トップページに戻る


愛原様のたわごと(20年11月8日)







愛原「前回、成長率に関する話をしたが、現実の人間は決してプラス成長一辺倒ではない。むしろマイナス成長。衰退期間の方が長いかも知れない。」

逆沢「プラス成長の時もあれば、マイナス成長の時もあるだろうけど、トータルではプラスなんじゃない?」

愛原「けど経済の世界のような、長期的に見れば右肩上がりみたいな感じにはならないと思うぞ。何せ人間には、老化があるからな。人間というか、全ての生物に当てはまるかも知れんが、とにかくある段階でピークを迎えて、それからはトータルで右肩下がり、つまり衰退していく一方になる。それが普通というか、標準的な人間の生き様になるのだろうと思われる。」

鼎「老化は長生きする限りは、誰にも避けられない宿命な気もするけど、じゃあその老化というか、衰えは何歳くらいから始まるのかな?」

愛原「人によって、早熟型とか晩成型とか、色々あるだろうけど、あくまで中間値などにこだわるなら、20歳、30歳、50歳あたりが、ピークになるというか、その年齢に前後して老化が始まるような気はするけどな。」

逆沢「それ以前に、なんでピークが3つもあるねん?」

愛原「一口にピークと言っても、何を対象にするかで変わってくるからな。記憶力とか、体力とか、仕事の能力とか、その他諸々。たとえば色んなスポーツ番組を見てたら分かると思うけど、競技によってピークとなる年齢は異なるだろ? プロ野球や大相撲やマラソンとかなら、30歳前後くらいが何となく一番油がのってるかな?とも思えるし。女子フィギュアスケートとかなら、20歳を超えると、だんだん厳しくなってくるかなとも思えるだろうし。」

逆沢「そんな事を言ったら、ピークは3つどころか、無限にあるという話になっちゃうけど。」

愛原「うん。そう。重箱の隅をつつくような議論になったら、この話はもう前に進まない。けどだからといって、老化というものが存在しないという結論には絶対にならない。何を基準にするかによって、ピークとなる年齢に差はついても、ピーク自体が消え失せる訳でも無い。永遠に右肩上がりという事もあり得ない。経済成長なんかと違い、人間はある段階でピークに達し、その後は必ず右肩下がりに転ずる。短期的には体調や心理状態などによって上下を繰り返す事はあっても、長期的にみれば、ピークを過ぎれば必ず右肩下がりになり、衰える一方になっていく。それが人間というものだ。」

逆沢「まー、老人と若者が、同じように走ったりできないと言われたらそれまでかも知れないけど、そこまで言われたら身も蓋もないわねー。」

愛原「身も蓋もないほど、当たり前の話だからな。最近は、不都合な真実から目を背けて、信じたい事しか信じない人達が世界的に急増しているような気もするが、さすがに(いかに不都合であろうとも)老化現象まで否定するような御仁はいないと思うし。」

逆沢「いやいや。老人が騙されても自己責任とか、老化したからといって福祉に頼るなと言わんばかりの人間も、急増してる気もするし。老化すれば色々衰えるという当たり前の現象を、まともに受け容れようとしないというか、老化現象を過小評価する人間も増える一方の気もするけどねー。」

鼎「不都合な真実を見て見ぬ振りする人が増えてるせいか、あまり話題になりにくいけど、介護の現場はここ数年でさらに深刻化しているよね。老人が老人を介護せざるを得ない老老介護の問題もあるし、10代20代の若者が、祖父母の介護に多くの時間を割かれて、勉強も仕事もまともにできない若年層も実はかなりいるそうだし。」

愛原「福祉を切り捨てたがる世論も高まる一方だけど、安易に福祉を切り捨てると、介護のために進学を諦めたり、仕事を辞めざるを得ない人が増えるだけで、回り回って結局経済に深刻なダメージを与えるからな。また、だまされた老人が反社会勢力にカネを流してしまっても、それも反社会勢力や悪徳業者を肥え太らせるだけで、真っ当に生きる人達にとっては脅威の増大にしかならないだろう。」

鼎「成功者バイアスじゃないけど、老いても矍鑠としてる人程、色々露出が多いからどうしても目立ちがちだけど、彼らはあくまでそういう人達だから目立ってるだけで、必ずしもマジョリティーでない事は理解しないとダメだよね。」

愛原「二階自民党幹事長とか見てると、老いてますます盛んというか、老人ならではの凄みを感じさせるタイプというか、実はまだピークを過ぎてないんじゃないかとも思えなくもないが、それはあくまで、そういう人もいるってだけで、氏のような人が決して平均ではないからな。それは早熟・晩成などといったあくまで個人的な資質の問題であって、世の中全体でいえば特異例・レアケースの最たるものだ。特異例ではなく一般例で言えば、おそらく50歳くらいが最後のピークにならざるを得ない。少なくとも俺はそう考える。」

逆沢「そういえばお前は、上の方でも20歳、30歳、50歳あたりが、ピークになるとか触れていたけど、50歳というのは、そんなに特徴的な年代なのか?」

愛原「何を基準にするかによってピークの年齢は変わってくるが、ほとんどの場合、おそらく50歳は最後のピークになると思う。それ以上の年齢がピークになるものがあるとすれば、それはおそらく肩書きや、それに伴う権力や報酬くらいだろう。」

鼎「年功序列型企業とか、肩書きを重視する公務員的な職業なら、辞める時がピークというのも珍しくないよね。政治家とかも、当選回数が増えるほど偉くなれるらしいから、年功序列の最たるものだよね。」

逆沢「能力とか実績とかガン無視で、とにかく長く居た者ほど評価される年功序列型システムって、私的にはあまり好きじゃないんだけどねー。老害をさらに調子に乗らせるだけというか。儒教思想の最大の欠点ともいうか。少子高齢化を招いた最大の悪しき文化そのものというか。なんで年上というだけで、古くからいるというだけで、自動的に敬わなければならんねんというか。」

鼎「ただ年功序列型システムというのは、社会が人為的に作ったものであって、人間が生物本来としてもっている機能のピークとは、無関係だよね。極端な話、どんなに体が衰えようが、知能が衰えようが、年功序列型システム自体が絶対的かつ鉄壁なら、常にピークは死の直前になる訳だから。」

愛原「逆を言えば、年功序列型システム自体が存在しない業界などでは、死の直前or辞める直前がピークという事は絶対にあり得ない。大抵は能力が衰え始めた時期が、最後のピークになるだろう。」

逆沢「で、その能力のピークのとやらの多くは、20歳、30歳、50歳あたりに訪れる事になると。」

愛原「うん。早熟・晩成などといった個人差を廃して中間値周辺を見る限り、その3つが大きなピークの山となると思われる。まず20歳というのは、主に人間が持つ基本スペックのピーク。中身で言えば記憶力。身体能力で言えば動体視力など。外見で言えば容姿など。RPGで言うところの、レベルやスキルに依存しない最も基本部分のパラメータに当たるところというか。」

逆沢「容姿とか、お前、本当に身も蓋もねえな。」

愛原「けど肌の綺麗さとか若々しさとか、男で言えば精力とか、女で言えば子供の産みやすさとか、そういうのは大体このあたり前後がピークになりやすい。もちろん細かく言えば20歳、30歳、50歳といった10の位だけで割り切れるような単純なものではないが、あくまで大ざっぱにまとめたら、な。記憶力のピークなんかにしても、細かく分析したら平均19歳くらいらしいが、細かく分けると20歳、30歳、50歳といった分かりやすい山に分けられにくくなるので、とりあえず20歳組に含めましたって感じで。」

逆沢「身も蓋もない話ついでになんだけど、精力だのなんだの、いわゆる子作りみたいなのも本来は20歳くらいがベストなのか? 最近は平均初婚年齢も30歳に下がって晩婚化も深刻みたいだけど。」

愛原「女の体のことはよく分からんが、男のいわゆる男性器に関しては、19歳~21歳くらいが、一番立ち(勃起角度)がいいらしい。40歳くらいで水平前後が精一杯になって。以降は頑張っても水平未満が普通になっていく。射精時の飛距離も、10代後半なら1メートル越えも普通にあり得るが、20代以降目に見えて落ちていき、30歳過ぎには半分の50センチ。50歳になると20センチくらいと右下がり一直線になるらしい。」

逆沢「身も蓋もないを通り越して、生々しい話をさらっとするんじゃねえよ。」

愛原「あと晩婚化がどうこう言われてるが、男性に関しては30歳過ぎてからの初婚は、江戸時代なんかでも別に普通だったぞ。生涯未婚率も決してイメージほどは低くは無い。少なくとも庶民階級ではな。高貴な身分になるほど、親が勝手に許嫁を決めたりして、10代での婚姻も珍しくなくなるが、そうでなければ戦国時代以前でもそれなりの年齢にならないと、結婚の機会が訪れないのは同じ。女性の場合はさすがに未婚のまま30歳を迎えると、それなりに親が頭を抱える事態になりやすかっただろうけど。」

逆沢「御免。理由は無いけど、ちょっとお前を殴りたくなってきた。」

愛原「せっかくだけど、俺を殴っても状況は変わらんぞ。21世紀になった今でも、外見を武器にした商売をしてるなら、成人以降、歳を重ねる程、商品価値が下がるのは自明だからな。もちろん話術を磨いたり、ダイエットしたり、化粧やファッションセンスの洗練化によって、すっぴん的な外見部分以外で商品価値を高める事ができれば、話は大きく変わってくるだろうけど。身だしなみも整えず、清潔感を保つ努力もせず、見栄えのする体型を保つ努力もせず、みたいなままだと、さすがに20歳を過ぎて外見依存の商売を続けるのは難しくなっていく。身も蓋もないが、千年前からでも、それはおそらく変わらないと思われる。」

鼎「次に30歳がピークとなるものには、どんなものがあるかな? スポーツの世界だと、30歳前後がピークになる競技がかなりあるようにも思えるけど。」

逆沢「競技によって多少の前後差はあっても、ボリュームゾーンでいえば30歳前後が大きなピークな気はしなくもないわね。つまり肉体のピークは、実は30歳って事かな?」

愛原「肉体だけに限らず、スポーツ全体で大きなピークの山はおそらく30歳くらいだと思われる。」

逆沢「肉体だけに限らずって、そもそも肉体を使わないスポーツなんてないだろ?」

愛原「今はスポーツ雑誌の表紙を、藤井棋士が飾る時代だぞ。肉体を駆使しないスポーツなんていくらでもある。」

鼎「頭脳スポーツとか、マインドスポーツとか、eスポーツと言われるものだよね。今は、プロのゲーマーなんてのもいるくらいだし。」

愛原「あと、誤解されがちだが、既存のスポーツに頭を使う要素がない訳では決してないからな。最近、野球脳なんて単語も使われるようになったが、野球にしろ、サッカーにしろ、当事者に高い戦略・戦術・判断能力が求められる競技は多い。文字通りの脳筋では、勝ち残れない、生き残れないというか。」

鼎「駆け引きとか、センスとか、色んな表現方法があるけど、何も考えずに力任せにバットを振るだけの野球選手は、今ではほとんど生き残れないよね。状況に応じて、長打・短打・バントなどを使い分けたり、狙い球を絞ったり、時には味方が盗塁しやすいように配慮したり、故意にファールにする事もあれば、故意に見送る事もあるだろうし。」

愛原「マラソンや駅伝のような、ただ走るだけのような競技でも、戦略・戦術はちゃんとあるからな。本番にピークを合わせられるような練習メニューを組むことから始まって、レース当日の状況に応じて位置取りやペース配分を考えたりもする。自分の取り組む競技の事以外は何も知らない、世間知らずの野球バカや陸上バカは、今の世でもいくらでもいるが、自分が取り組む競技のルール等に関してまでバカでは、さすがに話にならないからな。」

鼎「ただ、野球にしろ将棋にしろ、40歳以上で第一線張ってるような人はほぼいないし、やはり30歳を超えるとだんだん厳しくなってくるのかな?」

愛原「記憶力などの基本能力は20歳前後にピークが来るが、記憶の早さでは無く記憶の総量は、その後も増え続ける一方だし、知識量や経験に基づいた戦略・戦術能力も、ますます研かれる事だろう。筋力等にしても同様で、上昇率自体は20歳までと比べて鈍化しても、まだまだ伸びしろ自体はあって、それらのピークがおそらく30歳前後になるのだろう。しかしこの歳を過ぎると、磨き上げる事によってますます強化される部分もあるが、それ以上に衰える部分も色々顕在化してくる。たとえば野球の投手でいえば、肉体の衰えによる球速の低下などを、年齢を増す事によってますます磨かれる投球術などによって補ってきたが、戦略・戦術・判断能力の上昇をもってしても相殺できないレベルで、肉体の劣化が30歳以降どんどん進んでいく。投手ではなく野手の立場なら、動体視力の低下などで、速い球が見えにくくなったり、体が以前ほど動かなくなったりするみたいな感じだな。」

逆沢「プロ棋士なんかでも、30歳を超えると、徐々に衰えが顕在化する棋士が出始めるけど、頭脳競技でも、そういうのはあるのかな?」

愛原「20代と比べると、30代の方が対戦経験自体は豊富になるし、経験を武器にした部分では有利になるだろうけど、素の頭の回転とか、そういうのはやはり20歳の頃のようにはいかないからな。20歳から30歳の間までは、【衰える記憶力や頭の回転や基本身体能力積み上げられる経験と知識と戦略・戦術という感じで、トータルではまだまだプラス成長だったんだが、30歳を超えたあたりから、徐々に不等号の向きが逆転し始めるという事かも知れない。」

逆沢「うーん。知識や経験自体は積み上げられる一方でも、頭の回転とか、基本的な肉体の性能自体は20歳前後から衰え始めていて、それらのプラスマイナスが入れ替わるのが、つまり30歳前後って事か?」

愛原「頭の回転自体が20歳前後をピークに衰えるのは珍しくないとして、肉体に関しては、30歳までは成長率自体は大きく鈍化しても、鍛錬の仕方や分野次第でまだ伸びしろもあっただろう。しかしそれ以降は成長率自体がマイナスになって、肉体の成長どころか、維持すら難しくなっていく。動体視力みたいな、鍛えにくく大きく素質に依存した最も基礎的なものだけでなく、筋力とか鍛え方次第でどうにでもなりそうな部分でも、目に見えて劣化が始まっていくのだ。」

逆沢「うーん。人間のピークって、意外と短いのねー?」

愛原「但し、それらはあくまでプロアスリートのような、極限の世界で生きる人達に関してのものだ。極限の世界で生きている訳では無い凡人の場合は、30歳よりも50歳をピークと思った方が、むしろ無難だろう。」

逆沢「50歳になると、何が起こるんだ?」

愛原「日常生活レベルでも、【衰える記憶力や頭の回転や肉体<積み上げられる経験と知識と戦略・戦術】の構図が逆転していくようになる。下手すると、今まで50年かけて積み上げられたはずの経験や知識すら、今後は忘却して失われる一方になっていく。あるいは経験や知識自体が陳腐化して、偏見や固定観念といったマイナス方向により働くようになっていく。」

逆沢「要するに、老害化する訳ね。」

愛原「身体能力でも、このあたりから深刻にヤバくなっていく。日常生活に根ざしていた当たり前の事が、少しずつできなくなっていく。まぁ逆を言えば、日常生活に根ざした総合的な能力は、実は50歳前後が最盛期とも言えるわけだけど。」

鼎「50歳がピークとか最盛期と言われると、それもさすがに違和感があるんだけど。ピークはもっと若い頃にありそうな気がするというか。」

愛原「そんな事は無い。たとえば自動車保険の会社は、50歳あたりを最も事故を起こさない(保険料が安い)年代と定めている。自動車保険会社にもよるが、彼らはどの車種は事故を起こしやすいとか起こしにくいとか、どの年代が事故を起こしやすいとか起こしにくいとか、ぜーんぶ統計に取っているからな。ちなみに最も事故を起こしやすい(=保険料が高い)のは、18歳から22歳。決して老人ではない。」

鼎「テレビでは高齢者の運転は危険とやたら煽るけど、実際には全然違うって事だよね。」

逆沢「じゃあ、老人バッシングではなく、若者バッシングこそすればいいのに。老人よりも先に、初心者こそ免許を返上しろ。クルマを走らせていいのは、1000キロ以上運転経験のある者だけ。それ未満の者は、一切運転禁止とか。」

鼎「誰でも最初は初心者なのに、初心者を排除したら、いずれ運転できる人が社会からいなくなっちゃうんだけど。初心者を排除した結果、廃れたゲームセンターと同じ発想というか。」

愛原「未熟と分かっていてもご新規さんをどんどん入れていかないと、衰退あるのみだからな。若者が最も事故を起こしやすいと分かっていても、彼らをバッシングするわけにはいかないのには、そういった事情もあるのかも知れない。彼らの何割がいずれ未来の熟練ドライバーとして、流通を牽引してくれる事を思えば。」

逆沢「なるほどねー。衰える一方の老人と、今は未熟でもやがて熟練者となって社会を牽引していくであろう若者を一緒にする事自体が間違いってか。」

愛原「ともかく車の運転の場合、その熟練のピークが50歳前後に来る。初心者特有の未熟な運転をしない。若者特有の調子に乗った運転をしない。苦労して一台追い越したところで、実はほとんど情勢は変わらない事を知っている。無理に急いでもあまり変わらない事を知っている。長年の運転経験で、危険な道路とかを知っている。車線変更のタイミングなどを知っている。駐車場などでの立ち回りを知っている。どんな健康状態での運転が危険かを知っている。警察にパクられない運転のポイントを知っている。それら全部を総合して、とにかく一番事故を起こさない年齢が50歳前後にして、ようやくやってくる。」

逆沢「50歳くらいになると、視力も体力も、何もかも衰えてしまった後に思えるけど、それまでに積み上げた人生経験によるプラス部分も含めると、実は最も円熟している年代ともいえるってか。」

愛原「これは通常の仕事の能力でも、おそらく当てはまる。プロアスリートのような限界能力を求められるような職業か、体力勝負の職業(同じ事をひたすら反復するだけのルーチンワークな職業も含む)か、であれば、30歳までにピークがくる事も珍しくないだろうけど、そうでない職業。凡人でも、それなりに真面目に経験さえ積み上げればいずれ普通にこなせるようになるが、それなりに長い経験と、柔軟性や社会性も要求されるような仕事であるならば、その仕事の円熟のピークは、おそらく50歳くらいが業務遂行能力のピークと思われる。適度に人間関係を要求され、適度に知識と経験に裏付けられた専門スキルを要求されるような仕事であれば。」

鼎「いわゆる段取り手際の良さのようなものかな? ちなみに人の感情を読み取るとか、人間関係能力のピークは48歳くらいとも言われてるらしいけど。」

愛原「この仕事なら、あの人に振れば良いだろうとか。この件はさすがに断った方が良いだろうとか。断るなら、こういう言い方をすればいいだろうとか。この仕事なら、このくらい貰わないと割に合わないだろうとか。この仕事なら、自分なら何日で、あの人なら何日でこなせるだろうとか。長い人生経験と知識と人脈に基づき、仕事を適切にこなしていく能力。もちろん本人の体力なり、頭の良さなり、そういうのがあるに越した事は無いが、無いならないで構わない。円熟の50歳は、必要に応じて20代の若者に上手く仕事をお願いしたりもして、若者以上に効率よく仕事を片付けることができるだろうから。」

鼎「そういえば実力主義的な会社では、50歳くらいが役職のピークになる事が多そうだよね。その代わり60代以降、場合によっては同じ50歳代でも後半以降になると。再雇用扱いになったりして、平社員と同レベルにまで扱いが悪くなっちゃうけど。」

愛原「厳密に言えば、集中力(気力)のピークは43歳くらいとも言われてるから、仕事をバリバリやるという視点で言えば、50歳より少し手前の方が仕事能力としてはピークかも知れないけどな。50歳までなると、よく言えば円熟で効率的だが、気力と集中力が落ちた分、長時間労働がかなり困難になったり、高いレベルの集中力を要求する分野での仕事効率は大きく減退してるだろうから。」

逆沢「適度に手抜きもしながらも、とにかく効率よく仕事をこなすという意味なら50歳くらいがピークだけど、バリバリ仕事をこなすという意味で言えば、40歳くらいの方が油が乗ってると。」

愛原「もちろん体力なども考慮すれば、20代、30代の方がもっとバリバリ仕事をこなせるだろうけど、いかんせん経験不足だからな。会社の命運を左右するような大きな仕事とか、人脈や統率力や俯瞰的な視点も必要とするような大がかりなプロジェクトを仕切るというなら、40歳以降の方が無難ではあるだろう。若者特有の突進力は魅力だが、若者はどうしても事故率が高いからな。自動車の運転に限らず。」

逆沢「ま、確かに安全運転という意味では、50歳くらいが一番無難かもね。若者は若気の至りで危ない橋を渡りやすいし。とかいって老人は老人で、深く考えることが苦手になって、軽はずみな思考や判断をする傾向が強まるから。」

鼎「頭の回転自体は20代の方が速くても、ベースとなる知識量や経験量では、どうしても40代、50代には敵わないというのも大きいよね。」

愛原「ただ、その知識も経験も、永久に積み上げられる訳では無い。いずれその知識や経験が時代後れになったり、陳腐化する時が来る。そうなると知識や経験自体が、柔軟な発想を妨げる足枷になってくる。そうでなくとも人間は、年を経ることに固定観念などに縛られて頭が固くなっていく一方だからな。また忘却の度合いも、歳を増すごとにひどくなっていく。そして体力・知力・気力の全てでマイナス成長の圧力もかかってきて、60歳になる頃には、全てのジャンルで衰えが目立つようになっていく。」

逆沢「記憶力や動体視力や美貌みたいなものが、まず20歳前後で衰えて。限界スペック自体も、30歳前後から衰えて。40歳を過ぎた頃から気力や洞察力なども衰えてきて。それでも50歳の頃までは、積み上げてきた知識と経験を活かす事で、日常生活レベルでは十分補いきれたけど、それ以降は、それを上回るスピードで全体で衰えが進んでいく。今まで積み上げた知識や経験ですら、忘却したり陳腐化したりして、徐々に役に立たなくなっていく。寂しい限りねー。」

愛原「但し、衰えていくスピードに関しては、かなりの個人差があるけどな。ピークまでの年齢に関しては、比較的個人差は小さそうだが、ピーク以降に関しては、びっくりする程個人差が出る。」

逆沢「記憶力が衰え始める年代とか、集中力が衰え始める年代とかの個人差はそれほどなくとも、衰え始めてからの個人差は想像以上に大きいってか。」

愛原「70歳以上でも、下手なサンデードライバーよりも、余程運転が上手い人はいくらでもいるようなものだな。70歳を超えてさらに凄みを増した超一流の職人なんてのも珍しくないし。若手政治家など一蹴できる力を持った老獪な政治家。一国を代表するような老将なんてのも珍しくない。ついさっき50歳前後が最後のピークなどと言ったが、中間値はあくまで中間値。平均はあくまで平均。平均年収なんて数値が何の意味も持たないような超富裕層が実在するように、下手な若者や壮年などものともしないような、恐るべき老人というのは間違いなく存在する。漫画の世界でも、スゴイ老人キャラがいくらでも登場するが、衰えのスピードにも差がある以上、そういうスーパー老人がいる事自体は別に不思議では無い。」

逆沢「衰えのスピード自体は、調整できないものなのかねー?」

愛原「落選or引退するまでは元気ハツラツだったけど、落選or引退した途端に一気に衰弱してあっという間に死んでしまった元政治家とか、いくらでもいるからな。モチベーションみたいなものによる影響は、それなりにあるのかも知れない。生きる動機というか。もちろん大きな病気とか、怪我をしたら、それをきっかけに一気に衰えるのは当然の話だが、それも今まで普通にできていた事ができなくなって、今後も生き続けるモチベーションが大きくくじかれたというのもあるだろう。」

鼎「モチベーションというか、気になる事がある高齢者は比較的ボケにくいという話も聞いた事があるけど。たとえば仕事を続けている高齢者の方が、ボケにくいとか。逆に子供もしっかり成長して、自分の生活もそれなりに安定した環境だと、かえって認知症が進みやすいというか。もちろんこれは無責任な伝聞の延長のような話で本当のところは分からないけど。」

逆沢「多少の不安や緊張感がある環境にある方がボケにくいとすれば、何とも複雑な気持ちになるな。」

愛原「とかいって高齢者に過度のストレスを加えるのは、厳禁だけどな。脳の血管がぶち切れて、脳梗塞一直線だから。また現実逃避したくなる程に不安な状況におくのも、何となくだけど認知症を誘発しやすそうな気もする。」

鼎「脳梗塞にしろ、認知症にしろ、早い人は50歳くらいでもかかる事があるから怖いよね。若年性認知症とか、色々あるから。」

愛原「50歳前後が最後のピークともいったが、言い方を変えれば50歳にもなったら高齢者特有の症状がいつ現れてもおかしくないからな。昔は人生50年とも言われてたが、50歳という歳は、自分が若者側から老人側に移る境界線という事かも知れん。もちろん最初からしつこく言ってるように、平均は平均、中間は中間であり、半分の人は真ん中よりも早くピークを終える。30歳、40歳でも既にピークを終えて目に見えて衰えてる人もいるだろう。遺伝性か、環境のせいか、若い頃から脳に負荷をかけすぎたせいか、逆に突発的に強い負荷をかけたからなのか、もって生まれた性質所以からか、単なる偶発的なものなのかは分からないけど、いずれにしろ若くして認知症になっても、全然不思議ではないのだ。」

逆沢「80歳になっても衰えを感じさせない人もいるなら、40歳までにピークを終えてる人もいて当然ってか。仮に50歳を真ん中にすれば、半分の人は50歳を超えてもまだ伸びしろがある代わりに、もう半分の人は平均より早く下り坂になってもおかしくないわけだから。」

鼎「けど若者並に早く走れる高齢者は極めてまれだろうし、年齢を重ねる程に衰えていく流れ自体は誰もが共通だよね。衰えやすい項目と、ピークの時期と、衰えるスピードの個人差が異なるだけで、いずれ衰えるという事実だけは、全員共通というか。」

愛原「残念ながらその通りだな。人は、無限に成長するわけでは無い。むしろ確実に衰える時期が来る生き物だと認識した方がいいかも知れない。記憶力だの、動体視力だの、精力だの、美貌だのといったレベルの上下によって数値が変わりにくい基礎パラメータ的なものであれば、20歳前後で既にピークを迎える。一方、努力や鍛錬次第でいくらでも成長できるスキルやレベルみたいなものなら、その後もしばらくは成長し続けるが、それでも50歳前後には、ピークを迎える。能力の限界を引き出すようなスキルであれば、30歳前後でピークを迎えるものも多いだろう。」

逆沢「魔王と戦うような勇者がみんな若いのは、能力の限界を引き出すような仕事だから、オッサン・オバサンでは無理だからってオチか?」

愛原「野球選手や相撲取りなどでも40歳代以降が皆無とは言わないが、第一線はさすがに厳しいようなものかも知れんな。」

鼎「けど魔法使いキャラには、お爺さんキャラも珍しくないけど。」

愛原「あいつら、一体、どうなってるんだろうな? 一応、無理矢理SF設定でこじつけるなら、魔法は自動車の運転スキルみたいなもので、決して20歳から30歳がピークではない。むしろピークは50歳。そしてその後も鍛錬を行い続ける事で、50歳の頃の能力を維持していると解釈するのが、一番無難なのかもな。老魔道士自身も一応、【衰え】を口にしてボヤき続けているくらいだから、若い頃はもっと強かったと解釈するのが自然だし。」

鼎「老魔道士さんが若かった頃も、興味があるかも。何歳くらいの頃が一番強かったんだろうね。20歳代? 30歳代? それとも50歳代?」

逆沢「20歳代がピークだったとするなら、完全に生まれもった素質だけで押し切った感じになりそうね。そんな歳で習得できる魔法の数自体知れてるだろうし。余程、魔法の習得自体が簡単な世界なら知らないけど。安っぽいラノベ的というか。」

愛原「プロ野球選手の投手なんかでも、20歳前後で投げられる変化球の種類自体、そう多くないからな。20歳前後で何とかなるのはほとんど球威・球速だけ。変化球とか投球術とか、そういったものも含めれば30歳前後がどうしてもピークになる。魔法も、野球の変化球のようなものであれば、ピークは30歳くらいになってもおかしくないな。」

逆沢「ラノベ的には、ギリギリセーフのラインね。50歳が老魔道士の能力のピークだと、さすがに絵的には少し残念だから。」

愛原「リアル路線なら、その路線もアリだと思うけどな。数々の古文書などにも巡り会い、様々な術式も体得し、最も魔法使いとして円熟した時期が50歳の頃というのも、それなりにアリというか。体力的には厳しいかも知れないけど。」

逆沢「体力的にも、冒険できるのは30歳頃までだろ。50歳なら、弟子を一人前に育てて、それなりに社会的地位も築いた上で、円熟を自称しろやって事で。」

愛原「ごもっとも。それなりの社会的地位や人間関係も築いた上でピークというのが、理想の50歳と言われたら、確かに反論しにくいな。」

鼎「個人の身体能力とか頭脳や努力に依存したピークは、20歳から30歳が大体ピーク。素質や努力に経験もプラスして、総合的に油が乗ってるのが40代。それに円熟味も加えた総合的なピークが50歳くらいと思ったら、とりあえず分かりやすいかな?」

逆沢「RPG的な世界観の場合は、豊富な人脈とか経験などは重視されず、むしろ未経験であるが故のワクワクする冒険こそがキモなので、そういう意味では社会経験が豊富になっていく30歳以降は、逆に相性が悪そうな気もするけどね。」

愛原「だな。特に主人公達の著しい成長をテーマにしたいなら、やはり10代がベストだろう。最初のピークである20歳が来るまでの年代なら、無限の可能性と伸びしろが期待できるからな。今は弱くとも、まだまだ強くなれる。今は微妙でも、いずれ美しく、格好良くなれる。ちっぱいもおっぱいになれるかも知れないみたいな感じで。20歳を超えたキャラになると、分野によってピークに達してるから、どうしてもこれ以上には育たないだろうとか、上限を意識せざるを得なくなるからな。」

逆沢「ちっぱいとか、おっぱいの話はアレだけど、今後の成長に期待感を残せるという意味では、やっぱり最初のピークにすら達してしない10代を中心に作品を構築した方が、話的に面白くなりそうってのは分かったわ。」

鼎「けど避けられない衰えとか自分の上限と向き合うキャラも、私は好きだよ。老魔道士さんに限らず。」

愛原「だな。人生は20歳から先の方が長いからな。30歳を起点にしても、それ以降の方が長い世界の方が多いだろう。とすると、ピークを過ぎた元英雄達の生き様にスポットを当てるのも面白いかも知れないな。彼らが50歳になり、やがて70歳になった時、どのような生き様をしてるだろうか? 50歳になったとき、個人としての能力は衰えても、それを知識や経験でカバーする事で、更なる円熟味を増した魅力的なキャラになっているだろうか。70歳になった時、どんな尊敬できる老人キャラになっているだろうか?」

逆沢「漫画に登場する凄腕爺さんは、大体エロいキャラで、とても尊敬はできないんだけどねー。愛嬌はあるけど。」

愛原「精力も、20歳前後をピークに衰えは避けられないからな。ある意味では、という条件付きだが、とりあえず魅力的というか、憧れの対象にはなり得るかもな。まぁ俺個人としては、鼎と同様、衰えを受け容れ認めた上でそれと向き合い、相応に格好良く振る舞える渋い老キャラの方が好きだが。」

鼎「最近は、読者の年齢層も上がったのか、そういう衰えを認めた年配のキャラが活躍するファンタジー小説なども、たまにあるよね。」

愛原「人は成長する一方では無い。不幸にして若死にしなければ、いずれ衰えのターンがやってくる。そんな不都合な真実を見て見ぬ振りするようなエロ老人が大活躍する作品も決して嫌いでは無いが、その一方で彼らが老いと衰えという逆境に向き合い、自分なりの生き方を見つけていく。懸命に生きていく。あるいは自由に生きていく。そして自分なりに納得して死んでいく。そんな作品も大好きだ。」

鼎「もちろんカッコの良い20歳になれる人が少数なように、格好良い50歳や格好良い老人になれる人は、もっと少数だと思うけど。」

愛原「それでもこの年代には、10代の頃とは真逆の魅力があるぞ。10代の頃の魅力は、なんと言っても無限の可能性いかなるチートキャラにも化けられるような無限の可能性だ。一方、50歳以降の場合は、身につけたスキル、限られた能力をいかに活用するかという面白さ。チートとは真逆で、限られた能力やスキルをいかに活かすか?という、カードゲーム的な面白さがある。ジョジョシリーズでいう所のスタンドの代わりになるような職能を、彼らはそれなりに身につけたりしてる場合も多いからな。」

鼎「漫画の世界では、無限の可能性を持つ若者がサバイバルするような作品も多いけど、もしかしたら色んな職能を身につけてる50代以降の人の方が実はサバイバルに向いている可能性もあるって事かな?」

愛原「いかに頭の回転が早かろうと、現実世界で10代の若者が複雑な医療行為に従事するのは無謀だが、経験豊富な医者なら話が全く別のようなものだ。建物を建てるにしろ、車を運転するにしろ、料理を作るにしろ、人脈を活用するにしろ、年配者の経験や知識は侮れない。もちろん、その代わり、彼らは限られたスキルを武器に戦うしか無く、今後の伸びしろにはほとんど期待できないという重大な弱点はあるけどな。」

鼎「本当にこの年代は、スタンド使いみたいな感じだよね。若者にはない熟練した特殊スキルを持ってる代わりに、それ以外の武器は無い。限られたスキルだけでいかに戦うか? いかに生き残るかを模索する難しさと面白さがあるというか。」

愛原「もちろん、過去50年間、60年間の生き様次第では、本当に何のスキルも身につけないまま歳を重ねたような残念なオッサンキャラもいるが、これはまぁ仕方ない。まぁ一見、無能な残念キャラに見えても、実は人に取り入る能力が異常に高かったり、詐欺師ばりの話術を持っていたり、相手の心理を読んでつけ込む手腕を持っていたり、一見すると分からないけど油断できない危険な能力を隠し持ってる可能性もあるけどな。50年かけて積み上げてきた人生経験自体は、なんだかんだ決して侮れるものではない。」

鼎「老人キャラの強者達も、衰えた肉体を駆使して、知的に戦ったりするキャラは多いし、衰えがあるならあるなりに、今ある能力や知識や経験を上手く使って戦うという設定もなかなか面白いよね。」

逆沢「ていうか、【チート能力に目覚めてドカーン】みたいなご都合バトルよりも、そっちの方が断然面白いかも知れないわね。使える能力は限られている。その限られた能力をいかに活かして勝ってみせるか?的な面白さがあるというか。」

愛原「50歳以降のキャラは基本衰える一方ではあるが、逆を言えばピーク時までに積み上げたとんでもない経験や知識がバックにあるという事。経験も知識も無い若造に、そう簡単には負けるとは限らない。もちろん衰えのスピードも、衰える前に積み上げた経験や知識やスキルのレベルもキャラによって千差万別だが、上位のキャラは、何歳になっても非常に強い。車の運転だけに限らず、若者に負けない技量を持ったオッサンや老人は、いくらいても不思議は無いのだ。」

逆沢「老人キャラを若者キャラみたいなチート性能にする必要は無いけど、確かな知識と経験に裏付けられた玄人キャラにする事で、年相応の強者感を出すのは十分可能って事ね。」

愛原「老化は確かに悲しい。しかしその事実を受け容れて、限りある残されたスキルで戦うという設定自体は十分にワクワクして面白く、かつそれなりにリアルなものだ。もちろんそんな恵まれた老人だけで無く、その影では、かつての見る影も無くなった、記憶も衰え、体も衰え、気力も衰え、誇りすら忘却してしまったような残念な老人も少なからずいるが、これも許される範囲で大目に見てもらいたい。誰でも老いたくて老いた訳では無いからな。」

逆沢「若い頃からクズならともかく、そうでないなら多少は寛大であって欲しいってか。」

愛原「老いて衰えたからという理由だけで、彼が歩んできた過去まで否定して欲しくないからな。それなりに社会のために家族のために貢献した者ならば、老いて衰えてもそれなりに敬意を払われるべきだとも思うし。もちろん介護にはコストもかかるし、理想論だけで進められない部分もある。少なくとも介護される側だけで無く、介護する側にも同様に敬意を払われて当然だとも思うし。要介護者の介護は想像以上に激務だから。」

逆沢「すっかり老害キャラと化したようなキャラでも、一方的に非難するのでは無く、そのキャラの過去を振り返る余裕があってもいいってか。」

愛原「迷惑なエロジジイに見えても、実は若い頃はすごい立派な奴だった可能性もあるしな。もちろん過去が立派だからと言って、今、人に迷惑をかけて良いと言うわけにはいかないから、迷惑行為ができなくなる程度には権力を奪ったり、必要に応じて拘束が必要になる場合もあるが。ただ老いは誰にでも訪れるという現実は理解して、一定の敬意は残すべきだろう。」

逆沢「逆を言えば、過去も含めて敬意に値すべき部分がほとんど無いなら、それ相応の扱いをされても仕方ないって事か?」

愛原「そんな身も蓋もない事を言われたら困るけどな。」

鼎「今回は、身も蓋もない話ばかりだったよね。」

愛原「まぁ、成功者になれる人間自体が一握りだし、成功者になれなかったからといって、誰かに迫害されて良い理由は何一つ無い。しかし若い頃から他人を悪事で不幸にする事しかできないような人間だけには、ならない方がよいだろうな。若い頃は周りを威嚇してそれなりに偉そうに振る舞えても、老化が進んで衰えたタイミングで、誰かに復讐されてもおかしくないだろうから。人はいずれ衰える。その時にひどい目に遭わされても、ザマーミロとしか思ってもらえないような寂しい生き方は避けた方がいいかも知れんな。」

逆沢「若死にしない限り、老いは必ずやってくるから調子に乗るなってか?」

愛原「調子に乗れるのも若者の特権だし、若い内から小さくまとまってるようじゃ、伸びしろも知れてるから、その辺はいちいち突っ込まないけどな。ただ、どんなインテリでも、いずれ頭が衰える時が来る。どんな体力自慢でも、いずれ弱るときが来る。どんな美男美女でも、それが大きな武器になる時期は長くない。その重い事実をどう受けとめられるか?だな。」

鼎「全盛期の頃が限られているからこそ、時間を無駄にせずに自分を磨くも良し。衰えてしたい事もできなくなった時に後悔しない為にも、色んな冒険をしたり、経験を積み上げるのも良し。衰えた自分を自覚しながらも、今の自分でできる事を活かしていくも良し。衰えた他人をみる事で、未来の自分の有り様を思い浮かべるも良し。って感じかな?」

愛原「老人はすぐに騙されるとか、事故を起こすと非難の対象にされるが、それは決して他人事では無い。また老人といえども、全く侮れない実力を持った者も多い。またファンタジーものでは、若者やスーパー老人と比べて、影が薄い中年層だが、彼らは決してザコでは無い。本来なら、世の中に中核を成せる程に、むしろ全盛期ならではの性能を発揮する者も多い。」

鼎「老年・壮年・青年・少年。それぞれに長所と短所がありそうだよね。優劣では無く、あくまで長短が。」

愛原「という事で今回は老化という避けがたいネガティブな現象を軸に、それでも各世代ならではの強みや特徴について少し考えてみた。老化現象自体はマイナスにしか働かないし、故に十代が最も輝いた世代である事に異論は無いが、オッサンならオッサンなりに若者に負けない強みもあるし、老人になってもそれまでに積み上げてきた功績などは、決して否定されてはならない。もちろんだからといって年長だからという理由だけで厚遇されるようなシステムまでは、肯定しないけども。」

鼎「無駄に世代間対立をするのではなく、老いて衰えた年配の人達は速やかに権力を明け渡し、後進に道を譲る。次の世代は先達に敬意を払い、今まで積み上げてきた知識や経験を活かすと同時に、若い世代が自分の可能性を信じ、挑戦し、やがて衰えるであろう自分達を超え、次の時代を任せられるような環境を作る。みたいな世の中になったらいいよね。」

逆沢「自分は玉座にふんぞり返って偉そうに権力を死守しながら、勇者という名の若造に【ひのきの棒】一本だけ支給して、大変な仕事を丸投げするような年配者キャラが闊歩するような世の中だけはご遠慮願いたいわね。」


























過去のたわごと 
 2020年 10月25日 敵の成長率 10月11日 属人性
9月27日 信用(信用創造) 9月13日 犯罪都市
8月30日 同行するヒロイン、同行しないヒロイン 8月16日 まとめ役としてのリーダー
8月2日 なろう系主人公とやれやれ系主人公 7月19日 安楽死
7月5日 イデオロギーの矛盾や対立を超えて幸福を実現する方法 6月21日 アピールする人、出る杭を打つ人
6月7日 間違いを改める方法  5月24日 コロナよりも、ゾンビよりも、米軍よりも恐ろしい集団の空気
5月10日 部隊長の決断 4月26日 集団ヒステリーと同調圧力 
4月12日 札束を無限に刷り続けるとどうなるか? 3月29日 借金取りの恐怖
3月15日 禅譲 3月1日 秩序志向のプレイヤーと混沌志向のプレイヤー
2月16日 (こまめな)人事異動(のススメ) 2月2日 忠誠度という名のゲームパラメータ
1月19日 恨み 1月5日 鞍替え
 2019年 12月22日 景気 12月8日 承認欲求に囚われないために
11月24日 黒幕としてのスポンサー 11月10日 プロスペクト理論とモブの生き残り戦略
10月27日 追い込まれた悪人キャラのダメージ・コントロール戦略 10月13日  いじめっ子キャラの特徴
9月29日 命令に背くNPC 9月15日 平等・公平を維持するためのコスト
9月1日 能力値とスキル 8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神~命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方~捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤~エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















トップページに戻る