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愛原様のたわごと(18年2月18日)





愛原「前回、【統率力】をテーマにしたので、今回はついでに【政治力】という概念について取り上げてみたいと思う。」

逆沢「今回はついでのテーマか?」

愛原「まぁ、せっかくだからな。」

鼎「統率力の場合は、社会一般でもゲームの世界でも使われ方にあまり差はなさそうだけど、政治力の場合は、使われ方に割と差がありそうだよね。」

逆沢「ゲームの世界で登場する政治力という名のパラメータは、大体、内政効率だからね。これが高いほど、商業投資の上昇効果が上がるとか、土木建築の成果が上がるとか。作品によっては外交交渉がうまくいきやすいとか。」

愛原「要するにテクノクラート(技術官僚)としての優秀さを表すスキルだな。石田三成みたいな感じの奴が、大体このパラメータで高く評価されやすいようだ。」

鼎「ゲームプレイヤーからは、内政屋と分類される人達だよね。」

逆沢「けどよく分からん能力ねー。このパラメータが高いほど内政効果が上がるとかいうけど、じゃあ、今の日本の政治家とか、みんなパラメータ最低レベルだろ? アメリカでもユーロ圏でも利上げによる出口戦略に転じる程に好景気に沸いてるのに、日本だけが未だに緩和政策という名の緊急避難的ドーピング景気刺激策継続中で、出口戦略の時期の見当すらつかない体たらくだし。成長戦略の柱がカジノだったとか、一億総活躍とか、今度は裁量労働制とかいうサービス残業支援策とか。与党の政治家全員、お前ら政治力ゼロ以下のマイナスだ!って言いたくなるわ。」

鼎「ゲーム内のキャラクターは、どんなに政治力が低くても、一応、1以上のプラスだから、コマンドを実行して成果がマイナスでしたって事は普通ないよね。」

愛原「どんな無能扱いされてるキャラクターでも、低いなりにプラスの効果は出る仕様になってるのが普通だわな。場合によっては効果ゼロになる作品はあるが、実行したらマイナスになりましたって例はさすがに記憶に無い。」

逆沢「実行した以上は、必ずプラスの効果が出る経済政策だけの世界とか、何ともうらやましい話ね。」

鼎「史実では佞臣とされるキャラクターでも、仕事を任した以上は、必ずプラス方向の成果を出してくれるのがうれしいよね。」

愛原「費用対効果という概念を加味すれば、経費に見合う効果が出てない事はままあるが、まぁそれでも佞臣が勝手に国家予算を私物化したみたいな例がないという意味では、素晴らしい世界ではあるな。」

逆沢「ゲームの世界では、全ての人材が(費用対効果を別にすれば)必ず役に立ってくれるからねー。」

鼎「義理が低めに設定されていて裏切りやすいとか、冷静さが低めに設定されていて挑発に乗りやすいといった性格設定による使い勝手の悪さはあっても、公金を使い込むとか、不祥事を起こすとか、そういう意味での問題児がいないのはありがたいよね。」

逆沢「そう考えると、今の日本の政治家どもは、本当に政治力マイナスの奴らだらけのように感じてならないわ。」

愛原「というか、社会一般で使われる政治力は、ゲームの世界とかなり違ったニュアンスで使われる感じだわな。」

逆沢「あまり良い意味で使われないイメージだけどね。」

鼎「根回しというか、裏工作というか、そういう後ろ暗い手段をもって、支持を取り集めたりして物事を達成する力量が高い人を指して【あの人は政治力がある】と評したり、【政治力でねじ伏せた】とか【政治力でもみ消した】みたいな表現をされる事も多いよね。おおむね、世間の理解を得にくいような不透明な理屈と、密室での話し合いなどで公衆そっちのけで勝手に決められているイメージというか。」

愛原「人を支配する能力という意味では、前回とりあげた【統率力】に案外近いかもな。」

逆沢「統率力の高い人は、自らのリーダーシップとか、貫禄・地位・威圧力みたいなものをもって他人を統率するイメージだけど、政治力に関してはそれよりずっと陰にこもったイメージがあるわ。必ずしも自分がリーダーになって陣頭指揮する必要は無くて、極端な話、誰かの腰巾着でも、フリーの交渉人でも構わないというか。口先三寸と利権によるアメとムチ、時には自分もしくは上司や組織の権威を笠に着て、根回しとか裏交渉も重ねて、水面下で物事を達成しようとするイメージというか。」

鼎「時には金品を貢いだり、誰かを讒言したり流言飛語を流したり、有力な人物とのコネを持ち出したり、弱みを握って脅したり、容易に表沙汰にできないような手段を用いて、誰かを説得したり、派閥に取り込んだりする手腕に長けている人ってイメージかな?」

逆沢「少なくともあまり表沙汰にできない手段の使い手って印象かな? 特に不祥事をもみ消す為に暗躍したり、料亭やゴルフ場などの衆目に触れない場で密談したりする手合いに関しては。」

鼎「会議の場で圧倒的なカリスマ性を見せつけて一気に支持を集めるのが統率力タイプとするなら、会議が始まるまでに根回しを終えて会議自体を形骸化してしまうのが政治力タイプな気がするよ。」

逆沢「大演説で一気に浮動票を取り込んで支持者を増やすみたいな感じではなくて、有力者と密かにコネを作ったりしながら、水面下でじわじわと固定票を固めていくイメージね。正々堂々と議場で正論を吐いて味方を増やすのではなくて、裏で利益誘導しながら味方を増やしていく感じというか。」

鼎「【人を支配する能力】というか【味方を増やす能力】という意味では統率力とかぶる部分も多いけど、こっちの方がずっと陰湿なイメージがつきまとうのは、そういう意味では仕方ないのかな?」

逆沢「しかも政治力の基となる政治家自身がそういう稼業だからねー。」

愛原「お前のイメージする政治家って、どんなイメージやねん♪」

逆沢「裏口で入学させたり、裏口で就職斡旋したり、裏口で見合い結婚斡旋したり、裏口で入札情報漏らしてもらったり、裏口で交通違反もみ消したり、裏口で交付金申請認めさせたり、裏口で数十年認められてこなかった学部の申請認めさせたり、裏口で政府専用機に乗せてやったり、裏口で・・・(以下省略)。」

愛原「裏口ばっかりやん。」

逆沢「けど実際問題、政治家に献金したりロビー活動する連中にしても、彼らが政治家に求めているのは、まさにその非正規な便宜そのものなんじゃねえの? 正規の手段で目的が達成されるのなら、何も政治家に頼まなくてもよい訳だから。」

鼎「言われてみればそうだよね。正規の手段で入学できたり、正規の手段で就職できたり、正規の手段で入札取れたり、正規の手段で申請を認めてもらえたりするのなら、何も政治家に頼み込む必要はないわけだし。」

逆沢「そういう事。役所に頼み事をしても相手にしてもらえなかったから、政治家に相談したらなんとかなったって話もよく聞くし。」

鼎「警察に直接相談しても駄目だったのに、地元の議員さんに相談したら何とかなったとか、議員さんのコネで公務員に採用されたとか、議員さんの推薦で叙勲されたとか、そういう類いだよね。交通違反のもみ消しみたいなのも、その延長みたいなものかな?」

逆沢「どこの誰とは言わないけど、何十年全く認められてこなかった獣医学部の申請が、とある大物政治家とのコネ作りに成功した途端に成功したなんて例もあるらしいし♪」

愛原「政治献金にしても、全ては政治家による便宜を期待して行われるからな。特にアメリカなんかでは、見返りのない政治家への資金供与なんてしたら株主に即袋叩きにされるから、企業側もはっきりとした陳情活動とセットで行うし、政治家もそれを分かった上でニコニコして献金を受けとり、代わりに便宜を約束する。表向きは見返りを求めない善意の政治献金と、通常の市民活動としての陳情行為で区分けする事で、賄賂とかあっせん利得と認識されないようにしているわけだな。」

逆沢「日本の政治家でも、実際には大型献金を行う利権団体側の要請であっても、善意の政治献金と、健全な政治活動に分けた上で、結果的に業界側の陳情に応えるになっただけで、献金の有無は関係ないってタテマエになってるわね。でないと賄賂とか斡旋収賄扱いになるから。あまりに白々しい茶番すぎて、ヘドが出るけど。」

鼎「一日でも早く政治献金自体を禁止したらいいのに。政党助成金制度自体、近い内に企業献金を廃止する条件で導入されたわけだから。」

逆沢「トネガワのアスキーアート思い出したわ。【今回 まだその時と場所の指定まではしていない そのことをどうか諸君らも思い出していただきたい つまり・・・・我々がその気になれば金の受け渡しは10年20年後ということも可能だろう・・・・・・・・・・ということ】って奴。」

愛原「政党助成金制度がスタートして25年になるのだが、トネガワの10年20年後どころじゃねえな。安倍、詐欺師過ぎるだろ。まぁ直近の野田前総理との約束も余裕で無視してるくらいだから、息をするように嘘をつく人間というのは、あんな感じなのかも知れんが。」

逆沢「正直、政治家がいない方が、この国は余程マシになるんじゃないかと思う事すらあるわ。こいつら、通常の行政の活動に横槍を入れて、特例や特権や例外を作るだけの邪魔者でしかないだろと。」

愛原「ま、政治家が横槍を入れなかったら、決して認められるはずのない認可が認められたり、決して採用するはずのない会社に採用されたりみたいなケースがままあるとすれば、政治家のお仕事は、その権威・権力を背景に例外を認めさせるのが本業と言えなくもないわな。そう考えると例外を認めさせ、不条理を押し通す能力こそが、ある意味、政治力の本筋なのかも知れん。」

逆沢「そう。まさにそれ。通常なら認められない例外や不条理を押し通して認めて欲しいからこそ、連中は献金もすればロビー活動もする。そして悪徳政治家どもも、彼らの期待に応えて、ルール(法律)自体を自分達の都合のいいように書き換えたり、例外を認めまくる。アウトをセーフに変えてしまうような横紙破りでメシを食うダニどもがってマジで思うわ。」

愛原「まぁ、そう言うな。そもそも政治家の本業は立法。つまり法(ルール)を変えるのがお仕事そのものだからな。法(ルール)に基づき適切に執行する行政側(役場や警察など)とは、ある意味役割的に対立する部分もある。確かに既存のルールがうまく機能している限りにおいては、その上手くいってるはずのルールを(法解釈を変えたり例外を認めさせることで)ねじ曲げる立法側の人間は邪魔者でしかないが、そのルールを改善した方がいい場合もあるわけで、立法側の人間の存在価値はまさにその一点にある。」

鼎「たまに行政側の人間が、誠実に業務を執行していない事もあるよね。単にめんどくさいとか、検挙率が下がるとかだけの理由で被害届を受理しなかったり、支給すべき人に生活保護を支給しないかと思えば、全然支給する必要の無い人にまで認めていたりとか。」

逆沢「生活保護を認められずに餓死した人もいれば、その一方で東大阪市で市職員数十名の親などが生活保護を受けとっていたってニュースもあったわね。お前ら、高給取りのくせに自分の親も扶養するカネもないのか? 息子が市役所勤めでもそんな事関係なしに、本人が無職なら生活保護もらえるのかと。」

愛原「役所の人間は、基本お役所仕事だからな。必要な書類がきちんとそろっていて、申請を拒否できる明確な事由も見つけられなければ、常識的に怪しい奴でも平気で申請を通す。そうなると当然、役所のパターンを知り尽くしている役人自身の関係者とか代行業者とかヤクザは簡単に申請を通す事ができるし、逆にそういうノウハウを一切知らない一般市民だと、あれこれ難癖つけられて餓死するその時まで放置される事もあるのだろう。」

鼎「そういう行政側の怠慢に横槍を入れてもらうという意味では、政治家に対する陳情とかも意味はあるのかな?」

愛原「行政の怠慢を是正させるのが目的なら、何らかの相談窓口なり、法律事務所なり、裁判所なり、マスコミなりに訴えるか、ネットで共感を呼びかけるのが正道だろうけどな。政治家に頼んで物事を達成しようというのは、どちらかというと、適正に運用されている行政を、あえて不正にねじ曲げたい時に使用される方が多そうな気がする。」

鼎「間違っているものを正しい方向に是正させたいのなら、堂々と裁判所なり世間なりに訴え出ればいいけど、正しいものを自分の都合のいい不正な方向にねじ曲げたいなら、世間に訴えてもまず共感を得られないから、政治力を使って裏口方面からねじ曲げていくという形になりやすいという事かな?」

逆沢「政治家がうさんくさいと感じるのは、そういう後ろ暗い連中とつるんで、裏口から世の中をねじ曲げていこうとしてるからだと思うわ。」

愛原「全ての政治家がそういう訳ではないだろうけどな。実際問題、悪徳政治家達が政権を掌握するのを阻止する為には、そうでない政治家をより多く当選させるしかない訳だから。仮に今の政治家が全く信用できないならば、なおの事、そうでない政治家をたくさん当選させなくてはならない。今の政治家が胡散臭くて信用できないからと政治から目を背けているだけなら、彼らはさらに勢力を増長させて、さらに世の中を腐らせていくだけにしかならないだろう。」

逆沢「確かに。悪人が後ろ暗い方法で世の中をねじ曲げたいなら政治力を利用する以上の方法はないだろうから、悪徳政治家がこの世から自然に淘汰される事は決してないだろうし、である以上は、献金制度の即時廃止を目指してる人達を大量に当選させるくらいしか、世の中の腐敗を押しとどめる方法はないかも知れないわね。」

鼎「そもそも根回しや裏工作で結論が先に決められているなら、国会での議論自体なんかも、最初からオチが決まってる茶番劇にしかならないよね。特に与党側の議員による質問など、完全に無意味としか言いようがないというか。」

逆沢「根回しや裏工作の全てを否定する訳ではないにしても、そういう政治力に長けた政治家よりも、正論でぐいぐい押していける愚直な政治家の方が余程、私的には信用できるわ。」

鼎「政治力の無い政治家の方が信用できるって、ある意味、すごくおかしな話だよね。」

愛原「政治力の定義自体が、もしかしたら色々間違っているのかも知れんな。言葉通りでいえば【政治力の高い人間=政治家として優秀な人間】でないと、やはりしっくりこないというか。」

逆沢「まぁそりゃ、【統率力の高い人間=統率者として優れた技量を発揮する人間】、【学力の高い人間=学識部門において優れた人間】、【武力の高い人間=武に優れた人間】であるはずなのに、政治力が低い方が政治家として優秀ってのは、なんかおかしく感じるってのはあるかもねー。」

鼎「私は、政治力の政治は、政治家としての能力ではなく、政治屋としての能力のようにも思うんだけどどうかな?」

逆沢「ああ、なる程♪ 政治屋か。それなら納得だわ。」

愛原「ゲームでの政治力は、政治家としての手腕。世間一般での政治力は、政治屋としての手腕を指すって事かな?」

逆沢「別に政治家じゃなくても、たとえば相撲協会の人や大企業の人相手でも【政治力でもみ消した】とか【政治力で押し通した】みたいな表現をされるけど、それは政治屋みたいな汚い真似をしたという皮肉なのかも知れないわね。」

鼎「一般に、魅力があるとか、教養があるとか、統率力があるという言い方をすると、普通に褒め言葉にもなるけど、政治力があるという表現は、必ずしも褒め言葉にならないみたいな感じたよね。どうしても。」

愛原「優秀には違いなくとも、褒められた手段ではないという事かも知れんな。政治屋が得意とする裏工作とか、抜け穴的手段や非正規もしくは不適切手段による目的達成自体が、世間から決して歓迎されるものではないという事も含めて。」

鼎「ゲームの世界では、経営能力みたいな意味で政治力が使われるから、高いと普通に素晴らしい人材という感じになるけど、そういう意味では、今の日本では政権を担当する政治家といわれる人に優れた政治力の人は全くいないという事になってしまうのかな?」

逆沢「けど世間一般でいわれる意味での政治力なら、彼らはまさに圧倒的政治力の持ち主だと思うわ。重要な書類は全て隠蔽・廃棄され、首相夫人や国税庁長官などの要人の証人喚問にも応じず、数十年認められてこなかった認可もお友達に限って押し通す。もみ消す能力にしても、押し通す能力にしても、約束を破ってしらんぶりをする能力にしても、それでも選挙で勝てる程度には水面下でしっかり票を固められる能力とか、全てにおいてあまりに圧倒的というか。それこそロシアのプーチンも裸足で逃げ出しそうなレベルの。」

愛原「彼らをゲームに登場させるとしたら、どんな感じになるかな?」

逆沢「うーん。キングボンビーみたいなNPCとして登場させる分には問題ないけど、武将みたいな感じで登場させると、扱いに困るわねー。仮に内政コマンド実行させたら、カジノ法案だの裁量労働制だの出口戦略なき異次元緩和だのやり出して、むしろ内政をメチャクチャにしてくれそうだし。あるいはプレイヤーの命令に従いそうにないし。政治屋としての政治力を思いっきり発揮して、こっそりと一大派閥を形成してプレイヤーからの下剋上も企みそうだし、資金もこっそり横領して根回し財源とかお友達支援に回しそうだし。もう味方なら斬首するしかない? 敵勢力にいるなら、勝手に腐敗させてくれそうだから、結構ありがたいかなとも思うけど。」

鼎「前回取り上げた統率力だけが高い人もそうだけど、今回の政治屋としての能力だけが高い人も、同じ意味で厄介そうだよね。どちらも人を取り込んで支配する能力だけは高いから、排除したくても排除しにくいという意味で。」

愛原「圧倒的なリーダーシップなり、カリスマ性なり、威圧力などで人を支配していく高い統率力の持ち主も敵に回すと手強いが、圧倒的な裏工作能力なり、根回し能力なり、コネ作り能力、地位・権力なりで人を取り込んでいく高い(政治屋としての)政治力の持ち主も同様に厄介だな。もっとも統率力が高い人物でも、他の能力も高く人格的にもそれなりならば、多くの人を幸せにしてくれるだろうからいいのだが、多くの人を幸せにできる政治屋というのは、果たしてどれだけの人がいるのかな?」

鼎「世の中には、事前に根回しせずに、いきなり本番で議題にすると怒る人もいるから、根回し自体が必ずしも悪いとはいえないけど、事前に情報もらった一部の人以外には、ちんぷんかんぷんの内容のまま、勝手に物事が決められていくような不条理感が残るのが問題だよね。」

逆沢「メリット・デメリットを色んな角度から検証・議論した上で結論が導かれるなら分かりやすいけど、根回し段階で勝手に先に結論だけが決められているから、どうしても結論ありきの議論に映っちゃうのよね。与党が法案を提出した時点で、与党側にとって都合のいいデータだけが根拠として出てきて、後はそのまま多数決で押し切られるみたいな。」

愛原「手法が完全に独裁者のそれだからな。もちろんワンマンリーダーでも、結果的に多くの人を幸せにできる者はいるだろう。但し、それは独裁者の気まぐれによって、一方的に与えられた幸せでしかない。独裁者が民衆に幸福を与える娯楽に飽きたら、それで終わりというか。」

逆沢「密室の政治屋達が、【支持率を回復させる為に善政をやりましょう】と密室で結論を出したら、善政が執り行われるかも知れないけど、【支持率は相変わらずだし、それなら吾々が好き放題やっても問題ありますまい】と密室で結論だしたら、どんどん歪められていく。そんな感じになりそうね。」

鼎「選挙の時や支持率が急降下しそうな時だけカクニンジャが現れてバラマキが行われるようなのは、もう勘弁して欲しいよ。」

愛原「という訳で今回は、政治力のお話。使われ方が結構違うので、仮に社会一般で使われてる政治力という意味のまま、ゲームの世界で採用するなら、裏工作力とか根回し力とか政治屋力とかといった、別の名称に置き換えた方が(しっくりくるかどうかはともかくとして)分かりやすいかも知れない。」

逆沢「この政治屋としてのパラメータが高いほど、要求を通しやすいとか、味方を増やしやすいみたいな効果があると。」

鼎「既存のゲームで言えば、魅力に近そうな概念だよね。」

愛原「水面下で支持を取り付けて味方を増やすというのも、ある意味では人たらしのスキルだから、まぁ魅力型パラメータではあるのかな? 人間として尊敬に値するかとか、好感を持てるかと問われたら、手口が陰湿すぎて、むしろ真逆かも知れないけど。」

逆沢「政治家やその秘書や夫人らが、自分自身やその上役の権威を利用して役人らに無茶な要求をするのは、チンピラが【俺のバックには暴力団がいるぞ】と言ってすごむのと大差ないからねー。そりゃ好感の持ちようがないわ。」

鼎「要求を通しやすいとか、味方を増やしやすい能力という意味では、魅力系かも知れないけど、脅したり、数の暴力に訴えたり、金品や利権で釣ったり、暴露者をキャバクラスキャンダルや逮捕監禁で見せしめ制裁しながら、裏口で賛同を取り付けたり、無理矢理黙らせたりするようなやり方は、やはり魅力という名のパラメータとも別物な気がするよ。」

逆沢「手段を選ばず思い通りに物事を動かす能力としか、形容ができないかも知れないわね。」

愛原「そこまで言ったら、前回取り上げた統率力との境界線すら無くなってくるけどな。脅そうが、欲で釣ろうが、最終的に他者の叛意や抵抗を抑え込んで自分の意を通す能力という意味でまとめるなら。無理矢理マウントする能力でしかない訳だから。」

逆沢「じゃあ、マウント力って名前にしよう。あるいは支配力か。独裁力でもいいかもね。」

愛原「使いようによっては個性を出しやすいパラメータになるかも知れんな。このパラメータが高いほど、(異論を封じ迅速に実行できるという意味で)仕事のスピードは上がる。但し功績値のようなものが上がりやすく、高い地位や報酬も要求する。また命令を拒否する可能性も高く、下剋上も起こしやすいみたいな。あと無理矢理他者をマウントする事で表向きよく統制できてはいるが、あくまで無理矢理抑えつけているだけなので、何かのきっかけで大変な事になりやすいとか。」

鼎「それ、野望系のパラメータに近いと思ったかも。」

逆沢「精神系パラメータとしては面白いかもね。実務系のパラメータが軒並み低いのに、野心とか独裁性だけが高いような奴は、速攻で斬りたくなるけど。」

愛原「でも現実世界でも、そんな奴らはいくらでもいるからな。元々大した実力も見識も無いのに、何かのきっかけで出世してしまったせいで、急に偉そうな態度を取り始めるような奴とか。ペーペーの国会議員でも、あるいはその秘書でも、官僚とか大企業の幹部にしろ、コメンテーター芸人にしろ。」

逆沢「自分自身が偉くなったならまだしも、その秘書とか、その妻とか言うだけで、傲慢な態度とってる奴には憎しみしか湧かないわ。まぁそういうコネを積極的に武器にする事も、政治屋的に物事をごり押ししたりもみ消す上では、必要なのかも知れないけど。」

愛原「このキャラは、出世するとどんどん傲慢な態度を取りますよ。出世しなくても隙あらばだれかをマウントしようとしてきますよ。でもその分、アグレッシブではあるので、使いようによっては役に立つかも知れませんよ。みたいなパラメータになるかも知れんな。他の実務系能力も高ければ、仕事で実績を上げる事で出世を目指してくるだろうし、でなければ公金を流用したり、水面下で派閥を拡大したりしながら、じわじわ発言力を拡大してくるかも知れない。」

逆沢「仕事で使えないのに出世する能力だけが高いとか、んな奴、いらねーよ。」

鼎「けどゴマスリタイプとか、そういう人とかはいるんじゃないのかな? たとえば日銀の黒田総裁とか。日銀総裁が再任されるケース自体、なんと60年ぶりらしいし。私的には、60年に一人の逸材とはとても思えないし、それどころか日銀の独立性という基本すら守れないし、公約も守れず出口戦略も示せない残念なイメージが強いんだけど、それでも60年ぶりに再任されるという事は、何らかの政治力がすごく高いとしか思えないというか。」

逆沢「私からしたら、単に後任のなり手がいなかっただけのようにしか思えないけどね。次の任期は異次元緩和の後始末の5年になりそうだし。他人の失政の後始末なんか、誰もやりたくないでしょ。金融緩和でばらまいて支持を得るのは簡単だけど、次の仕事がばらまいた分の回収である以上、嫌われる仕事なのは目に見えてるし。黒田はばらまいて人々を喜ばせたのに、次の人は回収して人々を苦しめたってなったら、誰がみても損な役割でしかないのだから。」

愛原「俺は、次の5年も金融緩和策という名のばらまき継続の5年になる気がしてならないけどな。安倍も黒田も、多分、そんな嫌われ役はやらねえと思うぞ。少なくとも東京オリンピックが終わるまでは。その後は嫌われ役の仕事を他人に押しつけて、安倍とか、案外あっさり政権を投げ出しそうな気がしなくもないけど。」

逆沢「5年で飽き足らず、さらにばらまき続けられたら、次の回収役の人、めちゃ嫌われるの確定だろ。貧乏くじにも程があるわ。」

鼎「仕事はできなくても出世する人ってのは、ゴマをすったり、ばらまいたり、好かれる仕事だけ引き受けて嫌われる仕事を他人に丸投げしたり、自分の失敗を他人に責任転嫁して他人の成功を自分の功績にしたり、そういうのが得意な人って事かな?」

愛原「政治の世界でも、そういう類いは割と多いな。昔、岸信介が総理になる時、大臣の空手形をばらまきまくって【両岸】とあだ名されたりもしたそうだ。で、その空手形のせいもあってか、岸は支持票を固めてやがて総理になるのだが、当然ながら大臣の椅子の数は決まっている。当然、約束を反故にされる政治家も多く出たが、もう【総理になってしまえばこっちのもの】というか、絶対権力者である総理に口答えしても左遷されるだけだから、約束を破られても押し黙るしかないみたいになったそうだな。」

鼎「甘い公約で政権とって、政権取ったらいきなり憲法解釈見直しとか、裁量労働制とかも、【政権取ったらもうこっちのもの】って事かな?」

逆沢「献金やロビー活動してる連中から、巻き上げるだけ巻き上げた上で、【政権取ったらもうこっちのもの】論理で、そいつらとの約束全部反故にしてくれたらいいのに。」

愛原「国民との約束を破るのは簡単だけど、経団連や加計氏との約束を破るのは難しいって事かな? 【票たくさんもらったけど、当選したから国民との約束は全部破るよ。でも次の選挙では、またたくさん投票してね。】とはなっても、【献金たくさんもらったけど、当選したから利権団体との約束は全部破るよ。でも次の選挙までにたくさん献金してね。】とはならないのだろう。」

逆沢「国民なめられすぎや。だから25年経ってもまだトネガワ状態で、献金廃止にならないんだ。」

鼎「裏口で利権調整したり便宜を図る事で選挙に強い政治屋としての政治力ではなくて、真っ当に政治家としての政治力の高い人がたくさん当選する世の中になって欲しいよね。」







過去のたわごと 
2018年     2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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