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愛原様のたわごと(18年12月23日)







愛原「昔、あらゆる超常現象をプラズマで証明しようとした科学者がいてだな。」

逆沢「なんだ? その訳の分からない話の入りは?」

鼎「確か大槻義彦教授だったかな? 25年以上前にちょっとブームになった人だよね。」

逆沢「お前も、その大槻教授とやらを倣って、超常現象の話でもしようってか?」

愛原「いや。俺が今回テーマにしたいのは、の話。大槻教授が超常現象などという、あまりに範囲の広いテーマを、あえてプラズマの一言で証明しようとしたように、俺もあえて人間が持つ悪の正体というか、源泉となる部分について、何か一言で言い表せる表現はないか? そういう無謀に挑戦したい。ふと、そう思っただけだ。」

逆沢「また、とんでもない無謀なテーマに打って出たわねー。大体、超常現象をプラズマで片付けようとした大槻教授も、確か割と叩かれてなかったっけ?」

愛原「しかし議論のたたき台として、大いに意義はあったと思うぞ。現在、オカルト現象やニセ科学に対して、その欺瞞や誤解や過ちをただすべく、色んな人が活動しているが、その大きなきっかけくらいにはなったんじゃないかとすら、感じる。氏の主張の中味の内、どの程度が正しかったか?では無く、それをきっかけに、怪奇現象の正体を突き止めるべく、真面目に科学的に再検証しようとする人を表舞台に出しやすくしたという意味でだな。」

鼎「ニュートンさんの万有引力の法則とか、アインシュタインさんの相対性理論とか、社会科学で言えばマルクスさんの資本論とかも、そういう側面はあるよね。たとえばアインシュタインさんが発表した相対性理論の中味が全て正しいとは断定できなくとも、それが科学の発展に大きく貢献したのは事実だし、人々に新しい見識を与えたというか、まさしく大きな一石を投じたという意味で。」

愛原「俺としては別に一石を投じる意図は全くないが、とりあえず一言で言い表せる何かがあれば、物差しとして便利かな?くらいの認識だけどな。たとえば現状、【あいつは正しい】とか【悪い事はやめろ】と言った所で、何が善で、何が悪かが分からなければ、何の意味もないわけだ。そういうのを是正する為に、これが悪だという定義といえば大げさだけど、それに近い何かを見いだせれば面白いと思った訳だな。」

逆沢「最近は、【善VS悪】ではなくて、【価値観の異なる善同士の戦い】みたいなものがテーマの作品も多いけどね。」

鼎「主義主張が異なる者同士の争いであって、どちらかが悪という訳ではないというスタンスだよね。」

愛原「けど実際には、【あいつは正しい。しかし俺も正しい。だから俺はあいつと戦うんだ】みたいな漫画チックな主張をする人間をリアルでみる事はほとんどないわな。」

鼎「戦う相手は大体、悪(と思い込んでる)の場合がほとんどだよね。トランプさんが【中国は正しい。しかし俺達も正しいから俺は中国と戦う】みたいな事は言わないし、野党の人が、与党の主張を正しいと認めた上で抵抗する事もまずないし。」

逆沢「あおり運転で捕まった人も、暴言を吐いたとされる漫才師の人も、周囲のお店を吹っ飛ばした不動産屋さんの人も、みんな正しいけど非難されているのではなくて、悪い事をしたと認識されたから非難されてるみたいな感じだしね。」

愛原「そう。正しいから攻撃されているのではなくて、悪いと認識されてしまっているから攻撃されている訳だな。」

逆沢「正確には【善VS悪】ではなくて、攻撃したい側がその大義名分として相手を悪と位置づけてる場合も、多そうね。」

鼎「それだったら、正義を標榜する人間の方が、実際には悪というケースも多そうだよね。相手を悪呼ばわりして評判を貶めた上で、一方的に攻撃するような人間が、善の側の陣営とはとても思えないし。」

逆沢「相手の弱みを突いて、それを攻撃の大義名分にして、無理矢理相手を屈服させようとするような奴こそが、本当のワルってか。つまりとろサーモンの久保田さんらが叩かれているのは、暴言を吐いたからではなくて、暴言を吐くという弱みをみせたから、誰かを叩きたくて仕方ない人達に、彼を攻撃する大義名分を与えてしまったからといえなくもないと。」

愛原「あおり運転の問題の時に、同姓なだけの他人に電話攻撃を仕掛けた人とか、スマイリーキクチ中傷被害事件もそうだけど、攻撃できる大義名分(それがたとえ勘違いであっても)さえあれば、嬉々として攻撃する輩はいるからな。」

逆沢「悪というのは、【この人なら攻撃しても構わないですよ】というお墨付きでしかないのかねー?」

鼎「実際、悪い人なら罰を受けても仕方ないというか、【悪人は罰を受けなくてはならない】という考えの人も多いし、そう考えると、誰かを不幸な目に遭わせても正当化される大義名分として、悪という存在があるといえなくもないのかな?」

逆沢「まぁ、罰を与えなくてはいけないような悪い奴が現実にいるのも事実だけどね。己の快楽の為に人を殺傷する人とか、感情や欲求のままに人を威圧したり痛めつける人とか、人を騙したりモノを奪って平然としてる人とか、己の権益の為に誰かを不幸にしても構わないと思ってる人とか。」

愛原「それを一纏めにするいい言葉がないか?と、俺は考えてみたわけだ。悪の定義が全く定まらないと、それこそ自分が気に入らない奴を悪呼ばわりするだけの、不毛な状況になりかねないからな。」

逆沢「そこまで言うからには、何かいいヒントでもあるのか?」

愛原「ヒントにすらなるかどうか分からないが、俺が子供の頃から印象に残っているシーンの一つとして、【のび太と鉄人兵団】の戦闘シーンのラストがあったりする。」

鼎「大長編ドラえもんの中でも、リニューアル上演される程の人気作品だったかな? 確か、ロボット兵団が地球に攻め入ってくるお話だったけど、のび太君一行が、メカトピアというロボット王国を最初に作った科学者に、タイムマシンで会いにいって、そこで全てのロボットの始祖ともいえるアダムとイブを改造してもらった事で、未来を変えて地球を救うというお話だったよね。」

逆沢「どう改造したんだ?」

愛原「未来から来たのび太達の訴えを聞いた科学者は、アダムとイブの後継者達がロボット同士で争うようになり、さらに他の星にも侵攻をかけるような野蛮な集団に陥った原因として、アダムとイブに植え付けた競争本能があると考えた。そこでアダムとイブに植え付けた競争本能という概念を取り払う事で、未来を変えて、地球も救った訳だな。」

逆沢「うーん。つまり争いの全ての原因は、競争本能にあると科学者は考えた。もっといえば作者である藤子・F・不二雄さんもそう考えた可能性があるという事ね。」

鼎「でも実際には、ドラえもんに限らず、競争本能が原因で、醜い争いが起こったみたいな流れの作品は、他にもあるような気がするよ。」

逆沢「まぁ競争本能が、争いを生み出すという仮説自体は、かなり説得力があると思うけど、競争本能が悪の元凶だと定義するのは、さすがに厳しくないか?」

愛原「たたき台としては、十分だと思うけどな。大槻教授の言うプラズマ並に、雑破な主張ではあろうが。」

逆沢「ただ競争本能を、人間が持つ悪意の源泉とする主張は、今までも色んな場面で何回も聞いた気もするけど、それを言うと必ずといっていい程、【競争本能にもいい面はある】という反論が返ってくるからねー。【社会の発展に競争本能は必要だ】みたいな。」

鼎「それを言ったら、どんな悪徳宗教にも、平和とか愛とか、綺麗な言葉のいくつかは含まれていると思うけど。それこそ【教育勅語にもいいところはある】みたいな感じで。」

逆沢「けど競争本能を悪の元凶と言い切るのは、さすがに乱暴過ぎじゃね? 誰かに負けたくないとか、誰かに勝ちたいという気持ち自体は、必ずしも悪じゃないと思うし。」

愛原「確かにな。向上心というのかな? 前向きに頑張ろうという気持ち自体は、むしろ善として、世間にとらえられる事すら多いだろう。それを考慮すると、競争本能自体は、善にも悪にもなりえる性質のものかもしれない。」

鼎「私は、【人間には競争本能が備わっている】という主張自体に、疑問に感じているんだけど。【人間は競争さえできれば満足なのか?】と言われれば断じて違うと思うし、少なくとも競争した結果、負けたならむしろ不愉快に思うだろうし、逆を言えば勝つことかできれば、実は競争という過程自体、必要としてないような気もするし。」

愛原「ダイの大冒険に登場するフレイザードの名言そのものだな。【オレは戦うのが好きなんじゃねェ!勝つのが好きなんだよ!】という奴。」

逆沢「フレイザードは、何気に名言メーカーだと思うわ。これぞ悪役というキャラ立ちも最高に素晴らしいし♪」

愛原「今回のテーマは悪の定義づけであるから、分かりやすい悪役であるフレイザードは、比較検証の材料としても、素晴らしく適任だ。その素晴らしい悪の適任者である彼が吐いた【戦い(競争)が好きでは無く、勝つのが好き】と言う主張は、すごく分かりやすく、かつ重い。」

鼎「人間には元々戦いたいとか競争したいという本能なんてものはなくて、あるのは勝ちたいという欲求の方だと思うし。その部分こそに、私は人間が持つ悪性の根幹が秘められているように思うけど。」

愛原「だな。少なくとも【負ける戦いをするくらいなら、戦い自体を避ける】人の方が多いだろう。特に負けるとペナルティーがある場合ほど。」

鼎「【負けるくらいなら、そもそも戦わない】って判断をする人が多いなら、競争本能なんてものは、やはり最初からなかったというのが正確なのかな? 戦うのが好きなのでは無く、勝つのが好き。そして負けるのは大嫌い。負けるくらいなら、始めから戦わないみたいな感じで。」

愛原「特に、こちらに戦う意思がないのに、強制的に戦いを挑んでくるような奴らには、憎しみしか感じない場合も多いよな。」

逆沢「こちらの勝算が高ければ【身の程知らずの愚か者め。返り討ちにしてやるわ♪】って気持ちにもなりやすいけど、勝算の薄い戦いを無理矢理仕掛けられるのは、不愉快なバッドイベントでしかないからねー。」

鼎「そしてほとんどの場合、戦いをふっかける側の方が、勝算が高い場合が多いよね。」

愛原「負ける戦いを自分から仕掛けるバカは、ほとんどいないからな。つまり客観的にみて、戦いというのは、仕掛ける側が圧倒的に有利なケースがほとんどになる。そして戦いを仕掛けられた側からすれば、その時点で敗色濃厚であるという事になり、当然、不快であり不幸な状況だ。一方的に喧嘩を仕掛けられたという部分一つとっても、憎しみの対象にしかならないだろう。」

逆沢「あおり運転にしても、不良の恐喝にしてもそうだけど、突然一方的にからまれた側からすれば、不愉快に思わない人なんてほとんどいないと思うわ。そもそも理不尽以外の何者でもないし。」

鼎「理不尽というのも、人が不快に思う理由の一つだよね。明らかに自分に非があって、本人がそれを自覚もしてれば、納得する余地もあるけど、そうでなければ、一方的に害意を向けられる事自体が、相手に憎悪を抱くレベルの不快イベントでしかないし。」

愛原「しかし一方的にからむ側は、当然ながら自分の優位性を確信している。その上で戦いを挑んでいる。いや、戦いという状況は一方が反発して抵抗する事で、初めて発生する概念だから、単なるマウントでしかない場合も多いわな。」

鼎「マウントという言葉に置き換えたら、すごくしっくりしてきたかも。たとえば上司の立場で部下にパワハラを行うのは、普通にマウントだよね。部下の立場で上司に戦いを挑むのは相当困難だし、大抵は【上司vs部下】で戦闘が勃発するのでは無く、一方的なマウントで終わるだろうから。」

愛原「うん。暴対法にも適応したようなステルス性の高い示威行為から、何らかの見せしめや制裁といった実力行使を伴った強烈な威圧行為まで含む、広義のマウント。それとなく無視するとか仕事を振らないような会社内のイジメのようなものも、役所が行う行政指導や任意の事情聴取のようなモノ(建前上は断れるけど、実際には断ると何らかのペナルティーがつくなどする為、極めて断りがたいモノ)も、総理のご意向的なもの(チンピラがヤクザの友達を臭わせたり、偉い人との人間関係をアピールして否定しがたくするもの)も、軍事力を背景とした譲歩の強要的なものも、全部含むといって良い。もちろんただのブラフ(虚勢)の場合も多いだろうし、表向きはただのアドバイスや自慢行為風に留まっているものもあるだろうが。」

鼎「実際の世の中では、右手に拳銃を隠し持っているように臭わせながら、表向きは左手で握手を求めて笑顔を絶やさないようなマウントも多いよね。だから表面的には威圧ではなく友好のアピールにしか見えないマウントというか。サービス残業とか思いやり予算という言葉も、サービスであったり思いやりであったりして、建前上は圧力で嫌々では無く、円満な友好関係に基づく好意という風になっているし。」

逆沢「随分といやらしいマウントだな。まぁ周りには仲良くじゃれ合ってるようにしかみえない陰湿なイジメみたいなものもあるから、不思議はないけど。少し前にはやったマウンティング女子風のマウントというか。」

愛原「マウントに成功すれば、戦わずして一方的に相手を屈服させたという状況になる。しかし、それによってパワハラ上司は満足するだろう。つまりパワハラ上司も、部下との戦いを望んでいた訳ではなく、始めから屈服・降伏という名の勝利を望んでいたという話になる。というか部下が反抗してこようものなら、その方が余程、パワハラ上司にとって不快というか屈辱だろうな。」

逆沢「部下に反抗されたら、それだけで上司としての統率力を疑われる状況になるしね。少なくとも他の部下への示しも付かないし、他部署のライバルにも笑われるだろうし。部下との戦いに最終的に勝とうが負けようが、それなりの傷を負うリスクもあるし。マウントに失敗して部下との戦いに持ち込まれてしまった時点で、パワハラ上司としては痛い失点だと思うわ。パワハラした部下に反撃されて職を失った豐田真由子元議員じゃないけど、下手すると致命傷にもなりかねないし。」

鼎「兵法じゃないけど、同じ勝つなら、【戦わずして勝つ】のがやはり最上という事かな? 少なくとも競争(戦い)さえできれば満足なんて人は少数で、大半の人は勝つことが目標。それも競争(戦い)をしないまま不戦勝に持っていければ最上というか。」

愛原「勝つ側からみれば、そうなるのだろうが、勝ち目のない・・・要するに不戦敗必至な戦いというか、マウントを仕掛けられる側にとっては、こんな屈辱・不幸・理不尽はない。マウントされるという事は、相手に【お前は弱い】とか【お前は私より下だ】と宣言されているのと変わらないし、さらにそんな相手のマウント行為に反抗できなければ、その時点でそんな相手の主張を受け容れて、自ら相手の下風に立つ事を認めたような状況に陥ってしまう。それこそ悪の大魔王が目の前に突然降臨してきたみたいな、どうしようもない不快感と理不尽な怒りに満ちた感情になるだろう。」

逆沢「ああ、そこで悪の大魔王という言葉を使ってくるという事は、そこに悪の源泉があると言いたい訳ね。」

愛原「人には天使の顔と悪魔の顔があるといわれるが、悪魔の顔を作る基となるのが、競争本能ではなくて、マウント本能と言い換えれば、どうかな?」

逆沢「マウント本能♪ なんという造語。」

愛原「しかしマウントをされて、不快にならない人間はいないだろう。マゾと言われる人の中にはいるかもしれないが。一般論として。」

逆沢「まぁ、確かに。マウントは単なる宣戦布告ではなくて、相手への侮蔑という意味合いが含まれているからね。【お前は、俺様より下だぞ!分かっているよな。】という意思表示そのものでもあるから。」

鼎「マウントは、人の下に人を造る元凶そのものだよね。格差を作ったり、それを固定するきっかけそのものでもあるというか。」

愛原「しかし人は、隙あらば自分の下の人間を造りたがる。また誰かを見下す事で安心したがる。要は常に誰かをマウントしたいという本能がどこかにあると思うんだ。それは向上心というのは全く別物。別に自分の価値を向上させたい訳ではない。自分の価値はそのままでも、相手の価値が自分より下がればそれでいいのだ。」

逆沢「まさしく悪玉キャラ的な発想ね。どんな卑怯作戦を使っても、相手を弱体化させて、それで相手を痛い目に遭わせるなり、屈服させるなり、支配下に置く事が出来れば、それで満足みたいな。」

愛原「そしてマウントというのは、相手を自分より下だと認知させる行為であると同時に、そいつが上に上がってこれないように抑えつける行為でもある。そしてそれ以上に、マウントした相手を侮蔑し、屈従させる行為でもあり、場合によってはその者の権利や財産などを制限する行為でもある。つまり相手を自分より不利な土俵に固定する行為でもあり、正々堂々の真逆に位置する行為であるともいえる。」

逆沢「おおっ。多くのバトル漫画を愛する身からすれば、戦いや競争そのものを悪と否定して欲しくなかったけど、そう言われると、すごく腑に落ちてすっきりするわ♪」

鼎「善玉主人公の行うバトルは、常に正々堂々だよね。戦いが始まるまでも、戦いが終わった後も、常にフェアであるというか。」

愛原「マウントは違う。決して相手を自分と対等には扱わない。むしろ【俺はお前とは違う(お前は俺より下である)】という部分を最初にはっきりさせる。その上で、相手を自分より不利な土俵に突き落とし、固定せんとする。当然、対等な条件の戦いなんてあり得ない。可能な限り、相手に不利な(自分に有利な)土俵を作るのが、マウントの戦略的目的の一つにもなるからな。一度下の身分に突き落とされた平民や賤民が、上の身分に反抗しようとしても、極めて困難になるような感じで。」

逆沢「そう考えると、冒頭の【相手を悪呼ばわりする行為】自体が、マウントという真の悪ともいえそうね。【お前は悪だ!】と断定する事で、相手を不利な土俵の上に落として、さらに侮蔑する行為でしかないから。」

愛原「そう認識しておいてもいいだろう。もちろんそいつがあおり運転やパワハラみたいなマウント行為を最初に行って、その結果、世間から非難を浴びて悪呼ばわりされるという形の逆マウントを食らうなら、自業自得ともいえなくもないが。」

鼎「でも、それは普通に戦闘だよね。たとえばパワハラを受けた側が抵抗するのが逆パワハラであるはずがないし、それは理不尽に売られた喧嘩に対して、応戦しただけに過ぎないから。」

逆沢「パワハラに対して抵抗しなければ、一方的にマウントされるだけだしねー。相手の仕掛けたマウントに屈したら、下手するとずっと相手の下の社会的立場に固定される危険もあるし、抵抗できるなら、抵抗した方がいいとは私も思うわ。」

愛原「会社の上司と部下だけのような関係なら、相手が上司で無くなればその上下関係も自然解消されるだろうから、心身や財産などにも支障が及ぶような残忍なマウントでもなければ、不戦敗でやり過ごすのも大人の知恵かも知れんが。相手によっては一度、マウントに屈すると、次々言いがかりを付けられて、自殺まで追い込まれる危険もあるからな。」

逆沢「反社会勢力に弱みなどを握られてマウントに屈すると、一文無しになるまで追い込まれる危険も高いらしいしね。」

鼎「というか反社会勢力には、正々堂々と努力して成り上がるみたいなイメージ自体がないよね。あくまで相手の弱みを突いたり、卑怯戦法上等だったり。」

逆沢「ある意味、悪役を体現してる存在だからこそ、反社会的勢力なんだろうけどね。」

愛原「タロットカードの15番に悪魔というカードがあるのだが、このカードに込められた真の意味を知ってる人なら、なぜ彼が悪の魔なのか、よりよく分かると思うぞ。」

鼎「タロットカードの順番には物語性があって、15番は主人公に与えられた欲望に対する試練の意味合いがあるらしいよね。15番のカードに載っている古来のカードの悪魔は、実は鎖でつながれていて、そのままでは主人公を襲う事はできない。だから悪魔はうまく騙して、主人公に鎖を外してもらおうと画策している。そのシーンが掲載されているというか。」

愛原「そう。悪魔自体は、既に鎖でつながれているので、実はそのままなら脅威はない。しかし悪魔は人々の心の弱みに付け込んで、そこを的確に突いてくる。その誘惑なり脅しに屈して鎖を解いてしまうと、悪魔の傀儡にされてしまう。」

鼎「西洋の悪魔の解釈は、タロットカードに限らず、大体似たようなものだよね。悪魔との契約とかも、欲望に負けた人間が死後に悪魔に魂を取られるみたいなオチになってるし。」

愛原「そう。悪魔がなんで契約だの誘惑だのといった面倒くさい事をしてくるか? 本来、神と対峙できる強さがあるにも関わらず、その圧倒的な強さで人間どもを一方的に蹂躙しないのか? その鍵がタロットカードに密かに描かれている鎖の部分なのだ。まぁ、最近のミーハーなデザインのタロットカードは、そういう背景を全く知らないのか、鎖の登場しない悪魔のカードも色々あるようだが。15番のカードの主体は、悪魔そのものよりも悪魔につながれた鎖の方なのに。」

鼎「まぁ、それを言ったら、6番のカードとか、もうデタラメだらけだし。仕方ない部分もあるかも。」

愛原「6番のカードは元々【恋人たち】。英訳でもLoversなんだが、なぜか日本訳になった途端に複数形が取れて【恋人】になって、一人の女性が登場するだけのカードすらあるからな。あれは本来、独り立ち(巣立ち・親離れ)を象徴するカードで、掲載されている絵柄も、若い女性と年配の女性の二人なんだが。と、話が逸れた。今回は悪の定義がテーマ。そして悪魔のカードの意味も含めて考えれば、悪の基本的な性質も見えてくると思う。」

鼎「悪の本質は、誘惑・脅し・騙しその他、あらゆる手段で相手を陥れ、貶める部分にあるという事かな? 15番の悪魔のカードの意味合いを素直に受けとると。」

愛原「マウントも、似たようなものだな。これにうかつに乗ると、相手の下の立場に置かれてしまう。悪魔の言葉に乗せられて脅しなり誘惑なりに屈すると、悪魔に支配される未来しか無くなるが、マウントに屈しても、マウントを仕掛けた相手の下風に立たざるを得なくなる。一度マウントに屈してしまうと、何らかの形で反撃を試みるか、相手が勝手に弱体化しない限りはな。」

逆沢「つまりマウントしたいと思うような心こそが、人間の心に潜む悪魔の正体だと。お前はそう、仮説を立ててみたというわけね。」

愛原「うん。正義の味方は無数のバトルをこなすが、だからといって悪とはいえない。つまり戦いを挑む事自体を、悪と断定するのはいささか苦しい。少なくとも善の主人公は、マウントはしないだろう。相手を無理矢理下と定義つけて、相手を見下して悦に浸り、相手に不利な土俵に叩き落として、そして二度と這い上がれないようにする。そんな風な真似は、基本的にしないんじゃないのか? まぁ作者もしくは主人公の思想とか、作風にも寄るだろうけど。」

鼎「逆に悪玉キャラは、相手を見下すのが大体大好きだよね。どんなに正義ぶってても、傲慢さを隠さないというか。」

逆沢「悪玉キャラの中には、自分の事を善玉と思い込んでるタイプも多いけど、そういうタイプは、大体、人様を管理したりするのが大好きね。言うことを聞かない奴を、何らかの大義名分でマウントして、無理矢理言いなりにさせるというか。」

愛原「のび太と鉄人兵団で登場する侵略ロボットなんかの場合も、分かりやすい弱肉強食思想が根底にあるし、要するにマウントされる方が悪いというのが彼らの思想になる。」

逆沢「弱肉強食思想自体が、大体悪玉思想そのものだからねー。今風の言い方で言えば、新自由主義とか、自己責任論という言い方になるのかな?」

鼎「そう考えると、今の世の中は、悪人タイプの人がかなり増えているといえるのかな?」

愛原「マウントされて喜ぶ人はいないが、人をマウントする事で優越心というか、勝利感というか、何らかの喜びを感じる人間は多い。そしてそういうマウント行為に何らかの罪悪感を感じる事も無いからこそ、パワハラとかも平気で行えるんだろうしな。のび太と鉄人兵団の場合は、ロボットから競争本能を取り除くことで邪悪な弱肉強食思想を持ったロボットを消滅させる事で平和を実現させたが、今の世でも人が人をマウントする事を許さない世の中になったならば、人間が人間に対して行う悪というのは、かなり減るような気はするぞ。」

逆沢「マウントを完全禁止されたら、ヤクザさんのような反社会的勢力は、少なくともかなり困りそうね♪ 威圧も脅しも一切なしで、シノギを続けるのはかなり困難そうというか。」

鼎「ブラック企業とかパワハラ上司も困りそうだよね。少なくとも正論でサービス残業とかを断られたら、どうしようもないというか。」

逆沢「逆に普段からパワハラされたり、マウントされて心をすり減らしている人には、再び人間と社会を信頼できる福音にもなるかもね。マウントができないという事は、差別もできない、イジメもできない、理不尽な因縁をふっかける事もできない、上から目線で自慢するともできないという事だから。」

鼎「超大国が弱小国を威圧しようとしても、【それはマウントです。直ちに止めるように】と言われたら超大国も、それ以上の圧力はかけられなくなるし、対等の立場で交渉しやすくなっていいよね。【総理のご意向】みたいなものに屈する必要も無くなるし。」

逆沢「まぁ、現状、夢物語だけど。ロボットから競争本能を取り除くことはできても、人間からマウントしたいという欲望を取り除くのは、ちょっと不可能だから。」

愛原「まぁ今回のテーマは、人間の心の中に潜む悪の部分を探る事だからな。悪を退治する事が目的ではない。ただ癌を治すには、癌の場所を知る必要があるように、悪によって苦しめられる人を減らす為には、まず悪の発生源を知る必要があるからな。何が善で何が悪かも分からないまま、【悪は許さない!】と吠えた所で、見当違いのものを自己満足でやっつけるだけになっても困るし。」

逆沢「悪によって苦しんでいる人が現実にいるのに、【悪なんてものは無い】とか【どちらも正しい】で済まされると、誰も救われないからねー。」

愛原「ファンタジーなら【正義と正義の戦い】やら【主義主張の異なる正義同士の戦い】で済ましても構わんが、リアルでそれを正当化すると、ただの弱肉強食というか、【勝てば官軍】にしかならないからな。」

鼎「マウントを悪と位置づけたら、少なくとも先に相手を攻撃しにくくはなるかな? どちらも自分から攻撃できなくなったら、争い自体も発生しにくくなるから、そういう意味でも、争いによる不幸の拡散を抑える効果はありそうだよね。」

愛原「近年、【多様な価値観の尊重】を巡って騒がれるようにもなったが、不愉快な価値観とか不愉快な存在というのは、やはり否定できないだろう。しかしそれなら、適当に距離を取ればいい。不愉快なものに無理関わろうとすると、どちらがより正しいか?みたいな話になって、段々とマウントしたくなる。そして争いになるか、もしくは差別が産まれる。」

鼎「同性愛の話とか、まさにそんな感じだよね。どちらが正しいか?みたいな議論にするから、争いや差別につながるのであって、別に押し付け合わなければ、どちらも共存できるのに。」

逆沢「まぁ同性愛の話でいえば、同性愛の肯定側がそうでない側に喧嘩を売ってるのではなく、同性愛の否定論者側が一方的に相手の存在を否定というか、マウントしかけてるだけだろうけどね。共存したくないというか、存在すら認めたくないというか、少なくとも相手に対して【お前達は間違っている】と言わんばかりに。」

愛原「マウントする側は、もしも戦いになっても、少なくとも負けて悲惨な目に遭う可能性が低いからこそ、マウントという挑発行為に打って出てるんだろうけど、自ら争いを起こして、対立陣営を不幸にしているという点で、明確な悪ではあろうな。まぁ攻め込む側の定番として、連中は同性愛肯定論側こそが悪という大義名分で攻め込んだみたいだけど。」

鼎「侵略する側が相手を悪呼ばわりして自身を正当化するのは古代から変わらないけど、実際には侵略者こそが悪という認識を持たないとダメだよね。彼らが喧嘩を売ったりマウントを試みなければ、そもそも争い自体が起きない訳だから。」

愛原「ここを見誤ると、悪の所在自体をも見誤る事になる。我々は気軽に【悪は許さない】と言うが、それは誰かに扇動されて雰囲気で判断するものではなく、悪の定義について自分なりに物差しを持ちたい。」

逆沢「その物差しとして、お前はマウントという概念を取り上げたという訳ね。今回。」

愛原大槻教授にとってのプラズマ以上に雑破過ぎるかも知れんが、何の根拠も無く善悪を断じるのは、何の根拠も無くニセ科学や超常現象を真に受けるのと、なんら変わりないからな。悪の定義づけは人によって差が出るかも知れんが、それでも個々人が一度考えてみてもよい問題だろう。社会秩序を守る側の人間なら特に。」

逆沢「新自由主義者や自己責任論者なら、【勝てば官軍】みたいな事を平気で言ってのけるかも知れないけどね。」

鼎「ファンタジーの世界なら、【俺がルール(正義)だ】みたいな感じで、自分の好き嫌いで善悪を判断するキャラクターも多いけど、ああいうのはヒーローの素質がある人でないと、とても扱えそうに無いよね。」

愛原「ヒーローなら、自分の行いが結果的に世界を救う事も珍しくないから、行き当たりばったりでも、結果的に正義になる事も多いからアリだが、凡人が真似てもチンピラにしかならんだろうな。自己中心的な正義は、他人から反発を受ける事も珍しくないが、凡人には他人からの反発をはねのける力が無いから、他人に嫌われすぎると、そのまま社会的に(たまに物理的に)抹殺されかねないし。」

鼎「理想は、全ての人とまでは言わなくても、大多数の人に受け容れられるような共通の善悪感を共有する事かな? もちろん雰囲気に流されて、鬼畜米英を叫ぶようなのではなく。」

逆沢「雰囲気に流されると、ニセ科学も、怪しい超常現象も、某教祖の空中浮遊の奇跡も、その他怪しいプロパガンダも、みんな真実っぽく感じかねないからねー。善悪観も雰囲気ではなくて、物差しで判断すべきというのは分からないでも無いわ。」

愛原「ちなみに今回、たたき台として持ち出したマウント諸悪論みたいなものも、実は割と穴がある。たとえば過失・重過失により引き起こされた不幸は、悪の定義から外れてしまう。」

逆沢「居眠り運転で交通事故を起こしたり、未使用のスプレー缶の処理を誤って周囲の建物を吹き飛ばしたみたいなのは、定義から外れてしまうって事ね。本人に悪意や害意のないまま、望まず起こしてしまった迷惑行為はほぼ全て。」

鼎「まぁ人はミスをする生き物だから、ミスも悪と言われたら、それはそれでつらいものもあるけど。」

逆沢「純粋な善意であっても、それが誰かを不幸にする事もあるだろうしね。まぁどんな政策でも、たとえば富裕層を喜ばせれば庶民から反発が出るように、何かをすれば、別の誰かからは不満が出てもおかしくないし。誰かを不快・不幸にすれば全て悪と言われたら、大抵の行為は全て悪になっちゃうんだけど。」

鼎「悪の定義は、自然科学の定義づけと違って、どうしても個人による解釈のブレが解消しにくいから難しいよね。」

愛原そう。しかしそれでも雰囲気とノリだけで善悪を判断するようになると、大日本帝国や某真理教みたいになってまずいので、今回、あえて難しいテーマに挑戦してみた。そして穴があるのも承知で、今回、【誰かを見下したい】とか【言いなりにしたい】とか【屈服させたい】といった悪意を元に、誰かをマウントする行為こそが人間の心の中に潜む悪魔の正体なのではないかと、とりあえずたたき台として仮定もしてみた。」

鼎「相手から仕掛けられたらマウントされない為にも応戦せざるを得ないけど、相手がこちらに被害を与えたり、喧嘩を売ってる訳でもないのに、こちらから正義の旗を掲げて相手をマウントするようなのは、避けたいよね。それは正義同士の戦いでも無く、相手が悪でも無く、正義を掲げて攻め込んだ側が大抵は悪だから。そして戦いを避けられなくなっても、あくまで相手を屈服させるのではなく、可能な限り、相手に敬意を持ち続けたいというか。」

愛原「物理的な殴り合いや戦争なら、無理矢理武力で決着させる事も可能だが、話し合いみたいなものになると、折れる側にこそ相当の勇気と覚悟が必要になる。いくらこちらに理があっても、相手に対する敬意がなければ、相手に折れさせるのは困難だろう。相手をマウントするのではなく、折れた側の勇気と覚悟を称えるくらいの敬意は、普通に欲しいな。もちろん自分から折れたり、お互いに歩み寄る勇気も必要になるだろう。」

逆沢「話し合いなんてのは、相手を一方的にマウントしようとするのではなく、お互いに相手に対する敬意がないとしんどいってか。」

愛原「自分の陣営の方が有利であったり、あるいは明らかに理があると思い込んでる状態だと、つい相手をマウントしたくなるが、それこそがまさに(自分の心の中に潜む)悪魔の仕掛けた罠なんだろう。良心や優しさという名の鎖を切って、心の中の悪魔を自由にしてしまえば、それこそ悪魔が喜ぶような、人同士で憎しみ合う不幸な世の中になりかねない。」

鼎「死後は悪魔に魂を奪われる人達になっちゃうって事だよね。日本式に言えば地獄に落ちる人達という事になるのかな?」

愛原「マウントしたいという欲望こそが、人の魂を汚し、人同士で憎しみを発生させる悪そのものという一つの仮定。誰かそういう設定で、物語を作ってくれないかな?」


















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 2018年     12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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