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愛原様のたわごと(18年6月24日)






愛原「今回のテーマは【忠義者キャラ】。」

逆沢「世間一般では、比較的善玉扱いされやすいキャラ像の一つね。たとえ邪悪な悪玉の部下として登場したとしても、忠義者キャラであれば、それだけで一定の支持や人気や共感が得られそうな程度には。」

鼎「騎士とか武士とか軍人といった、誰かに仕える職業の人に多そうなキャラ像だよね。」

逆沢「そりゃ当然だろ。忠義を尽くす対象がいないと、忠義者キャラの条件自体が満たせないし。」

愛原「忠義を尽くす対象としては、まず主君。上司。尊敬する人などが挙げられるだろうな。忠義者キャラに指示や命令を出せる者が現実に存在しているのが、基本王道となるパターンだろう。」

鼎「けど中には、亡くなった先代とか、組織とか、国家とか、教義とか、特定の思想に忠義を尽くすみたいな、よく分からないパターンもあるよね。」

逆沢「お家のために忠義を尽くすとか、国家の為に忠義を尽くすとか、聞こえだけはいいけど、私的には中身ゼロで、自己正当化が大好きな奴のカッコつけにしか思えんわ。」

愛原「まぁ、そりゃそうだわろうな。民主主義者だろうが、ファシストだろうが、差別主義者だろうが、社会主義者だろうが、新自由主義者だろうが、財政再建論者だろうが、積極財政論者だろうが、戦争大好き人間だろうが、戦争大嫌い人間だろうが、それぞれの立場で、みんな【お国のために】みたいな事を言ってるもんな。」

逆沢「タテマエだけでいえば、ほとんどの政治家が、みんなそれぞれの立場で、自分の事をお国の為に忠義を尽くしてると言いそうだもんね。」

愛原「亡くなった先代の為にとかもそうだが、この手のは詰まるところ、単なる自己満足の延長線なのかも知れんな。忠義者を気取ったところで、自分が信じる理想像に酔って、突っ走っているだけというか。」

鼎「忠義者を演じているキャラではあると思うけど、演じているだけで、実際に特定の誰かに仕えている状態ではない点で、王道の忠義者キャラとは、区別した方が良さそうだよね。」

愛原「うん。そんな訳で、【実際に仕える対象(忠義者キャラに命令を出せる者)が存在する】前提での忠義者キャラをメインというか、第一次的に、今回はテーマを進めていきたいと思う。忠義を尽くす対象が、お国とか、先代とか、ナントカ思想でも構わないが、そういうケースは、あくまで二次的な忠義者キャラとして区別した上でだな。」

鼎「現代でも、会社とか、色んな所で主従関係は存在するけど、じゃあ誰かに仕えている者はみんな忠義者キャラなのかと問われたら、全然そんな事は無いよね? 忠義者キャラと名乗ったり、もしくはそう他人に認識されるにはどのような条件があるのかな?」

逆沢「そりゃ主(あるじ)に盲目に心服してて、どんな無茶な命令でもキッチリ従うようなキャラの事を指すんじゃないの?」

愛原「まぁ確かに、上司の命令にいちいち反抗して口答えをする忠義者なんか居ないわな。」

鼎「その命令の内容が、間違っていると感じたならば、助言というか諫言という形で異論を挟む事はあっても、それでもやれと命令されたら、忠義者キャラは最終的に命令を忠実に実行しそうな気はするかも。」

逆沢「【その命令内容は間違っていると感じたから、主からの命令を拒否する】みたいな人間は、正義の人や良識の人かも知れないけど、一次的な忠義の人ではないような気がするわ。」

愛原「【貴方のためを思って】命令を拒否する事もあるみたいなものは、二次的な忠義者には分類されても、決して一次的な忠義者ではないだろうな。」

逆沢「本物の忠義者には、狂信徒的な狂気のオーラすらあった方が、私的にはしっくりくるわ♪ 主の命には絶対服従みたいな。」

愛原「それはそれで、あまりカッコ良くは感じないのだが・・・。もしかしてそれがお前のイメージする忠義者像なのか?」

逆沢「ブラック企業だろうが、ブラック上司だろうが、どんな理不尽な命令にも忠実に従うようなキャラこそが、やっぱり真の忠義者なんじゃないの? 自分の頭で考えて、【間違っている事は間違っている】みたいな事を言うのは、人間としてはまともでも、忠義者キャラとしては明らかに違うような気がするし。」

愛原「その定義で言えば、不満があればそれを隠そうともせず、口答えも平気でする張飛みたいなキャラは、忠義者キャラとしては二流以下という感じになるのかな?」

逆沢「うーん。張飛の場合は、劉備がやれと命じたらどんなに不満があっても最終的には折れて従うだろうから、一応、忠義者キャラとして不可ではないけど、それでも命令を破って酒をくらったりもするし、嫌な事は嫌とはっきりと言うから、劉備に仕える忠義者キャラというよりは、劉備に仕える親しい義弟キャラという方が、より正しいんじゃないの?」

鼎「そう解釈すると、大抵の作品の主人公陣営には、忠義者キャラが存在しない気もするよ。大体、主人公に対して、馴れ馴れしいというか、反発も悪態も平気というか、相棒とか悪友であっても、少なくとも主人公からみて忠義者ではないというか。」

愛原「それは言えるかもな。まぁ主人公が忠義者の部下を持ってるパターンは、(主に歴史物などで)無いわけではないが、逆に主人公が忠義者キャラを演じているパターンは滅多に無さそうと言うか。」

逆沢「自分の頭で考えようとせず、盲目に主君を信奉するような主人公なんかに魅力感じられる訳ないし、当たり前だろ。」

鼎「リアルのスポーツの世界では、監督や先輩の命令に盲目に従うのが美徳とされる事もあるらしいけど、スポ根漫画で、不思議とそういう文化に毒された主人公が登場しないのも、もしかしたらそういう事なのかな?」

逆沢「スポ根漫画って、努力や気合いだけでどうとでもなるような精神論的な傾向が割と強いけど、それでも高圧的な監督の命令に一方的に従うのが美徳みたいな作品はさすがに記憶にないわ。」

愛原「一般的な読者からすると、【監督の命令は絶対】みたいな理想を作品内で垂れ流されても、全く共感できないからな。監督の命令を絶対と受けとめるような忠義者キャラを作品に登場させるくらいなら、むしろそれに反発する反骨キャラの方が人気でそうな気すらするし。」

鼎「スポ根漫画で登場する監督キャラというのは、あまり出しゃばらないタイプが多いけど、それも主人公を含む選手達の自主性が発揮しやすいようにという配慮なのかな?」

愛原「監督が一から十までこまめに指導すると、(たとえ監督の指示が的確だったとしても)主人公が監督のロボットにしか見えなくなるというか、下手すると誰が主人公か、分からなくなってしまうからな。現実世界では、監督が一から十までこまめに指導するパターンも結構多そうだが。」

逆沢「高校野球とか見てると、選手の交代から、細かいサインまで、監督が全部指示を出してそうな所すらあるからねー。本当に選手が、監督の操る手駒というか、ロボットにしか見えないというか。選手の自主性なんか、ほとんど無いというか。下手すると、日頃のトレーニングや食事まで細かく管理されてるんじゃないのかなとも。」

鼎「それじゃ、本当に完全にロボットだよね。選手を主人公にしたところで全くおいしい部分がないというか。」

愛原「少なくとも主人公向きではないな。監督の指示にただ盲目に従うだけのキャラなんかに、面白味があるとも思えないし。」

逆沢「忠義者キャラが、主人公にふさわしくない理由が改めて分かったわ。自分の頭で考えて、特には反発したり、予定調和を破壊する活躍をしてくれるからこそ、物語は面白くなる訳で、誰かの言いなりになって、予定調和のままで終わるようなキャラでは困るという事ね。」

愛原「主人公の部下に忠義者キャラが混じってるくらいなら構わんが、主人公自身が忠義者キャラだと、ドラマ自体が作りにくくなるからな。故にスポ根漫画の監督は、主人公が自分の頭で考えて自分の力で成長できるように、監督はあまりでしゃばらないタイプが多いような気がする。」

逆沢「あるいは、監督キャラをあえて無能にするとかね。そうすれば主人公達は、尚更自分の頭で考えざるを得なくなるし。監督に反発する理由もできるし。」

愛原「無能な監督キャラというのはあまりみないが、無能な顧問とか、醜悪な教頭、邪悪な理事長とかは、そこそこあるかも知れんな。いずれにしろ、障害物となるキャラがいれば、それだけで主人公が自分の頭で考えて、状況を改善せざるを得なくなるから、そういう意味でも、主人公は忠義者とは真逆の、反骨キャラの方が望ましいかも知れんな。」

逆沢「主人公が変に忠義者キャラで、【お世話になってる学校の先生に楯突くなんてできない】とか、【経験豊富な監督の指導方針を信じて、指示には黙って従うべきだ】とか考えて、危機的な状況をただ傍観するようだと、ドラマも何もあったもんじゃないからねー。」

鼎「【無能にみえても、実はすごく筋が通っていて有能な監督】キャラというのもいるけど、そういう監督の真意が理解できずに反発して、我を通すも痛い目をみる主人公キャラというのも、ドラマ的には悪くないよね。」

愛原「そう。上司や上官が有能であろうが無能であろうが、それに盾突くくらいの方が、ドラマ的には盛り上がりやすい。優秀な上司に黙って従った結果、良い成果を出せたとしても、その場合は、功績は全て上司のものになるだけで、主人公をとりまくドラマとしては、何のうまみもないからな。」

逆沢「ドラマ的には、忠義者よりも反骨者の方が盛り上がるから良いとして、リアルに即したら、どちらの方がおいしいかな? やっぱり上司の資質に応じて、指示に従うか否かを判断していくのが得策かな?」

鼎「その場合は、忠義者でも反骨者でもない、ただの【自分の頭で考えて是非を判断する者】だけど、案外それが一番正しそうだよね。」

愛原「けどドラマ的にみれば、利己主義者とか、日和見主義者とみられる懸念もある。是非を判断する基準が自分なりにしっかりとあって、たとえば二次的な忠義者のように、自らの信じる正義や良識に殉じたりとか、偉大な先代ならきっとこうしただろうとか、これがお家が取りつぶされずに済む唯一の方法と確信しているとかいうのなら、それなりにドラマ的に盛り上がるし、カッコもよくなるが。」

鼎「そう考えると、二次的な忠義者も、全然悪くないよね。」

愛原「一次的な忠義者の場合は、仕えるボスの言いなりのままに盲目に従えばそれで十分だが、二次的な忠義者の場合は、仕えるボスが具体的に命令してくれない分、多少なりとも自分の頭で考える局面もあるからな。」

逆沢「ただ主君の立場からすると、【先代ならこうしたばす】とか【おやめ下さいませ!】とか言って、いちいち自分に反抗してくる二次的な忠義者よりも、反論一つ述べずに自分の意のままに動く一次的な忠義者の方が、好ましいような気もするけどね。」

愛原「そうでなくとも、多くの部下を持つ独裁者の場合、猜疑心が相当に強いからな。妙な信念を持ってる二次的な忠義者は、その信念に従っていつ自分に反旗を翻してくるか分かったものではないし、故に自分の頭で考えるような人間とか、二次的な忠義者はできるだけ遠ざけ、イエスマンとして信用に足る一次的な忠義者だけで身の回りを固めたいとも思うだろうな。」

逆沢「そしてそんな独裁者の寵愛を受けたいと考える人間も、イエスマンというか、一次的な忠義者の顔をしてたくさん近づいてくると。」

鼎「というか、忠義者を演じないと生き残れないというのもあると思うよ。某将軍様の国とかもそうだと思うけど、忠義者でないと思われたら、いつ粛清されるか分からない環境に置かれたならば、誰もがやはり忠義者を演じざるを得ないと思うし。」

逆沢「そう考えると、たくさんの忠義者に囲まれた主君キャラというのは、実はすごく悪い奴って気がしてきたわ。」

鼎「忠義者しか周りにしないという事は、忠義者以外は既に排除されてるか、少なくとも反対する自由すらない空間になってるって事だよね。典型的なディストピアというか。」

愛原「世間一般で言えば、あまたの忠臣に恵まれた主君と聞くだけで、どれだけの名君なんだって錯覚もしそうだけどな。忠義者が多い組織ほど、理想的な主従関係が保たれ、善政がよく施されているみたいな、語られ方をされる事も多いから。」

逆沢「お前。最初の話の流れを忘れたのか? 主人公陣営には、いちいち主人公に反発したり悪態をつく仲間はいても、盲目な忠臣キャラなんかほとんどいないという話をしただろうが。」

鼎「忠臣も忠義者もいないというか、誰に遠慮や気兼ねする事も無く、かしづく必要も無く、誰であっても遠慮無く本音が言える状態だよね。主人公を取り巻く環境というのは。」

逆沢「そうそう。ヤン艦隊じゃないけど、名目としての上下関係は厳格に存在していても、本音を言うことも激しくためらわれるような、過度の主従関係を押しつけられない自由な雰囲気が常に漂っているというか。」

鼎「仲間をリスペクトしたり、頼もしい上司や先輩・仲間に信頼を寄せることはあっても、盲目に従ったり、また従う事を美徳とした空気を押しつけられるのでもなく、もっと個人の尊厳が容認された空気があるよね。」

愛原「ウチのゲームで言えば、婆娑羅軍的な空気に近いかな?」

逆沢「あえて言えば、一番近いかもね。宮田軍みたいにトップがカリスマ扱いされる訳でもないし、大門司軍みたいに厳格な主従関係を体面として要求される訳でもないし、黒藤軍みたいに愛国を強制する一派が幅を効かせている訳でもないし。別に一国の王を讃えなければならない雰囲気なんか微塵もないし、いちいち王様を尊敬してますみたいな事は誰も言わないけど、それなりには多くの者が総合的に満足・評価している状態というか。よくある主人公のパーティーもそんなもんじゃね? 確かに主人公にも色々欠点はあるし、主人公に対する不満も無くはないし、その不満の内容を口に出す事にも躊躇はないけど、トータルでいえば主人公をなんだかんだで信頼しているから、普段は喧嘩したりしてても、最終的には主人公の元でみんなが力を合わせるみたいな。」

愛原「それなら我が愛原軍の方が、余程近いじゃねえか?」

逆沢「いや。お前の場合は、別にリスペクトされてなんかいないから♪ ぶっちゃけ消去法♪」

愛原「しくしく。まぁいいや。俺も人に命令したりされたりは、ガラでもないからな。」

逆沢「大体、私に言わせれば、【忠義者=自分の頭で考えるのを放棄した者】でしかないからねー♪ そりゃあ独裁者からしてみれば、自分の命令に従うかどうかをいちいち吟味してから否応を決定するような部下よりも、条件反射的に快諾する忠義者の方が信頼できて、気持ちもいいだろうけど。」

鼎「どのような返事をするか、いちいち考えるような部下よりも、イエスと即答する部下の方がすがすがしいと感じて可愛いというのは、分かる気がするかも。いかにも体育会系とか軍人系の人が好みそうな部下像だよね。」

愛原「【指示を受けるや、元気よく即答・快諾できる部下】というのは、まぁ大抵の組織で好まれやすい気はするわな。忠義者タイプが好まれる理由の一つというか。」

逆沢「見てて気持ちはいいかも知れないけど、【コイツ、考えて返事してるのか?】と不安になる事もあるけどねー。出来もしない事、あるいは安易に引き受けてはならない事でも、深く考えずに安請け合いするアホじゃないのか?と勘ぐりたくなる時もあるというか。」

鼎「自分が管理できる範囲で置く分には扱いやすい部下かも知れないけど、自分の目の届かない範囲に置き続けるにはちょっと不安を感じるかも。」

愛原「体育会系の組織を中心に、官僚組織や軍隊組織でもよくある話だけど、このタイプの人間は、中間管理職になると、無茶な上司の命令を安請け合いしたあげく、上司の期待に応えるべく、部下に無茶な命令を丸投げする傾向もままみられるからな。」

逆沢「なまじ自分が理想の忠義者キャラとして自信と誇りを持ってる分、部下にもそんな振る舞いを要求しそうだしね。【自分は理想の忠義の部下として、上司のキツい命令も快諾している。だから自分の部下も、俺が出したキツい命令を快諾するべきだ】みたいな感じで、そのまま上司に出されたキツい命令をそのまま部下に横投げしたりってか。」

鼎「【体罰を当然と受けとめて成長した人間は、自分の子供や部下に対しても同様の体罰を行うようになる】という話を聞いた事もあるけど、それと同様の不幸の連鎖だよね。」

逆沢「ブラック企業でありがちな忠義者キャラも、大体そんな感じじゃね? ブラックな上からの命令を盲目的に肯定的に受けとめ、そんな自分を理想の忠義者として肯定的にも受けとめ、だから部下や他の仲間にも、同様に肯定的に受けとめるように強要するみたいな。」

愛原「そうしないと、忠義者キャラとしての自分を正当化できなくなるからな。自分自身は忠義者キャラを演じているつもりでも、そんなものに何の敬意も感じない第三者からすれば、醜いゴマスリ野郎にしかみえないわけだが。」

逆沢「上司に対するゴマスリ行為だけならまだ可愛いけど、そういう奴は部下からすれば無理難題を強要するパワハラ野郎でしかないからねー。そういう勘違い入った忠義者キャラは。そういや佐川前国税庁長官も、【佐川 パワハラ】で検索かけたらいくらでも出てくる程度には、パワハラ上司としてかなり有名らしいけど。もしかしたら佐川さんも、忠義者キャラとしての自分に酔ってたのかねー? 何としても上司の期待に応えてみせる。そして部下も、そんな忠義者の自分を尊敬して、同様に忠実に自分の期待に応えるべきだみたいな感じで。」

鼎「佐川さんが、忠義者気取りのキャラだったのか、相手によって態度を豹変させるのに何のためらいもないサイコパスだったのかは分からないけど、上の命令は絶対と考えるような、悪い意味での体育会系体質の人だったら、その可能性は割と高そうだよね。」

愛原「だな。自分の頭で考える事を放棄して、誰かの命令に従う事を最優先に考えるタイプなら、そういう発想をしてもおかしくはないわな。もしもオ○ム真理教に所属していたらまず人を殺してただろうし、連○赤軍に所属していたら国際手配かけられてもおかしくない危険な人種というか。その盲目の忠誠心故に。某アメフト部員のように、盲目に命令に従ってしまった事を恥じて悔い改められる程度には、正気が残っていればいいのだが。」

逆沢「やむなく忠義者のふりをしていただけの人間なら、忠義者のふりをする必要が無くなれば素に戻りやすいだろうけど、媚びざるを得ない上司の前だけでなく、全く媚びる必要の無い部下の前でも忠義者としての自分に酔ったまま、部下にパワハラするような人間の場合は、本気で染まってしまってるから、専門的な精神治療でも施さないと難しいんじゃね?」

鼎「そう考えると、忠義者としての自分に酔ってるような人間は、カッコ良いどころか、むしろかなり醜悪といえそうだよね。」

愛原「自分が正しくカッコいいと信じている忠義者としての生き方を部下にも推し進めようとする時点で、どうしてもパワハラ系に寄っちゃうからなぁ。ファンタジーで登場するような忠義者は、そこまでの醜悪さは感じにくいのだが。」

鼎「彼らの場合は、忠義者キャラとしての自分に酔ってるのではなく、ごくナチュラルに上司キャラに敬意と信頼を寄せた結果、周りから忠義者キャラとみられるようになっただけという事なんじゃないかな? 周りに忠義を押しつけようとしないタイプの場合は。」

逆沢「周りにも同様の忠義を押しつけるキャラもいなくはないけど、そういうキャラは、大体パロディーキャラだしねー。ぶっちゃけお笑い要員か、噛ませ犬か。どっちにしろ醜悪さよりもお笑い要素が先に来るから、あまり問題にならないというか。」

愛原「人を尊敬したくなる気持ちは誰にでもあるし、それ自体は別に悪い事でもなんでもない。心から尊敬できる相手に対しては、無意識の内に盲目になるというか、結果的に忠義者キャラになってしまう事もあるだろう。まぁそれ自体は、当人が幸せならそれでいいのかなと思わなくも無い。但し、そんな自分の事をカッコいいと思い込んで自分に酔うようになると、途端に醜くなるという事かも知れないな。」

逆沢「つうか、テメーの価値観に他人を巻き込むなと思うわ。テメーが誰を敬愛しようと自由だが、その価値観を他人に押しつけるな。あと盲目に命令に従いたいと思うのは自由だが、それも自己完結できる範囲にしろと。他人を傷つけたり、他人に負担をかけるような命令に関しては、テメーに残った理性と良心と罪悪感を総動員して、今一度その命令を受けるか否かを吟味できるだけの冷静さを常に心のどこかで残しておけと。」

鼎「そんな事ができるなら、その人は普通の人で忠義者じゃない気も。どんな無茶な命令でも、盲目で気持ちよく快諾できるからこその忠義者キャラともいえるし。」

逆沢「そんな風に言われたら、忠義者キャラ自体を評価できる要素がほとんど無くなってしまうじゃん。邪悪な独裁者にとって都合のいいイエスマンのロボットキャラでしかないというか。」

愛原「せめて忠義者キャラが、忠義を捧げようと思った動機くらいは聞きたいよな。でないと本当に、忠義者キャラを好きになれる要素が全く無くなりそうだ。」

逆沢「【代々、○○家に仕える家柄だから】とか【騎士とはそういうものだから】みたいなものは、ありがちで納得もできるけど、個人的に全く尊敬はできないかな? 依存症が強すぎて。その仕える相手がいい奴ならまだ救われるけど、ロクでもない奴なら、主君同様、まとめて滅べとしか思えないというか。あえて主君だけ先にぬっ殺して、主君を失ったその忠義者が、今後どういう行動に出てくるかは興味もあるけど。」

愛原「悪趣味だなぁ。依存症が治って真人間になれれば救いもあるが、山中鹿之助みたいな復讐鬼になったら、ウザい事この上ないぞ。」

鼎「【昔、すごくお世話になったから】とか【命の恩人だから】という理由で、忠義を尽くすキャラも定番だけど、これも主君となるキャラが悪堕ちしてるか、元々悪い奴だと、悲劇になりそうだよね。」

愛原「王道すぎて飽きるほどに、よくあるパターンだな。まぁ飽き飽きさせられるか、感動させられるかは、シナリオライターの腕の見せ所だろうけど。使い古されてはいても、王道なので、調理次第で盛り上げようはいくらでもあるだろうな。」

逆沢「最近よく使われるものとしては、【主の築き上げる未来について行きたくなった】とか【主の生き様に惹かれた】みたいなパターンもあるわね。」

鼎「単純に【お前に惚れた】みたいなものも多いよね。」

愛原「惚れたとか、気に入ったとか言われたら、【ああ、そうですか】としか言えないわな。感情の問題なので、周りの人間が【は?】と思っても、当人がそう思ってるなら、納得するしかない。但し、動機自体に尊敬できる部分は何も無いし、哀愁や感動を感じさせる要素も希薄なので、仕える相手次第では、モブ扱いで消えても仕方ないだろう。ただまぁ、その分、汎用性は高くて、色々使いやすくはある。」

逆沢「主君キャラが低レベルだと、そんな低レベルなキャラに惚れてしまった、痛い忠義者キャラという事にもなりかねないし、ギャグ要員にしかならない可能性も高いわね。」

鼎「というか惚れるに足る程に素晴らしい主君キャラ自体、そう多くいないから、このタイプの忠義者キャラも、あまり大成できるイメージないかも。」

愛原「忠義者キャラの場合、仕える主君となるキャラの器量に振りまわされやすい側面も強そうだな。仕えるに足る器量の持ち主ならいいが、そうでないと、なんでそんな奴に仕えるねんみたいな感じになって、仕える動機次第では、かなりギャグになってしまう可能性も高い。」

逆沢「実際、忠義者キャラというのは、割とギャグ要員になりやすいイメージもあるわ。あるいはモブか。もしくはやられ役のザコか。」

愛原「モブになりやすいのは、仕方ない。モブ要員にいちいち漫才問答やられたら、話が前に進まなくなるし、伝令役は伝令役といった感じで、忠実かつ手短に展開を前に進めてもらう必要があるからな。ザコも同様。ザコキャラにいちいちドラマを詰め込むと、やはり話が停滞しかねないから。時代劇のモブ侍ではないが、盲目な悪の忠義者として主人公に斬りかかって返り討ちにされて欲しい。」

逆沢「忠義者あわれ。」

愛原「実際問題、悪い奴に忠義を尽くした所で、誰にも同情されずに殺されて(or裁かれてor捨てられてetc)終わる例は、現実でも珍しくない。それまでどれだけ献身的に真面目に生きても、世間は犯罪者として、もしくは敵方のザコとして、あるいは醜いゴマスリ忖度キャラとして、受けとめるだけだしな。」

逆沢「日大の某アメフト部の選手にしても、仮に最後の最後まで監督に忠義を尽くしたところで、その場合は監督やコーチを守れる代わりに、罪を全部一人でかぶって、自分一人だけがバカをみるだけだったと思うし。その場合は、監督達の罪も認定されないままだろうから、周囲には腑に落ちないモヤモヤ感が残って、黒い体質だけが温存されるだけで、社会全体にとっても何一ついい事は無いだろうしね。」

鼎「忠義を強制されて偉い人に使い潰されるのではなく、言いたい事をいえる世の中の方が何百倍もいいよね。だからこそ主人公の身の回りもそんな快適な空間になってるんだろうし。」

愛原「忠義者は、忠義を強要されるというよりは、上司に媚びを売る為に率先して忠義者として振る舞って、そんな自分に勝手に酔いしれて、部下にも忠義を強要する醜いパワハラ魔人も多そうな気もするけどな。実際、ブラック企業や厳格な体育会系には、そんな勘違い入ったナイト気取りが、大体1人はいるような気もするし。」

逆沢「元々、尊敬する人がいて、自然と信頼を寄せていった結果、忠義者として周囲から見られるだけならともかく、ただ単にその上司らに嫌われたくないとか、気に入られて出世したいという理由で忠義者に染まる奴なんて、ただのカス野郎でしかないと改めて感じたわ。不幸の連鎖になるから、絶対に出世させてはいけないタイプというか。」

鼎「けどそんな、ハキハキした態度でイエスと即答するような者ばかりを可愛がって、優先的に昇進させたがる組織とかもあるよね。上は無茶なチャレンジばかり要求して、下はそれでも無責任に快諾して、表向きはいい主従関係だけど、実際には下に負担を押しつけて沈澱させてるだけだから、組織を無駄に疲弊させる典型というか。自分の頭で考える習慣が不足してる上、無茶な指示でもそれなりになんとかなるという感覚だけを植え付けられているから、自分が上の立場になった時も、自分がどれだけ無茶な命令を部下に出しているかも気付かない有様になってたりして。」

愛原「無茶な命令を出すような無能な上司と、無茶な命令を安易に引き受ける愚かな忠義者のコンビも最低だが、逆に尊敬に足る優れた上司であっても、尊敬できる理由とか、その命令を承諾するか否かを判断する自分なりの基準くらいは、持ちたいところだな。」

鼎「自分の頭で考えずに誰かの指示に盲目に従って勝った所で、勝った理由もよく分からないままだろうけど、自分が理解して納得できるまで、調べて、あるいは質問して、その上で受け容れた指示なら、同じ勝った後でも、得られる中身が絶対に違うよね。」

逆沢「誰かの命令に盲目に従って勝たせてもらうだけではなく、自らも頭を使って勝つ方が、絵にもなるしね。」









過去のたわごと 
2018年 6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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