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愛原様のたわごと(19年8月4日)




愛原「せっかくなので今回も、パニックホラーものがらみのネタでいきたい。と言うわけで今回のテーマは【パニックホラーもののリーダー】。」

逆沢「主人公の部分が、リーダーに変わってるだけじゃねえか?」

鼎「ていうか、主人公は事実上のリーダーを兼ねてるケースも多いよね。」

逆沢「だったら、前回とまんま同じ内容になっちゃうだけじゃねえか?」

愛原「ならんならん。ていうか、ミスリードすんじゃねえ。大体、主人公がその他大勢のような扱いからスタートするような作品も多いんだからな。」

逆沢「その場合は、誰がリーダーをやってるんだ?」

愛原「作品によりけりなので、まず大まかに作品の分類から始めさせて欲しい。即ち、主人公を含む不特定多数がパニックホラーの舞台に巻き込まれた場合と、主人公を含む特定の顔見知りグループがパニックホラーの舞台に巻き込まれた場合で。」

鼎「前者なら、町や村全体がパニックホラーの舞台となって、主人公はその内の一人という感じ。後者なら、同じ学校や職場の仲間達が特定の空間でパニックホラーに遭遇してしまう感じ。で、認識としてはいいのかな?」

愛原「うん。今度はナイスフォロー。二度も続けてミスリードされたら、どうしようと思ったわ。」

逆沢「後者なら、リーダーは最初から決まってる場合も多そうね。学校のメンバー中心の物語なら、担任の先生か、委員長なり生徒会長ポジションのキャラがリーダーやってそうだし。まぁ一部の不良グループあたりが、パーティーのメイングループから少し距離を置いた感じで、独自の派閥とかを形成していそうだけど。」

愛原「大体、そんな感じだな。主人公がいきなりパーティーのリーダー格でスタートするパターンは、実は必ずしも多くはない。」

鼎「主人公は、物語を進めていく内に、その実力や人徳を認められて、やがてエース格か、もしくは事実上のリーダーとして成り上がっていくけど、最初はリーダーどころか幹部格でも参謀格でも、別の派閥のリーダー格でもない、中途半端なポジションからスタートしていく方が多いかも知れないよ。」

逆沢「その最初のリーダーがどんな奴かによって、物語の進み方が変わっていく感じになるってか?」

愛原「そんな感じだな。せっかくの流れだから、このまま学校のメンバーを中心に起こったパニックホラーものというたとえ話で進めていくと、この場合、学校のヒエラルキーの構造上、序列は大体決まっている。教師陣を始めとした大人が生き残っていれば、問答無用で彼らの中からリーダーが選ばれるだろう。一人しか大人の生存者がいなければ、そいつがリーダー。複数の大人の生存者がいれば、体育教師などの偉そうな奴が、大体場を仕切りがちになりやすい。」

逆沢「学校のヒエラルキーは、校長、教頭、主任クラス、年長者の順だろ。なんで体育教師やねん?」

鼎「校長さんや年長さんは、最初に死んでるか、そもそも舞台にいないかが大体定番だよ。あと体育教師系や生活指導系の教師は、何らかの主任ポスト持ちである事も多いから、結果的にリーダーとして収まりがいいというのもあるかも。」

愛原「まぁ大人キャラ自体が作中の進行に邪魔なのか、教師キャラ自体が序盤の内に全滅するのも、ありがちだけどな。」

逆沢「そうなると生徒会長や委員長キャラなどがリーダーとして仕切るようになる訳か? あるいは腕力自慢のジャイアン系あたりが。」

愛原「大体、そういう序列だな。」

逆沢「つまり主人公がリーダーとして成り上がるには、そいつらにも途中退場してもらわないとならないわけね。序列的に。」

愛原「物わかりのいいリーダーキャラなら、徐々に主人公の実力に気付いて、もしくは最初から主人公の実力を知っていて、自然に主人公をサポートする役割にシフトしていくケースも多いけどな。」

鼎「そういうリーダーさんなら、生存確率もかなり跳ね上がるよね。」

愛原「そういう優れたリーダーキャラの場合は、最終的にリーダーの座を主人公に譲るにしろ、もしくは主人公をエースの座につけた上でリーダーの座に留まるにしろ、どちらにしても主人公からみれば、【有能な副官】もしくは【頼りになる後ろ盾】となる訳で、長く生き残ってくれた方が有り難いからな。」

鼎「主人公に人を仕切るリーダーシップが不足している場合ほど、そういうリーダー向きキャラが組織をまとめ続けてくれるのは、主人公にとってもすごく有り難いよね。残念ながら主人公によっては、人付き合いが苦手だったり、独断専行が目立ったり、強く自分の意見を押し通せない柔和なタイプのキャラも多いから。」

逆沢「そういえば、人付き合いが苦手だったり、独断専行癖があったりするのは、刑事ドラマものの主人公で多い気がするわ。」

愛原「彼らも総じてリーダーには向かない。本人もその気はない。故に後ろ盾となってくれる人間がいるかいないかは、主人公が組織で干されずに活躍し続ける為に、必要な要素の一つだともいえる。」

鼎「主人公は主人公でもちろんスゴイんだけど、そういう縁の下の力持ちあっての主人公と言えなくもないよね。彼が誤解されがちな主人公を影でフォローし続けてくれていると思うと。」

逆沢「なる程。【主人公=リーダー向き】とは限らない。そういう場合は、別の誰かがリーダーなり、副官なり、後ろ盾として、変わりに実務上の仕切り役が必要になってくるって事ね。」

愛原「次に街などを舞台に、不特定多数がまとめてパニックホラーの舞台に巻き込まれたケースを考えてみよう。この場合、主人公は独りぼっちか、もしくは対等の立場の友人数名などと少人数パーティーを形成しているケースからのスタートが大半になると思われる。」

逆沢「リーダーもくそもない状態からのスタートね。」

愛原「但し、不特定多数が巻き込まれている世界という事もあり、パーティーを形成しているのは、何も自分達だけでないというのが、ポイントだ。主人公は独りぼっちでも、別のモブキャラは、既に大規模なパーティーに所属していたりもする。また行政や警察機構などが、パーティーのまとめ役として強力な指導力を発揮している場合もあるだろう。」

鼎「寄らば大樹の陰じゃないけど、主人公の最初の目的は、大規模パーティーへの合流になるケースが多いよね。」

逆沢「とりあえず安全かつ人の集まる場所を目指す。避難所があるなら、避難所へ。みたいな感じか?」

鼎「【それ程の長い尺もなく避難所にたどり着いてなんとかなりました。ハッピーエンド。終わり。】じゃ物語にならないから、大抵は、避難所にたどり着いてもそこは既に使い物にならない悲惨な状態だったり、もしくは何らかのクエストをこなさないと避難所自体の維持すら困難な状況にあるのが定番なんだけど・・・。」

愛原「あるいは避難所のような概念自体がそもそも存在しないか、だな。行政や警察などがまともに機能しえない程の悲惨な状態であるか、あるいは彼らがパニックホラーの被害者の救出に消極的であるか、彼らの支援が期待できないような孤立した舞台の場合は、大体そんな感じになる。」

鼎「けど人は群れる生き物だから、生存者の数がそれなりに多い状態ならば、どこかで大抵は大規模なパーティーが形成されてるケースが多いよ。」

逆沢「そういうパーティーは、誰がまとめてるんだ?」

愛原「これは千差万別。なんでもあり。しかし大抵は、それなりに切れ者がリーダーを務めているケースが多い。パニック状態で生き残っているだけでなく、人をまとめているくらいだから、ある意味、当然だが。」

逆沢「そういう切れ者リーダーのいる組織に、主人公も自然と加入する形になる訳ね。どことなく胡散臭そうだけど。」

愛原「実際、胡散臭い事も多いし、全然そうじゃない事もある。数百人を抱える程の大規模パーティーなら、どことなく胡散臭そうなリーダーがまとめている可能性も高まるが、数人から十数人といった中小規模のパーティーなら、たまたま偶然生き残っただけみたいな、いかにも頼れなさそうなパーティーである事も少なくはない。それでもリーダー格に関しては、それなりに有能であるケースが大半だが。」

鼎「小規模パーティーを率いているリーダーの場合は、少人数でもそこまで生き残り続けたパーティーのまとめ役だけあって、それなりに実力と人望を兼ね備えたいい奴系も多いよ。但しリーダー以外は話は別で、デコイにしかならないようなキャラもいたりするけど。」

愛原「作品の流れ的に仕方ない部分もあるが、主人公が遭遇するパーティーの質は、大体規模と反比例関係にある。少人数パーティーほど、後にかけがえのない仲間となるキャラと出会える確率は高くなる。逆に大規模パーティーの場合は、一見、助かったと思わせて、実は…みたいな展開になりやすい。」

逆沢「甘い話には裏があるみたいな感じね。大規模パーティーに救済されたら、いかにも安心って感じだけど、それじゃ物語的に面白くないから、大抵は残念なオチになりやすいってか。」

愛原「大規模パーティーに所属した所で、やがてたくさんのモブキャラの死を見るハメになるだろう。しかし一時的な羽休めにはなるだろうし、かけがえのない仲間との出会いの確率が低いとは限らないから、一旦、立ち寄る事自体は無意味ではないけどな。物語によっては、そのまま大規模パーティーに所属し続けて、数々のクエストをこなしながら、難局を乗り切るような作品もそれなりにはある。その代わり、バトル系に近くなりやすいが。」

鼎「一方、生存者自体がほとんどいないような悲惨な世界の場合は、主人公はひたすら単独もしくは限られた少人数パーティーで、行動し続ける場合も多いよ。」

愛原「この場合は、一人一人との出会い自体が、非常に貴重になってくる。有能無能とか、そういうのは関係ない。生存者と出会えるだけで嬉しくなるようになるというか。もっとも、そんな世界で生き残ってるというだけで、既に無能で有るはずがないともいえるが。」

鼎「物語の都合的に、そういう主人公は一つどころに立ち止まらないというか、割と移動し続けている場合が多いけど、旅の途中で出会う人は、何らかのシェルターなり安全地帯にこもっている場合も多いよね。だからこそ生き残れているというか。」

愛原「こういう安全地帯にこもっている人達は、基本的に安全地帯から出たがらないから、主人公のパーティーに加わらない事も多いが、もちろん例外も多い。逆にこれ以上の旅の継続が困難になったパーティーメンバーを、その安全地帯に置いていくという展開もあるだろう。途中離脱には違いないが、何者かに殺されるなりにして離脱する訳ではないから、それなりに救われる途中離脱ポイントとして、そういう安全地帯は役に立つ。」

鼎「安全地帯は、クエストを終えたメンバーが、一旦、羽休めをする場としても機能するし、それなりにあると助かるポイントだよね。」

逆沢「それにしても、助かっている人が多いパーティーほど胡散臭くて、生き残っている事自体がスゴいと思われるような少人数である程、実は信用できるって、おかしな反比例現象ねー。」

愛原「現象って程でもないけどな。例外も多いから。ただ一般社会でも同じ事だが、少人数組織なら和気藹々の友達関係でいられる事も多いが、大人数だとそうはいかないのは事実だ。それなりのまとめ役はどうしても必要になるし、パーティーの中に複数の派閥ができたり、主流派と反主流派に割れたり、色々厄介な要素も増えてくる。」

逆沢「主人公の後ろ盾になってくれるような頼もしい人が、そういう組織をまとめてくれてたら、すごく有り難いんだけどねー。」

愛原「これは、残念ながらそうはならない。むしろ率いる組織が大規模になるにつれて、どんどん無能(or邪悪)に寄りやすい。まぁ作品の都合上、そうならざるを得ないのだが。」

鼎「たとえば一国の総理大臣なり政府なりが有能すぎた場合は、主人公が活躍するまでもなく、パニックホラーがあっさり収まってしまって物語的に都合が悪いから、だから彼らは必然的に無能か邪悪に寄りやすいって感じだよ。」

逆沢「むしろ政府のひどい対応が事態をさらに悪化させたとか、政府要人の自己保身や悪しき野望が最悪の事態を引き起こしたとか、そういう流れの方が物語的に好ましいって事か?」

愛原「同様の理屈で、主人公パーティーの所属するパーティーが大規模であればある程、無能なリーダーが事態を悪化させる確率は高くなる。適切な規模のパーティー人数に絞り込むための人減らしも兼ねてな。」

鼎「作品によっては、主人公が尊敬しているなどの理由で、初期のリーダー自身は有能という設定も珍しくないけど、その場合は、何らかのアンラッキーイベントによってその有能なリーダーが早期に退場させられるか、もしくは無能(or邪悪)な幹部なり、パーティーメンバーに足を引っ張られる展開で、やはり早期退場させられる事になると思うよ。」

愛原「まぁいずれにしろ無能なリーダーなり幹部なりがいると、彼らのそのまずい判断や采配によって、どんどん事態を悪化させてくる。」

逆沢「そんなヤバイリーダーなり幹部なりは、さっさと降格させるか、追放するか、殺さないとヤバいだろ?」

愛原「サバイバルな状況が進行すると、確かに劣悪なリーダーの多くは、自滅するか、他のメンバーに愛想を尽かされるなりして、いずれ降格か退場させられる羽目になるが、物語序盤はさすがに無理だ。平和な時代のヒエラルキーが機能している限りはな。」

鼎「たとえばとあるパニックホラー漫画で、会社の上司キャラが部下キャラに対して【水寄こせ】と命令して、部下が大切にとっておいた水を強奪して勝手に飲み干してしまうんだけど、これは現実でも十分ありうる光景だと思うよ。その命令を拒否したら、元の平穏な頃に戻った際に、その上司に恨まれて、会社に居づらくなってしまう怖れが高まるから。」

逆沢「のんきな話ねー。生きるか死ぬかって時に、上司もクソもないだろ? そんな自分勝手で傲慢な上司なんか、無視したらいいのに。無視しても力尽くで水筒を奪い取ってくるようなら、突き飛ばしてでも、最悪殺してでも。」

愛原「まだ物語序盤だからな。この段階では、みんないずれ平穏な頃に戻れると考えている。そんな段階で、上司に逆らうのは難しいし、まして上司を殺すなんて論外だ。東日本大震災などで大きな略奪や騒乱が発生しなかったのも、いずれ元の平穏が戻るとか、少なくとも本来の法と秩序が支配する世の中にはすぐに戻れると人々が考えているから。だから人殺しなんかは論外だし、無闇な騒乱ごとも避けたがる。」

鼎「元の平穏を取り戻せたとしても、もうその会社には残らないとか、あるいは上司との気まずい関係に耐えられるというならともかく、そのどちらでもないなら、その段階で必死で水を欲しがる上司の命令をはねのけるのは、ちょっと難しいかも知れないよね。」

愛原「これは学校の先生とかがリーダーである場合も同じ。彼らは生徒をまとめる平時のリーダーとしてはそれなりに有能かも知れんが、生きるか死ぬかの非常時に、同様に有能であるとは限らない。しかしだからといって、元の平穏な頃に戻れるメドがつきやすい段階では、いたずらに彼らに反抗するのは容易ではない。東日本大震災で教師陣が仮にアホな判断を下したとしても、生徒達がそれに逆らうのが容易でない事くらい、想像したら分かる話だろ?」

逆沢「なる程。平時から非常時に情勢自体は変化していても、非常時から平時にまたすぐに戻れる可能性が高い内は、平時のヒエラルキーを壊すのは容易ではないって事か?」

愛原「パニックでヒステリーを起こしてるよぼよぼの爺さんであっても、そいつが平時での偉いさんなら、そいつの命令に逆らうのは容易ではないという話だな。」

逆沢「非常時にふさわしいリーダーにチェンジするには、それなりに時間がかかるって事ね。パニックホラー状態が長期化して、死傷者もどんどん出続けて、行政の支援なども全く期待できないみたいな状態になって、初めて人々も情勢に応じたリーダーを求めるように変わっていくと。」

愛原「但し、この段階になっても、理想のリーダーが誕生するとは限らないぞ。なぜなら支配欲の強い不良のボス系の人間が、勝手にリーダーとして振るまい始めるパターンもあるからだ。」

逆沢「世紀末系ね。秩序が崩壊して現れたのは救世主ではなく、ゴロツキが支配する修羅の世だった的な。」

鼎「作品によっては、残念ながらそういう系統の人間が、リーダーとして君臨してしまうパーティーもあるよ。自己中心的でとことん邪悪だけど、力と悪知恵でパーティーを一方的に仕切るみたいな。」

逆沢「人々に求められるような理想のリーダーが誕生するかと思ったら、組織を好き放題に仕切りたがる自分勝手なワルが、武力と脅しで無理矢理リーダーに君臨してしまう事もあるってか。」

愛原「委員長系キャラなり、貴族系キャラなりが、クラスの頭の悪い不良どもを言葉巧みに丸め込んで、彼らを支配下に置く事で好き放題やり始めるパターンとかもあるけどな。利権で釣ったか、カネで釣ったかは知らんけど。」

鼎「訳の分からないテロリスト集団が、パニック状態に乗じて蜂起して、人々を無理矢理指揮下に入れてしまおうとするようなケースもあるよ。」

逆沢「なる程。平時の秩序が壊されてしまった事で、元々支配欲の強い人間が、権力なり腕力なり悪知恵なりを武器に、人々を恐怖で従わせようとするケースも、十分考慮に入れないとまずいという事か?」

愛原「パニックホラーものでは、健全な主人公のパーティーと、そういう邪悪なリーダーに率いられたパーティーが遭遇するような作品も無くはない。主人公達は生き残る為に助け合っていこうというスタンスだが、邪悪なリーダーはそんな考えは毛頭無くて、【俺に従わない奴らは皆殺しだ】とか【この世に信用できる者などいない】とか【この世は支配するか支配されるかだけだ】とか【利用できるだけ利用してやろう】とか、そんな事しか考えてなかったりな。」

逆沢「嫌すぎるリーダーねー。そういうリーダーは、子分どもの事も、使い捨ての駒か、デコイ程度にしか考えて無さそうで、絶対に一緒に居たくないわ。」

愛原「まぁそこまで露骨な悪党でなくとも、いわゆる【仕切りたがり】の人間というのは、意外とどこでもいるからな。判断力に劣る人間、自分勝手な人間、責任を取りたがらない人間、そういった人間が、場を仕切りたがるようになって、どんどん発言力を強めてきたら、組織としたら要注意だ。」

逆沢「ただの出しゃばりとかなら鬱陶しいだけで済むけど、組織票を固めて妙な政治力などを発揮してくると、最高に面倒くさそうね。不良キャラによる力の支配も嫌だけど、多数決によるごり押しも場合によると思うし。」

愛原「たとえばパーティーメンバーの過半数の者が所有する水が既に尽きてヤバい状態だったとしよう。そこで一見、民主的なリーダーが【残っているみんなの水を集めて、みんなに公平に分配しよう】と提案したとする。お前らはこの提案に対してどう判断する?」

逆沢「既に水を飲みきった過半数のメンバーからすれば、魅力的な提案ね。再び水を分けてもらえる訳だから。」

鼎「けど後々のことも考えて、水をできるだけ節約して温存してきたメンバーからすれば、絶対に不満が出るよね。別に誰かにあげるために、今まで水をできるだけ飲まずに我慢してきたわけでは無いし。まして水は運ぶだけでもすごく重いし。」

逆沢「けど水が尽きた人の方が過半数だと、多数決では水を温存してきた側の陣営の方が不利ね。まぁ水を温存してきたグループからすると、そんな提案自体、乗らないのが一番というか。」

鼎「ただ力尽くで水の取り合いとなったら、やっぱり温存している側の方が不利な気もするよ。水を温存してきたグループは、それまでずっと重い自分の水を担ぐなどしてきた訳だから疲労面で不利だし。飲み水を節約してきたという事は、水分補給が足りない分、体力も消耗している可能性も高いし。あと何よりも、少数派だから、戦闘になったら単純に数の差で不利だし。」

愛原「こういう時に、適切な判断ができれば、有能なリーダーといえるんだろうけどな。懸命に水を温存してきたメンバーをないがしろにするようなら、今後は誰もアホらしくて水を温存しようと考えなくなるだろう。頑張って温存しても結局他人に取り上げられるだけなら、さっさと後先考えずに飲み干してしまった方がマシという事にもなりかねないし。」

鼎「けど水に飢えてる人からすれば、殺してでも奪い取りたい心境だろうし、どうバランスをとるか、本当に悩みどころだよね。」

逆沢「あー、メンドクセ。私なら、そんな自分勝手な連中だらけのパーティーからは、さっさと離脱するわ。自分勝手な連中だらけのパーティーなら、いつ自分勝手でヒャッハーな人間がリーダーづら始めてもおかしくなさそうだし。」

愛原「全くだな。こればかりは運の問題としかいえない。まぁ水の問題は、(補給が無ければ)遅かれ早かれいずれは尽きるものであるし、情勢や体調等によって誰の分から尽きてもおかしくないのだから、ある程度は、たまたま多く水を残していた者が支援する形で助け合えるのが基本だろう。その借りは別の所で返せばいいだけの話だし、またそういう信頼関係ができているのが望ましい。そしてそういう信頼関係が出来ているような組織なら、タチの悪いリーダーが出てくる確率も自然と下がるだろう。」

逆沢「とても信頼関係を築けそうもない、残念なパーティーに所属してしまったら?」

愛原「信頼できそうなメンバーだけを選抜して、そいつらと共に別行動を取る選択肢も検討した方がいいな。できの悪いリーダーに自分の命を預けるのは、極めて危険だ。自分にそれなりの実力と運があるなら、できの悪い連中が勝手に自滅するまで、耐えて凌ぐ手もあるが。あと自分達がさっさと新リーダーとして立候補してしまうという技もあるぞ。」

逆沢「なんか【選挙で、まともな候補者がいないと愚痴るくらいなら、自分で立候補すればいいだけのこと】的な論理ねー。」

愛原「実際、一面の真理だからな。但し、仮に自分自身がリーダーとなっても、好き放題できるかどうかは別問題。悪の独裁君主を気取りたくなければ、それなりに周囲への配慮や妥協は余儀なくされる。さっきの水の配分の例もそうだが、かなり深刻で繊細で難しい判断を要求される事もある。左の道を行くか、右の道を行くかみたいな、単純な二択ですら、リーダーの器量を試される事もある。」

鼎「多数決であれ、一部の頭のいい仲間の意見の採用であれ、リーダーの独断であれ、自分の意見が採用されなかった人の不満は、どうしても高まりやすいよね。」

愛原「うん。そして選んだ道が正解かどうかは、誰にも分からない。左の道を選んだ結果、ヤバイ敵に襲われたとしたら、それだけで判断ミスを責められる事もあるだろう。実際には右の道を選んでいたら、行き止まりだったとか、もっと悲惨な展開が待っていたという可能性もあるのだが。」

逆沢「リーダーになっても、いい事ばかりではなく、むしろ大変なお仕事ってか。」

愛原「良心次第だな。組織票を固めるなり、恐怖で支配するなりして、パーティーを己の欲望のままに運用するという方法自体はなくもない。実際、悪玉系のリーダーはそういう方法を多用する。一方、善玉系のリーダーは、一人でも多くの人を救うべく悪戦苦闘しながら、人間関係を調整していく事になる。そんなリーダーの苦労をパーティーのメンバーがよく理解してくれればいいのだが、リーダーが優しい性格である事に付け込んで、わがままを要求するようなメンバーだらけだと、報われない展開にもなるだろう。」

逆沢「以前、今年の1月5日のたわごとなど何回か、そういう話をした事もあるわね。優しい思いやりのあるリーダーが就任すると、これ幸いとそのリーダーの優しさに付け込んで無茶な要求を繰り返して潰してしまうような【弱きを挫き、強気を助く】思想の人間がいる。そしてそういう人間は、次に悪徳な専制君主が就任すると、自分がその悪徳リーダーに嫌われて真っ先に粛清されないように、今度はその悪徳リーダーに徹底的にゴマをする。悪徳リーダーの支配の安定の為に必死になって働く。その結果、どうしても優しいリーダーほど短期政権に終わり、悪徳リーダーほど長期政権化しやすいみたいな悲しい現象が起きると。」

鼎「リーダーの善し悪しではなく、周りの人間の善し悪しも関係ありそうだよね。極限状態になると、色んな人間の本性が露わになってくるけど、いかにも邪悪で支配的かつ暴力的な人間にからまれないようにと、その人に遠慮しがちになったら、いつの間にかそんな人間がリーダーになって、パーティー自体をひどいものに変えてしまう可能性がある。また人の優しさに付け込んで、平気でその人に嫌な仕事を押し付けたりするようになると、やがてその人もバカらしくなって、誰もみんなの為にと行動しないようになる。その結果、信頼関係も崩壊したり。」

逆沢「というかパニックホラーものだと、そんなパーティーは、早い内に壊滅しそうだけどね。優しい人は身勝手な人にデコイにされるなどして、さっさと姿を消す。残った人も自分勝手な人ばかりだから、連係プレーも期待できず、さらに犠牲が増える。リーダーも、自分の欲望や保身の為なら、平気で人を切り捨てるような人間だから、モンスター襲われるまでもなく、そのリーダーの粛清命令などによって犠牲になる人も増える。みたいな。」

鼎「モンスターに襲われて死ぬなら仕方ない部分もあるけど、自分のパーティーの誰かの機嫌を損ねたみたいな理由で殺されたらたまらないよ。モンスターよりも、人間の方をずっと警戒しないといけない状態というか。」

愛原「仲間を信用できない組織では、人間の方をより警戒しないといけない展開は、普通にあるだろうな。たとえば【寝ている隙に、パーティーの誰かが自分の物資を根こそぎ盗み取ろうとするかも知れない】みたいなパーティーだと、一緒にいるメリット自体、ほとんど無くなるだろう。」

逆沢「モンスターは、出現した時(or出現しそうなとき)だけ警戒しておけばいいけど、信用できない仲間は、いつもすぐ近くにいるから、気が休まらないわ。」

愛原「だからそういうヤバい状況を改善するためにも、リーダー的存在が必要になる時もある。誰かが他人の水筒を奪ったなら、それをとがめる事ができる存在というか。良いリーダーなら、そういう時に適切に対応できるだろう。残念なリーダーかリーダー不在なら、誰もが見て見ぬ振りをする事もあるだろう。邪悪なリーダーなら、リーダー権限で他人の水筒を自分のものにしてしまう事もあるだろう。」

逆沢「別にとがめるのはリーダーじゃ無くても、いいけどね。」

愛原「というか別にリーダーは、トップである必要も、一人である必要もないからな。とがめる役割の人が一人or複数いて、そいつに不正を是正する力量があれば問題無い。一人で不正を鎮圧できるならそれでもいいし、仲間と協力して鎮圧しても構わない。」

鼎「風紀担当のリーダーだけでなく、炊事担当のリーダーとか、交渉担当のリーダーとか、戦闘担当のリーダーとか、介護担当のリーダーとか、色んな人がそれぞれの分野で力を発揮できれば、すごくいいかも知れないね。」

愛原「ただ護られているだけの存在ではなく、自分も誰かを護っている側の存在としての自覚を持てるという意味では、何かの分野でのリーダーなり補佐役なりを引き受けるのは、悪い選択肢ではないだろう。パーティーの維持に必要な人間と周囲に思い込ませる事ができれば、それだけで仲間から護られる確率も高くなるし、実は割といい事も多い。」

鼎「全体のリーダーだと、コミュニケーション能力とか、カリスマ性とか、色んな才能が必要になるけど、専門分野のリーダーとか補佐役でいいなら、みんなに活躍の場があるかもね。」

愛原「良いリーダーは、そういう人事にも目配りできるんだろうな。そうする事で、一人一人に誇りと自覚を与え、精神を病む確率を抑え、信頼関係も醸成できるみたいな。」

鼎「恐怖で人を支配するようなリーダーではなく、みんなに信頼されるリーダーとか、メンバーが高い評価を受けるパーティーであって欲しいよね。」

愛原「そうだな。別にリーダーである必要は無い。メンバーでいい。人を傷つける側ではなく、癒やせる、助け合える側のメンバーではありたい。そういうメンバーが多数派を占めれば、善良なリーダーも負担が減るし、タチの悪い人間が増えにくくもなるだろう。パニックホラーものでは、平時には普通の良識人だった人達がどんどん醜い本性を露わにするのが定番だが、裏を返せば、普段どんなにいい人でも、善意を踏みにじられたり、ずるい人がのさばるのをみれば、自分だけが馬鹿正直に生きる事に疑問を抱き、悪堕ちするのが主な原因だからな。割れ窓理論じゃないが、人々が悪落ちするのを抑止する上でも、そういう周囲の空気作りは必要だ。」

逆沢「今回はリーダーがテーマだったけど、実はメンバー一人一人の自覚も大事って話になってきたわね。」

愛原「政治の選挙でもそうだろう。政治が駄目とかいうが、そいつらを当選させているのは、他ならぬ有権者自身なんだから。リーダーというのは、ある意味、メンバーの意向を反映した存在であるともいえる。みんなが自分の保身だけを考えているようならば、みんなが見て見ぬ振りをしているのをいい事に、邪悪な人間がやがてリーダーづらして、好き放題やり始めても不思議はない。メンバーの自分勝手かつ保身的な総意を受けて、リーダーも自分勝手に振る舞っているだけだ。そうではなく、みんなが互いに助け合い、励まし合い、おかしな事を諫められる空気であれば、それにふさわしいリーダーが自然に出てきてもおかしくない。パニックホラーものでは、一人で集団を蹴散らせるような超人はあまり出てこず、一人の力でみんなを無理矢理従わせる事もできないので、どうしても民意(? )がそのまま総意になりやすいからな。」

逆沢「なんか非常時には、平時と異なるリーダー像が描かれると思ったら、案外、平時と大差ないオチになりそうねー。」

愛原「平時と違うのは、情勢が緊迫化するに連れて、平時のヒエラルキーが徐々に通用しなくなってくる事くらいかな? 平時のリーダーは、能力でも人望でもなく、たとえば年功序列といった慣習や、肩書きなどで決まる事も多いが、非常時ではより実力や人望が重視されやすくなるからな。あと会社の役職などと違って、リーダーになったからといって、高い報酬が約束されたり、自動的に部下が付いてくる訳ではないので、見返りを求めるタイプの人は基本向かない。が、その代わり、恐怖政治で力尽くで支配する事も不可能では無い世界なので、その手腕や力量がある者が、積極的に人の上に立とうと画策する事はあるだろう。」

鼎「平時との最大の差は、むしろ非リーダーに対して現れると思うよ。平時なら誰がリーダーになっても大差ない事も多いけど、非常時では、リーダー選びを間違えると、命取りになるから。」

逆沢「もしも選挙の一票みたいなものがあるなら、大真面目に人を選ぶ必要がある。また不適正なリーダーが良くない振る舞いを始めたならば、任期満了までみたいな悠長なことを言わず、すぐにでも解任・降格させる必要がある。場合によっては、自らリーダー候補に名乗りを上げたり、リーダー候補を積極的に支えていく必要がある。最悪の場合は、そんなパーティーからは、さっさと逃げ出した方がいい。みたいな感じか?」

愛原「【弱きを挫き、強気を助く】思考の者が、善良なリーダーをすり潰し、悪徳なリーダーに媚びて支えまくるだろうが、そういうメンバーが大きな発言権を持たないようにも、注意したい。非常時では、特にその影響が露骨に出るからな。」

鼎「リーダーがテーマだったけど、実際には一人一人のメンバーの自覚が一番大事って事だよね。リーダー次第でパーティー全員の生死が決まるような過酷な状況だけど、そのリーダーを決めるのは、結局、一人一人のメンバーでもあるから。」

愛原「モンスターに襲われて死ぬのも嫌だろうが、同じパーティーのメンバーに殺されるのは、もっと不幸だからな。自分の命が惜しいなら、自分の命を預けるに足る信頼できる仲間を選び、共に支え合いたいものだな。」













過去のたわごと 
 2019年     7月21日 パニックホラーものの主人公
7月7日 許される人と許されない人 6月23日 愚民政策
6月9日 壊された人への対応 5月26日 新時代の脅威
5月12日 (攻撃の)大義名分 4月28日 前回の反省とキャスティングの話
4月14日 汚染された情報の拡散 3月31日 理想の選挙制度
3月17日 黙示 3月3日 あの世の世界
2月17日 うまくいかなかった革命後をどうするか? 2月3日 策略としての挑発
1月19日 腐敗した司法(正義の裁きの担い手)  1月5日 強きを挫き弱きを助くVS弱きを挫き強きを助く
 2018年 12月23日 悪の根源≒マウントしたいという欲望 12月9日 Steamのゲーム
11月25日 成り上がったダメ人間 11月11日 自分を強化する技VS敵を弱体化する技
10月28日 限界への挑戦 10月14日 「弱者=守られるべき善人」でない場合
9月30日 脅しによる支配 9月17日 信用できない情報だらけの社会の場合
9月2日 太鼓持ち 8月19日 連続攻撃
8月5日 信用スコアに支配された社会 7月22日 内通者
7月8日 人件費コスト管理ゲーム 6月24日 忠義者キャラ
6月10日 欠陥つき有能キャラの処遇 5月27日 邪悪な独裁者に支配された組織のメンバーの挙動
5月13日 邪悪な独裁者が健全な組織を乗っ取る方法 4月29日 論破
4月15日 正義の味方という名の制裁者 4月1日 平気で嘘をつける人たち 
3月18日 公正世界仮説 3月4日 被害者叩き 
2月18日 政治力 2月4日 統率力 
1月21日 優秀すぎるライバルが現れたとき  1月7日 素性を表す記号としての肩書き
2017年 12月24日 フリゲの雑談  12月10日 賤民階級
11月26日 個性づけとしてのパラメータ 11月12日 宿敵宣言
10月29日 大同団結 10月15日 品質について
10月1日 華麗な策略、汚い策略。その違い 9月17日 平等主義と反平等主義
9月3日 ファン型オタクとマニア型オタクの違い 8月20日 ツイッターの利点と問題点 
8月6日 大抜擢された人材 7月23日 誇りと傲慢
7月9日 傲慢とマウンティング 6月25日 権威を利用するナイトども
6月11日 悪事プレイ(のススメ) 5月28日 異界人(宇宙人)の干渉
5月14日 集団の思考ルーチン 4月30日 人間っぽさ=非効率的な思考ルーチン
4月16日 名声欲 4月2日 無言の圧力と忖度
3月20日 ロスト・ハイ・テクノロジー 3月5日 破壊神の信者
2月19日 一人称形式で見える視野の範囲 2月5日 歴史的人物の当時の評価
1月22日 未来予測 1月8日 人相見(人物鑑定)
2016年 12月25日 商業レビュアー 12月11日 成長戦略の目玉としてのカジノ
11月27日 パニック 11月13日 生存ゲーム的なシチュエーション
10月30日 強敵感 10月16日 感情移入という視点からのキャラクターメイク
10月2日 供給過剰社会 9月18日 血筋
9月4日 統一されるべき尺度 8月21日 暑さと寒さ
8月7日 (優秀な)下っ端 7月24日 超便利社会=超疲弊社会
7月10日 社会的弱者を量産し、彼らを悪の先兵に誘う者  6月26日 少子化社会という舞台
6月12日 有事法制(緊急事態における法のあり方) 5月29日 悪のセレブサロン 
5月15日 成功者が成功後にやりたいと思うこと 5月1日 ゲーム世界とリアル世界の違い
4月18日 過去に戻ってやり直すということ 4月3日 八百長 
3月20日 異邦人(外国人労働者) 3月6日 陣形
2月21日 功績泥棒 2月7日 三国志13をプレイ
1月24日 裏切り者 1月10日 善政家
2015年 12月27日 精神〜命よりも大切なもの 12月6日 独立戦争 
11月23日 ジャーナリスト 11月8日 精神力 
10月25日 優しい指導者  10月11日 助けを求める人たち 
9月27日 兵站 9月13日 善玉が起こした悪事や不祥事
8月30日 カイゼン 8月14日 盗作・ゴースト
8月2日 表稼業 7月20日 正論を用いない説得工作
7月5日 ディストピア 6月21日 財政破綻
6月7日 防諜 5月24日 サイコパス
5月10日 戦犯 4月26日 ハト派とタカ派
4月12日 不遇な先駆者 3月29日 プロギャンブラー(バクチで生計を立てる人)
3月15日 世界の管理者という名のラスボス 3月3日 命令コマンド
2月15日 攻略本・攻略サイト 2月1日 お遊びコマンド
1月18日 精神異常状態 1月4日 NPCの選択判断ルーチン
2014年 12月14日 男女キャラクターの比率 11月30日 不安と安心の役割
11月16日 現実主義者の正体 11月3日 アイテムゲット
10月19日 真相にたどり着けない者 10月5日 挫折
9月14日 嫌いだけど素晴らしい人達 9月7日 売れている作品と面白い作品の違い
8月24日 援軍 8月3日 ブラゲとパケゲ
7月20日 根性論と科学的知見に基づいた肉体改造 7月6日 ディスリスペクト(軽蔑・disり)
6月22日 あやかり系主人公 6月8日 中毒
5月25日 箱庭ゲーム 5月11日 ダブルスタンダード
4月20日 偽りの理想郷 4月6日 防御力
3月23日 自分用ゲーム作り 3月9日 育成する指導者、選別する指導者
2月23日 忠誠 2月9日 変化するキャラクター
1月26日 一芸職人VS器用貧乏 1月11日 評判
2013年 12月23日 身分制度 12月8日 陰謀
11月24日 秘密 11月10日 努力が報われるゲーム
10月27日 ゲームの自由度について 10月13日 出来の悪い二代目
9月29日 怒り 9月15日 撤退戦術
8月30日 ヒール(悪役) 8月15日 覆水盆に返らず
7月28日 予知・予測 7月13日 かつてのヒーロー
6月30日 覚醒(新能力発現・急成長) 6月15日 犠牲
6月3日 単独開発 5月19日 ダメ人間
5月5日 悪徳宗教を必要とする人々 4月21日 悪の連帯責任
4月7日 3種類の立場からみた作品批評 3月24日 中立性を装った愚痴・悪口など(仮)
3月10日 人気対戦競技の条件 2月24日 幻想空間
2月10日 お金 1月27日 尊敬できる敵
1月13日 やる気・気合 12月29日 ルール
2012年 12月15日 厨二病 12月2日 売れ筋
11月17日 改心 11月4日 議論
10月21日 優秀な人材の起用・登用方法 10月7日 憎しみにとらわれた人達
9月22日 友情やコネによる人事起用の危うさ 9月8日 権力欲に取り憑かれた人達
8月19日 敗北の受け止め方〜捲土重来を期すために 8月5日 作者(表現者)が作品を通じて伝えたい思い
7月29日 人が自ら死(自殺)を決意するとき 7月15日 選択肢を選ぶことによる覚悟(リスク)
7月1日 選択肢があるということ 6月16日 宣伝と人気
6月2日 ホンネとタテマエ 5月19日 コンプガチャに学ぶ確率論とイカサマの話
5月6日 鑑識眼 4月30日 平等と競争
4月14日 公務員ヒーロー 4月1日 SF設定
3月18日 情報収集 3月3日 原発考察
2月19日 プライド 2月5日 お笑い
1月22日 ラスボスの処断方法 1月8日 創造→創作
2011年 12月30日 独裁者 12月9日 二次創作品
11月27日 万人向けからマニア向けの時代へ 11月13日 無敵能力の人たち
10月29日 正式名称 10月15日 利の人、情の人
10月3日 ポジティブ・ネガティブ 9月16日 利権
9月3日 借金 8月21日 何も変わらない事の恐怖
8月5日 発信したいオタクと共感したいオタク 7月25日 戦う地方、媚びる地方
7月17日 充電期間 7月10日 ひとそれのアンケート結果
7月2日 供給過剰気味のゲーム(&娯楽) 6月21日 東日本大震災3
6月5日 上司に反発 5月21日 修正する度量
5月14日 挑戦する勇気 5月1日 調子
4月17日 専門スキル 4月3日 東日本大震災2
3月18日 東日本大震災1 3月5日 ネトウヨと不良キャラの共通点
2月19日 信用ラインと警戒ライン 2月5日 信じられない者ばかりの世界観
1月23日 武器を交えない戦争 1月16日 しゃべらない主人公
1月7日 異世界に飛ばされた凡人 12月25日 後ろ向きな嫉妬心
2010年 12月19日no2 人それのゲーム難易度 12月19日no1 社会人型キャラ
12月11日 新作公開してから一週間 12月5日 新作ゲーム紹介
11月20日 理想と現実 10月29日 新作公開予定
10月18日 派閥 10月1日 仲間
9月19日 キャラクターイメージ 9月6日 理想を持った人間。そうでない人間
8月21日 革命後 8月8日 長編のオチのつけ方
7月24日 勇者は世直しができるか? 7月10日 全力集中プレイと長期戦略プレイ
6月27日 RPGのチームバトル 6月13日 傭兵団
5月29日 相手の思考をよんでみよう 5月14日 扇動する者、される者
5月7日 こっそりアンケート設置お知らせ、ほか 5月3日 地方を主人公の舞台にしてみよう
4月17日 コンピュータは人間を上回れるか? 4月2日 政権交代から6ヶ月が過ぎて
3月22日 フィクション 3月12日 困ったパーティメンバー
2月21日 責任 2月6日 教育
1月23日 トップダウン式製作とボトムアップ式製作 1月10日 ゲーム作成スタッフ
2009年 12月25日 政権交代から3ヶ月が過ぎて 12月12日 血液型
11月29日 編集日記・編集後記 11月14日 AVG(+SLG)制作中
10月31日 シナリオ 10月18日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには2
10月3日 オリジナル 9月19日 ゲーム作りで完成までこぎ着けるためには
9月6日 実在モデルをどこまで採用できるか 8月24日 素材?
8月14日 今時の報道スタイル 8月8日 ユーザーサポートにメールを送ってみました
7月25日 恋愛シミュレーション2の魅力? 7月11日 人気と実力
6月27日 打ち切り 6月19日 エロゲ規制強化の流れからみるゲーム考
6月6日 貴族階級 5月23日 悪の戦闘員
5月10日 異なるキャラクターの視点でみてみよう 4月24日 強者がますます強くなる・・・
4月11日 ゲームエディタ 3月29日 愛郷心
3月22日 匿名ネット社会 3月6日 暗躍する超能力者たち
2月22日 信者キャラ 2月15日 必殺技
2月1日 アンチヒーロー(悪役型英雄) 1月23日 カタストロフィーを未然に阻止しよう
1月16日 フェアな戦い 1月3日 あれから幾年後
2008年 12月28日 国盗りSLGの景気対策 12月20日 現実世界をゲーム化してみよう
12月5日 内部対立 11月29日 推理もの??
11月22日 悪人とも言い切れない罪人 11月7日 正史
10月31日 萌えない女性キャラ 10月18日 関西弁
10月5日 大阪 9月21日 避けられない強大な敵
9月7日 人気・魅力・カリスマ 8月29日 黒幕
8月23日 運と実力 8月9日 COMの思考ルーチン
8月3日 新シナリオ「HeiseiNippon」公開 7月19日 軍師
7月5日 各国の思惑を構成するもの 6月21日 催眠術
6月7日 和解 5月24日 知恵者
5月16日 千年生きてみよう 5月3日 生き残ることと勝ち残ること
4月18日 冷酷な指導者 4月5日 お金の使い道
3月15日 若さ 3月7日 性能と運用
2月29日 アンケート現況発表(質問2について) 2月22日 広報戦略
2月10日 差別 1月27日 敵のスペック

1月13日 神の加護、神聖魔法 12月30日 フリーゲームのレビュー
2007年 12月16日 国盗りゲームのパターン 12月1日 謎について
11月16日 ゲーム世界での対人設定2(その他視点) 11月3日 ゲーム世界での対人設定1(味方視点)
10月20日 レジスタンス勢力 10月5日 終盤〜エンディング
9月21日 世襲について 9月8日 悪役(ヒデブ派5隊長など)
8月24日 確率について 8月10日 セーブ&ロード
7月27日 成長について 7月15日 SRPGにおける白兵部分のゲーム的処理
6月30日 SRPGのマップのシステム 6月17日 徴収と略奪
6月2日 兵科あれこれ 5月19日 理想の君臣関係
5月4日 経済力うんぬん 4月21日 戦略ゲームと戦術ゲーム
4月6日 公開情報と非公開情報 3月24日 個人戦用の武器等
3月9日 兵士の武器 2月25日 ゲーム作りとゲーム遊び
2月11日 少数派(属性持ち)向けゲーム 1月28日 バージョンアップ

1月13日 宮田軍にてこ入れ? 12月30日 フリーゲームの宣伝
2006年 12月15日 投票・アンケート 12月1日 最強の敵
11月18日 動かしやすいキャラと動かしにくいキャラ 11月4日 デバッグ
10月22日 現代・近未来ものについて 10月6日 趣味の社会人クリエイター
9月15日 新作?の状況について 9月8日 BGMについて
8月27日 登場人物の口語表現 8月12日 女性キャラ
7月28日 主人公選択式ゲーム 7月16日 マイサイトについて
7月2日 死について 6月17日 風刺について
6月2日 シナリオタイプあれこれ 5月19日 ゲーム作りの進め方について
5月5日 ゲーム作りを始める時について 4月21日 高能力キャラの表現方法
4月8日 悪い敵 3月31日 名前について
3月18日 伝え方と伝わり方 3月12日 キャラクターのプロフィールについて
3月5日 アマとプロによる基本プロット考 2月25日 自作CGについて
2月19日 著作権について 2月12日 バックグラウンドの設定について
2月5日 SRPG95の次回作に対する期待 1月29日 分岐と自由度について
1月22日 難易度について 1月15日 勢力別能力値考察
1月8日 主人公について 1月1日 ユニットの能力値をどういじるかについて
2005年  12月30日 12月23日 12月16日 12月9日 12月2日 11月25日 11月18日 11月11日 11月5日 10月31日















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