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愛原様のたわごと(18年8月19日)





愛原「最近のフリゲは、色々とレベルが高いな。」

逆沢「もうついて行けねぇって感じか?」

愛原「別について行く必要はないけどな。」

鼎「ゲームの専門学校生が作ってるのかと思えるようなすごく本格的に凝った作品も、中にはあるよね。」

愛原「そういうジャンルのゲームは、基本的にダウンロードしないから、コメントのしようもないんだけどな。俺が好きなのは、タダで遊べる市販ゲームのようなゲームではなく、市販ゲームとして出したら多分、問題になるようなゲームの方だから。」

逆沢「あー、お前の属性はそっちだったわね。最近は、探してもなかなか見つからなくなった不謹慎ゲームみたいなものとか?」

愛原「探す能力が落ちたのか、そういう作品自体が減ったのか、良く分からんが・・・。あー、一応、断っておくが、俺は狭義の意味での不謹慎ゲーム・・・、凶悪犯罪を肯定するようなゲームとか、真っ当に生きている人を小馬鹿にしたり笑いものにするようなゲームとかは、全然好きじゃないし、知識もないぞ。」

逆沢「というか、そんな作品は、何十年前の時点でもちょっと記憶にないわ。」

愛原「俺が好きなのは、作者のこだわりとか、コンセプトとかが素直に前面に出てるような作品。ゲームバランスとか、最低限度の快適性は当然重視するが、ちゃんと楽しく遊べれば、品質自体はあまり重視しない。どこかで聞いた事のあるBGMであろうが、どこかで見た事があるマップチップや顔グラであろうが、そんなのは全然気にしない。」

逆沢「というか音楽素材とか、効果音素材とか、気にしだしたら、遊べるフリゲの範囲自体がかなり狭くなりそうな気がするわ。それこそプロ予備軍が作った作品くらいに限定されそうというか。」

鼎「というか有料の同人ゲームでも、ゲーム作成ツールで製作された作品は多いし、そういうのは音楽もマップチップも大体フリー素材だから、そういう所にはこだわらない方が、私は純粋に楽しめると思うけど。」

愛原「音源とか絵素材とかまで全部自作し出すと、本来のゲーム作り時間の何倍も圧迫しかねないからな。そんな部分に時間をかけるなら、シナリオ部分なり、バランス調整なり、他の部分でしっかりブラッシュアップしてくれた方がずっとありがたい。」

逆沢「まぁそこは各作者の好みの問題だけどね。自作音源にこだわりがある作者さんなら、音源の自作に時間をかけるだろうし、自作絵にこだわりがある作者さんなら、絵の自作に時間をかけるだろうから。誰だって、自分が一番作ってて楽しい部分とか、こだわりたい部分にこそ、労力を注入したいだろうから。」

愛原「ま、それは当然だな。俺が言いたいのは、全てのジャンルでハイクオリティーである必要は無いってだけだから。全てのジャンルでロークオリティーだとさすがにガッカリだが、一点でも長所があれば、その長所の部分を前面に押し出すことで、個性的で楽しい作品になるのではないか?という一つの意見だな。」

逆沢「最近でも、色々面白いフリゲはあったか?」

愛原「盆前後に某古参作者さんのフリゲを遊ぶ機会があったのだが、出来というか、ゲームバランスが色々??だったから、名前は出さない。ちょっと悪い方向に突き抜けかけている不安はあるものの、相変わらず独特のテイストは健在というか、これぞフリゲ!という意味で、そこそこの時間、プレイさせていただいた。」

鼎「つまらない作品だと、すぐにプレイをやめちゃうと思うし、そういう意味では面白かったのかな?」

愛原「つまらないというか、自分の趣味に合わないとか、これ以上プレイを継続しても楽しめそうにない(=苦痛や疲労感や退屈感の方が上回りそうだ)と感じた時に、プレイを止める動機にはなりやすいかもな。」

逆沢「趣味の問題は個人の好みだからどうにもならないけど、疲労感とか退屈感とかは、ゲームバランスの問題でもあるから、有料・無料関係なく、どんな作品でもそれなりにこだわって欲しいわね。」

愛原「難易度が簡単すぎる分には、【俺TUEEE!!】しやすいという意味で爽快感もあるし、シナリオがウリであれば、その方がテンポも良くなるから、むしろありがたいと思わなくもない。逆に難易度が難しすぎたり、あるいは無駄に時間がかかる仕様は、正直困るな。特に難しすぎるとそれ以上先に進めなくなるから最悪だ。」

鼎「ゲームバランスが色々??だったそうだけど、つまりそのゲームは難しすぎたという事かな?」

愛原「幸い、それは無かった。但し、無駄に長期戦ばかりなので、疲労が蓄積していくというか、精神を削られていく感がすごいというか、年齢による集中力の低下もあるかも知れないけど、とにかくそういう意味では残念だった。長期戦でも飽きさせない工夫が随所にちりばめられていれば、印象も変わったかも知れないが。」

逆沢「うーん。仮に光る部分があったとしても、そういうゲームは残念ね。」

愛原「ゲームである以上、ゲームバランスをないがしろにすると、それはもうゲームじゃなくなってしまうからな。大抵の部分は手抜きしてもそれなりに何とかなる事も多いが、ここのさじ加減を間違えると、色々残念な結果になる。特に難易度を高めたり、もしくは攻略に時間がかかる仕様にした場合は、それでも頑張ってクリアしたいという気持ちにさせてくれるだけの期待感を維持する仕掛けか、もしくは途中で飽きさせない工夫が必要になるだろうな。」

逆沢「その流れで行くと、、今回のテーマはゲームバランス関連になるのか?」

愛原「いや。今回は軽めに【連続攻撃】をテーマにしてみたいと思う。純粋にゲームネタな。」

逆沢「何で連続攻撃やねん?」

愛原「いや。連続攻撃がそのゲームに派手に登場してだな。ドラクエのハヤブサの剣みたいな2回連続攻撃くらいは、色んな作品で珍しくないが、あまりにも連続攻撃の回数が多いので、ちょっと印象に残った。そして連続攻撃というシステムをあえてゲームに搭載する意味について、色々と再考させられもしてだな。」

鼎「連続攻撃って、なんかすごいお得感があるよね。2回攻撃でも、普通の倍の数だけ攻撃できるわけだから、単純に2倍のダメージを敵に与えられるわけだし、すごいお得感もあるというか。」

逆沢「けど確か、有名なハヤブサの剣の場合は、攻撃力が異常に低かったような記憶があるんだけど。下手すると通常の1回攻撃よりも、ダメージが低くなりそうな。そういうイメージもあって、なんかしょぼい威力の攻撃というイメージも、私はあるんだけどねー。格闘ゲームで言えば、弱威力のパンチをひたすら連打で打ち込むみたいな。」

鼎「スピードはあるけどパワーは無いみたいな盗賊系のキャラが、手数で威力の低さを補うみたいなイメージは、言われてみればあるかも。」

愛原「ゲーム的にいえば、RPGやSRPGなどで連続攻撃というシステム自体は、必ずしも必要では無い。【攻撃力10で2回連続攻撃する】みたいな複雑な表現をしなくとも、【攻撃力20】で代用できない訳ではないからな。」

鼎「けど攻撃力20と、攻撃力10×2は、厳密にはやはり違うと思うよ。たとえば防御力という概念があるゲームだと、その分だけ実際に与えられるダメージ量は減算されるから。」

逆沢「仮に防御力3の敵に攻撃力20の攻撃を加えたら、与えられるダメージは差し引き17。一方、防御力3の敵に攻撃力10の攻撃を2回加えたら、与えられるダメージは7×2で14。つまり2回攻撃するよりも、2倍のダメージを1回与える方が、明らかに効果は大きくなるのよね。」

鼎「だから仮に、【2倍威力攻撃】【2回連続攻撃】でどっちを選ぶかという話になると、2倍攻撃の方が、実質的に与えられるダメージは大きくなりそうな気がするよ。」

愛原「なる程。そう考えると、2倍攻撃と2回攻撃は、似てるようで厳密には違うともいえるかもな。」

鼎「仮に命中率という概念を加えたら、さらに【2倍攻撃】と【2回攻撃】の棲み分けは、しやすくなると思うよ。」

逆沢「たとえば命中率50%だとすれば、【2倍攻撃】は50%の確率で敵に大ダメージを与えられるけど、逆に攻撃を空振りしてノーダメージで終わる可能性も半分ある。一方、【2回攻撃】であれば、75%の確率で、とりあえず攻撃を1回以上命中させられる安定感がある。何も大ダメージを敵に与える必要は無く、むしろ確実に敵のHPを削りたいという局面では、2回攻撃の方が安定感は出てくるわね。」

鼎「敵がやたらすばしっこくて、なかなか命中しないようなタイプであれば、とりあえず手数を増やした方が戦いやすくなる場合が多いと思うよ。回避率が高い敵というのは、ゲームバランス的にHPが低めのケースが多いから、必ずしも威力の高い攻撃は必要なくて、それよりも命中率を高める方が有効になりやすいから。」

愛原「その通りだな。連続攻撃というのは、回数が増やせば増やす程、期待値に近い合計ダメージになりやすいし、そういう安定感はある。」

逆沢「細かいセーブ&ロードができるゲームなら、命中するまでロードという手があるから、2倍攻撃の方がおいしくなるけどね♪ 2回攻撃を全て当てるまでロードするよりは、2倍攻撃を1回当てるまでロードする方が、確率的にもはるかに楽だし、たたき出せる最大ダメージも、2倍攻撃の方が大きくなるだろうから。」

愛原「野球の世界なんかでは、打率は低いけどホームラン数は多いみたいなバッターをロマン砲と評する事もあるが、命中率は低いけど一撃の破壊力はでかいみたいなロマン砲型キャラクターは、ゲームの世界でも割と多い。ただ、ゲームシステムによっては、当たるまで何度でもロードという手が使えなくもないから、そういう作品ではロマン砲型キャラクターは、ある意味最強といえなくもないわな。」

逆沢「あまり多用されるとゲームバランスが崩壊するし、何度もロードする事によるストレス感も馬鹿にはできないけどね。とかいってノーロードでプレイすれば、今度は攻撃を外した時のストレスが半端ないし。」

鼎「人間の心理って自分に都合良く感じやすいから、確率90%の攻撃を外す度に【実際は、確率90%よりもっと低いんじゃないか?】と疑いたくなる事も多いよね。逆に敵の確率10%の攻撃を食らうと、今度は【実際は、確率10%よりもっと高いんじゃないか?】と疑いたくなったり。」

愛原「ガチャ系のゲームなら知らんが、売り切りゲームやフリゲで確率を偽る意味なんてないんだけどな。プログラムミスによるバグでもない限り、そんな事はまずないと思って構わないと思うぞ。それはほとんどの場合、心理上の錯覚だ。」

逆沢「錯覚であっても、肝心なときに攻撃を外されると、イライラ来るのは同じなんだが。」

鼎「だから最近の作品では、ほぼ必中が前提のゲームバランスに設計されているか、大技ほど、命中率が高めに設定されている事も多いよね。命中率は低いけど威力は高いだと、外した時のストレスがマッハだから、命中率も高い上に威力も高いけどコストも高い(使える回数や場面が限られている)みたいなバランスにしてるみたいな。」

愛原「大技の命中率を下げてしまうと、運ゲーになったり、リセットマラソンにもなりやすいし、運頼みではなく【駆け引きや戦術で勝敗が決まってこそゲームは面白い】という視点に立つならば、そういう潮流は個人的に良い流れな気がしなくもないな。限られた機会でしか使えない大技をどの場面で使うか?という展開なら、それなりに戦術性も出てくるだろう。」

鼎「連続攻撃という要素を、戦術に反映させるには、どういう風にすればいいかな?」

愛原「先にも言ったとおり、命中率(回避力)という概念を大きく反映させるというのが方法の一つ。連続攻撃の回数が多ければ多いほど、何発か当てられる可能性が広がるから、戦いが運試しになりにくいというか、かなり計算しやすくなる。次に装甲(防御力)という概念を積極的に取り入れる方法が一つ。固い装甲を持つ敵には弱いが、紙装甲の敵に対しては、その豊富な攻撃回数をもって徹底的に切り刻むことが出来るだろう。」

逆沢「まさしくスピード系のキャラの活躍の見せ所ね。」

愛原「たとえば【攻撃力は半分に減るが、攻撃回数は5倍になる】という連続攻撃技が存在したとする。この場合、敵の装甲が0なら、単純に2.5倍のダメージが与えられるから、かなり強力な攻撃手段となるだろうし、逆に敵の装甲がこちらの元の攻撃力の50%なら、ノーダメージのカス技になるだろう。」

鼎「この場合、効率の分岐点は敵の装甲がこちらの元の攻撃力の37.5%になるよね。連続攻撃技のコストが0だと仮定すれば、相手の装甲がこちらの攻撃力の37.5%を下回っていれば、連続攻撃技の方がダメージが大きくなる。逆にそれより固い装甲の敵に対しては、連続攻撃を仕掛けると、かえって与えられるダメージ量は小さくなってしまう。そして相手の装甲が50%以上だと、こちらの攻撃は全く通らなくなってしまうみたいな。」

逆沢「つまり連続攻撃技ではなく、はじめから連続攻撃がデフォルトのスピード系キャラであれば、紙装甲の敵にガンガンぶつけてやればいいって話になるわけね。」

鼎「こうすれば一撃の重さがウリの鈍重系キャラと、身軽さがウリのスピード系のキャラの棲み分けもできそうだよね。攻撃回数は少ないけど一撃が重い鈍重系キャラの仲間には、分厚い装甲を持つ敵の撃破を担当してもらう。逆にパワーは弱いけど素早く何度も攻撃できるタイプの仲間には、紙装甲の敵をガンガン切り刻む役割を担当してもらうみたいな。」

愛原「こうすれば、戦術面での生かしようもあるだろうな。まぁ5回攻撃なんてものを真面目にゲームに搭載すると、エフェクトに時間がかかりまくって、だんだんとウザくなるから、その辺の工夫は必要だろうけど。」

逆沢「連続攻撃に限らず、長い時間を要する派手な演出は、初めて登場したり、たまに現れるレベルなら、プレイヤーに感動や興奮を与えられて素晴らしいんだけど、毎回画面に現れると、早送りしたくなるくらいのイライラ要因になるからねー。」

鼎「連続攻撃っていうからには、素早いはずだし、だったら短い時間で終わるような素早い演出処理をしてくれた方が私もいいと思うけど。」

逆沢「というかリアルに5回も同じ演出する必要ないだろうしね。たとえば500人の兵士が一斉に敵兵集団に襲いかかったシーンを忠実に再現する為に、500人が一人一回ずつ、計500回分、攻撃判定する必要も無いようなもので♪」

鼎「画面に現れない内部の計算処理に関しては、リアルに5回攻撃だろうが、5000回攻撃だろうが、再現してもいいと思うけど(今時のゲームスペックだと、余程下手なプログラムを組まない限り、1秒よりはるかに短い時間で内部処理自体は終わるから)、画面上に現れる演出部分に関しては、たとえば分身キャラ出すなり、いかにも素早い動きをしてるような絵を短時間出すだけで処理を終わらせた方が、良さそうだよね。」

逆沢「なんなら格闘ゲームみたいに【5COMBO!!】みたいな表示出して、相応の連続打撃の効果音とセットで処理しちまうのも手っ取り早いかもね。」

愛原「格闘ゲームでも、強攻撃の一撃より、弱攻撃の連打の方が、トータルダメージで勝る事は珍しくない。手数でダメージを与えるタイプのキャラを分かりやすく表現する為に、連続攻撃とか攻撃回数という概念をゲームに搭載するという発想自体は悪くないだろう。」

逆沢「多くのRPGでは、【攻撃力=腕力】みたいな解釈をされがちで、だからスピード系のキャラは、攻撃力自体も低く設定されてしまうケースもみられたけど、攻撃回数という概念を積極的に取り込むことで、スピード系のキャラが鈍重系のキャラよりもはるかに大ダメージを与えられる可能性が広げられるという意味は小さくないかもね。」

鼎「攻撃回数が増えれば、装甲が薄い相手である程、大ダメージを与えられる可能性が広がる。またすばしっこい相手に攻撃を当てられる確率も高まるから、不確定要素に頼らずに済むという意味で安定性も高まる。そういう部分をうまくゲーム内で再現できれば、それなりに個性というか、キャラを立てる事も可能って事だよね。」

愛原「連続攻撃には、バシバシ攻撃を当てる事による爽快感もあるからな。非力なイメージがあるスピード系のキャラに華をもたせやすい効果もある。うまく活用すれば、ボス戦で2軍扱いされがちな彼らに、活躍の機会を与える事もできるかも知れない。」

逆沢「ちなみにお前がプレイしたとかいう、そのゲームも、そういう連続攻撃システムを生かした戦術要素とかはあったのか?」

愛原「・・・・。いや、残念ながら。まー、それでもかなり派手に連続攻撃ばかりだったから、色んな意味で知見は与えてくれたけどな。セオリー通りのゲームをやってても、新たに再発見する事は多くないが、フリゲでは色々無茶(?)な意欲作があるので、色んな意味で学ぶところも多い。悪く言えば、5回も真面目に連続攻撃すれば、どれだけウザい展開になるのか?みたいなのが実体験できるし、良く言えば、5回も連続攻撃すれば、クリティカルなどの不確定要素が少々混じろうと、最終的に期待値にダメージが収束しやすいので、計算しやすい快適性はあるかな?とか、その他、色んな部分でここをこうすればもっと良くなるのではみたいなアイデアが色々湧いてきて、とにかく知的好奇心を刺激してくれる。」

逆沢「ゲーム作者視点なら、少々偏った作品の方が、知的好奇心と創造力を刺激してくれていいかも知れないけど、一般プレイヤーからすれば、ひたすらストレスフルなだけの気もするけど。」

愛原「ま、その辺は個人の好みでしか無いな。まぁ万人向けでないのは確かだし、そういう万人向けで無い、明らかに趣味に走った作品でもアリなのが、フリゲの良い所だな。フリゲには採算性という概念がないから、誰にも媚びる必要が無いし。」

逆沢「但し、批判する権利は商用・非商用関係なく誰でもあるから、あまりにゲームバランスが崩壊してたり、その他、人を不快にさせる要素が満載だと、批判される覚悟くらいはしておかないと駄目だろうけどね。」

愛原「ごもっとも。まぁ思想や考え方も人それぞれだし、適正な難易度一つとっても人それぞれだから、どんな作風にしようが、どんな難易度にしようが、誰かからは批判される覚悟は必要かも知れない。が、同時に、プレイする側にも【自分に合わないと感じたからといって、他人にも合わないとは限らない】くらいの寛容さは期待したいかなとも思う。万人向けを目指した商用ゲームでもそれなりに好みの差は出るだろうが、ましてや趣味に走ったフリゲの場合は、好みの差がより大きく出る事自体が当たり前なので、多少不快に感じる部分があっても、笑って許して欲しいとも。フリゲは元がタダである上に、仮に不快に感じても、その場合は即ゲームを止めたら済む話なんだから。と、世間ではクソゲ扱いされるようなフリゲでも、何か尖った部分があればニヤリとできる俺なんかは、普通にそう考える。」















過去のたわごと 
  8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
2018年 7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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