愛原様のたわごと(19年8月4日)
愛原「せっかくなので今回も、パニックホラーものがらみのネタでいきたい。と言うわけで今回のテーマは【パニックホラーもののリーダー】。」
逆沢「主人公の部分が、リーダーに変わってるだけじゃねえか?」
鼎「ていうか、主人公は事実上のリーダーを兼ねてるケースも多いよね。」
逆沢「だったら、前回とまんま同じ内容になっちゃうだけじゃねえか?」
愛原「ならんならん。ていうか、ミスリードすんじゃねえ。大体、主人公がその他大勢のような扱いからスタートするような作品も多いんだからな。」
逆沢「その場合は、誰がリーダーをやってるんだ?」
愛原「作品によりけりなので、まず大まかに作品の分類から始めさせて欲しい。即ち、主人公を含む不特定多数がパニックホラーの舞台に巻き込まれた場合と、主人公を含む特定の顔見知りグループがパニックホラーの舞台に巻き込まれた場合で。」
鼎「前者なら、町や村全体がパニックホラーの舞台となって、主人公はその内の一人という感じ。後者なら、同じ学校や職場の仲間達が特定の空間でパニックホラーに遭遇してしまう感じ。で、認識としてはいいのかな?」
愛原「うん。今度はナイスフォロー。二度も続けてミスリードされたら、どうしようと思ったわ。」
逆沢「後者なら、リーダーは最初から決まってる場合も多そうね。学校のメンバー中心の物語なら、担任の先生か、委員長なり生徒会長ポジションのキャラがリーダーやってそうだし。まぁ一部の不良グループあたりが、パーティーのメイングループから少し距離を置いた感じで、独自の派閥とかを形成していそうだけど。」
愛原「大体、そんな感じだな。主人公がいきなりパーティーのリーダー格でスタートするパターンは、実は必ずしも多くはない。」
鼎「主人公は、物語を進めていく内に、その実力や人徳を認められて、やがてエース格か、もしくは事実上のリーダーとして成り上がっていくけど、最初はリーダーどころか幹部格でも参謀格でも、別の派閥のリーダー格でもない、中途半端なポジションからスタートしていく方が多いかも知れないよ。」
逆沢「その最初のリーダーがどんな奴かによって、物語の進み方が変わっていく感じになるってか?」
愛原「そんな感じだな。せっかくの流れだから、このまま学校のメンバーを中心に起こったパニックホラーものというたとえ話で進めていくと、この場合、学校のヒエラルキーの構造上、序列は大体決まっている。教師陣を始めとした大人が生き残っていれば、問答無用で彼らの中からリーダーが選ばれるだろう。一人しか大人の生存者がいなければ、そいつがリーダー。複数の大人の生存者がいれば、体育教師などの偉そうな奴が、大体場を仕切りがちになりやすい。」
逆沢「学校のヒエラルキーは、校長、教頭、主任クラス、年長者の順だろ。なんで体育教師やねん?」
鼎「校長さんや年長さんは、最初に死んでるか、そもそも舞台にいないかが大体定番だよ。あと体育教師系や生活指導系の教師は、何らかの主任ポスト持ちである事も多いから、結果的にリーダーとして収まりがいいというのもあるかも。」
愛原「まぁ大人キャラ自体が作中の進行に邪魔なのか、教師キャラ自体が序盤の内に全滅するのも、ありがちだけどな。」
逆沢「そうなると生徒会長や委員長キャラなどがリーダーとして仕切るようになる訳か? あるいは腕力自慢のジャイアン系あたりが。」
愛原「大体、そういう序列だな。」
逆沢「つまり主人公がリーダーとして成り上がるには、そいつらにも途中退場してもらわないとならないわけね。序列的に。」
愛原「物わかりのいいリーダーキャラなら、徐々に主人公の実力に気付いて、もしくは最初から主人公の実力を知っていて、自然に主人公をサポートする役割にシフトしていくケースも多いけどな。」
鼎「そういうリーダーさんなら、生存確率もかなり跳ね上がるよね。」
愛原「そういう優れたリーダーキャラの場合は、最終的にリーダーの座を主人公に譲るにしろ、もしくは主人公をエースの座につけた上でリーダーの座に留まるにしろ、どちらにしても主人公からみれば、【有能な副官】もしくは【頼りになる後ろ盾】となる訳で、長く生き残ってくれた方が有り難いからな。」
鼎「主人公に人を仕切るリーダーシップが不足している場合ほど、そういうリーダー向きキャラが組織をまとめ続けてくれるのは、主人公にとってもすごく有り難いよね。残念ながら主人公によっては、人付き合いが苦手だったり、独断専行が目立ったり、強く自分の意見を押し通せない柔和なタイプのキャラも多いから。」
逆沢「そういえば、人付き合いが苦手だったり、独断専行癖があったりするのは、刑事ドラマものの主人公で多い気がするわ。」
愛原「彼らも総じてリーダーには向かない。本人もその気はない。故に後ろ盾となってくれる人間がいるかいないかは、主人公が組織で干されずに活躍し続ける為に、必要な要素の一つだともいえる。」
鼎「主人公は主人公でもちろんスゴイんだけど、そういう縁の下の力持ちあっての主人公と言えなくもないよね。彼が誤解されがちな主人公を影でフォローし続けてくれていると思うと。」
逆沢「なる程。【主人公=リーダー向き】とは限らない。そういう場合は、別の誰かがリーダーなり、副官なり、後ろ盾として、変わりに実務上の仕切り役が必要になってくるって事ね。」
愛原「次に街などを舞台に、不特定多数がまとめてパニックホラーの舞台に巻き込まれたケースを考えてみよう。この場合、主人公は独りぼっちか、もしくは対等の立場の友人数名などと少人数パーティーを形成しているケースからのスタートが大半になると思われる。」
逆沢「リーダーもくそもない状態からのスタートね。」
愛原「但し、不特定多数が巻き込まれている世界という事もあり、パーティーを形成しているのは、何も自分達だけでないというのが、ポイントだ。主人公は独りぼっちでも、別のモブキャラは、既に大規模なパーティーに所属していたりもする。また行政や警察機構などが、パーティーのまとめ役として強力な指導力を発揮している場合もあるだろう。」
鼎「寄らば大樹の陰じゃないけど、主人公の最初の目的は、大規模パーティーへの合流になるケースが多いよね。」
逆沢「とりあえず安全かつ人の集まる場所を目指す。避難所があるなら、避難所へ。みたいな感じか?」
鼎「【それ程の長い尺もなく避難所にたどり着いてなんとかなりました。ハッピーエンド。終わり。】じゃ物語にならないから、大抵は、避難所にたどり着いてもそこは既に使い物にならない悲惨な状態だったり、もしくは何らかのクエストをこなさないと避難所自体の維持すら困難な状況にあるのが定番なんだけど・・・。」
愛原「あるいは避難所のような概念自体がそもそも存在しないか、だな。行政や警察などがまともに機能しえない程の悲惨な状態であるか、あるいは彼らがパニックホラーの被害者の救出に消極的であるか、彼らの支援が期待できないような孤立した舞台の場合は、大体そんな感じになる。」
鼎「けど人は群れる生き物だから、生存者の数がそれなりに多い状態ならば、どこかで大抵は大規模なパーティーが形成されてるケースが多いよ。」
逆沢「そういうパーティーは、誰がまとめてるんだ?」
愛原「これは千差万別。なんでもあり。しかし大抵は、それなりに切れ者がリーダーを務めているケースが多い。パニック状態で生き残っているだけでなく、人をまとめているくらいだから、ある意味、当然だが。」
逆沢「そういう切れ者リーダーのいる組織に、主人公も自然と加入する形になる訳ね。どことなく胡散臭そうだけど。」
愛原「実際、胡散臭い事も多いし、全然そうじゃない事もある。数百人を抱える程の大規模パーティーなら、どことなく胡散臭そうなリーダーがまとめている可能性も高まるが、数人から十数人といった中小規模のパーティーなら、たまたま偶然生き残っただけみたいな、いかにも頼れなさそうなパーティーである事も少なくはない。それでもリーダー格に関しては、それなりに有能であるケースが大半だが。」
鼎「小規模パーティーを率いているリーダーの場合は、少人数でもそこまで生き残り続けたパーティーのまとめ役だけあって、それなりに実力と人望を兼ね備えたいい奴系も多いよ。但しリーダー以外は話は別で、デコイにしかならないようなキャラもいたりするけど。」
愛原「作品の流れ的に仕方ない部分もあるが、主人公が遭遇するパーティーの質は、大体規模と反比例関係にある。少人数パーティーほど、後にかけがえのない仲間となるキャラと出会える確率は高くなる。逆に大規模パーティーの場合は、一見、助かったと思わせて、実は…みたいな展開になりやすい。」
逆沢「甘い話には裏があるみたいな感じね。大規模パーティーに救済されたら、いかにも安心って感じだけど、それじゃ物語的に面白くないから、大抵は残念なオチになりやすいってか。」
愛原「大規模パーティーに所属した所で、やがてたくさんのモブキャラの死を見るハメになるだろう。しかし一時的な羽休めにはなるだろうし、かけがえのない仲間との出会いの確率が低いとは限らないから、一旦、立ち寄る事自体は無意味ではないけどな。物語によっては、そのまま大規模パーティーに所属し続けて、数々のクエストをこなしながら、難局を乗り切るような作品もそれなりにはある。その代わり、バトル系に近くなりやすいが。」
鼎「一方、生存者自体がほとんどいないような悲惨な世界の場合は、主人公はひたすら単独もしくは限られた少人数パーティーで、行動し続ける場合も多いよ。」
愛原「この場合は、一人一人との出会い自体が、非常に貴重になってくる。有能無能とか、そういうのは関係ない。生存者と出会えるだけで嬉しくなるようになるというか。もっとも、そんな世界で生き残ってるというだけで、既に無能で有るはずがないともいえるが。」
鼎「物語の都合的に、そういう主人公は一つどころに立ち止まらないというか、割と移動し続けている場合が多いけど、旅の途中で出会う人は、何らかのシェルターなり安全地帯にこもっている場合も多いよね。だからこそ生き残れているというか。」
愛原「こういう安全地帯にこもっている人達は、基本的に安全地帯から出たがらないから、主人公のパーティーに加わらない事も多いが、もちろん例外も多い。逆にこれ以上の旅の継続が困難になったパーティーメンバーを、その安全地帯に置いていくという展開もあるだろう。途中離脱には違いないが、何者かに殺されるなりにして離脱する訳ではないから、それなりに救われる途中離脱ポイントとして、そういう安全地帯は役に立つ。」
鼎「安全地帯は、クエストを終えたメンバーが、一旦、羽休めをする場としても機能するし、それなりにあると助かるポイントだよね。」
逆沢「それにしても、助かっている人が多いパーティーほど胡散臭くて、生き残っている事自体がスゴいと思われるような少人数である程、実は信用できるって、おかしな反比例現象ねー。」
愛原「現象って程でもないけどな。例外も多いから。ただ一般社会でも同じ事だが、少人数組織なら和気藹々の友達関係でいられる事も多いが、大人数だとそうはいかないのは事実だ。それなりのまとめ役はどうしても必要になるし、パーティーの中に複数の派閥ができたり、主流派と反主流派に割れたり、色々厄介な要素も増えてくる。」
逆沢「主人公の後ろ盾になってくれるような頼もしい人が、そういう組織をまとめてくれてたら、すごく有り難いんだけどねー。」
愛原「これは、残念ながらそうはならない。むしろ率いる組織が大規模になるにつれて、どんどん無能(or邪悪)に寄りやすい。まぁ作品の都合上、そうならざるを得ないのだが。」
鼎「たとえば一国の総理大臣なり政府なりが有能すぎた場合は、主人公が活躍するまでもなく、パニックホラーがあっさり収まってしまって物語的に都合が悪いから、だから彼らは必然的に無能か邪悪に寄りやすいって感じだよ。」
逆沢「むしろ政府のひどい対応が事態をさらに悪化させたとか、政府要人の自己保身や悪しき野望が最悪の事態を引き起こしたとか、そういう流れの方が物語的に好ましいって事か?」
愛原「同様の理屈で、主人公パーティーの所属するパーティーが大規模であればある程、無能なリーダーが事態を悪化させる確率は高くなる。適切な規模のパーティー人数に絞り込むための人減らしも兼ねてな。」
鼎「作品によっては、主人公が尊敬しているなどの理由で、初期のリーダー自身は有能という設定も珍しくないけど、その場合は、何らかのアンラッキーイベントによってその有能なリーダーが早期に退場させられるか、もしくは無能(or邪悪)な幹部なり、パーティーメンバーに足を引っ張られる展開で、やはり早期退場させられる事になると思うよ。」
愛原「まぁいずれにしろ無能なリーダーなり幹部なりがいると、彼らのそのまずい判断や采配によって、どんどん事態を悪化させてくる。」
逆沢「そんなヤバイリーダーなり幹部なりは、さっさと降格させるか、追放するか、殺さないとヤバいだろ?」
愛原「サバイバルな状況が進行すると、確かに劣悪なリーダーの多くは、自滅するか、他のメンバーに愛想を尽かされるなりして、いずれ降格か退場させられる羽目になるが、物語序盤はさすがに無理だ。平和な時代のヒエラルキーが機能している限りはな。」
鼎「たとえばとあるパニックホラー漫画で、会社の上司キャラが部下キャラに対して【水寄こせ】と命令して、部下が大切にとっておいた水を強奪して勝手に飲み干してしまうんだけど、これは現実でも十分ありうる光景だと思うよ。その命令を拒否したら、元の平穏な頃に戻った際に、その上司に恨まれて、会社に居づらくなってしまう怖れが高まるから。」
逆沢「のんきな話ねー。生きるか死ぬかって時に、上司もクソもないだろ? そんな自分勝手で傲慢な上司なんか、無視したらいいのに。無視しても力尽くで水筒を奪い取ってくるようなら、突き飛ばしてでも、最悪殺してでも。」
愛原「まだ物語序盤だからな。この段階では、みんないずれ平穏な頃に戻れると考えている。そんな段階で、上司に逆らうのは難しいし、まして上司を殺すなんて論外だ。東日本大震災などで大きな略奪や騒乱が発生しなかったのも、いずれ元の平穏が戻るとか、少なくとも本来の法と秩序が支配する世の中にはすぐに戻れると人々が考えているから。だから人殺しなんかは論外だし、無闇な騒乱ごとも避けたがる。」
鼎「元の平穏を取り戻せたとしても、もうその会社には残らないとか、あるいは上司との気まずい関係に耐えられるというならともかく、そのどちらでもないなら、その段階で必死で水を欲しがる上司の命令をはねのけるのは、ちょっと難しいかも知れないよね。」
愛原「これは学校の先生とかがリーダーである場合も同じ。彼らは生徒をまとめる平時のリーダーとしてはそれなりに有能かも知れんが、生きるか死ぬかの非常時に、同様に有能であるとは限らない。しかしだからといって、元の平穏な頃に戻れるメドがつきやすい段階では、いたずらに彼らに反抗するのは容易ではない。東日本大震災で教師陣が仮にアホな判断を下したとしても、生徒達がそれに逆らうのが容易でない事くらい、想像したら分かる話だろ?」
逆沢「なる程。平時から非常時に情勢自体は変化していても、非常時から平時にまたすぐに戻れる可能性が高い内は、平時のヒエラルキーを壊すのは容易ではないって事か?」
愛原「パニックでヒステリーを起こしてるよぼよぼの爺さんであっても、そいつが平時での偉いさんなら、そいつの命令に逆らうのは容易ではないという話だな。」
逆沢「非常時にふさわしいリーダーにチェンジするには、それなりに時間がかかるって事ね。パニックホラー状態が長期化して、死傷者もどんどん出続けて、行政の支援なども全く期待できないみたいな状態になって、初めて人々も情勢に応じたリーダーを求めるように変わっていくと。」
愛原「但し、この段階になっても、理想のリーダーが誕生するとは限らないぞ。なぜなら支配欲の強い不良のボス系の人間が、勝手にリーダーとして振るまい始めるパターンもあるからだ。」
逆沢「世紀末系ね。秩序が崩壊して現れたのは救世主ではなく、ゴロツキが支配する修羅の世だった的な。」
鼎「作品によっては、残念ながらそういう系統の人間が、リーダーとして君臨してしまうパーティーもあるよ。自己中心的でとことん邪悪だけど、力と悪知恵でパーティーを一方的に仕切るみたいな。」
逆沢「人々に求められるような理想のリーダーが誕生するかと思ったら、組織を好き放題に仕切りたがる自分勝手なワルが、武力と脅しで無理矢理リーダーに君臨してしまう事もあるってか。」
愛原「委員長系キャラなり、貴族系キャラなりが、クラスの頭の悪い不良どもを言葉巧みに丸め込んで、彼らを支配下に置く事で好き放題やり始めるパターンとかもあるけどな。利権で釣ったか、カネで釣ったかは知らんけど。」
鼎「訳の分からないテロリスト集団が、パニック状態に乗じて蜂起して、人々を無理矢理指揮下に入れてしまおうとするようなケースもあるよ。」
逆沢「なる程。平時の秩序が壊されてしまった事で、元々支配欲の強い人間が、権力なり腕力なり悪知恵なりを武器に、人々を恐怖で従わせようとするケースも、十分考慮に入れないとまずいという事か?」
愛原「パニックホラーものでは、健全な主人公のパーティーと、そういう邪悪なリーダーに率いられたパーティーが遭遇するような作品も無くはない。主人公達は生き残る為に助け合っていこうというスタンスだが、邪悪なリーダーはそんな考えは毛頭無くて、【俺に従わない奴らは皆殺しだ】とか【この世に信用できる者などいない】とか【この世は支配するか支配されるかだけだ】とか【利用できるだけ利用してやろう】とか、そんな事しか考えてなかったりな。」
逆沢「嫌すぎるリーダーねー。そういうリーダーは、子分どもの事も、使い捨ての駒か、デコイ程度にしか考えて無さそうで、絶対に一緒に居たくないわ。」
愛原「まぁそこまで露骨な悪党でなくとも、いわゆる【仕切りたがり】の人間というのは、意外とどこでもいるからな。判断力に劣る人間、自分勝手な人間、責任を取りたがらない人間、そういった人間が、場を仕切りたがるようになって、どんどん発言力を強めてきたら、組織としたら要注意だ。」
逆沢「ただの出しゃばりとかなら鬱陶しいだけで済むけど、組織票を固めて妙な政治力などを発揮してくると、最高に面倒くさそうね。不良キャラによる力の支配も嫌だけど、多数決によるごり押しも場合によると思うし。」
愛原「たとえばパーティーメンバーの過半数の者が所有する水が既に尽きてヤバい状態だったとしよう。そこで一見、民主的なリーダーが【残っているみんなの水を集めて、みんなに公平に分配しよう】と提案したとする。お前らはこの提案に対してどう判断する?」
逆沢「既に水を飲みきった過半数のメンバーからすれば、魅力的な提案ね。再び水を分けてもらえる訳だから。」
鼎「けど後々のことも考えて、水をできるだけ節約して温存してきたメンバーからすれば、絶対に不満が出るよね。別に誰かにあげるために、今まで水をできるだけ飲まずに我慢してきたわけでは無いし。まして水は運ぶだけでもすごく重いし。」
逆沢「けど水が尽きた人の方が過半数だと、多数決では水を温存してきた側の陣営の方が不利ね。まぁ水を温存してきたグループからすると、そんな提案自体、乗らないのが一番というか。」
鼎「ただ力尽くで水の取り合いとなったら、やっぱり温存している側の方が不利な気もするよ。水を温存してきたグループは、それまでずっと重い自分の水を担ぐなどしてきた訳だから疲労面で不利だし。飲み水を節約してきたという事は、水分補給が足りない分、体力も消耗している可能性も高いし。あと何よりも、少数派だから、戦闘になったら単純に数の差で不利だし。」
愛原「こういう時に、適切な判断ができれば、有能なリーダーといえるんだろうけどな。懸命に水を温存してきたメンバーをないがしろにするようなら、今後は誰もアホらしくて水を温存しようと考えなくなるだろう。頑張って温存しても結局他人に取り上げられるだけなら、さっさと後先考えずに飲み干してしまった方がマシという事にもなりかねないし。」
鼎「けど水に飢えてる人からすれば、殺してでも奪い取りたい心境だろうし、どうバランスをとるか、本当に悩みどころだよね。」
逆沢「あー、メンドクセ。私なら、そんな自分勝手な連中だらけのパーティーからは、さっさと離脱するわ。自分勝手な連中だらけのパーティーなら、いつ自分勝手でヒャッハーな人間がリーダーづら始めてもおかしくなさそうだし。」
愛原「全くだな。こればかりは運の問題としかいえない。まぁ水の問題は、(補給が無ければ)遅かれ早かれいずれは尽きるものであるし、情勢や体調等によって誰の分から尽きてもおかしくないのだから、ある程度は、たまたま多く水を残していた者が支援する形で助け合えるのが基本だろう。その借りは別の所で返せばいいだけの話だし、またそういう信頼関係ができているのが望ましい。そしてそういう信頼関係が出来ているような組織なら、タチの悪いリーダーが出てくる確率も自然と下がるだろう。」
逆沢「とても信頼関係を築けそうもない、残念なパーティーに所属してしまったら?」
愛原「信頼できそうなメンバーだけを選抜して、そいつらと共に別行動を取る選択肢も検討した方がいいな。できの悪いリーダーに自分の命を預けるのは、極めて危険だ。自分にそれなりの実力と運があるなら、できの悪い連中が勝手に自滅するまで、耐えて凌ぐ手もあるが。あと自分達がさっさと新リーダーとして立候補してしまうという技もあるぞ。」
逆沢「なんか【選挙で、まともな候補者がいないと愚痴るくらいなら、自分で立候補すればいいだけのこと】的な論理ねー。」
愛原「実際、一面の真理だからな。但し、仮に自分自身がリーダーとなっても、好き放題できるかどうかは別問題。悪の独裁君主を気取りたくなければ、それなりに周囲への配慮や妥協は余儀なくされる。さっきの水の配分の例もそうだが、かなり深刻で繊細で難しい判断を要求される事もある。左の道を行くか、右の道を行くかみたいな、単純な二択ですら、リーダーの器量を試される事もある。」
鼎「多数決であれ、一部の頭のいい仲間の意見の採用であれ、リーダーの独断であれ、自分の意見が採用されなかった人の不満は、どうしても高まりやすいよね。」
愛原「うん。そして選んだ道が正解かどうかは、誰にも分からない。左の道を選んだ結果、ヤバイ敵に襲われたとしたら、それだけで判断ミスを責められる事もあるだろう。実際には右の道を選んでいたら、行き止まりだったとか、もっと悲惨な展開が待っていたという可能性もあるのだが。」
逆沢「リーダーになっても、いい事ばかりではなく、むしろ大変なお仕事ってか。」
愛原「良心次第だな。組織票を固めるなり、恐怖で支配するなりして、パーティーを己の欲望のままに運用するという方法自体はなくもない。実際、悪玉系のリーダーはそういう方法を多用する。一方、善玉系のリーダーは、一人でも多くの人を救うべく悪戦苦闘しながら、人間関係を調整していく事になる。そんなリーダーの苦労をパーティーのメンバーがよく理解してくれればいいのだが、リーダーが優しい性格である事に付け込んで、わがままを要求するようなメンバーだらけだと、報われない展開にもなるだろう。」
逆沢「以前、今年の1月5日のたわごとなど何回か、そういう話をした事もあるわね。優しい思いやりのあるリーダーが就任すると、これ幸いとそのリーダーの優しさに付け込んで無茶な要求を繰り返して潰してしまうような【弱きを挫き、強気を助く】思想の人間がいる。そしてそういう人間は、次に悪徳な専制君主が就任すると、自分がその悪徳リーダーに嫌われて真っ先に粛清されないように、今度はその悪徳リーダーに徹底的にゴマをする。悪徳リーダーの支配の安定の為に必死になって働く。その結果、どうしても優しいリーダーほど短期政権に終わり、悪徳リーダーほど長期政権化しやすいみたいな悲しい現象が起きると。」
鼎「リーダーの善し悪しではなく、周りの人間の善し悪しも関係ありそうだよね。極限状態になると、色んな人間の本性が露わになってくるけど、いかにも邪悪で支配的かつ暴力的な人間にからまれないようにと、その人に遠慮しがちになったら、いつの間にかそんな人間がリーダーになって、パーティー自体をひどいものに変えてしまう可能性がある。また人の優しさに付け込んで、平気でその人に嫌な仕事を押し付けたりするようになると、やがてその人もバカらしくなって、誰もみんなの為にと行動しないようになる。その結果、信頼関係も崩壊したり。」
逆沢「というかパニックホラーものだと、そんなパーティーは、早い内に壊滅しそうだけどね。優しい人は身勝手な人にデコイにされるなどして、さっさと姿を消す。残った人も自分勝手な人ばかりだから、連係プレーも期待できず、さらに犠牲が増える。リーダーも、自分の欲望や保身の為なら、平気で人を切り捨てるような人間だから、モンスター襲われるまでもなく、そのリーダーの粛清命令などによって犠牲になる人も増える。みたいな。」
鼎「モンスターに襲われて死ぬなら仕方ない部分もあるけど、自分のパーティーの誰かの機嫌を損ねたみたいな理由で殺されたらたまらないよ。モンスターよりも、人間の方をずっと警戒しないといけない状態というか。」
愛原「仲間を信用できない組織では、人間の方をより警戒しないといけない展開は、普通にあるだろうな。たとえば【寝ている隙に、パーティーの誰かが自分の物資を根こそぎ盗み取ろうとするかも知れない】みたいなパーティーだと、一緒にいるメリット自体、ほとんど無くなるだろう。」
逆沢「モンスターは、出現した時(or出現しそうなとき)だけ警戒しておけばいいけど、信用できない仲間は、いつもすぐ近くにいるから、気が休まらないわ。」
愛原「だからそういうヤバい状況を改善するためにも、リーダー的存在が必要になる時もある。誰かが他人の水筒を奪ったなら、それをとがめる事ができる存在というか。良いリーダーなら、そういう時に適切に対応できるだろう。残念なリーダーかリーダー不在なら、誰もが見て見ぬ振りをする事もあるだろう。邪悪なリーダーなら、リーダー権限で他人の水筒を自分のものにしてしまう事もあるだろう。」
逆沢「別にとがめるのはリーダーじゃ無くても、いいけどね。」
愛原「というか別にリーダーは、トップである必要も、一人である必要もないからな。とがめる役割の人が一人or複数いて、そいつに不正を是正する力量があれば問題無い。一人で不正を鎮圧できるならそれでもいいし、仲間と協力して鎮圧しても構わない。」
鼎「風紀担当のリーダーだけでなく、炊事担当のリーダーとか、交渉担当のリーダーとか、戦闘担当のリーダーとか、介護担当のリーダーとか、色んな人がそれぞれの分野で力を発揮できれば、すごくいいかも知れないね。」
愛原「ただ護られているだけの存在ではなく、自分も誰かを護っている側の存在としての自覚を持てるという意味では、何かの分野でのリーダーなり補佐役なりを引き受けるのは、悪い選択肢ではないだろう。パーティーの維持に必要な人間と周囲に思い込ませる事ができれば、それだけで仲間から護られる確率も高くなるし、実は割といい事も多い。」
鼎「全体のリーダーだと、コミュニケーション能力とか、カリスマ性とか、色んな才能が必要になるけど、専門分野のリーダーとか補佐役でいいなら、みんなに活躍の場があるかもね。」
愛原「良いリーダーは、そういう人事にも目配りできるんだろうな。そうする事で、一人一人に誇りと自覚を与え、精神を病む確率を抑え、信頼関係も醸成できるみたいな。」
鼎「恐怖で人を支配するようなリーダーではなく、みんなに信頼されるリーダーとか、メンバーが高い評価を受けるパーティーであって欲しいよね。」
愛原「そうだな。別にリーダーである必要は無い。メンバーでいい。人を傷つける側ではなく、癒やせる、助け合える側のメンバーではありたい。そういうメンバーが多数派を占めれば、善良なリーダーも負担が減るし、タチの悪い人間が増えにくくもなるだろう。パニックホラーものでは、平時には普通の良識人だった人達がどんどん醜い本性を露わにするのが定番だが、裏を返せば、普段どんなにいい人でも、善意を踏みにじられたり、ずるい人がのさばるのをみれば、自分だけが馬鹿正直に生きる事に疑問を抱き、悪堕ちするのが主な原因だからな。割れ窓理論じゃないが、人々が悪落ちするのを抑止する上でも、そういう周囲の空気作りは必要だ。」
逆沢「今回はリーダーがテーマだったけど、実はメンバー一人一人の自覚も大事って話になってきたわね。」
愛原「政治の選挙でもそうだろう。政治が駄目とかいうが、そいつらを当選させているのは、他ならぬ有権者自身なんだから。リーダーというのは、ある意味、メンバーの意向を反映した存在であるともいえる。みんなが自分の保身だけを考えているようならば、みんなが見て見ぬ振りをしているのをいい事に、邪悪な人間がやがてリーダーづらして、好き放題やり始めても不思議はない。メンバーの自分勝手かつ保身的な総意を受けて、リーダーも自分勝手に振る舞っているだけだ。そうではなく、みんなが互いに助け合い、励まし合い、おかしな事を諫められる空気であれば、それにふさわしいリーダーが自然に出てきてもおかしくない。パニックホラーものでは、一人で集団を蹴散らせるような超人はあまり出てこず、一人の力でみんなを無理矢理従わせる事もできないので、どうしても民意(?
)がそのまま総意になりやすいからな。」
逆沢「なんか非常時には、平時と異なるリーダー像が描かれると思ったら、案外、平時と大差ないオチになりそうねー。」
愛原「平時と違うのは、情勢が緊迫化するに連れて、平時のヒエラルキーが徐々に通用しなくなってくる事くらいかな? 平時のリーダーは、能力でも人望でもなく、たとえば年功序列といった慣習や、肩書きなどで決まる事も多いが、非常時ではより実力や人望が重視されやすくなるからな。あと会社の役職などと違って、リーダーになったからといって、高い報酬が約束されたり、自動的に部下が付いてくる訳ではないので、見返りを求めるタイプの人は基本向かない。が、その代わり、恐怖政治で力尽くで支配する事も不可能では無い世界なので、その手腕や力量がある者が、積極的に人の上に立とうと画策する事はあるだろう。」
鼎「平時との最大の差は、むしろ非リーダーに対して現れると思うよ。平時なら誰がリーダーになっても大差ない事も多いけど、非常時では、リーダー選びを間違えると、命取りになるから。」
逆沢「もしも選挙の一票みたいなものがあるなら、大真面目に人を選ぶ必要がある。また不適正なリーダーが良くない振る舞いを始めたならば、任期満了までみたいな悠長なことを言わず、すぐにでも解任・降格させる必要がある。場合によっては、自らリーダー候補に名乗りを上げたり、リーダー候補を積極的に支えていく必要がある。最悪の場合は、そんなパーティーからは、さっさと逃げ出した方がいい。みたいな感じか?」
愛原「【弱きを挫き、強気を助く】思考の者が、善良なリーダーをすり潰し、悪徳なリーダーに媚びて支えまくるだろうが、そういうメンバーが大きな発言権を持たないようにも、注意したい。非常時では、特にその影響が露骨に出るからな。」
鼎「リーダーがテーマだったけど、実際には一人一人のメンバーの自覚が一番大事って事だよね。リーダー次第でパーティー全員の生死が決まるような過酷な状況だけど、そのリーダーを決めるのは、結局、一人一人のメンバーでもあるから。」
愛原「モンスターに襲われて死ぬのも嫌だろうが、同じパーティーのメンバーに殺されるのは、もっと不幸だからな。自分の命が惜しいなら、自分の命を預けるに足る信頼できる仲間を選び、共に支え合いたいものだな。」
過去のたわごと | ||||
2019年 | 7月21日 | パニックホラーものの主人公 | ||
7月7日 | 許される人と許されない人 | 6月23日 | 愚民政策 | |
6月9日 | 壊された人への対応 | 5月26日 | 新時代の脅威 | |
5月12日 | (攻撃の)大義名分 | 4月28日 | 前回の反省とキャスティングの話 | |
4月14日 | 汚染された情報の拡散 | 3月31日 | 理想の選挙制度 | |
3月17日 | 黙示 | 3月3日 | あの世の世界 | |
2月17日 | うまくいかなかった革命後をどうするか? | 2月3日 | 策略としての挑発 | |
1月19日 | 腐敗した司法(正義の裁きの担い手) | 1月5日 | 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く | |
2018年 | 12月23日 | 悪の根源≒マウントしたいという欲望 | 12月9日 | Steamのゲーム |
11月25日 | 成り上がったダメ人間 | 11月11日 | 自分を強化する技VS敵を弱体化する技 | |
10月28日 | 限界への挑戦 | 10月14日 | 「弱者=守られるべき善人」でない場合 | |
9月30日 | 脅しによる支配 | 9月17日 | 信用できない情報だらけの社会の場合 | |
9月2日 | 太鼓持ち | 8月19日 | 連続攻撃 | |
8月5日 | 信用スコアに支配された社会 | 7月22日 | 内通者 | |
7月8日 | 人件費コスト管理ゲーム | 6月24日 | 忠義者キャラ | |
6月10日 | 欠陥つき有能キャラの処遇 | 5月27日 | 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動 | |
5月13日 | 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 | 4月29日 | 論破 | |
4月15日 | 正義の味方という名の制裁者 | 4月1日 | 平気で嘘をつける人たち | |
3月18日 | 公正世界仮説 | 3月4日 | 被害者叩き | |
2月18日 | 政治力 | 2月4日 | 統率力 | |
1月21日 | 優秀すぎるライバルが現れたとき | 1月7日 | 素性を表す記号としての肩書き | |
2017年 | 12月24日 | フリゲの雑談 | 12月10日 | 賤民階級 |
11月26日 | 個性づけとしてのパラメータ | 11月12日 | 宿敵宣言 | |
10月29日 | 大同団結 | 10月15日 | 品質について | |
10月1日 | 華麗な策略、汚い策略。その違い | 9月17日 | 平等主義と反平等主義 | |
9月3日 | ファン型オタクとマニア型オタクの違い | 8月20日 | ツイッターの利点と問題点 | |
8月6日 | 大抜擢された人材 | 7月23日 | 誇りと傲慢 | |
7月9日 | 傲慢とマウンティング | 6月25日 | 権威を利用するナイトども | |
6月11日 | 悪事プレイ(のススメ) | 5月28日 | 異界人(宇宙人)の干渉 | |
5月14日 | 集団の思考ルーチン | 4月30日 | 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン | |
4月16日 | 名声欲 | 4月2日 | 無言の圧力と忖度 | |
3月20日 | ロスト・ハイ・テクノロジー | 3月5日 | 破壊神の信者 | |
2月19日 | 一人称形式で見える視野の範囲 | 2月5日 | 歴史的人物の当時の評価 | |
1月22日 | 未来予測 | 1月8日 | 人相見(人物鑑定) | |
2016年 | 12月25日 | 商業レビュアー | 12月11日 | 成長戦略の目玉としてのカジノ |
11月27日 | パニック | 11月13日 | 生存ゲーム的なシチュエーション | |
10月30日 | 強敵感 | 10月16日 | 感情移入という視点からのキャラクターメイク | |
10月2日 | 供給過剰社会 | 9月18日 | 血筋 | |
9月4日 | 統一されるべき尺度 | 8月21日 | 暑さと寒さ | |
8月7日 | (優秀な)下っ端 | 7月24日 | 超便利社会=超疲弊社会 | |
7月10日 | 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者 | 6月26日 | 少子化社会という舞台 | |
6月12日 | 有事法制(緊急事態における法のあり方) | 5月29日 | 悪のセレブサロン | |
5月15日 | 成功者が成功後にやりたいと思うこと | 5月1日 | ゲーム世界とリアル世界の違い | |
4月18日 | 過去に戻ってやり直すということ | 4月3日 | 八百長 | |
3月20日 | 異邦人(外国人労働者) | 3月6日 | 陣形 | |
2月21日 | 功績泥棒 | 2月7日 | 三国志13をプレイ | |
1月24日 | 裏切り者 | 1月10日 | 善政家 | |
2015年 | 12月27日 | 精神〜命よりも大切なもの | 12月6日 | 独立戦争 |
11月23日 | ジャーナリスト | 11月8日 | 精神力 | |
10月25日 | 優しい指導者 | 10月11日 | 助けを求める人たち | |
9月27日 | 兵站 | 9月13日 | 善玉が起こした悪事や不祥事 | |
8月30日 | カイゼン | 8月14日 | 盗作・ゴースト | |
8月2日 | 表稼業 | 7月20日 | 正論を用いない説得工作 | |
7月5日 | ディストピア | 6月21日 | 財政破綻 | |
6月7日 | 防諜 | 5月24日 | サイコパス | |
5月10日 | 戦犯 | 4月26日 | ハト派とタカ派 | |
4月12日 | 不遇な先駆者 | 3月29日 | プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人) | |
3月15日 | 世界の管理者という名のラスボス | 3月3日 | 命令コマンド | |
2月15日 | 攻略本・攻略サイト | 2月1日 | お遊びコマンド | |
1月18日 | 精神異常状態 | 1月4日 | NPCの選択判断ルーチン | |
2014年 | 12月14日 | 男女キャラクターの比率 | 11月30日 | 不安と安心の役割 |
11月16日 | 現実主義者の正体 | 11月3日 | アイテムゲット | |
10月19日 | 真相にたどり着けない者 | 10月5日 | 挫折 | |
9月14日 | 嫌いだけど素晴らしい人達 | 9月7日 | 売れている作品と面白い作品の違い | |
8月24日 | 援軍 | 8月3日 | ブラゲとパケゲ | |
7月20日 | 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 | 7月6日 | ディスリスペクト(軽蔑・disり) | |
6月22日 | あやかり系主人公 | 6月8日 | 中毒 | |
5月25日 | 箱庭ゲーム | 5月11日 | ダブルスタンダード | |
4月20日 | 偽りの理想郷 | 4月6日 | 防御力 | |
3月23日 | 自分用ゲーム作り | 3月9日 | 育成する指導者、選別する指導者 | |
2月23日 | 忠誠 | 2月9日 | 変化するキャラクター | |
1月26日 | 一芸職人VS器用貧乏 | 1月11日 | 評判 | |
2013年 | 12月23日 | 身分制度 | 12月8日 | 陰謀 |
11月24日 | 秘密 | 11月10日 | 努力が報われるゲーム | |
10月27日 | ゲームの自由度について | 10月13日 | 出来の悪い二代目 | |
9月29日 | 怒り | 9月15日 | 撤退戦術 | |
8月30日 | ヒール(悪役) | 8月15日 | 覆水盆に返らず | |
7月28日 | 予知・予測 | 7月13日 | かつてのヒーロー | |
6月30日 | 覚醒(新能力発現・急成長) | 6月15日 | 犠牲 | |
6月3日 | 単独開発 | 5月19日 | ダメ人間 | |
5月5日 | 悪徳宗教を必要とする人々 | 4月21日 | 悪の連帯責任 | |
4月7日 | 3種類の立場からみた作品批評 | 3月24日 | 中立性を装った愚痴・悪口など(仮) | |
3月10日 | 人気対戦競技の条件 | 2月24日 | 幻想空間 | |
2月10日 | お金 | 1月27日 | 尊敬できる敵 | |
1月13日 | やる気・気合 | 12月29日 | ルール | |
2012年 | 12月15日 | 厨二病 | 12月2日 | 売れ筋 |
11月17日 | 改心 | 11月4日 | 議論 | |
10月21日 | 優秀な人材の起用・登用方法 | 10月7日 | 憎しみにとらわれた人達 | |
9月22日 | 友情やコネによる人事起用の危うさ | 9月8日 | 権力欲に取り憑かれた人達 | |
8月19日 | 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために | 8月5日 | 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い | |
7月29日 | 人が自ら死(自殺)を決意するとき | 7月15日 | 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク) | |
7月1日 | 選択肢があるということ | 6月16日 | 宣伝と人気 | |
6月2日 | ホンネとタテマエ | 5月19日 | コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話 | |
5月6日 | 鑑識眼 | 4月30日 | 平等と競争 | |
4月14日 | 公務員ヒーロー | 4月1日 | SF設定 | |
3月18日 | 情報収集 | 3月3日 | 原発考察 | |
2月19日 | プライド | 2月5日 | お笑い | |
1月22日 | ラスボスの処断方法 | 1月8日 | 創造→創作 | |
2011年 | 12月30日 | 独裁者 | 12月9日 | 二次創作品 |
11月27日 | 万人向けからマニア向けの時代へ | 11月13日 | 無敵能力の人たち | |
10月29日 | 正式名称 | 10月15日 | 利の人、情の人 | |
10月3日 | ポジティブ・ネガティブ | 9月16日 | 利権 | |
9月3日 | 借金 | 8月21日 | 何も変わらない事の恐怖 | |
8月5日 | 発信したいオタクと共感したいオタク | 7月25日 | 戦う地方、媚びる地方 | |
7月17日 | 充電期間 | 7月10日 | ひとそれのアンケート結果 | |
7月2日 | 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) | 6月21日 | 東日本大震災3 | |
6月5日 | 上司に反発 | 5月21日 | 修正する度量 | |
5月14日 | 挑戦する勇気 | 5月1日 | 調子 | |
4月17日 | 専門スキル | 4月3日 | 東日本大震災2 | |
3月18日 | 東日本大震災1 | 3月5日 | ネトウヨと不良キャラの共通点 | |
2月19日 | 信用ラインと警戒ライン | 2月5日 | 信じられない者ばかりの世界観 | |
1月23日 | 武器を交えない戦争 | 1月16日 | しゃべらない主人公 | |
1月7日 | 異世界に飛ばされた凡人 | 12月25日 | 後ろ向きな嫉妬心 | |
2010年 | 12月19日no2 | 人それのゲーム難易度 | 12月19日no1 | 社会人型キャラ |
12月11日 | 新作公開してから一週間 | 12月5日 | 新作ゲーム紹介 | |
11月20日 | 理想と現実 | 10月29日 | 新作公開予定 | |
10月18日 | 派閥 | 10月1日 | 仲間 | |
9月19日 | キャラクターイメージ | 9月6日 | 理想を持った人間。そうでない人間 | |
8月21日 | 革命後 | 8月8日 | 長編のオチのつけ方 | |
7月24日 | 勇者は世直しができるか? | 7月10日 | 全力集中プレイと長期戦略プレイ | |
6月27日 | RPGのチームバトル | 6月13日 | 傭兵団 | |
5月29日 | 相手の思考をよんでみよう | 5月14日 | 扇動する者、される者 | |
5月7日 | こっそりアンケート設置お知らせ、ほか | 5月3日 | 地方を主人公の舞台にしてみよう | |
4月17日 | コンピュータは人間を上回れるか? | 4月2日 | 政権交代から6ヶ月が過ぎて | |
3月22日 | フィクション | 3月12日 | 困ったパーティメンバー | |
2月21日 | 責任 | 2月6日 | 教育 | |
1月23日 | トップダウン式製作とボトムアップ式製作 | 1月10日 | ゲーム作成スタッフ | |
2009年 | 12月25日 | 政権交代から3ヶ月が過ぎて | 12月12日 | 血液型 |
11月29日 | 編集日記・編集後記 | 11月14日 | AVG(+SLG)制作中 | |
10月31日 | シナリオ | 10月18日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2 | |
10月3日 | オリジナル | 9月19日 | ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには | |
9月6日 | 実在モデルをどこまで採用できるか | 8月24日 | 素材? | |
8月14日 | 今時の報道スタイル | 8月8日 | ユーザーサポートにメールを送ってみました | |
7月25日 | 恋愛シミュレーション2の魅力? | 7月11日 | 人気と実力 | |
6月27日 | 打ち切り | 6月19日 | エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考 | |
6月6日 | 貴族階級 | 5月23日 | 悪の戦闘員 | |
5月10日 | 異なるキャラクターの視点でみてみよう | 4月24日 | 強者がますます強くなる・・・ | |
4月11日 | ゲームエディタ | 3月29日 | 愛郷心 | |
3月22日 | 匿名ネット社会 | 3月6日 | 暗躍する超能力者たち | |
2月22日 | 信者キャラ | 2月15日 | 必殺技 | |
2月1日 | アンチヒーロー(悪役型英雄) | 1月23日 | カタストロフィーを未然に阻止しよう | |
1月16日 | フェアな戦い | 1月3日 | あれから幾年後 | |
2008年 | 12月28日 | 国盗りSLGの景気対策 | 12月20日 | 現実世界をゲーム化してみよう |
12月5日 | 内部対立 | 11月29日 | 推理もの?? | |
11月22日 | 悪人とも言い切れない罪人 | 11月7日 | 正史 | |
10月31日 | 萌えない女性キャラ | 10月18日 | 関西弁 | |
10月5日 | 大阪 | 9月21日 | 避けられない強大な敵 | |
9月7日 | 人気・魅力・カリスマ | 8月29日 | 黒幕 | |
8月23日 | 運と実力 | 8月9日 | COMの思考ルーチン | |
8月3日 | 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 | 7月19日 | 軍師 | |
7月5日 | 各国の思惑を構成するもの | 6月21日 | 催眠術 | |
6月7日 | 和解 | 5月24日 | 知恵者 | |
5月16日 | 千年生きてみよう | 5月3日 | 生き残ることと勝ち残ること | |
4月18日 | 冷酷な指導者 | 4月5日 | お金の使い道 | |
3月15日 | 若さ | 3月7日 | 性能と運用 | |
2月29日 | アンケート現況発表(質問2について) | 2月22日 | 広報戦略 | |
2月10日 | 差別 | 1月27日 | 敵のスペック | |
1月13日 | 神の加護、神聖魔法 | 12月30日 | フリーゲームのレビュー | |
2007年 | 12月16日 | 国盗りゲームのパターン | 12月1日 | 謎について |
11月16日 | ゲーム世界での対人設定2(その他視点) | 11月3日 | ゲーム世界での対人設定1(味方視点) | |
10月20日 | レジスタンス勢力 | 10月5日 | 終盤〜エンディング | |
9月21日 | 世襲について | 9月8日 | 悪役(ヒデブ派5隊長など) | |
8月24日 | 確率について | 8月10日 | セーブ&ロード | |
7月27日 | 成長について | 7月15日 | SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理 | |
6月30日 | SRPGのマップのシステム | 6月17日 | 徴収と略奪 | |
6月2日 | 兵科あれこれ | 5月19日 | 理想の君臣関係 | |
5月4日 | 経済力うんぬん | 4月21日 | 戦略ゲームと戦術ゲーム | |
4月6日 | 公開情報と非公開情報 | 3月24日 | 個人戦用の武器等 | |
3月9日 | 兵士の武器 | 2月25日 | ゲーム作りとゲーム遊び | |
2月11日 | 少数派(属性持ち)向けゲーム | 1月28日 | バージョンアップ | |
1月13日 | 宮田軍にてこ入れ? | 12月30日 | フリーゲームの宣伝 | |
2006年 | 12月15日 | 投票・アンケート | 12月1日 | 最強の敵 |
11月18日 | 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ | 11月4日 | デバッグ | |
10月22日 | 現代・近未来ものについて | 10月6日 | 趣味の社会人クリエイター | |
9月15日 | 新作?の状況について | 9月8日 | BGMについて | |
8月27日 | 登場人物の口語表現 | 8月12日 | 女性キャラ | |
7月28日 | 主人公選択式ゲーム | 7月16日 | マイサイトについて | |
7月2日 | 死について | 6月17日 | 風刺について | |
6月2日 | シナリオタイプあれこれ | 5月19日 | ゲーム作りの進め方について | |
5月5日 | ゲーム作りを始める時について | 4月21日 | 高能力キャラの表現方法 | |
4月8日 | 悪い敵 | 3月31日 | 名前について | |
3月18日 | 伝え方と伝わり方 | 3月12日 | キャラクターのプロフィールについて | |
3月5日 | アマとプロによる基本プロット考 | 2月25日 | 自作CGについて | |
2月19日 | 著作権について | 2月12日 | バックグラウンドの設定について | |
2月5日 | SRPG95の次回作に対する期待 | 1月29日 | 分岐と自由度について | |
1月22日 | 難易度について | 1月15日 | 勢力別能力値考察 | |
1月8日 | 主人公について | 1月1日 | ユニットの能力値をどういじるかについて | |
2005年 | 12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日 |