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愛原様のたわごと(19年9月1日)








愛原「今回は極めてゲーム的な話から。即ち、人物キャラに設定されている能力値スキル(特性)が持つ意味合いについて、ちょっと考察してみたい。」

逆沢「お。久々にゲームシステム関連のネタだな。最近はシナリオ関連のネタの比率が高めだったのに。」

鼎「能力値というのは、名前の通り、キャラクターの能力の優劣を示す、最も基礎的なパラメータだよね。」

逆沢「ある意味、学校の通信簿や偏差値の数字よりも、非情な数値ね。この能力値とやらだけで、そのキャラクターの有能無能ぶりが、全て明らかにされてしまう訳だから。」

鼎「現実世界でも、通信簿の数値とか、テストの点数とか見る度に、ニヤニヤしたり、ガックリしたりする事はあるけど、ゲームの能力値というのは、そんなに極端に、追い抜き追い抜かれするものでもないから、当事者の深刻さは、おそらく半端じゃないよね。」

逆沢「テストの順位くらいなら、クラスの底辺グループからトップグループにまで順位を上げるのは至難でも、普通グループくらいまではそこまで困難ではないだろうしね。それに対してゲームの能力値で底辺グループの者が、普通グループに追いつくのは、余程成長しやすいゲームでもない限り、かなり至難だからねー。」

愛原「まぁよくある人材管理ゲームであれば、キャラクターの多くは、プレイヤーに酷使される側だからさほどでもないが、テーブルトークRPGなどに代表される、自分自身が特定のキャラクターになりきるスタイルのゲームだと、その能力値は、しばしば運命になるからな。」

逆沢「運命か。まぁ、そうかもねー。筋力や力の弱いキャラクターでプレイした場合は、力仕事関連は、ほぼ他人に任せることしかできない。みたいな感じで、演じ方というか、振る舞い方が、どうしても固定されちゃうからねー。」

鼎「複数人プレイならそれでもいいけど、ソロプレイには向きにくいよね。苦手な能力値があればある程。」

愛原「しかしこの能力値というパラメータ。俺の体感だが、どうも日本産ゲーム特有とまでは言わないが、少なくとも海外製ゲームよりも、和製ゲームに偏って多い要素のような気がするのだ。」

鼎「あー、言われてみれば、私もそれは感じたかも。いわゆる洋ゲーだと、能力値ではなく、スキルの方でキャラクターの個性を強く表している作品の方が多そうな気がするかも。」

愛原「まぁ、日本人は外国人より背が低いとか、プロ野球選手は背が高い方が有利みたいな、大雑把でアバウトな比較論でしかないけどな。例外をあげればきりがないし、統計データが取れる程、たくさんのゲームをプレイした訳でもないし、というかそんな時間もカネも無いし、あくまで個人的な感性の問題なんだが。ただ大雑把にみて、能力値重視のスタイルというのは、和製ゲームにより多くみられる傾向はあるかなぁとは感じた。」

逆沢「日本人にも背が高い人はいくらでもいるし、プロ野球選手でも小柄な一流選手はいくらでもいるけど、全体像としてみれば、やはり日本人は世界的に見てチビであろうし、プロ野球選手としてはチビよりは大柄な方が有利だろうと思われる。それと同様な感じで、例外的な作品をあげていけばキリはないけど、全体としては洋ゲーは、和製ゲームほどには能力値主義じゃ無さそうに感じたって事ね。あくまで個人的に。」

愛原「そうそう。欧米では、スキルとか特性というもので、そのキャラクターの個性を大きくクローズアップする作品が多い。数値を扱っても、それはスキルレベルであって、能力値ではないみたいな。」

逆沢「スキルレベルという事は、たとえばレベル0とかレベル1というのは、【ど素人】とか【素人同然】とか【新米】とか【初心者】である事を指すだけで、決して無能である事を示さないって事か?」

愛原「そう。当然ながら、鍛え上げればスキルレベルだから成長する事もある。もっともどの程度、成長しやすいかはゲームシステムや世界観にも寄るが。」

鼎「対して日本的なゲームに多く登場する能力値は、【素質】や【才能】を指す場合が多そうだよね。だからゲームシステムによっては、ほとんど成長しないというか、固定値であったりもして。」

愛原「たとえば最大能力値が100で平均値が55くらいだったとして、能力値がそれぞれ95・75・55・35・15くらいのキャラクターに対しては、お前らはどう思う?」

逆沢「95なら超有能。エース格。主力。75なら及第点。余程、人材が余りすぎでない限りは、それなりには使う。55は普通。でも余程、人材難で無い限りは使わない。35は無能。使わない。15は超無能。使わないって点では、35と同じ。」

鼎「こう言ったらなんだけど、50以下のパラメータって、実はほとんど意味ないよね。15であろうが、35であろうが、使わない、期待できないって点では同じだし。単なるフレーバー要素でしかないというか。」

逆沢「偏差値35であろうが、偏差値30であろうが、その教科において落ちこぼれである点に変わりないようなものね。偏差値35の人は、偏差値30の人を見て、俺よりまだ下の奴が居るんだと安堵して見下したりしてるかも知れないけど、全体からみれば、目くそ鼻くその差でしか無く、どっちも不合格である点で全く扱いに差は無いというか。」

愛原「これがスキル重視のゲームだと、その人物表記は大きく変わる。能力値15であろうが、能力値35であろうが、おそらく【スキル無し】でまとめられる事になるだろう。」

逆沢「どっちも等しく無能でまとめられてしまうって事ね。」

愛原「おそらく能力値55であっても、やはり【スキル無し】でまとめられる可能性は高い。某和製戦国SLG感覚でいえば、全能力55であれば、【目立つ欠点はないが、何の売りもない普通の人材】って評価になるだろうけど、別の某洋ゲー感覚でいえば、そんなキャラは、スキル0のただの頭数要員にしかならないって感じだな。」

逆沢「シビアねー。能力値視点なら何の突出した才能が無くても、大きな欠点さえ無ければ普通の扱いを受けるのに、スキル視点だと、何の優れた才能も無ければ、それは無能と変わりないって事かよ?」

愛原「より正確に言えば、才能では無くて技能(スキル)な。たとえば日本では、何の専門技能も習得してない普通科の学生であっても、それなりの成績をキープしていれば、優れた才能や素質の持ち主として評価されやすい。しかし海外では話が違って、日本国内よりはスキルの有無の方が重視される。なんとなく地頭は良さそうだけど何のスキルもない人間よりは、営業スキルでも開発スキルでも語学スキルでも運転スキルでもなんでもいいから、とにかくスキルのある者の方が、即戦力として歓迎されやすいみたいな感じだな。」

逆沢「そういう思想の部分が、ゲーム内にも反映されているという感じかね−?」

鼎「海外のゲームは、その人物キャラクターが持つ個性を、そのままスキルや特性として反映させている傾向が強そうだよね。プラスの個性だけで無く、マイナスの個性についても。」

愛原「【病気がち】であるとか、【人付き合いが苦手】であるとか、【薬物中毒者】であるとか、【怠け者】であるとか、【暴力的】であるとか、【汚職上等】であるとか、色んなマイナス系の特性も含めて、全てスキル(特性)としてまとめて表記してあったりもするわな。」

鼎「病気がちであれば、当然他のキャラクターより、病気になる確率が高まるし、人付き合いが苦手であれば、仲間との人間関係に支障をきたすだろうし、怠け者であれば、仕事の作業能率が落ちやすいだろうし、汚職上等な性格なら、ゲームによっては犯罪を誘発したり、組織に打撃を与えたりもするだろうし。そういうマイナス要素も含めて、個性化してあったりもするよね。」

逆沢「そんなマイナスの個性があるキャラクターなんか、使いたくないんだけど。」

愛原「うん。それはゲームシステム及びプレイヤーの判断の問題になる。使いたくなくとも、ゲームシステムの関係でクビに出来ず、使わざるを得ないなら、使いどころを余程よく考える必要があるだろう。また優れたプラス系のスキルと抱き合わせであるなら、プラスの部分でマイナスの部分をどれだけ相殺できるかを天秤にかける事もあるだろう。」

鼎「このマイナススキルという概念も、どちらかというと洋ゲー優勢な気がするよ。」

逆沢「能力値重視の和製ゲームだと、能力値が低い事で使えねー!とはなりやすいけど、だからといって汚職を働いたりまではしないからねー。あと【能力は高いけど、性格的に扱いにくい】みたいな工夫も乏しいから、単純に能力値が高いキャラほど使えるという話になっちゃって、悩む要素にも乏しいというか。」

鼎「ある意味、能力値ゲーというのは、人の個性ではなく、優劣をテーマに置いた作品といえなくもないのかな? 出来のいい人と出来の悪い人を比較しながら楽しむのが、能力値重視型ゲーム。出来の良い悪いというよりかは、個性そのものを楽しむのが、スキル重視型ゲームみたいな。だから某和製ゲームでいう所の能力値オール50みたいなキャラクターは、別のスキル重視型ゲームでは、別に普通ではなく、無個性もしくは無能みたいな扱いにしかならないみたいな。そしてスキル重視型ゲームでは、有能or無能ではなく、有能にして有害みたいな、キャラクターも普通にたくさんいるというか。」

愛原「テーブルトークRPGでも、そういうトレードオフ的なキャラクターメイキングをするゲームは、それなりにあるな。不細工とか、障害持ちとか、色んなマイナス特性をたくさん取れば取るほど、獲得ポイントも増えて、強力なプラス特性もたくさん持てるみたいな。」

鼎「サイコロ振って、ランダムに能力値を決めるというシステムも悪くはないけど、それだと異常に恵まれたキャラクターも誕生する一方で、異常に使えないキャラクターも誕生しちゃって、キャラによって露骨に有利不利が発生しかねないから、そういうシステムも一考の余地はありそうだよね。」

逆沢「とすると、キャラクターの出番という意味でも、能力値重視よりは、スキル重視の方が恵まれているのかねー? たとえば能力値オール80と、能力値オール65では、絶対にオール80の方が優遇されるだろうし。」

鼎「テーブルトークRPGで、自分の演じるキャラの能力が平凡なのに、隣のプレイヤーのキャラが完全に自分のキャラの上位互換だったりすると、すごく肩身が狭い思いをしそうだよね。」

愛原「まぁそうなりにくいように、能力値間でトレードオフ関係にしているゲームも多いけどな。戦士系を選んだ時点で知力系や魔法系の能力値は強制的に低くなるとか、魔法使い系や軍師系は逆に武力系の能力値を低めに抑えられてしまうとか。」

逆沢「戦士顔負けの超パワー系魔法使いみたいなのは、作れないって事か?」

愛原「ゲームシステムによっては、な。」

逆沢「現実世界では、何をやってもそれなりに優秀とか、何をやってもイマイチとか、そんな人材も割といるけどね。」

愛原「しかしそれは、あくまで学生時代から、せいぜい20代までの話だぞ。人間というのは、歳を重ねていくごとにどんどん専門化していくから。畑仕事の達人かつ、野球の達人かつ、数カ国語を操る語学の達人かつ、医療の達人みたいな人間は、そうそういないからな。」

鼎「日本でも、何の専門スキルも持たない人間を学歴(素質や可能性)で判断して採用するのは、新卒かせいぜい20代くらいまでだよね。歳を重ねていくほど、職歴とかスキルの方が採用基準として重視されていくというか。」

愛原「若手なら、職場内でスキルを習得させるという方法も普通にアリだから、スキルよりも素質や可能性を重視して雇用する方針は、多くの企業でも採用されている。しかし年配の人間だと、職場内で一からスキルを習得させても、元を取るのが難しいから、始めからスキルを習得済みの人間を優先雇用したくなるという事かも知れんな。あるいは高度なスキルを必要としない業種限定で、雇うか?」

逆沢「けど日本でも、年功序列制度が崩れたせいか、時間をかけて新人にスキルを磨かせるのではなく、始めから即戦力を求める企業が増えた印象もあるけどね。ズブの素人がアニメーターになりたいと志願してもほとんど門前払いで、最低でも専門学校出て、ある程度の即戦力スキルを持っておかないと話にならないみたいな感じで。」

鼎「けど役所とか大企業では、今でも学歴重視で、スキルはあまり問わないみたいな所は割とあるよね。特に新卒市場では。」

愛原「幹部候補生として採っている部分もあるのだろう。となると一芸スキルの持ち主よりも、(今は何のスキルも無くとも)それなりに万能にこなせる可能性のある人材を求めても不思議はない。高学歴の者になる程、素質としては万能型が多くなるだろうから。」

逆沢「元々の素質の高さを活かして、たくさんのスキルを将来身につけてもらいたいという期待もあるという事かな? ゲーム的にいえば、基本能力値が高いほど、スキルの習得効果が上がるみたいな感じで。」

愛原「あと同じスキルレベルなら、基本能力値が高い方が、実際に出せる成果も高いだろうという期待もあるかも知れんな。実際にそういう設定のゲームもある。」

鼎「同じ魔法コマンドや計略コマンドを使用しても、知力が低いキャラでは、ほとんど成功しないか、しても効果が低いみたいな感じだよね。だから知力が低いキャラに、頑張って知力系のスキルを習得させても、結局意味は無いみたいな。」

逆沢「元々の筋力や武力の低いキャラに、剣術などのスキルをいくら身につけさせても、実戦では全く使い物にならないから、無意味みたいな感じね。」

愛原「俺に言わせれば、かなり非現実的な設定のような気もするけどな。」

逆沢「どう非現実的なんだ?」

愛原「たとえば中卒だが勤続年数3年の土木建築マンと、一流大卒だが建築部門と無関係の業種に従事しているサラリーマンと比較して、後者の方が上手く家を建てられるという事は決してないだろう?」

逆沢「そりゃ当然だ。」

愛原「スキルの有無は、素質の優劣に大きく勝る。どれだけ一流の大学を出てようが、田んぼを耕した事のない者に米は作れないし、車を運転した事が無い者が大型トラックを上手く操れるはずがないし、それと同じ。」

逆沢「つまり能力値がいくら高くてもスキルが無い者が、スキル持ちに勝てるような事は普通あり得ないって事ね。」

愛原「そう。たとえば男性は一般的に女性よりもパワーが強いが、それでも護身術を一通り身につけた女性に、日頃から武術やケンカの心得がない一般男性が勝てる事はほとんどないだろう。いくらその男性が、バスケットボールや水泳などで少々体を鍛え上げていたとしても。」

鼎「一部のゲームでは、スキルを持たないけど能力値だけは高いキャラが、スキルは持ってるけど能力値は低いキャラを上回る成果を出すゲームもあるけど、そんな事は実際にはほとんどあり得ないって事だよね。」

愛原「どれだけ日本国内で地頭が良くても、南米のホームレスと比べて、どちらがスペイン語を上手く話せるかと言われれば、おそらく後者だろう。そりゃあ地頭の良いエリート日本人が本気でスペイン語を学んだら、現地の南米人より、それなりに上手くスペイン語を操れるだろうが、それはあくまで可能性でしかないからな。」

逆沢「能力値が高いほど、スキルを身につけやすくなるくらいの工夫はあってもいいだろうけど、能力値さえ高ければスキルが無くとも、スキル持ちを圧倒できるようなのは、さすがに不自然すぎるって事かな?」

愛原「現実世界自体が、そうだからな。一流大卒だから何をやっても優秀で、中卒だから何をやっても駄目なんて事は決してあり得ない。いくら一流大卒でも、その後、ニートのような生活を繰り返してれば、スキル無しの無能キャラ同然だろうし、中卒でも、何年もトラックを運転してればトラックの達人に、建設現場で働き続けていれば建設スキルの達人になっていく。農業だろうが、理容業だろうが、飲食業だろうが、全て同じ。」

鼎「ゲームの世界では、筋力の低いキャラは、戦士系の職業には不適格という不文律があるけど、実際は筋力の低い武芸の達人がいても構わないという事かな?」

愛原「筋力が低ければ、重い武器は持てないなどのハンデがあるので、戦い方自体は制限されるが、それを補えれば問題無いだろう。背の低い野球選手やバスケットボール選手や相撲取りはそれなりに不利ではあるが、それも戦い方次第であり、少なくとも自分よりスキルレベルが低い連中に、負ける事は無いようなものだな。貴景勝は力士として小柄だが、だからといって相撲をやった事のない素人相手であれば、まず相撲で負けるはずが無いようなものというか。」

逆沢「背が低い野球選手ほど、ストライクゾーンが狭くなって相手の投手にとっては投げづらくなるとか、背の低いバスケットボール選手のドリブルをカットするのは難しいとか、体が小さい方が有利に働く局面も無くはないからねー。」

鼎「格闘ゲームでは、体の小さいキャラの方が、単純に食らい判定が小さくなるから有利という部分もあるよね。しゃがむだけで特定の攻撃は当たらなくなるみたいな。」

愛原「スキルレベルが互角なら、能力値による有利不利の差が出てもおかしくないが、スキルレベル自体が全く違うのに、能力値の差だけで圧倒できるというのは、一部の漫画以外では、基本的にないと思っていいだろう。ましてせっかくスキルを身につけているのに、能力値が低すぎるせいで、結局役立たずなんてのは、さすがにまずいと思われる。」

逆沢「スキルを持ってても能力値が低すぎて結局役立たずなら、スキルを身につけていないのと同じだからねー。だったら紛らわしいから、スキル持ち扱いにすんなっていうか。」

鼎「そういう作品の場合は、スキル自体がフレーバーになってると言えそうだよね。」

愛原「雰囲気ゲーと考えると、それも一つの手段ではあるがな。そういうゲームの場合、スキルは技能では無く、せいぜい資格や称号扱いなんだろうとも思う。」

逆沢「資格というと、運転免許とか教員免許みたいな感じか?」

愛原「うん。ゴールドの運転免許を持ってるからといって、運転がうまいとは限らない。あくまで最低限の資格の証明として保有しているみたいな感じだな。」

逆沢「ゲームとしてみれば、ちょっと混乱を招く要素になりかねないわね。せっかくスキルを持ってるから使ってみようと思っても、実際に役に立つとは限らないとすれば。」

愛原「おそらくそういうゲームの場合、スキルというのは能力値を微調整する補正値みたいな扱いの場合もあると思われる。」

逆沢「メインパラメータはあくまで能力値で、スキルというのは、それにプラスマイナスするものでしかないような感じか? たとえば火のスキルがあれば、火の系列の魔法を使った際に、威力が1.5倍になるような感じで。スキルは補正値の扱いだから、メインパラメータである能力値が低すぎると、結局役立たずなのは変わらないと。」

愛原「まぁそういうゲームの場合は、能力値こそが技術値で、スキルの方が素質と、逆の扱いなんだろうけどな。だから成長するのは主に能力値の方。成長した結果、スキルを覚えるというよりは、能力値の方がガンガン増えていく。主にRPG系で多いと思われる。」

逆沢「ガンガン増えていくなら、最初の能力値が低すぎても、あまり鬱にならずに済みそうね。初期能力値が低すぎても、努力次第でいくらでも挽回が効くわけだから。」

鼎「つまり一口で能力値といっても、それを現在値と捉えてどんどん変化していくものか、産まれながらの素質と捉えて、容易に変化しないものであるでも、扱いが大きく変わってきそうだよね。」

愛原「キャラクターの成長という要素がほとんどないゲームもある。そういう場合は、人材育成ゲームではなくて、人材管理ゲームという位置づけだろう。既に有能なキャラとか、残念性能のキャラとかは、最初から決まっている。能力値とスキルをにらめっこしながら、誰を要職に就けて、誰に何の仕事を任せて、誰を切り捨てるみたいな事を考えるゲームスタイルとなる。」

逆沢「ゲーム作者の思想に応じて、能力値とスキルのどちらを重視するかが、大きく変わりそうね。日本的なゼネラリスト重視なら能力値がメインになるだろうし、欧米的なスペシャリスト重視なら、スキル値がメインになるだろうと。」

愛原「スペシャリスト重視なら、その人に向いていないジャンルは、始めから切り捨てて考える。100人中、70位だろうと90位だろうと、不向きな点は同じだから、そこに順位差は生じない。余程の人材難でない限り、40位くらいでも90位の奴と同じ扱いだろう。大卒であろうが、中卒であろうが、スキルがないなら、その他大勢の要員としてまとめてしまう感じだな。」

鼎「研究職などのように、上位10位に入らないような人間はいらないみたいな仕事だと、そういう扱いになりそうだよね。大卒の理系だろうと、中卒だろうと、研究職は任せられない点では同じみたいな感じで。」

逆沢「逆をいえば100人中3位であろうが4位であろうが、そこにも大きな差はないって感じかな? どちらも有能で適性があるって点で同じだから。」

愛原「その100人中4位の奴が、複数のジャンルで4位前後の順位なら、どの仕事を任せるかで迷うことはあるだろう。営業を任せても一流。技術開発を任せても一流みたいなマルチタイプだな。しかし一芸特化なら、与える仕事は既に一択なんだから、順位自体にあまり意味は無い。意味があるとするなら、ライバルと競走させる事で、より奮起させる為か、報酬に差を付ける為にあえて順位付けする場合くらいだろう。」

逆沢「リアルに考えれば、不合格は不合格でしかないんだから、いちいち細かいランク付けなんて不要だと思うけど、それでもいちいち高校などで成績のランキングを発表したがるのは、無理矢理競走を煽ったりする意図があるのかねー?」

愛原「多分、そうだろう。俺に言わせたら、ビリから2番目のような人間は、自分より下がまだ一人だけいる事に安心してもおかしくないから、そんなランキング付けは逆効果だと思うけどな。向上心のある人間は、他人と比較せず今日の自分を越える為に自発的に頑張るから、そもそも他人と比較してのランキングに意味は無いし、そうでない人間は、自分より下が一人でもいる事を確認してはそいつを見下して悦に浸りたがるだけだから、やはりランキングに意味は無い。」

逆沢「世間一般でいえば、100点満点中、15点と14点では、何の差も無いようなものね。お前らどっちも落ちこぼれで、完全に目くそ鼻くそって感じだから。」

愛原「そしてある分野で14点でも、別の分野で85点なら、まともな人間は、そいつに85点取れる分野で仕事を任せる。そしてそいつは85点相当の成果を出す。何をやっても50点の人間よりも、結果的にはソイツの方がずっと役に立つという事も珍しくない。」

鼎「プロ野球選手に、国語や理科のテストの点数を問うても、何の意味も無いようなものだよね。」

逆沢「というか、勉強が苦手なら苦手なりに、調理師免許取ったり、理容師免許取ったり、溶接や機械操作など独自のスキルを身につけて生活のしようはいくらでもあるからねー。そりゃあ記憶力なり計算力なり運動神経なり、あればある程有利にはなるけど、それらがなくとも、専門技術があれば、なんとでも挽回のしようはある訳で。」

愛原「どちらにしろ育成という概念に乏しい職場、育成という概念がないゲームだと、現時点の能力値とスキルが重視されるのは間違いない。後はそれらのパラメータをどう読み解くか、どう解釈するかという問題になってくるだろう。」

鼎「その読み解き方や解釈の仕方で、ゲームデザイナーの思想というか、場合によっては国民性の違いが現れるとしたら、これはちょっと興味深いよね。」

逆沢「海外製のゲームも色々遊べるようになって、背景にある文化の違いというものも、たまに感じられなくはないからね。」

愛原「マイナススキルも含めて、洋ゲーでスキルや特性が重視されるのは、その人の持つ長所と短所こそがキーと考えている裏返しなんだろう。何の個性もない人は、あくまでその他大勢のモブ。大した成果もイベントも期待できない。何かの長所がある人にこそ、その長所を活かせる仕事を与えるという思想。またマイナススキルがあるなら、そのマイナスの影響を受けないような仕事を与える。身体障害で足が悪いならデスクワークを優先し、対人関係に難があるなら、一人でこなせるワークを優先するなどのように。」

鼎「対して日本では、人を序列でみる気配が強いって事かな? 長所・短所よりも、どっちの方が序列として上かみたいな。そしてその序列を算定するにあたっては、個別の得意苦手よりも総合力を重視するみたいな。だから【英語100点・その他50点】みたいな人よりは、全教科70点みたいな人を優先するというか。大企業や役所が新卒採用する場合も、まず学歴や総合力を基準に一括採用して、それから合格者を各部署に振り分けるみたいな作業をしたがる事を思うと。」

逆沢「確かに日本人は、他人と比較して物事を考えたがる傾向はありそうね。だったらランキングがはっきり出るゲームの方が馴染みやすいのかねー?」

愛原「どちらが良い悪いでは無く、まさしく思想の違いだな。まぁいずれにしろ、能力値不変型のゲームの場合は、その数値や特性がキャラにとっての運命になりやすいから、そこは慎重に考えたい所だろう。」

鼎「マイナススキルも含めて、そのキャラの個性と割り切った上で愛を注げるなら、それなりに楽しいとは思うけど。【あー、コイツ、またトラブル起こしやがったよ♪】みたいな感じで。」

逆沢「小柄な相撲取りが大柄の相撲取りに勝つシーンじゃないけど、基本能力値に劣るキャラが、いっぱいレベルを上げてスキルで格上キャラを圧倒するようなシーンとか、私は大好きだわ。」

愛原「その場合は、基本能力値は不変で、スキルやレベルのみが可変のシステムの方が表現しやすいわな。基本能力値自体が可変だと、鍛え上げた結果、ライバルより体も大きくなってムキムキになった印象を与えるけど、基本能力値が不変なら、体格の見劣りを技術によってカバーしたみたいな印象をより与えやすい。まぁ、この辺は、脳内補完でどうとでもできるだろうけど。」

鼎「【能力値が低い。だから切り捨てよう】ではなくて、それはそれで愛が注げる要素がある方が、キャラゲーなら、より良いよね。元の機体がボスボロットでも、独自の個性があって、鍛え上げればそれなりに活躍の場面はあるみたいな。」

逆沢「万能エリートをかき集めて勝利をつかむのでは無く、それぞれのキャラが個性を発揮して泥臭く勝利をつかむ漫画的展開ってのも、それなりに燃えるだろうしね。」

愛原「と言うわけで今回は、【能力値とスキル】の話。普通にプレイしてると、どうしても高能力のキャラに惹かれるが、低能力のキャラにも何とか愛を注ぎたいなという視点で、軽く考えてみた。」



























過去のたわごと 
 2019年     8月18日 地位を与えられた者(中間管理職)
8月4日 パニックホラーもののリーダー 7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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