。」

逆沢「反平等主義者なら、必ずしもそういう発想にはならないという事か?」

愛原「【人が3人集まれば、派閥ができる】という言葉がある。【3人平等に仲良く】とはならず、【おいお前。俺と組んで、2人がかりでアイツを痛めつけてやろうぜ。食糧も3等分ではなく、アイツから奪って、俺とお前の2等分。しんどい仕事もアイツに全部押しつけて、俺達はその分楽できるって寸法だ。悪くないだろ?】みたいな発想をする奴が現れるという話だな。」

逆沢「ヘドが出そうな奴が考えそうな発想ね。でもそういう発想をする奴がでないとは言い切れないわね。」

鼎「これを社会制度化したのが、奴隷制やカースト制をはじめとした階級制度だよね。搾取する側と搾取される側に分けて、搾取する側は、搾取される側を支配できるだけの武力と財力と教育の機会を保有する。一方、搾取される側には、支配者に逆らえるような武力や財力や知識を一切与えず、生かさず殺さずの状態を維持するみたいな。」

愛原「反平等主義者視点で見れば、他人は支配・搾取すべき潜在的な敵といえなくもない。もちろん自分一人の力で他人を支配できるなら問題ないが、そうでなければ【味方と敵を分ける】事で、自分を含む側が勝つバランスで味方を確保した上で、故意に一定数の敵を作ろうという発想になる訳だ。」

鼎「【みんなで仲良く、平等に何等分】ではなくて、あくまで【誰かから奪う事で、自分の取り分を少しでも増やしたい】と考えるという事かな?」

逆沢「無人島にいるのが自分一人なら、全部自分でやるしかない。2人だけなら、相手次第ではどうやっても勝てない事もある。でも3人以上いれば、誰かと結んで多数派VS少数派の構図に持ち込む事で、(たとえ自分がどれだけ弱くても)支配できる側に回れる可能性が出てくるという訳ね。3人だけなら極端な話、自分以外の二人の内、強そうな方と組めれば、そいつに戦ってもらう事で(たとえ自分がどれだけ役立たずでも)、残る一人を支配できる側になれる訳だから。」

愛原「ちなみにこの【敵と味方を分ける】という発想は、国盗りゲームを始めとした多くのゲームで必須の思考でもある。たとえば天下統一というゲーム目標を達成するに当たっては、【ライバル勢力とみんな仲良く】なんてのは通用せず、誰かとは常に敵対し、敵対者を一つ一つ潰しながら勢力を拡張していく必要があるわけだから。」

逆沢「まぁそりゃゲームシステム上、そうなってんだから仕方ないわ。みんなと同盟結んでたら、永遠にゲーム終わらないし。」

愛原「でも、だからといって【自分以外は全部敵】という訳にもいかないだろ? 最終的にはそうかも知れないが、いきなり全勢力に喧嘩を売るようなプレイをする奴は少ないはずだ。」

鼎「いくつかのライバルとは同盟を結ぶなどして、できるだけ集中攻撃を受けないように工夫するのが普通だよね。」

逆沢「ああ、なるほど。まさしく【敵と味方に分ける】作業をする訳ね。【コイツとは仲良く。コイツとは敵対】みたいな。」

鼎「でもここでいう敵とか味方というのは、個人的な好き嫌いとか、考えの違いとか、そういう要素は一切含まれていないよね。【この人とは、仲良くしておかないと危険だから味方。この人は、無害だけど弱いから、敵扱いにして俺達の養分になってもらおう】みたいな、完全に利害での判断になっちゃってるというか。」

愛原「そう。本来なら、圧倒的な力を背景に理不尽な圧力をかけてくるような奴こそが、最も憎むべき敵になるはずなのに、その嫌な敵とは仲良くしようとする。逆に人畜無害の良き隣人であれば、より歓迎すべき存在のはずなのに、コイツは簡単に屈服させられるとみたら、理不尽な言いがかりをしてでも、そいつを養分にしてやろうとも考えたりする。【憎い奴だからこそご機嫌取って、良い奴だからこそ奪い尽くしてやろう】みたいな屈折した判断が、利害を基準にするとしばしば起きえてしまう訳だ。」

逆沢「ひえ〜。考えの合わない人とか、嫌いな奴とかを敵認定したがるのはよくある事だけど、実際にはそれと真逆の事も起きえるって事か?」

愛原「という訳で今回のテーマは、宿敵宣言。心の中でどう思ってるかではなく、表面上もしくは対外的に敵認定するケースについて考えてみる。」

鼎「そういえばStellarisの外交コマンドにも、【宿敵宣言する】というコマンドがあったよね。」

愛原「うん。別に宿敵宣言したからといって即戦争になったりする訳でもないが、【アイツは敵だ!】と内外に告知する意味合いがある。」

逆沢「宣戦布告とかなら、【ああこれから戦争するんだな】と分かりやすいけど、【お前は敵だ!】と中指立てて、何の効果があるっちゅうねん?」

愛原「ゲーム的な効果としては、まず第一に、同じ宿敵宣言をしてる勢力との友好関係がかなり良くなる。たとえばX国に宿敵宣言すれば、同じくX国に宿敵宣言してるA国やB国とかなり仲良くなれる。」

逆沢「ああ、敵の敵は味方って論理ね。」

愛原「次に影響力といって、要するに国内で特定の政策が押し通しやすくなる。」

鼎「鬼畜米英と政府がプロパガンダする事で、反米感情の強い国民の熱狂的な支持を取り付けやすくなるみたいなものかな?」

逆沢「まぁ、【敵を作る事で国民の不満をそらせる】というのは、古来からの統治者の常套手段だからねー。つまりそういうのが、ゲーム的にもちゃんと盛り込まれているって事ね。」

愛原「リアルでも、【俺はアイツだけは許せない!】とか【○○党とは絶対に組まない!】とかみたいな敵対宣言をする事で、特定の層の強い支持を取り付ける例はいくらでもあるからな。」

逆沢「人間は好きという感情よりも嫌いという感情の方にシンパシーを感じるらしいからねー。」

鼎「【あの人はこんなに素晴らしい】とアピールしてもなかなか共感を得るのは難しいけど、【あの人はこんなにヤバいらしい】みたいな悪口は、割と受け容れられやすいと聞いた事もあるよ。」

逆沢「芸能ワイドショーなんかでも、結婚ネタよりも離婚ネタの方がずっと視聴率的にもおいしいらしいし、選挙でも自党の素晴らしさをアピールするよりも、他党のネガキャンをする方が効果があるというからねー。誰かを持ち上げるネタよりも、誰かをこき下ろすネタの方が受けるというか。」

愛原「【アイツは敵だ!】と堂々と宣言する事で、元々ソイツに不快感を持っていた層はそれなりの共感というか仲間意識を抱く事ができる。さらに宿敵宣言した相手を徹底的にこき下ろすことで、敵対陣営の評判を下げる効果も期待できる。そういった要素もあって、宿敵宣言は色んな場面で使われる。」

鼎「トランプさんが、日本や韓国や中国に立ち寄るたびに、公然と北朝鮮非難を繰り返したけど、これも宿敵宣言効果を狙ってのものかな? 武器の押し売りとかだけだと同盟関係の強化アピールはしんどいけど、共通の敵がいるというアピールができれば、それだけで関係強化がしやすくなるから。」

愛原「他人の悪口で盛り上がるとか、結束を高めるというのは、そういう事かも知れんな。」

鼎「ただ、宿敵宣言というのは、特定の相手に向けて中指を立てるという事でもあるから、本心の部分からどれだけ相手のことを嫌っていても、迂闊にしてはいけない場合もあるよね。」

逆沢「自分よりも圧倒的に強くて凶暴な相手に中指を立てたら、恐ろしい悲劇になるのは目に見えているわね。」

愛原「つまり宿敵宣言というのは、一見勇ましく勇気ある行いにみえる事もあるけど、実際には弱い者イジメの一手段でしかないケースも多い訳だ。」

逆沢「勝てる相手(or負けない相手)にしか、中指は立てないという事か? よくよく考えたら、クズの所業以外の何者でもないじゃねえか?」

愛原「まさにクズの所業なんだが、国盗りゲーム的視点で言えば、基本戦略そのものでもある。超大国がどれだけ酷いプレッシャーをかけてきても、戦いになったらやられるのが分かっている以上、平身低頭してゴマすって、何としても超大国の機嫌だけは損ねないように振る舞わなければならない。その一方で、弱い隣国は、こちらを強化する為の格好の養分になるから、どれだけ人畜無害でも厳しく対応する。・・・みたいな感じになるのかな?」

逆沢「世間でも、公然と宿敵宣言しまくる輩がいるけど、その中には自分の優位性を確信した上で、蹂躙したい相手を公然と蹂躙する為に、もっともらしい大義名分をつける手段として利用してる輩も結構いそうな気がしてきたわ。」

鼎「弱い者イジメという表現だと印象悪いけど、宿敵宣言する事でこれから蹂躙する相手の評判を落とす(or蹂躙を正当化できるような大義名分をアピールする)事で、堂々と蹂躙しやすくなるという効果も狙ってそうだよね。」

逆沢「よくよく考えたら、宣戦布告もそんな感じね。普通に考えたら、侵略者の方が悪いのは確実なんだけど、【圧政からの解放】だの【独裁政権の打倒】だの【先制攻撃による自衛権発動】だの【大量破壊兵器を保有している疑いがある】だのといったもっともらしい大義名分を付ける事で、自らの悪事を正当化するというか。」

鼎「宿敵宣言自体が弱い者イジメの正当化ともいえそうだけど、実際のイジメも、イジメをしている人は大体、何らかの自己正当化手段を持ってる事も多いよね。【生意気だから】とか【調子乗ってるから】から【暗いから】とか【気持ち悪いから】とか【(一方的に命令しておいて)決められた事を守らないから】とか【約束を破ったから】とか【和を乱した(同調圧力に屈しない)から】とか【髪の色が違うから】とか【給食代を払わないから】とか【俺の女に色目使ったから】とか、【お前の存在そのものがむかつくから】とか。」

愛原「普通、悪事をすると周辺から非難されたり、自らの罪悪感に苦しんだりするものだけど、その両方を軽減して、悪事の正当化にも使えるからな。宿敵宣言というのは。もちろん宿敵宣言そのものが悪という訳ではなく、董卓打倒の檄文みたいな、本来なら尻込みしたくなるほどに強大な敵に対峙する為に、勇気をもって力を合わせて対抗しましょうみたいな形なら、それなりに絵になるケースもあると思うが。」

鼎「やっぱり強い相手に宿敵宣言するからこそ、絵になるよね。強い相手に平身低頭して、弱い相手にいちびるというのは、戦略級ゲームとしては常道でも、全然絵にはならないよね。」

愛原「【弱い相手から確実に攻略していく事で力を付けて、いずれ大物も倒す】というのは、RPGなどでも広く使われる黄金パターンだが、それらはあくまでゲームだからな。現実世界でそれを真似ると、大体ひどい事になるが。」

逆沢「やはり、ゲームのようにはうまくいかない事が多いか?」

愛原「たとえばこの前の選挙で、希望の党は自民党現職の地盤に必ずしも候補者は立てなかったが、立憲民主党現職の地盤には執拗に対立候補を立てたわな。これは強大な与党現職の選挙区に候補者を立てても犬死ににしかならないが、立憲民主党の候補者になら、希望の党の新人でも勝てる確率は(少なくとも強力な与党現職の選挙区で挑むよりは)高いという判断の結果であり、希望の党が単独で議席を伸ばすという視点でいえば、戦術として正しいと言えなくもない。しかしこの場合、与党批判票が希望の党と立憲民主党で割れてしまうので、元々強い与党がさらに勝ちやすくなるデメリットも出てくるわな。」

逆沢「ああ、なる程。立憲民主党現職の地盤なら、そのままの戦いになれば、今回もその候補が与党新人に競り勝てる可能性が高いのに、希望の党が割って入った事で票が割れて、与党新人が勝って、元々強い与党の議席をさらに増やしてしまう可能性が高まるって事ね。」

愛原「プロ野球のペナントレースでも、昔どこかの球団が、勝ち星欲しさに、弱小球団に主力ピッチャーをぶつけまくるような真似をした事があったらしいが、これをやるとどうなるかも想像つくだろ?」

鼎「弱いチームに主力ピッチャーをぶつければ、一定の勝ち星は計算できるようになるけど、その代わり、強いチームをさらに独走させてしまう事になるよね。強いチームに二流以下のピッチャーをぶつけるハメになるから、その試合はほとんど捨て試合同然になってしまうから。」

逆沢「そんなに強くないチームの場合、強いチームに主力ピッチャーをぶつける戦略を取ると、貴重な主力ピッチャーは強いチームの分厚い戦力に跳ね返されて負けてしまい、それ程に強くないチーム相手には二流のピッチャーで対応せざるを得なくなって、結局それ程強くないチームにも負けてしまい、気がついたら最下位走ってる状態になりかねないから、気持ちは分からないでもないけどね。」

愛原「でも各球団が勝ち星欲しさに、強いチーム相手に一流ピッチャーを出さないようになったら、元々強いチームがダントツに逃げ切る形になり、そもそもペナントレースが成り立たない事くらいは分かるだろ?」

逆沢「セコい真似をした下位球団の思惑も狂うわね。自軍並に弱いチーム相手ならこちらのエースを出せば勝てるだろうと踏んでいたら、相手チームもエースを出してきて、結局はむごいつぶし合いにしかならなかったと。」

愛原「そういう事。【弱い奴から確実に潰す】という戦略は一見合理的にみえるが、弱い奴同士で全力でつぶし合って、強者は悠々と逃げ切りみたいになる危険性が非常に高いのだ。希望の党による野党潰し戦略にしても、弱小球団による弱小球団潰しにしても。」

鼎「そういう弊害が分かっているのか、プロ野球の場合は、大体トップ球団に、各球団がエースをぶつける傾向の方が強いよね。確かに強いチームにエースをぶつけても勝てる保証はないけど、いかに強いチームでもローテーション投手全員が一流という訳でもないから、全球団がトップ球団に主力をぶつける事で、それなりにトップ球団に負け星をつけさせる事もできるから。」

逆沢「強いチーム相手に勝った方がファンも盛り上がるしね。」

愛原「弱いチームに勝って勝ち星1をつけても、トップ球団も勝ったら差は縮まらない。そしてトップ球団との直接対決に負け続ける事で差はどんどん広がっていく。逆にトップ球団に勝てば、勝ち星1がつくだけでなく、トップ球団に負け星1もつくから、差も確実に縮まっていく。いずれトップ球団にも競り勝ちたいと思うなら、直接対決で勝つ以上の効果は無い。」

鼎「だから首位攻防戦は、すごく盛り上がるよね。」

愛原「弱い相手から確実に潰していくというのは、ある意味、ゲーム的発想であり、現実世界でそれを真似ても、弱者同士のつぶし合いにしかならず、強者をさらに利する効果しかない。薩摩と長州がつぶし合っても、幕府はびくともしないどころか、その命脈をさらに長く保たせる効果しかないのと同じようなものだ。」

逆沢「弱い相手に宿敵宣言していちびっていても、本当の強者からみれば、ザコがつぶし合ってるようにしか見えないって事ね。」

鼎「希望の党と立憲民主党がつぶし合ってくれた方が、与党としては好都合みたいなものだよね。」

愛原「あと宿敵宣言には、もう一つ大きなデメリットがある。それは宿敵宣言された側の怒りを買うこと。後で仲良くしようと思っても、公然と宿敵宣言された側は、そう簡単には許してくれない事も珍しくないからな。」

鼎「けど宿敵宣言した時点では、相手の方が弱いと思ってるか、少なくとも敵に回してもそれほど怖くないと思ってるケースも多いよね。だからこそ調子に乗って、相手の事をボロクソにけなしたりもできるのだろうけど。」

逆沢「本人のいない場所で陰口叩いてるようなレベルならまだしも、宿敵宣言の場合は、相手に対してはっきりと【お前は敵だ!】とか【俺はお前のことが大嫌いだ!】と言い切ってる状態だからねー。ここまでしたら、お互いに引っ込みつかなくなってもおかしくないわね。」

愛原「宿敵宣言した時点では、その相手と関係修復する時の事なんか、これっぽちも考えてないだろうけど、実際にはそのせいで後から困るケースも色々多いからな。」

逆沢「仲を壊すのは簡単だけど、仲を修復するのはなかなか面倒くさいからねー。」

鼎「二度と会わないような関係ならいいけど、そういう疎遠な関係なら宿敵宣言したくなる程に険悪な関係になる事は少ないだろうし、むしろ同じ組織に所属しているとか、同業のライバルであるとか、何かにつけて頻繁に顔を合わせたり、交渉しなくてはならない関係の事も珍しくないよね。そういう相手と常に気まずい関係であり続けるのは、結構ストレスたまると思うよ。」

愛原「宿敵宣言した時点では、おそらく相手を完全に屈服もしくは蹂躙、もしくは退散させる自信があるんだろうけど、予想に反して相手がいつまでも逃げ出そうとも、屈服しようともしなかった場合は面倒な展開になるだろうな。」

逆沢「いつまでもにらみ合う関係を続けるのはしんどいし、モタモタしたると逆に相手に追い詰められて、こちらが逃げ出さざるを得ないか、屈服させられるか、気がついたらずっと蹂躙される関係に陥ってる可能性もあるわね。」

愛原「宿敵宣言と実際の力関係や勝敗は別物だからな。宿敵宣言するという事は、宿敵宣言された側にも宿敵宣言した側を攻撃できる大義名分を与えてしまうという事であり、やぶ蛇になる展開も無いとは言い切れない。」

鼎「宿敵宣言が行われるとその両者の仲が最悪になるから、二虎競食の計じゃないけど、誰かをそそのかして宿敵宣言させるなんてケースもありそうだよね。」

逆沢「誰かの仲を裂いたり、組織内での人間関係をギクシャクさせる事で、ライバルの勢力を弱体化させたりできるって事ね。」

愛原「トランプと安倍は、共に北朝鮮に対して、罵詈雑言を繰り返したり、対話ではなく圧力という形で既に宿敵宣言を行ってはいるが、圧倒的な戦力を保有し、関係改善に向けたカードも多数保有しているアメリカはまだしも、日本が北朝鮮と関係修復するのは、現状かなり困難だと思われる。またそれを知った上で、アメリカは日本に対して、北朝鮮に対する敵対的発言をし続けるよう働きかけていると思われるが。」

鼎「逆に韓国や中国などは、トランプ大統領や安倍総理がどれだけ働きかけても、北朝鮮に対する絶交宣言というか、宿敵認定発言まではしない気配だよね。中国と北朝鮮の関係などは、過去の歴史にない程に最悪とも言われてるけど、それでも関係修復可能なように、絶対に一線だけは越えてこないというか。」

愛原「これといった関係修復カードを持ってないのに、うかつに宿敵宣言までしてしまうと、お互いに引っ込みが付かなくなって、後戻りができなくなってしまうからな。アメリカの場合は、武力制圧して(今の日本のように)属国化するという過激なカードから、核保有を事実上容認するという譲歩したカードまでいっぱい持ってるから、その気になればいつでも関係修復が可能というか、だからこそあれだけ過激な宿敵宣言的言動もできるんだろうけど。」

逆沢「日本は、そういったカードを一枚も持ってないからねー。【アメリカが北朝鮮に宿敵宣言してるから、アメリカと仲良くし続ける為に我々も追従して北朝鮮に宿敵宣言しました】みたいな安直な考えで動いてるとしか思えないわ。」

愛原「宿敵宣言は、共通の敵を持つ事での連帯感を高める効能はあるが、特定の相手との友好にプラスに働く代わりに、宿敵となる相手との関係が長期にわたって絶望的に低下するから、その辺も考慮して慎重に行うべき種類のものだ。それを分かっているからこそ、中国や韓国などは、どれだけトランプや安倍が誘い水をしかけても乗ってこないんだろうが。」

逆沢「まぁ日本政府の人間は元々、アメリカの経済制裁と挑発を受けて、簡単に国際連盟を脱退したりアメリカに戦争をしかけるような単細胞な所があるからねー。それに比べたら、あれだけアメリカから経済制裁や挑発食らっても最悪の一線だけはなかなか越えようとしない北朝鮮なんかは、かなり冷静なんだと思わなくも無いわ。」

愛原「国連からも脱退して周辺国から完全に孤立していた当時の日本と違って、今の北朝鮮はアメリカの経済制裁食らってもなんとか耐えられる程度には、中国やロシアとも交流を保っているからな。北朝鮮と中国やロシアが、本気で宿敵宣言までしあうような関係になると話も違ってくるが、それだけはしてはならないと互いに認識している部分もあるのだろうと思う。」

鼎「逆にトランプ大統領や安倍さんは、本音では戦争したいのかなと勘ぐっちゃう時もあるよ。特にアメリカは、一定年数が経つたびに大規模な戦争を繰り返してる印象があるし、そろそろそういうのがしたくなるサイクルかなと思わなくも無いし。」

逆沢「アメリカの軍事関連企業からしたら、そろそろ兵器の在庫処分したい頃の気もするしね。ああ、それで日本や韓国に武器を買えと言ってるのかな?」

鼎「けどアメリカは一応、大義名分のない戦争はしたがらないから、それでかつての大日本帝国やイラクに対してしたように、北朝鮮から喧嘩を売ってくるように策動しているとしたら、経済制裁などを含めたアメリカの北朝鮮への対応も納得できるのかも。」

逆沢「とすると安倍も、かつての朝鮮戦争での特需みたいなものを期待してるのかねー? 日本の戦後復興と高度成長は、朝鮮戦争特需が大きなきっかけとなったという人もいるくらいだし。」

愛原「そこまで先を見据えての、日米による対朝宿敵宣言なら、それはそれで怖いものがあるな。そして韓国や中国やロシアが、日米主導の宿敵宣言に乗らないのも頷ける。仮にアメリカと北朝鮮が戦争になったとして、一番被害を受けるのは韓国だし、中国やロシアにとってもデメリットしかないからな。」

鼎「日本もデメリットの方が大きいのような気もするけど。」

愛原「東京や原発銀座や横須賀基地あたりにミサイルの数発でも打ち込まれたら、圧倒的にデメリットの方が勝るだろうけど、朝鮮戦争と同じ状態になったら戦争特需でウマウマみたいな発想なのかも知れないな。あるいは朝鮮戦争やイラク戦争みたいに長引かず、アメリカが(北朝鮮が本格的に反撃を開始する前に)全力攻撃であっという間に北朝鮮を覆滅させる事を想定してるか。まぁその辺の本音は、安倍総理に直接インタビューしたところで絶対口を割る事はないだろうし、真相は闇の中だろうけど。」

逆沢「どういう結末になろうと、アメリカ次第という他力本願状態なのに、危険な賭に乗った日本政府の判断が、私には理解できんわ。」

愛原「交渉ごとには駆け引きがつきものだけど、宿敵宣言はその駆け引き自体をぶっ壊す危険性を秘めているからな。【俺はお前のことが大嫌いだ!】と公然と宣言されて、素直に交渉のテーブルに就く奴なんかそういないし、対話にならない一方的な罵りあいに陥る危険性も高い。対話ではなく圧力と言いきるのは簡単だが、アメリカみたいに強力なカードを何枚も持ってる勢力ならまだしも、そうでない勢力が迂闊に交渉を拒否する宿敵宣言をしてしまうと、後は成り行き任せの他力本願にしかならず、それはもうたまたま上手くいってもいかなくとも、運試しにしかならない。」

逆沢「宿敵宣言は、ある意味、交渉打ち切り宣言というか、絶交宣言だからねー。【条件を呑めば交渉を再開する】と言っても、仮に相手が条件を呑まなければ、【じゃあどうやって今の局面を打開するの? 後は放置? もうお手上げ?】って話になるし。」

鼎「特に日本の場合は、仮に圧力をかけるにしてもアメリカや中国などに大きく依存する他力本願状態だから、カードとしては何の威力もない状態だよね。ただ相手を、無駄に怒らせているだけというか。」

愛原「怒らせる事自体が目的なのかも知れないが、北朝鮮からすればアメリカや中国との駆け引きの方が余程重要であり、日本なんかアメリカの付属品でしかない状態だからなぁ。なのに虎の威を借る狐が、虎と一緒になって中指立てまくっている状態なのがむなしい。」

逆沢「虎が【大陸間弾道ミサイルの開発を中止する代わりに、核保有自体は事実上認める】みたいな関係修復カードを使ったら、狐はどうするのかねー? 狐だけが中指立て続けるのかな? 狐には関係修復カードなんか無いのに。」

愛原「冒頭で【人が三人集まれば派閥ができる】という話をしたが、仮に2対1の構図に持ち込むにしても、パートナーを自由に選べる立場になるには、相当の力が必要になるからな。先に誰かに宿敵宣言だけして、誰も自分と組んでくれなければ(あるいは一時的に組んでくれたとしても、その相手が宿敵側に鞍替えしたなら)、自分だけが敵を抱えた状態で孤立する羽目になる。」

逆沢「つまりパートナーを自由に選べるような強い立場にある者からすれば、弱い奴らが互いに宿敵宣言を出し合うような関係になってくれると、どちらも強い自分を味方に付けるべく媚びてくるのが確実なだけに、両天秤にかけながら好きなように振る舞えておいしくなると。」

愛原「弱小球団同士でつぶし合ってくれれば強いチームはより逃げ切りやすくなるし、野党同士でつぶし合ってくれれば与党はより盤石になるのと同じ構図だな。」

鼎「こうしてみると、宿敵宣言というのは数ある駆け引き手段の中でも、かなり難しいものといえそうだよね。」

逆沢「けど相手を罵倒したりこき下ろすのは、それなりに快感だから、こちらが優勢だと、つい調子に乗って派手に使いたくなるものでもあるわね。そこがまさに罠だけど。」

愛原「力尽くでどうとでもできるような圧倒的な力を持っている者ならまだしも、自分は強いと思い込んでいるだけの奴とか、虎と結んだというだけで自分も強くなったと思い込んでるような狐が使うと、後で関係修復が難しくなる上に、相手にこちらを攻める大義名分を与えるものでもあるから、まさしく諸刃になりうるものなんだけどな。」

逆沢「お互いに過去の経緯にこだわらない健忘症タイプか、実益重視のリアリスト同士なら、どれだけ憎しみ合うような関係でも、割とすんなり関係修復できるかも知れないけど、受けた屈辱は決して忘れない執念深いタイプとか、一度嫌いになった相手を決して好きになる事は無いような思い込みの激しいタイプとか、自分の間違いを認めたがらないようなメンツを重視するタイプだと、関係修復もままならず、いつまでも面倒くさくなる可能性も高そうだしね。」

鼎「少なくとも軽い気持ちで扱って良いようなカードという事だけは分かったよ。宿敵宣言というのは。」

逆沢「【お前は悪だ! ぶっつぶす! 覚悟しやがれ!】ってタンカ切る快感は分かるし、チャンスがあれば使いたく魅惑的なカードではあるんだけどねー。」

愛原「大抵の人間は、敵認定されたり、悪認定されて、不愉快にならない訳がないから、軽はずみな正義の味方ごっこはやめろとしか言えないな。正義の味方ごっこをするには、やっつけるべき適当な悪役が必要なのは分かるが、ごっこで通用しない相手にそれをやったら、相手は侮辱されたとしか受けとめようがないからな。」

鼎「世の中には、ごくナチュラルに【俺は、お前(ら)が嫌いだ】と宿敵宣言する人もいるけど、彼らは嫌われるリスクとか、関係修復リスクとか、全然考えないのかな?」

逆沢「ネットでも、【○○が好き】という書き込みよりも【○○は嫌い】という書き込みが多いところからすると、そういうリスクよりも、中指を立てる快感の方が上なんじゃないのかな? 共感者からの賛同や賞賛を得やすいとか、そういった宿敵宣言特有の効能もあるし。」

愛原「共感者から【よく言った!】と言ってもらう事で、さらに気持ちよくなって、調子に乗ってさらに宿敵を悪しきざまに罵りまくるみたいな流れが容易に想像できるな。白人至上主義者が、非白人からどのように思われても全く意に介さないように、自分達の優位性が脅かされない限りは、嫌われるリスクとか、関係修復リスクなど、全く脳裏にかすめる事などないんだとも思う。余程覚悟したような状態でもない限り、自分よりも強い奴に宿敵宣言をするような奴はいないし、宿敵宣言をする時点で、敵対しても怖くないというある種の自信と優位性もあるだろうから。」

逆沢「宿敵宣言は、【私は貴方をナメてます】と宣言してるようなものでもあるって事ね。敵対したら恐ろしい事になるような相手に、公然と中指を立てるような人間はそうそういないだろうから。」

鼎「つまりアメリカや日本は、心のどこかで北朝鮮をナメているという事かな? 本当に敵対したら怖い相手に対しては、どれだけ無茶な要求をしてくる相手でも平身低頭してご機嫌を取り続けるか、虚勢を張るにしても最悪の一線だけは越えないようにするだろうから。」

逆沢「日本政府が、アメリカの機嫌だけは損ねないように全力で配慮をしているのと比較すると、そういう事なんじゃないの?」

愛原「という訳で今回は、宿敵宣言全般のお話。嫌いな奴に【お前の事がマジムカつく】とか【俺はお前を許さない】とか【お前は悪だ】とタンカを切るのは、勇ましくカッコよく感じるかも知れないが、自分より強い奴にでもそう言えるような絵になるタイプはそう多くなく、実際には格下と見なしてる相手を敵認定して、【正義の味方ごっこ】という名の弱い者イジメやマウントをやってるだけの者も多い。そしてそれでも圧倒的な力を持ってれば力でなんとでも乗り切れる事も多いが、勘違いした奴が安易にそれをやると、弱小同士のつぶし合いを演じさせられる羽目になったり、いつまでも関係修復できずに不毛な人間関係をいつまでも続けさせられるデメリットもある。その時だけの愉快さを優先して、安直にやるのは危険だろう。」

逆沢「自分よりも強い敵に対して宿敵宣言して戦意を高めるというなら絵になるから、それなら私は嫌いじゃないけどねぇ。」

鼎「だから漫画の世界の宿敵宣言は私も憧れるけど、現実世界でそれを真似ると、実は自分でも無意識の内に見下している相手だけを選んで中指を立てているだけの状態になりかねないから、注意が必要だよね。」

愛原「恐怖するほどに強い相手に対して挑むなら勇者だが、内心で侮っているような相手に中指を立てても、それはチンピラでしかないからな。」












過去のたわごと 
2017年 10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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