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愛原様のたわごと(18年12月9日)






愛原「トップページにでっかく告知させていただいたが、本サイトは新年早々に移転する事になった。」

鼎「ジオシティーズ自体が、来年3月で無料スペースをやめる事になった事になったそうだよね。」

逆沢「それで引っ越しするってか。この際、いいきっかけだし、こんなサイト、畳んじまえばいいのに。」

愛原「まぁそれを言うなら、今日いきなりサイトを閉じても構わないんだがな。幸いにして、次の有望な移転先候補が見つかったので、惰性で続けてみようと思ったらしい。」

鼎「今はブログやツイッターの全盛時代で、一個人が趣味でサイトを公開する事自体、かなり減ってしまった気がするけど。」

愛原「ウチのたわごとコーナーだけなら、ブログサイトでも運営できなくもないが、過去のたわごともできれば持っていきたいので、とりあえず今の形式を維持する事にしたらしい。」

鼎「今の形式を維持するとするなら、最大の問題点は10数メガバイトあるゲームの引っ越し作業だよね。有料のサイトスペースならいくらでも候補はあるけど、無料で10数メガバイトのファイルを置けるスペースは、かなり珍しいから。」

逆沢「サイトの総容量自体は、ギガ単位の無料スペースすら無くもないけど、どこも一ファイルあたりの最大容量が厳しいのよねー。」

鼎「それは多分、動画ファイルのような容量の重いファイルの倉庫にされないようにという配慮だと思うよ。それに私達は、巻き添え食らった形なのかも。」

愛原「何にせよ、もしも引っ越し先が見つからなかった場合は、サイトを畳んでしまうのもやむなしだったから、なんとか助かった。お金払ってまで維持したい程のホームページでもないからな。」

逆沢「そうなったら、入手不可能なフリーゲームの一つに加わる事になったってか? ここの作品も。」

愛原「場合によってはそうかもな。そういう訳で、来年以降も新しいアドレスで、このままの形態でやっていく予定。そしてこちらのサイトは遅くとも3月で接続不能になってしまうというか、来年早々に移転の告知だけ残して、いずれ更地となる予定になる。なおこの移転作業に先んじて、とりあえず検索サイトにも引っかかるようにはしたつもりなので、その内Googleなどの検索ロボットが、新サイトの方もこっそり掘り出してくれると思いたい。」

逆沢「来年の3月末を過ぎても、引っかからないままだったら、笑うわ♪」

愛原「それはそれで面白いかも知れないけどな。元々ひっそりやってたサイトだし。まぁ1年に一回立ち寄ってくれるユーザーとかもいるようなので、その人用の措置かも知れない。」

逆沢「1年に一回♪ 何しに来るんだ? その人。」

愛原「知らん。多分、生存確認かな? けど俺も、1年に一回とまではいかなくとも、それに近い低頻度の巡回サイトはあるぞ。主に、更新停止したフリゲ作者さんのサイトだったりするが。元々かなりお気に入りだった作者さんも何人かいて、もしかしたら復帰してるかな?と、期待して立ち寄るような感じだな。」

鼎「たまに、掲示板だけがひっそり更新されてる事とかあるよね。」

愛原「ごくまれな例だが、肝心のサイト自体は10年近く放置のまま、実はいつの頃からか、ツイッター始めていたなんてケースもあるな。」

逆沢「そういうのは検索かけないと、なかなか見つけられないわね。せめて本サイトにリンクでも貼ってくれてたらいいのに。」

鼎「数年も放置しているサイトだと、パスワードも忘れててもおかしくないから、それで更新不可能になってるケースもあるかもしれないよ。」

逆沢「まぁフリゲのサイトじゃなくても、放置状態のサイトは増える一方の気もするけどね。」

愛原「今はパソコンいらずというか、スマホオンリーでインターネットをやってるユーザーの割合が相当伸びてるからな。作者の友人の一人も、今はスマホがあるからという理由で、パソコンのインターネット契約を解約してたわ。」

逆沢「今はスマホに頼りきりの若者世代の方が、逆にパソコンをまともに操作できなくなってるなんて話すら聞くわね。某サイバーセキュリティー担当大臣を笑えないというか。」

鼎「昔ながらのホームページではなくて、ツイッターなどでの情報発信がメインになりつつあるのも、スマホが主流に移行した部分がありそうだよね。」

愛原「スマホからホームページを更新する奴などほぼいないだろうからな。」

逆沢「フリゲを始めとするPCゲーム市場も、すっかり携帯ゲームに客を取られた感じがするわね。」

愛原「これに関しては、日本ならではの傾向ともいえそうだけどな。海外全体でいえば、PCゲームは元より、パソコンのシェア自体もそんなに悪くはないようだし。」

鼎「だからPCゲームの愛好者は、Steamなどの洋ゲー取り扱いショップで買って遊ぶ人も急造している感じがするよね。」

愛原「俺も、その一人だな。ちなみに今年は【Cities Skylines】と【RimWorld】が、個人的大ヒットの洋ゲーだった。だったというか、今も現在進行形で楽しんでいるけど。」

鼎「どちらも日本語化パッチのおかげで、何不自由なく遊べるのが嬉しいよね。」

逆沢「時々、中華フォントなのが気にならなくもないけど♪」

愛原「それは欧米のゲーム会社からみて、日本人よりも中国人の方がメインの顧客だからという部分もあるかも知れない。というか一昔の洋ゲーだと、そもそも1バイト仕様だったから、どう頑張っても漢字・平仮名やハングル文字などの2バイト文字に翻訳する事すら不可能だった。しかし中国のゲーマーが増えてくれたおかげで、世界中のゲーム開発会社も2バイトに対応するようになり、中国語のみならず日本語や韓国語にも対応可能となった。」

逆沢「つまり数ある洋ゲーが日本語でも気軽に遊べるようになったのは、中国が経済発展して、たくさんの中国人がPCゲームで遊ぶようになってくれたおかげといえるわけね。」

愛原「そういう事になる。残念ながら日本は、PC自体がスマホにシェアを奪われてさらにユーザー数が落ち込みつつある有様なので、日本人が快適にプレイできるようになる為には、中国人に頑張ってもらわないとどうにもならない。実際問題、欧米のゲーム会社は基本1バイト文字でゲームを作ってる為、1バイトでは正常に機能してても2バイトだとバグが出てしまうなんて事は普通にある。しかしそういう事が起きる度に、中国のユーザーがゲーム会社に強くもの申してくれる為、日本のユーザーがほとんど動かなくとも、すぐに改善される事も多い。」

鼎「韓国ではハングル文字だし、日本語も必ずしも中華フォントに頼る必要は無いけど、それでも中華フォントが混在してるのは、それだけ日本のユーザーが少なくて、労力をかけてくれる人がいないという事なのかな?」

愛原「それもあるけど、中国と日本は同じ漢字文化圏だし、だったら中華フォントを流用してたら、一から開発しなくてもそれでいいじゃんってのもあるからな。」

逆沢「完全に中国人の皆様におんぶにだっこだな。」

愛原「スマホに客が流れて、世界市場で全く戦えなくなったのが痛いな。まぁ中国人のシェアが落ちたら、日本のユーザーの打撃も大きいが、中国の皆様が元気な内は、日本のユーザーも連動して恩恵を受け続けるだろうから、感謝すべきなのは間違いないだろう。」

鼎「逆に日本のゲーム会社も、Steamを介して海外進出に積極的になりつつあるようだよね。」

愛原「いわゆるエロゲ会社でも、Steamなどで海外進出し始めたくらいだからな。」

逆沢「やっぱり英語なのかな? 海外版は?」

愛原「最低でも英語には対応してないと、ほとんど売れないだろうな。余程のヒット作品なら、有志が翻訳modを勝手に開発して、世界各国の言語にどんどん翻訳されて、拡散されもするだろうけど。」

鼎「洋ゲーには、そういうパターンで日本語対応しているゲームも多いよね。ゲーム会社自身としては、公式に日本語に対応している訳ではないけど、有志によって日本語翻訳modが公開されたおかげで、日本語でも遊べるようになってる作品とか。」

逆沢「そういうゲームは、品質の割にすごく安価なゲームも多そうな気もするけど、これは気のせいか?」

愛原「というか日本語に対応していないゲームを日本で高く売っても、日本人はほとんど買わないからな。日本人に買ってもらいたければ、それなりに値段を下げる必要がある。そうすると(そのゲームが面白ければ)有志が勝手に日本語に訳してくれるので、爆発的に日本でも売れるようになっていく。」

逆沢「逆を言えば、日本語と英語にしか対応してない純和製ゲームでも、海外での販売価格をぐっと落とせば、誰かがフランス語なりドイツ語なり中国語なりに訳して、どんどん世界中に広めてもらえる可能性があるって事か?」

愛原「そういう事。日本語のみだとさすがにキツいが、最低でも英語。できれば中国語などにも公式で対応していると、世界中に拡散して売れる可能性も広がるだろう。もちろん翻訳modに対応したゲームシステムにはしておくべきだろうけど。」

逆沢「そういえば、明らかに日本人に向けたmodでも、英語で説明文が書いているものも多いよね。あれはやはり世界標準を意識しているのかな?」

愛原「ちなみにここの作者も、Steamにこっそり某ゲームのmodを公開していたりする。生意気にも英語で。」

逆沢「ちゃんと読めるのか? その英語♪」

愛原「知らん。スパムメールに書かれてある怪しい日本語並に、現地人が読んだら失笑もののつたない英語かも知れんが、そんなのは確認しようもない。しかしワークショップで百単位で登録して下さってるようだし、とりあえず感謝だ。」

鼎「Steamのワークショップは、現在の登録者数が分かるのが面白いよね。興味が無くなったり、一旦登録はしてみたけどやっぱりいらないと思ったユーザーはすぐに解除してしまうから、現在の使用ユーザー数も分かりやすいし。」

愛原「modも入れすぎたら、露骨にゲームが重くなるからなぁ。パソコンのスペックにもよるが、ある程度は厳選する人もいるかも知れんしな。」

逆沢「しかしここの作者。こっそりそんな事をしてたんだな。」

愛原「Steamで遊ばせていただくだけなのもなんだから、ちょっとした恩返しだ。というのは綺麗事のタテマエで、実際は単に気が向いたから。」

逆沢「まぁmodくらいならともかく、さすがにフリゲ作者がゲーム本体までSteamに進出してるのはいないわな。」

愛原「そんな事もない。ツクール作品でも、実はSteamに登録されているものもある。当然Steam版では有料だが、日本語版に関してはフリゲとして公開されているので無料でプレイ可能だったりとか。」

逆沢「うーん。フリゲ作者も、Steamで世界進出する世の中か? そりゃエロゲも普通に世界進出を始めるわな。」

鼎「海外のメーカーの作品が日本人でも気軽に遊べる世の中ってすごく素晴らしいと思うけど、日本の作品が世界で遊ばれるというのも、すごくワクワクして嬉しい気持ちになるよね。」

愛原「日本のメーカーも、世界のメーカーに負けないように、頑張って欲しいものだな。日本国内のゲーム事情は課金上等のスマホゲームが主流になって、個人的に残念な流れになってはいるが、世界的にはまだまだこちらが主流であり、日本勢も遅れを取りたくはないからな。」

逆沢「しかしその日本のメーカーの雄であるコーエーテクモが、今年の初めにSteamででかい粗相をしてなかったか?」

愛原「ああ、三国無双8とかいうゲームの件だな。Steamで配信した際に、当初は英語と日本語と中国語でプレイ可能(条件アリ)だったのが、Steamのアップデートでいきなり英語のみに制約されてしまった。これで日中のプレイヤーが怒り爆発。おかげて不評レビューの嵐になった。」

鼎「ゲーム的に、日本人と中国人がメインの購買層のはずなのに、日本語と中国語を突然外すなんて真似をどうしてしちゃったのかなぁ? いきなり英語表記オンリーに仕様変更されたら、ぶちぎれる日本人と中国人のプレイヤーだらけになるのは目に見えてたと思うのに。」

愛原「正確なことは分からないが、十中八九、流通との義理を優先したという事だろう。流通・・・、すなわち家庭用ゲーム機版とかパッケージ版を取り扱う流通業者やお店との関係を優先したというか。Steamの日本語版(+中国語版)の販売を数ヶ月遅らせることで、それを待ちきれない客によるハード版の購入も期待できるというか。」

逆沢「要するに、大人の事情って事なんだろうけど、国内だけならともかく、海外の人を巻き込んだらいかんだろ? 日本のメーカー自体の信頼性ががた落ちになるじゃねえか。」

愛原「中国人を巻き込んだらまずいわな。大体Steamの最大利用者自体が中国人なのに。」

逆沢「英語圏じゃねえのか?」

愛原「英語は世界の共通語扱いではあるが、英語を母国語としている人数自体は少ない。Steamの利用統計では20%程度にすぎん。1位はダントツで中国語だぞ。ちなみに日本語利用者は0.5%程度に過ぎん。韓国語でも2%程度のシェアはあったのだが。」

鼎「人口だけで言えば、韓国人よりも日本人の方がずっと多いのに、利用者数では日本語の方が少ないという事は、日本のSteamユーザー自体が、韓国のそれよりもずっと少ないという事かな?」

逆沢「それだけスマホに流れてるという事かねー? やはり。」

愛原「多分な。日本のPCゲーム市場は、相当に縮小していると思っていい。」

鼎「PCゲーム市場だけの縮小ならともかく、パソコン自体を触る習慣のない若者が増えてるというのは、やっぱり不安だよ。それってエクセルとかもほとんど使わない若者が増えてるって事でもあるし。日本の技術力とか国力に直結する問題でもあるというか。」

逆沢「携帯電話からでもインターネットができると言っても、一方的に閲覧するだけか、自分から発信するとしても、せいぜいツイッターや匿名掲示板への書き込み程度しかできないからねー。たった一ページのホームページも作れないというか。」

鼎「その内、USBポートも分からないような若者だらけになっちゃうのかなぁ?」

逆沢「【日本人、総桜田化計画】がもしかして水面下で進行中ってか♪ 三流の政治家は国民の質を低下させる愚民化政策とか、大好きそうだし。」

愛原「桜田大臣的な視点からすると、部下がパソコンに詳しければ別に問題ないというスタンスのようだが、日本人全体が【俺がパソコンに詳しくなくても、他の誰かがパソコンに詳しければ問題ない】と考えるようになるのは、まずいと思う。みんなが人の上に立てる訳じゃ無いし、大多数の人間がパソコンに疎い社会というのは、社会を維持する上で、大きな負担にもなるだろうからな。」

逆沢「というか、人の上に立つ者が模範を見せないと、下の者もアホらしいだけだろ。【俺は勉強しないけど、お前らは俺の為にしっかり勉強しろよ】とか。ふざけるなって話で。」

愛原「実際問題、たかがゲーム、されどゲームでだな。面白いゲームを遊ぼうとか、いじろうとか思えば、苦手な英語も少しは勉強した方がよい時もある。苦手なパソコン操作ももっと覚えた方がいい時もある。逆を言えば、英語を勉強する事自体は激しく苦痛でも、英語が多少とも理解できれば、より楽しく生きる事が出来るわけだ。」

鼎「絵が描ければ、もっと素晴らしいゲームを作れるようになるし、音楽も作れて、プログラムもできれば、さらに楽しいゲームにもできるだろうし、みたいな感じだよね。やれる幅がどんどん増えていくというか。」

愛原「俺自身、元々日本語しか話せないので、洋ゲーにはかなり後ろ向きだったんだが、Steamのおかげで世界が相当広がった。世の中にはこんなに素晴らしいゲームが、まだまだあったのか? みたいな感じで。また中国の台頭で2バイト文字前提の作品が普通になって、その点も非常に助かっている。そして日本勢のゲームが海外に進出しやすくなった点も、素直に嬉しい。」

鼎「日本のフリゲ作者さんも、これからどんどん世界進出していけば面白いかな?」

愛原「まぁ、うちのサイトのゲームも、別にアメリカや中国のパソコンからダウンロードしたければ、いつでもできるんだけどな。」

逆沢「日本語しか書いてないホームページだから、外国人がダウンロードする訳ねえだろ。」

愛原「ごもっとも。まぁmod程度なら、説明文だけ英語にしてれば、海外の人も内容は分かるだろうと思うけど。という訳で今回は【Steamのゲーム】について、かなりどうでもいい話をしてみた。」

逆沢「内容自体は本当にどうでもいいけど、今回のネタを機に、PCゲームに興味を持ってくれる人が増えてくれたら嬉しいわね。日本国内でのPCゲーム市場は確かに狭くなってるけど、世界にはまだまだ面白いゲームがたくさん有るし、それらのゲームの日本語化も進んでるし、逆に日本のメーカーや個人が、Steamなどを通じて海外進出している例もあるし。」

愛原「国内の流通ではほとんど取り扱われてないけど、実はこっちでしっかり営業を展開してる日本勢の作品なんかもあるからな。余裕があれば、年末年始に向けて色々物色されてもいいと思う。日本製、欧米製、中国製・・・、それぞれ面白さと個性がある。もちろん当たり外れはあるだろうけど。」

鼎「という訳でまた来年。」

愛原「いや、今年度中に、あと1回は更新する予定なんだけど。」

















過去のたわごと 
 2018年 11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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