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愛原様のたわごと(18年11月11日)






愛原「このコーナーが始まった2005年以来、実に13年ぶりの11月11日の更新である。だからどうした?って言われたら、それまでだけど。」

逆沢「内容的には、だからどうした?以外の何者でも無いんだけど、たわごとコーナーも、よく考えたら13年か。ぞろ目より、そっちの方が感慨深いわ。」

鼎「このコーナーは大体、隔週更新だから、確率的には14年すると、365日全ての日にちで、平均1回は更新した事になるのかな? 今年で14年目だから、大体ほぼ計算通りにはなるんだよね。」

愛原「という訳で今回は少しだけ原点に戻って、ゲーム関連ネタ。【自分(味方)を強化する技VS敵を弱体化する技】でいきたいと思う。」

鼎「よくよく考えたら、味方を強くするのも、敵を弱くするのも、与える影響としては全く同じケースも多いよね。たとえば味方の素早さをアップさせる呪文と、敵の素早さをダウンさせる呪文とでは、結局の所、戦局に与える影響は全く変わらないというか。」

逆沢「ドラゴンクエストシリーズでいえば、味方の素早さを上げるピオリムという呪文と、敵の素早さを下げるボミオスという呪文があるけど、言われてみれば戦局に与える影響という意味では、ほぼ完全に中味が重複してるわね。」

愛原「厳密に言えば、ボミオスの方は、敵にかける呪文のため、敵に抵抗されて失敗に終わる可能性があるけどな。ピオリムは味方にかける呪文の為、絶対に失敗しないけど。」

逆沢「だったらピオリムは、ボミオスの実質上位互換じゃん。ピオリムが使えるなら、失敗する可能性のあるボミオスを使う意味自体、全く無さそうというか。」

鼎「でも他作品でも、このピオリムとボミオスのような関係の魔法や技は多いよね。たとえば【味方の攻撃力を上げる呪文】と、【敵の防御力を下げる呪文】がもたらす影響は、実質同じだし。」

逆沢「逆もしかりね。【味方の防御力を上げる呪文】は、イコール【敵の攻撃力を下げる呪文】とも言えなくはないと。」

愛原「今回は、この両者の役割の違いというか、棲み分けについて少しとりあげてみたいと思う。」

逆沢「棲み分けねー・・・。ピオリムとボミオスの例からすると、単純に【味方を強化する技>敵を弱体化する技】の気もするけど。味方強化の技は確実に成功するけど、敵を弱くする技は敵が抵抗する分、当然成功率も下がるだろうから。」

鼎「この傾向は、ウチのゲームでも変わらないよね。味方の攻撃力を上昇させる鼓舞や秘策と、敵の防御力を下げる偽態とでは、前者の方が明らかに使いやすいし。味方の防御力を上げる結束や鉄壁と、敵の攻撃力を下げる威圧とでも、やはり前者の方が使いやすいだろうから。」

愛原「うん。ちなみにウチのゲームでも、NPCは【敵弱体化系の技能】を、滅多に使ってこない。但し、偽態には結束や鉄壁の効果を打ち消す付随効果があるし、威圧にも鼓舞や秘策の効果を打ち消す付随効果があるから、プレイヤーが鼓舞や結束などのスキルを使っていれば、NPCも積極的に、偽態や威圧でバニッシュしてくるぞ。」

逆沢「そうなのか? そんな積極的にバニッシュ攻撃をしかけてくる光景自体、滅多に見られなかった気もするけど。」

愛原「使える武将自体が限られているからなぁ。特に威圧なんかは、大神・逆沢・国東・仁保の4人しか使えなかったと思う。しかし使ってきたら、実はヤバい。せっかく上昇させていた攻撃力上昇効果が帳消しにされてしまう上、さらにガクンとプレイヤー側の攻撃力を減退させてくるからな。」

逆沢「私も威圧が使える4人組の一人だったのか? 使う事も無いから、完全に忘れてたけど。というかそんなにガクンと攻撃力を下げられる記憶も無いけど。」

愛原「ああ、悪い悪い。スキルの効果は、知謀の値に比例するので、お前の威圧の効果はそこまで怖くないかも知れない。4人の中で最高の知謀を持つ国東将軍あたりが使ってきたら、それなりに脅威だが。」

逆沢「今、お前、露骨にディスったな。今回がコーナーの最終回にしてやろうか?」

鼎「誤解があるといけないから断っておくけど、逆沢ちゃんの知謀値は、全登場人物の中でも、実はそこそこ高くはあるんだよ。」

愛原「計略系のスキルの持ち主は、元々の知謀の値も大体高めの者が多いから、その中では少し分が悪いだけで、別に脳筋キャラではないからな。お前は。」

逆沢「微妙な扱いだな、おい。」

愛原「お前は、三国志でいえば、関羽や張遼的なポジションだからな。決して頭が悪い訳ではないが、あくまで本業は武勇の方みたいな。どちらかというと知将型の国東将軍とは、そりゃあタイプも違って当然だろう。」

鼎「国東将軍は、たった6人しかいない計略イベントの発動者の一人でもあるほどの謀将だから、さすがに比べられたら分が悪いと思うよ。」

逆沢「そこまで言われると、しゃあないか。まぁ私も国東将軍と知恵比べをやる気はないし。」

鼎「けど相手の上昇効果を打ち消すという、バニッシュ効果がついてるだけで、本来、【味方強化系】の下位互換でしかない【敵弱体化系】の技に価値が出てくる点は、大きいよね。」

愛原「もっとも鼓舞や結束といった【味方強化系】のスキルにも、敵による能力下降効果を打ち消すバニッシュ効果はついてるので、敵の返し技をさらに返すという芸当自体は可能だけどな。」

逆沢「そういえば、鼎は秘策という攻撃力上昇系のスキルを持ってたわね。つまり国東将軍が威圧でこちらの攻撃力を大きく下げてきても、鼎が秘策を使用すれば、国東将軍による攻撃力低下効果を消した上で、さらにこちらの攻撃力を上昇させる事ができるって事か?」

鼎「私の秘策は、味方単体にしか効果はないから、一度にバニッシュできるのは一人だけだけどね。」

逆沢「うーん。範囲内の敵全体に効く威圧と比べたら、その辺はさすがに分が悪いか?」

愛原「秘策は、単体にしか効かない替わりに、効果自体は大きいから、別に鼓舞の下位互換という訳ではないんだけどな。」

逆沢「ところで【味方強化系】【敵弱体化系】の差は、レジスト(抵抗)バニッシュ(相殺)の他では、どんな部分で差別化できそう? 効果範囲とか威力とかは、鼓舞と秘策の関係のように、同系列でも差別化は可能だから、そういう要素以外で。」

鼎「今の所、レジスト面では味方強化系の方が圧倒的に優位だし、バニッシュ面でも互角だから、どちらかを選べと言われたら、味方強化系の方が、トータルでは優勢だよね。」

逆沢「ていうか、バニッシュ目的以外では【敵弱体化系】は、正直使い道ないわ。バニッシュ要素がないゲームシステムだと、味方強化系入手後は、もうただの役立たずでしかないというか。」

鼎「今のままだと、【敵弱体系】の方が威力や効果範囲を高めるとかしないと、とても敵弱体化系は優先して使ってもらえない気もするよ。」

愛原「効果範囲を絞れば、敵弱体化系の方が、使い勝手が良くなるケースも増えるだろうけどな。」

逆沢「効果範囲を絞ればって、つまりどういう事だ?」

愛原「たとえば効果範囲を単体限定にしたとする。たとえば【味方一人の防御力を100上昇させる】か、【敵一人の攻撃力を100減少させる】の二者択一を迫られた場合、お前らなら、どっちを選択する?」

逆沢「双方の数次第ね。味方の方が少数精鋭状態なら、味方一人を強くして、そいつを敵のザコの群れに突っ込ませた方が絶対に有利だし。逆に敵がボス独りみたいな状況なら、敵を弱体化させた上で、こちらのパーティー全員で袋叩きにした方が圧倒的に有利だし。」

鼎「つまりラスボス戦みたいな状況なら、味方強化系よりも敵弱体化系の方が、実は有利になりそうって事かな?」

逆沢「ただ、ボス系の敵には【敵弱体化系】のスキルは、元々効かないケースも多いんだけどねー・・・・。残念な事に。」

愛原「無限(or極端)に弱体化できるシステムでもなければ、別に【敵弱体化系】スキルが効いたからといって、ゲームバランスを損なう危険なんてないんだけどな。」

逆沢「ウチのゲームというか、SRPGツクール95のシステムの場合は、どれだけ【味方強化系】や【敵弱体化系】のスキルを連続使用しても、無限に能力値が上昇(or下降)する事はなくて、最初の1回目以上にはならないんだから、弱体化スキルの無効処理を多用する作者さんの意図が、ちょっと分かりにくい時もあったわ。」

愛原「その辺は、ゲームデザインにもよるけどな。敵弱体化系スキルの効果が大きすぎる場合なら、ラスボスが弱くなりすぎないように、無効処理を付与しててもおかしくないだろう。ウチのゲームの場合は、そんな心配は無用だったし、効くか効かないか分からない状況自体を好まない作者の意図もあって、基本的にボス級であっても、普通に効く仕様で統一したが。」

鼎「効くか効かないか分からない状況って、プレイヤーにしてみればたまにストレスの種になるよね。眠りの呪文が効くかどうか分からない敵相手に眠りの呪文をかけるかどうかは、非常に迷うようなもので。もしも絶対に効かない敵に使用してしまったら、結構悔しい事もあるし、だからといって始めから使用しない事に決めたら、それはもう死にスキルでしかならないから。」

愛原「まぁ、かけ続ける事で敵の攻撃力をゼロまで下げられるとか、そういう仕様のゲームの場合は、ボス級に弱体化系無効処理を入れるのは当然かも知れない。というか、せっかくボス級の敵キャラが、敵弱体化系スキルのせいでザコになってしまうのを嫌ったゲームデザイナーが、過剰反応して、無闇に敵弱体化系スキルに対する無効処理を入れてる類いも中にはあるだろう。が、俺に言わせれば、ゲームデザイナーを泣かせるのは、むしろ味方強化系のスキルの方の気もするんだけどな。」

逆沢「味方にかけるスキルなら、(大抵のゲームシステムなら)基本的に成功率100%だから確率の要素も入らないし。デザイナー泣かせって事はないだろ?」

愛原「味方強化系スキルは、基本的にいつでも使える。つまりいつでも強化できる。それなら戦闘開始と同時に、常に強化しておけば間違いないという風にはならないか? 実際にそんなゲームバランスのフリゲをプレイした事もあったんだがな。これはこれで結構苦痛というか、正直面倒くさいぞ。」

鼎「つまり味方強化系スキルを使う事を前提としたゲームデザインに陥る可能性があるって事かな? たとえば味方の攻撃力をスキルによって上昇させないと、まともに攻撃も通らないようなゲームデザインに陥る可能性が出てくるというか。」

逆沢「それはそれで面倒くさいわね。強制的にやらされる作業が一つ余分に増えるだけというか。」

愛原「名前は忘れたが、まさにそういうフリゲも実際に存在した。ザコ戦のエンカウントバトルでも、ターン始めの味方強化が大前提。これをやらないと敵が硬すぎてストレスマッハ。ボス戦では、敵ボスが毎ターンHP自動回復持ちである上に、バニッシュスキルも使ってくるので、さらに面倒。戦闘中に何回も何回も味方強化系スキルを連打されられる羽目になった。まぁそのゲームの味方強化系スキルの威力は絶大で、作者の意図としては、通常の数倍増しの攻撃力を浴びせる快感みたいなのを表現したかったのかも知れないが。」

鼎「気軽に使える味方強化系スキルが、逆にあだになっちゃったという感じかな? 使うと便利すぎて、その結果、使わないと不便という状況を創り出してしまったというか。」

逆沢「携帯電話文化もそうだけど、便利すぎるアイテムが登場すると、使わない者が不便を感じる世の中になってしまうようなものかな? そうなると携帯電話を常に手放せない、より面倒くさくなった世の中になってしまうというか。」

鼎「つまりそのフリゲでは、低コストで何度も気軽に使える超強力な味方強化系スキルが登場してしまった為に、敵もバランスを取る為にそれに連動して強くなって、その結果、常に味方強化系スキルを使わないとそもそもまともな戦いにならない、ゲームバランスになっちゃったという事かな?」

愛原「もちろんそれを避ける方法は、いくつかある。たとえば味方強化系スキルの使用回数を限定するとか。たとえばMP消費量が非常に大きいとかであれば、ここぞの場面以外では軽い気持ちで使えなくなるだろう。」

逆沢「逆を言えば、ここぞの場面で必ず使われるというか、ボス戦限定スキルみたいな感じになるかも知れないけどね。」

鼎「使用可能なキャラクターを絞るという手もあると思うよ。何人もいる中から1人を選ぶとか、何十人もいる中から数人を選ぶみたいなスタイルのゲームなら、すごく相性もいいと思うけど。」

逆沢「ああ、なる程。使用可能なキャラクターの中に、味方強化系スキルの持ち主も含まれているという感じね。」

愛原「俺が好きなゲームには、そういう無数のキャラクターの中から選抜するスタイルのものも多いな。単独で強いキャラを選ぶか? 単独では無能だけど仲間の回復やサポートが得意なキャラを選ぶか? あるいはからめ手から敵を弱体化できるようなキャラを選ぶか? みたいな感じで。」

鼎「本来のRPGも、そういう自由度を重視した作品が多いよね。たくさんいるキャラの中から、火力重視のメンバーだけで構成してみたり。あるいは火力・回復・支援のバランスが取れたパーティーで組んでみたり。あるいは特定の敵を倒す事に特化したスキル持ちばかりで固めてみたりとか。」

愛原「ひとそれも、そういう思想は多少含まれていたりする。色んな仲間をローテーションさせながらやりくりしていくみたいな感じで。」

逆沢「つまり個性の一つとして【味方強化系】とか【敵弱体化系】スキルを位置づける訳ね。いつでも味方を強化できるみたいにしてしまったら、ここぞの場面で味方を強化するのは当たり前というか、完全な作業になってしまうから、あえて選択制にしてみる。味方強化系のスキル持ちをメンバーに組み入れるか? そいつの代わりに単独で強いキャラを組み入れるか? あるいは回復要員をもう一人入れて守りをより万全にしてみるか? あるいは敵弱体化系を入れてみるか? みたいな感じで。」

愛原「7lcwもそういう思想の延長線にある。確かに鼎の秘策は、それなりに強力な味方強化スキルだ。だが鼎を将軍として起用してしまうと、逆沢の強力な火力は使えない。俺様の大混乱も使えない。誰を選ぶか? そういう感じになる。そういうシステムにする事で、味方強化系スキルにありがちな、マンネリ化というか、ルーチン化を抑えてみる。」

逆沢「味方強化系スキル持ちが不動のレギュラーだと、それをここぞの場面で使うのは当たり前の作業になって、面白くも何ともなくなるから、選択制にするのが有効と。」

愛原「味方強化系スキル持ちを不動のレギュラーに留めて、かつ戦闘を面白くしたければ、使うタイミングに戦術性かドラマ性を持たせたいところだな。たとえば1ターン限定の能力大幅強化とか。特定条件下のみ使用可能にするとか。あるいは敵に何らかのバニッシュスキルを持たせるのもアリかも知れん。」

鼎「ドラクエで有名な【いてつくはどう】なんかは、典型的なバニッシュスキルだよね。せっかくの味方強化技を全部無効化してしまうような。」

愛原「バニッシュスキルも、あまり多用されるとうざくなるだけで逆効果だが、うまく組み込めればすごく面白くできるだろう。いかに相手にバニッシュされないようにこちらのスキルを最大限に活かせるか?とか。逆に敵が自身を強化してくる技を使ってきた際に、プレイヤー側がそれをバニッシュできるシステムがあればなお良い。」

逆沢「ああ、そっか。言われてみれば、敵も【味方強化系】スキルを使ってくる可能性はあるのよね。」

鼎「味方強化系スキルは、敵に使われるとすごく厄介だよね。何らかのバニッシュスキルでもない限り、自動的に敵が強化されるだけだから。」

愛原「敵が味方強化系スキルを使って、さらに強くなる前に速攻で倒すか、もしくは何らかのバニッシュスキルを使うか? その辺の駆け引きは必要になるだろうな。まぁ物理防御強化とか、炎耐性強化みたいな、限定強化技なら対処方法はいくらでもあるが。」

逆沢「物理強化技に対しては、魔法で攻撃すればいいとか、炎耐性強化技に対しては炎系以外の攻撃で対応すればいいとか、いくらでも対策はあるだろうからね。」

鼎「攻撃力強化とか防御力強化みたいな汎用性が高すぎる強化スキルではなく、射撃攻撃強化とか、闇属性付与とか、限定要素をつければ、双方に駆け引きや戦術要素が出てくるだろうから、それなりに楽しめる可能性が広がると思ったかも。」

逆沢「だったらいっそのこと、メリットだけでなくデメリットも加えたら面白いかもね。攻撃力は上がるけど防御力は下がるとか。ダメージ量は増えるけど、攻撃時に体力が減るとか。熱さには強くなるけど寒さには弱くなるとか。」

鼎「普通に強化するのではなく、何らかのデメリットを伴わせる事で、戦略性を持たせるという考え方だよね。」

愛原「味方強化系スキルは、いつでも気軽に使えるようなものにしてしまうと、便利すぎるが故に、むしろゲームバランスを壊す危険がある。だから何らかのデメリットが必要だ。コストが高くて何度も使えないとか。特定の人材を起用しないと使えないとか。使える場面が限られているとか。何らかの部分で代償があるとか。」

逆沢「いっその事、効果自体を微妙にするってのはどうだ?」

愛原「性能を微妙にし過ぎると、誰にも使ってもらえない死にスキルと化すから、俺としてはあまり薦めないけどな。ここぞの場面で味方がパワーアップというのは、それなりに華になるので、むしろ使える場面にこだわりを持たせた方が面白いだろう。」

鼎「逆に敵弱体化系のスキルは、味方強化系と比べると、カッコ良いイメージに欠けるというか、どちらかというと卑怯者の技というイメージに近そうだよね。」

愛原「俺的には、知力系キャラクター向きのスキルというイメージも強いけどな。策略・計略・謀略・知略をもって、相手の力を弱めるというか。」

鼎「味方強化系スキルよりも敵弱体化系スキルの方が、リアリティー的には上なのかな? 自身の能力を一時的にアップする方法というと、ドーピングとか、方法に限りがあるけど、誰かの足を引っ張ったり、嫌がらせの方法自体は、それこそ無数にあるから。」

逆沢「一時的に知力をアップしてテストで高得点を取る方法とか、一時的に体力をアップして競技で高順位を取る方法なんていったところで、そんな便利なものなんて、リアルにはほとんどないからねー。地道に努力して基本能力値自体を上げるしか方法はないというか。でもそれは、あくまで通常のレベルアップであって、魔法的な味方強化系スキルによる恩恵とはいえないし。」

鼎「けどライバルの足を引っ張って、能力を下げる方法というのは、色々考えられるよね。嫌がらせをして精神的に参らせるとか。相手の作業を妨害して、本来の力を出せないようにするとか。騙す。盗む。讒言する。怪我させる。困らせる。相手が100%の力を発揮できないように、邪魔をする方法自体は、それこそ無数にありそうだよね。」

逆沢「スポーツの世界では【100%の力を出せれば必ず勝てる】みたいなセリフを吐く人もいるけど、ある程度は正しいのかもね。世の中では、色んな人がそれぞれに互いの足を引っ張り合ってると考えれば、大抵の人が何らかの敵弱体化系スキルを常時食らってる状態というか、大なり小なりデバフ状態と言えなくも無いし。」

愛原「自分の能力を一時的にアップさせるよりも、ライバルの能力を一時的にダウンさせる方が、実際にははるかに簡単なのかもな。ゲームとは逆で。」

逆沢「トランプ大統領を始めとして、自分のアピールをするよりも、ライバルをこき下ろす方ばかり力を入れたがる人が多いのも、やはり敵弱体化系スキルの方が使い勝手がいいのかねー?」

鼎「ゲームの世界では、味方強化系スキルの成功率は大体100%だけど、実際の世界では、自分自身のパラメータを上げるのは、それだけ難しいという事かも知れないね。」

逆沢「自分自身の名声を急激に上げるのは難しいけど、他人を中傷してその名声を一気に地に落とすのは、そこまで難しくはない。自分自身の成績を一気に上げるのは難しいけど、ライバルを食中毒などにしてテスト自体に参加できなくしたり、もしくは一時的なステータスダウン状態に追い込むのはそこまで難しくはない。みたいな感じかな? 自分の100メートル走のベストタイムを0.1秒縮めるのは困難でも、ライバルを怪我させてそいつのタイムを何秒も増やすのはより簡単みたいな感じで。」

鼎「魔法的な要素がない作品だと、計略・策略みたいな敵弱体化系スキルの方が目立ってくるのは、そういう理由もあるって事かな?」

愛原「人間、落ちるときは一瞬だけど、上げていくのは難しいという事かも知れんな。」

逆沢「そう考えると、大抵の敵弱体化系スキルに対して耐性のあるRPGのラスボスとかは、それだけで人知外のバケモノという事ね。普通の人間なら、ちょっとしたきっかけで人生が暗転するようなデバフ状態になる事も珍しくないのに、それに対して絶対的な耐性があるわけだから。」

愛原「だからこそ、ラスボスなのかも知れん。普通の人なら絶対に逮捕されるような案件でも絶対に逮捕されないみたいな、強力なデバフ耐性を保有しているのだろう。俺個人としては、格上の性能の敵を、アイデアを駆使して倒す的なシチュエーションも好きだから、からめ手からの敵弱体化系攻撃を安易に排除したいとは思わないが。」

鼎「けどリアルでみると、敵弱体化系スキルというのは、やはり卑怯者の手段という印象もつきまとうから、ラスボス戦くらいは正々堂々と決着をつけたいという思惑はアリだと思うよ。」

愛原「卑怯うんぬんに関しては、どうやって敵を弱体化させるかにも、よると思うけどな。少なくともウチのゲームの威圧や偽態は敵弱体化系スキルではあるが、別に卑怯技という位置づけでも何でも無いし。」

逆沢「単に性能うんぬんではなくて、各キャラクターの個性というか人間性を表すパラメータとしての価値もありそうね。ファイヤーボールやライトニングボルトの使い手だからって、そこから人間性を読み解くのは少し難しいけど、ポイズンクラウドみたいな敵弱体化系スキルなら、ちょっとくらいはキャラクターイメージにも寄与しそうだし。」

愛原「故に効果自体は同じでも、キャラによって技のネーミングをあえて別にする例も多い。どんな技の名前にするかで、そのキャラの個性が出せる場合もあるから。」

鼎「こうしてみると敵弱体化系スキルも、登場のさせ方次第では、結構面白そうな要素になりそうだよね。」

愛原「敵弱体化系スキルは、からめ手だから、上手く決まれば、本来格上の相手をプレイヤーの知力で攻略したみたいな快感にもつながる事もある。また卑怯者設定の敵NPCに使わせる事で、卑怯者らしさをより演出できる事もある。ゲームデザイナーの腕の見せ所だろう。」

逆沢「実際には、味方強化系スキルの方が余程腕の見せ所というか、使いどころが難しいという話もしたけどね。」

鼎「味方の能力を上げる要素は快感につながりやすいが、便利すぎると逆に不快要素にもなりやすいという事だよね。あとリアリティーを重視しすぎると、少しだけ登場させにくくなる欠点もあると。」

逆沢「味方(自分自身)の能力をアップするというのは、いかにも熱血ヒーロー漫画的というか、あるいはギャグ的な要素だからねー。難しい理屈は抜きにして、燃えるシーンを表現したい時か、ツッコミ笑いが欲しい時に最適というか。」

愛原「こうして比較してみると、味方強化系スキルと敵弱体化系スキルは、結果部分だけを見てればかぶった性能でも、やはり全然別物なのだろうな。という分かりきったようなくだらないオチで、13年ぶりの4桁ぞろ目のたわごとを終える。」













過去のたわごと 
 2018年 10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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